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Harry Potter und der Stein der Weisen (dt)

                     Harry Potter und der Stein der Weisen
                       Komplettlösung für die PC Version
                                    v. 1.0
                                    
                                    
1.   Erste Worte
1.1  Wofür eine Komplettlösung zu diesen Spiel
1.2  Bewegung
1.3  Magie
1.4  Springen
2.   Das Spiel
2.1  Haupteingang von Hogwarts 
2.2  Flipendo-Aufgabe
2.3  Flugstunde mit Madame Hoogh
2.4  Wingardium Leviosa-Unterricht
2.5  Gang im zweiten Stock
2.6  Ländereien von Hogwarts
2.7  Kräuterkunde-Unterricht
2.8  Incendio-Aufgabe
2.9  Ländereien von Hogwarts 
2.10 Jagd nach dem Erinnermich
2.11 Waldrand
2.12 Feuersamen-Höhlen
2.13 Quidditch Spiel
2.14 Haupteingang von Hogwarts
2.16 Gang im zweiten Stock
2.17 Zaubertrankunterricht
2.18 Zaubertrank-Aufgabe
2.19 Haupteingang von Hogwarts
2.20 Quidditch Spiel
2.21 Aufstieg zum Turm
2.22 Abstieg vom Turm
2.23 Der verbotene Korridor
2.24 Die Teufelsschlinge 
2.25 Die fliegenden Schlüssel
2.26 Das Schachspiel
2.27 Das Finale
3.   Fragen und Antworten
4.   Disclaimer

1. Erste Worte

1.1 Wofür eine Komplettlösung zu diesen Spiel
Ich habe eigentlich keine Ahnung. Es wurde mir gefragt, ich habe zugestimmt.
Ich denke ein paar Rätseln werden für die jüngeren Spielern schwieriger sein
oder man möchte wissen, wo alle BILDKARTEN versteckt sind. Ich werde versuchen 
dies hier klar zu machen.


1.2 Bewegung
Unter Optionen findet man die Tastenbelegung. Allgemein wird die Maus benutz, 
um die Richtung zu ändern; die Pfeiltasten um Vorwärts- und Rückwärtsbewegung
zu kontrollieren. Mit der linken Maus Taste macht man Magie, mit der rechten
springt man. 


1.3 Magie
Man kann erst Magie machen, nachdem man einen Zauber gelernt hat und ein 
bestimmtes Objekt als Ziel nimmt. Dann sieht man die Form des jeweiligen 
Zauberspruchs vor diesen Objekt.
In der Klasse macht der Lehrer die Form des Spruches. Dies soll man dann mit dem
Zauberstab verfolgen. Jedesmal, daß man mehr Prozente als benötigt schafft, 
bekommt man Punkte für Gryffindor und man darf noch einmal versuchen:
Versuch  Prozente  Punkte
  1.       50%       05
  2.       65%       10
  3.       80%       15
  4.       95%       20
  
  
1.4 Springen
Es gibt insgesamt 4 Sorten von Sprünge, die man bei Harry Potter machen kann:
      1. Der einfache Sprung nach oben, wenn man nur die Sprungtaste drückt. 
      2. Der Sprung nach vorne, wenn man die Sprungtaste und die Vorwärtstaste 
           drückt.
      3. Der weite Sprung nach vorne. Hierfür muss man ein bisschen Anlauf 
           nehmen, vorwärts laufen und dann die Sprungtaste drücken, während 
           man die Vorwärtstaste gedrückt hält.
      4. Der Sprung nach vorne und hochziehen. Wenn man so springt, daß man 
           gerade eben an der Kante hängen bleibt, zieht sich von alleine Harry 
           hoch.




2. Das Spiel

2.1 Haupteingang von Hogwarts 
Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste 
im dritten Stock teil. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE.

Gleich am Anfang wird man von Professor Dumbledore begrüßt. Wenn man die Treppe 
hochläuft trifft man auf Ron Weasley, den man hinterher folgen soll. Er bringt
uns zu Fred und George, die erklären, wie man klettern kann (einfach gegen den 
Bücherregal laufen). Man fängt ein paar Bohnen, danach erklären George und 
Fred wie man springt. Dort trifft man auch auf den Geist Peeves, der versuchen
wird, Harry runter zu werfen. Man braucht nur warten, bis Peeves nicht im Weg 
ist, um sicher durchzukommen
Anschließend bitten Fred und George 25 Bohnen aufzusammeln und ihnen zu geben.
Diese sind überall im Zimmer verteilt. Nachdem man alle aufgesammelt hat und mit
Fred spricht (indem man sich ihm nähert), gibt er Harry als Belohnung eine 
BILDKARTE.
Zuletzt zeigen sie den Weg zur Klasse, auf dem Weg dahin trifft man Draco Malfoy
und Hermine Granger. In der Klasse lernt man den Flipendo Zauber (siehe 1.3).


2.2 Flipendo-Aufgabe
Sammle die Sterne ein. 
Finde drei geheime Orte.

Professor Quirrell führt Harry zu einen Raum, dessen Ausgang durch einen Faß
versperrt wird. Wendet man den Flipendo Zauber auf dem Faß kann man den nach
vorne schieben. Schiebt man ein zweites Mal, kann man nach links weiterlaufen. 
Man trifft kurz danach wieder auf Professor Quirrell, der erklärt, man kann den
Flipendo Zauber sowohl an einige Spiralmuster an der Wand, als auch an 
verschiedene Objekte anwenden. Als Beispiel darf man einen Kessel umstoßen, drin 
findet man Bohnen. Wendet man den Zauber auf dem Spiralmuster an der Wand, 
öffnet sich eine Tür hinter Harry. Man kann jetzt den Stern abholen und jeden 
Kessel der im Weg steht umstoßen, um Bohnen aufzusammeln. Nach der Brücke, neben 
einen Kessel ist noch ein solcher Spiralmuster an der Wand, wenn man Flipendo 
drauf anwendet, dreht sich die Brücke. Man kann zu Professor Quirrell 
runterspringen und dann über die Brücke zur anderen Seite laufen.
Nachdem man einen weiteren Stern einsammelt, trifft man den Geist Nick, der 
erklärt, wie man sein Spielstand speichern kann (gegen das Buch laufen). In den
selben Raum befindet sich noch eine Vase, die man mit dem Flipendo Zauber öffnen
kann, um eine Bohne zu finden; zusätzlich noch zwei Spiralmustern an der Wand, 
um die gegenüberliegende Tür zu öffnen.
Man kommt später an einer geschlossenen Tür, hinter der einen weiteren Stern und 
ein paar Bohnen sind. In der Nähe sind 3 Spiralmustern an der Wand, dreht man 
alle um, öffnet sich diese Tür.
Nochmals trifft man auf Professor Quirrell und einen Block, der Harry den Weg 
versperrt. Mit dem Flipendo Zauber kann man diesen verschieben, danach drauf 
klettern, um weiter gehen zu können. Später findet man einen weiteren Block, 
der Harry den Weg versperrt, danach befindet sich jedoch einen Loch in dem 
Boden. Schiebt man den Block, fällt er in den Loch rein und man kann ihm als 
Plattform benutzen, um zur anderen Seite zu gelangen.
Irgendwann kommt Harry an eine Stelle an, wo es keinen Boden gibt, nur ein paar
schwebende Blöcke. An der Wand ist ein Spiralmuster, wendet man Flipendo drauf, 
bewegen sich die Blöcke. Da man kein Zeitdruck hat, sollte man sich zuerst die 
Bewegungen der Blöcke anschauen, um einzuschätzen, wie weit man springen muss. 
In diesen Teil der Aufgabe gibt es zusätzlich noch zwei Räume mit einem Stern 
und ein paar Bohnen.
Zum Schluß kommt man an einen Raum mit drei Gnome. Diese sind sehr schnell und 
versuchen Harry zu stoßen, um Bohnen zu stehlen. Mit einen Flipendo Zauber
werden sie betäubt.


2.3 Flugstunde mit Madame Hoogh
Steuere Harry durch die Ringe. 
Finde 1 BILDKARTE.

Hier hat man nichts weiteres zu machen, als durch die Ringe zu fliegen. Falls 
man meint, die Steuerung ist falschrum, kann man unter Optionen es ändern.
Der Geheime Raum befindet sich hinter den gelben runden Fenster, drin ist eine 
BILDKARTE und ein paar Bohnen. Man soll diese schnell holen, da man später keine 
Chance mehr hat dafür.


2.4 Wingardium Leviosa-Unterricht
Nimm an Professor Flitwicks Zauberkunstunterricht im fünften Stock teil. 
Finde 2 BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

In den ersten Saal befinden sich 4 weitere Hogwartsschüler, einen Speicherbuch,
einen Kessel und zwei Rüstungen. Wendet man Flipendo mehrmals auf die Rüstungen, 
bekommt man einige Bohnen. Anschließend lehrt Hermine Harry den Zauber
Alohomora, um magische Gegenständen zu öffnen. Eröffnet man die Tür, kommt man 
an einem Raum mit zwei Geheimgängen. Der erste öffnet sich, wenn man Flipendo
auf der Rüstung anwendet (man finden in den Raum eine BILDKARTE), der zweite Weg
öffnet sich, wenn man Alohomora auf den Bücherregal anwendet. In diesen Raum
lernt Harry, mit Alohomora kann man auch magische Koffer öffnen. Auf den Spiegel
kann man auch Alohomora anwenden, um den dahinterliegenden Raum betreten zu
können. Durch die Tür, in den nächsten Raum befindet sich einen geheimen Raum
hinter dem Bild. Zurück in den ersten Fall kann man zwei geheime Räume 
betreten, eins hinter dem Bild und der andere hinter den Bücherregal.
Endlich in der Klasse lernt man den Zauber Wingardium Leviosa, mit dem man 
Objekte in die Luft heben kann. Als Beispiel soll man einen Block erheben und 
diesen mit den Pfeiltasten oder die Mais auf einen Sockel stellen.
[TIPP: es reicht, wenn der Schatten des Blocks auf dem Sockel zu sehen ist, dann
kann man schon loslassen. Man kann mit diesen Zauber nicht unendlich weit weg
ein Objekt bewegen, man soll sich deswegen nah zum Block und Sockel befinden.]
In dem Raum, aus den zwei Gnome rauskommen, ist der Spiralmuster, der die 
naheliegende Tür öffnet. 
Kurz danach betritt man einen Saal mit eine Rüstung in der Mitte, 
zwei Blöcke die sich mit Flipendo bewegen lassen und zwei Blöcke, die sich mit
Wingardium Leviosa bewegen lassen. Zwei Sockeln sind an den Seiten hinter 
Gittern, die Tür zum Ausgang ist doppelt versperrt. Bewegt man die Blöcke mit 
Flipendo, kommt man an den Spiralmuster, die sich die Gittern an den Seiten 
erheben, aber Vorsicht: hinter den Blöcken ist jeweils einen Gnom. Bewegt man 
mit Wingardium Leviosa die Blöcke auf die Sockeln, öffnet sich die Tür. Draußen
ist ein Stern auf der linken Seite, auf der rechten Seite wieder einen Block und
einen Sockel. Damit gerät der schwebende Block in Bewegung und man kann von 
einen Turm zum anderen.
Auf den zweiten Turm gibt es zwei Blöcke und Sockeln. Zuerst soll man den 
rechten benutzen, dieser öffnet einen geheimen Raum. In diesen Raum ist ein
Spiralmuster, der das Einsammeln eines weiteren Sterns ermöglicht. Außerdem ist 
in diesen Raum noch ein Spiegel, hinter dessen sich einen anderen geheimen Raum 
befindet. Darin befindet sich noch ein Stern und eine BILDKARTE.
Zurück auf den Turm benutz man den linken Block und Sockel und der schwebende 
Block bewegt sich. Mit etwas Vorsicht und weite Sprünge kommt man auf dem 
dritten Turm und damit zum Ende der Aufgabe. In diesen Raum befindet sich der
letzte geheime Raum, der geöffnet wird, wenn man nochmals den Block auf den 
Sockel setzt.


2.5 Gang im zweiten Stock
Nimm an Professors Sprouts Kräuterkundeunterricht teil. Geh durch den 
Haupteingang nach draußen, um zum Gewächshaus zu gelangen. 
Finde 3 BILDKARTEN und 3 geheime Orte.

Harrys Eule Hedwick bringt einen Brief von Hermine, sie wartet draußen vor dem
Gewächshaus. In diesen Raum ist noch einen Spiegel über die Bücherschränke. 
Hinter diesen ist einen geheimen Raum mit eine BILDKARTE und ein paar Bohnen.
In den nächsten Saal stellt der Geist Peeves Harry eine Falle. Man muss, um
ihm zu vertreiben, warten bis er stillsteht und ihm mit Flipendo verzaubern.
Dabei soll man sich in Bewegung halten, da der Geist Harry mit Sachen bewirft.
Nachdem man Peeves vertrieben hat trifft man auf Fred und George, die wieder
25 Bohnen möchten. Als Belohnung dafür schenken sie eine BILDKARTE. Auf dem
Gang bekommt man von Hedwick einen weiteren Brief von Hermine, aber bevor man
wegrennt, gibt es ein paar Geheimräume zu entdecken. Der erste ist gleich 
rechts, hinter einen Bild; der zweite links unten, hinter einen Spiegel. In 
diesen Raum muss man mit Sprünge zur anderen Seite hochklettern, oben findet
man die dritte BILDKARTE.
Man trifft außerdem Neville Longbottom links neben einen Denkmal. Wendet man 
Flipendo mehrmals auf das Denkmal, bekommt man ein paar Bohnen, das selbe gilt
für das Denkmal auf der anderen Seite des Ganges.
Läuft man nach dem Speichern die Treppe zum Haupteingang runter, trifft man 
Draco Malfoy. Dieser wird Harry mit Zauberknallbonbons bewerfen. Wenn sie 
Harry treffen oder in seiner Nähe explodieren, verletzt sich Harry. Man soll
sich in Bewegung halten und die Zauberknallbonbons in die Hand nehmen (einfach
drüberlaufen) und Draco sie zurückwerfen. Wenn Draco sich sehr verletzt hat (3
Zauberknallbonbons reichen), wird er weglaufen und man kann endlich rausgehen.
[TIPP: Je länger man braucht, um so mehr Zauberknallbonbons wird Draco auf 
einmal werfen, man soll sich also beeilen!]


2.6 Ländereien von Hogwarts
Nimm an Professor Sprouts Kräuterkundeunterricht im Gewächshaus teil. 
Finde 2 BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

Draußen trifft man auf Hagrid neben den Brunnen, hinter dessen sich einen 
geheimen Raum befindet. Hermine wartet am Eingang zum Garten noch auf Neville,
man soll schon vorgehen.
Man kommt zuerst an einen kleinen Garten mit einem Denkmal eines Drachen. Wendet 
man Flipendo auf diesen (und die meisten darauffolgenden Denkmalen), bekommt man 
ein paar Bohnen. Kurz danach kommt man an einen Labyrinth, wo Schnecken sind. 
Diese darf man nicht berühren, auch nicht ihre brennende Spur. Diese kann man 
jedoch kurz mit dem Zauberspruch Flipendo betäuben. An beiden Seiten von jeden 
Gang sind Spiralmustern, die die Tür zum nächsten Gang öffnen.
Als nächstes kommt das Labyrinth mit den fleischfressenden Pflanzen. Hier soll
man achten, daß es drei möglichen Pflanzen gibt:
 * Zubeißen - Pause
 * Zubeißen - Zubeißen - Pause
 * Zubeißen
Wenn man das weißt und sich Zeit läßt, um auf der Geschwindigkeit der Pflanzen
achtet, kann nichts schief gehen.
Am Ende des ersten Ganges des Labyrinths befindet sich einen Denkmal, das den 
Weg zu einen geheimen Garten öffnet. Wendet man Flipendo ZWEIMAL auf das Denkmal
in der Mitte des Gartens, bekommt man einen kleinen Haufen Bohnen.
Auch am Ende des zweiten Ganges ist ein Denkmal, das den Weg zu einen geheimen 
Garten öffnet. In diesen kann man eine Truhe finden, jedoch vor der Truhe sieht 
man einen brauen Streifen auf dem Boden vor einer Hecke. Diesen Teil der Hecke
kann man mit dem Zauber Alohomora öffnen, um die zwei dahinterliegenden Gärten 
zu erkunden (Vorsicht mit den drei Gnomen im zweiten Garten!). Man muss danach
an den zwei fleischfressenden Pflanzen vorbei, um die Tür zum Ausgang zu öffnen, 
wenn man den Block auf den Brunnen setzt. Dort gibt es auch einen Geheimen Gang
hinter eine Hecke. In diesen gibt es zwei weitere Geheimnissen, einmal am 
Drachendenkmal und einmal an der Hecke bei der Pflanze daneben. Gleich danach 
kann man links einen weiteren geheimen Raum betreten, worin sich eine Truhe 
befindet.
Endlich kommt man an dem Gewächshaus. Dort trifft man Fred und George wieder, 
die Harry eine BILDKARTE schenken für 25 Bohnen. Bevor man den Gewächshaus 
betritt, soll man nicht nur links die Truhe öffnen, sondern ganz rechts neben 
dem Haus den letzten geheimen Gang betreten. Am Ende befinden sich zwei 
Denkmale, die die zweite BILDKARTE freigeben, wenn man beide verzaubert.


2.7 Kräuterkunde-Unterricht
Schließe die Zauberstunde ab. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

Bei Professor Sprout lernt man den Zauberspruch Incendio, mit dem man 
Dornenbüschen bekämpfen und fleischfressenden Pflanzen betäuben kann.
[TIPP: Nähert man den Dornenbüschen zuviel, werfen sie Dornen. Auch wenn man 
mit Incendio sie bekämpft, werfen sie Dornen, diesmal egal wie weit man ist!]
In der Incendio-Aufgabe, hinter der ersten Dornenbüschen befindet sich der 
Spiralmuster, der die Tür öffnet (hinter der 3 Gnome sich verstecken!!!), hinter 
den anderen Dornenbüschen ist eine Truhe.
Gleich danach kommt man an einen Raum mit 4 Gruppen von Dornenbüschen und eine
fleischfressende Pflanze, die man betäuben kann. Hinter jede Gruppe von 
Dornenbüschen befindet sich eine Truhe versteckt. Einen Raum mit einen Baum und 
vier Bücherschränken folgt, hinter den Bücherregalen ist einen Spiralmuster 
versteckt. Zaubert man alle vier Spiralmustern, fällt die Pflanze nach unten und 
man darf den geheimen Garten betreten. Betäubt man die zwei Gnome, die drin 
leben, bekommt man zusätzlich zu den Stern eine BILDKARTE.
Kurz danach trifft man Hermine, die den Schicksal des Baumes trauert, da dieser 
von würgenden Wurzeln angegriffen wird. Die Libelle kann man mit Flipendo, die 
Wurzeln mit Incendio verscheuchen. Der Baum bedankt sich, indem er seine Äste
runter läßt, Harry kann dann auf diese klettern und unter anderen einen 
weiteren Stern abholen. Hinter der Ausgangstür befinden sich zwei Libellen.
In den folgenden Raum ist einen riesigen Baum angepflanzt, an dem Treppen und
fleischfressenden Pflanzen hängen. Ganz oben kann man einen Spiralmuster 
verzaubern, der den Ausgang freigibt.
Läuft man die Treppe hoch trifft man vier Gnome in einen Raum mit vielen Töpfen.
In den nächsten Raum kann man drei Blöcke auf Podeste setzen, dadurch werden die
Töpfe bewässert und das Gitter vor dem Spiralmuster, der die nächste Tür öffnet, 
öffnet sich.

2.8 Incendio-Aufgabe
Sammle die Sterne ein. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE und zwei geheime Orte.

Gleich in den ersten Raum muss man zwei Spiralmustern verzaubern, um Tür und 
Gitter zu öffnen. Aber Vorsicht, jedes Spiralmuster öffnet auch den Versteck 
von einen Gnom.
Kurz danach muss man an einer riesigen fleischfressende Pflanze vorbei. Der
Incendio Zauber betäubt sie lange genug, um einmal an ihr vorbei zu laufen.
Hinter den Gitter, der sich öffnet ist einen Grasdenkmal. Dieser gibt nicht nur
Bohnen preis, hinter ihn ist sogar einen Schokofrosch versteckt.
Die Tür des folgenden Raumes mit 6 Dornenbüschen ist verschlossen. Man muss die
Büschen bekämpfen und die dahinterliegenden Blöcke mit Flipendo zur Seite 
bewegen, um an den Spiralmustern zu kommen.
Dann kommt man an einen Saal mit 3 riesigen fleischfressende Pflanzen. Man muss 
sich seitlich der rechte Pflanze nähern, diese mit Incendio betäuben und schnell
die Treppe hochklettern. Weiter oben steht einen Spiralmuster, der die Tür im 
Saal öffnet, es lohnt sich jedoch ganz hoch zu laufen um einen Stern aufsammeln 
zu können. Wieder in den Saal muss man die Pflanze rechts auf dem Weg zum 
Ausgang betäuben um dann sicher den Saal verlassen zu können.
In den kleinen Labyrinth hat jede fleischfressende Pflanze einen anderen 
Rhythmus, mit dem Incendio Zauber kann man aber an alle vorbei ohne große 
Gefahr. Bevor man die Tür öffnet kann man rechts daneben auf der Hecke klettern 
(man muss hochspringen um an der Hecke hoch zu kommen), in einer Truhe auf der 
anderen Seite des Labyrinths befindet sich eine BILDKARTE.
Professor Sprout wünscht Harry kurz danach Glückwunsch, die Aufgabe ist fertig.


2.9 Ländereien von Hogwarts 
Nimm an der zweiten Flugstunde teil. Sie findet auf den Ländereien von Hogwarts 
statt.

Harry trifft Hagrid, der ihn zu seine Hütte nach der Flugstunde einlädt. Bevor
aber die Flugstunde anfängt, stiehlt Draco Nevilles Erinnermich.


2.10 Jagd nach dem Erinnermich
Wirf Malfoy von seinem Besen, damit er dir Neville Longbottoms Erinnermich 
zurück gibt.

Man muss Draco hinterher fliegen und versuchen gegen ihm zu stoßen (man muss 
schnell fliegen!). Wenn man Dracos Energie genug verringert hat, kommt eine 
Meldung, man soll die Springentaste drücken. Man rempelt Draco noch einmal, sein 
Besen bricht in zwei. Genervt wirft Draco Harry den Erinnermich, den man Neville
zurückgeben kann. Professor McGonagall, glücklich mit der Leistung, lädt Harry
zum Quidditch Spiel ein.


2.11 Waldrand
Suche Hagrids Hütte. 
Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

Nach den hohlen Baum wird den Weg von einem Baumstamm versperrt, mit Flipendo
schiebt man diesen nach vorne. Gleich um die Ecke kann man in einer Höhle eine
Truhe finden und einen Weg in einen geheimen Garten (Vorsicht mit den Libellen).
[TIPP: Man kann einfach über die Spur der Schnecken springen]
Zurück findet man hinter den Baumstämme eine feuerspuckende Kröte. Diese kann 
man mit ZWEIMAL Flipendo für eine geringe Zeit auf den Rücken legen. Man 
klettert an den Baumstamm hinten links hoch zu der Ebene der Dornenbüschen (die
eine Truhe verstecken) und springt schließlich rüber zu der anderen Ebene.
Hier geht man an der drei Schnecken vorbei und zaubert Flipendo auf den Baum, 
der umfällt und eine Brücke baut. Man läuft über den Baum (Vorsicht mit den 3
Libellen) und fällt gleich danach noch einen weiteren Baum. Von Stamm zu Stamm
linksrum springen, um den geheimen Raum betreten zu können. Kurz danach findet
man hinter den Dornenbüschen einen Spiralmuster, um den hohlen Baum zu drehen. 
Auf der anderen Seite geht man an den fleischfressenden Pflanzen und an den 
Schnecken vorbei und findet hinter den Dornenbüschen nicht nur eine Truhe, 
sondern auch einen geheimen Weg. Am Ende von diesen weg findet man eine Truhe
mit eine BILDKARTE drin. Zurück zu den drei Schnecken, versucht man alle mit 
Flipendo zu betäuben, wenn sie in der Nähe sind. Bei einer davon erhebt sich
ein Teil des Bodens und man kann zu der Ebene mit den zwei Dornenbüschen hin, 
hinter dessen sich einen geheimen Weg verbirgt. Am Ende dieses Weges ist wieder
eine Truhe mit eine BILDKARTE. Nun endlich kann man zu Hagrid laufen.


2.12 Feuersamen-Höhlen
Sammle die Feuersamen. 
Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 8 geheime Orte.

Nach dem Gespräch mit Hagrid geht man geradeaus in den Wald, nur um gleich von
eine Libelle angegriffen zu werden. Man muss beide Schnecken betäuben, um an 
ihnen vorbei zu kommen und findet links neben dem Pfeil, hinter der Büsche, eine
Truhe.
Am Eingang der Höhle trifft man eine weitere Libelle. Um auf den mittleren 
Stein zu kommen, muss man erst an den hinteren klettern und dann in die Mitte
springen. Auf der einen Seite ist einen geheimen Raum mit ein paar Bohnen in 
einer Truhe, auf der anderen Seite läuft der Hauptweg entlang. Man muss erst an
zwei Schnecken vorbei und gelangt dann in einen Raum, wo man von einen Block zum
anderen Springen muss, um den Speicherbuch zu erreichen. In den 
dahinterliegenden Raum ist einen Zahnrad, der sich mit Flipendo bewegen läßt 
und die linke Sperrung hebt. Gegenüber der Fässer läßt sich ein Teil der Wand
bewegen und man kann einen geheimen Raum betreten. Kommt man an der Schnecke 
vorbei (man muss sie betäuben und schnell springen) wird man mit ein paar 
Bohnen belohnt. Benutz man den Zahnrad hebt sich die zweite Sperrung.
In der Schlucht muss man von einen Stein zum anderen springen, um schließlich
einen Baum zu fällen. Bevor man aber über dem Baum läuft soll man nach rechts 
auf einen unteren Stein gehen und schließlich in einen Raum, wo eine BILDKARTE
liegt. Der Zahnrad an der Wand bewegt der Lift. Danach kann man über den Baum
laufen, um den Weg unter den Wasserfall zu betreten. 
Unter dem Wasserfall sperrt ein Stein Harrys Weg, man kann den zweimal mit 
Flipendo schieben um an einer Truhe gelangen zu können. Links ist auch eine 
Truhe, rechts gehts weiter zu einen Raum mit einer Feuersamen-Pflanze. Zaubert 
man Flipendo auf sie, fallen drei Feuersamen raus, man muss aber erst warten bis 
sie aufhören zu brennen, bevor man sie anfassen kann (drüber gehen). Der Weg 
wird dann automatisch frei, aber man wird gleich von einer Libelle angegriffen.
Man kehrt zu einen Raum, wo man schon war, diesmal springt man aber links auf
der anderen Seite. Wieder muss man von einen Stein auf den anderen springen, man
findet aber hinter beide Wasserfälle einen Raum mit Feuersamen-Pflanzen. In den
zweiten Raum befindet sich außerdem rechts einen geheimen Raum, wo noch ein
paar Bohnen einsammeln kann.
Obwohl der nächste Pfeil nach rechts zeigt, geht man zuerst nach links, um 
weitere Feuersamen einzusammeln. Kurz danach trifft man wieder auf eine 
feuerspuckende Kröte. Geht nicht nach links, sondern direkt rechts nach oben, 
links ist nichts weiteres als einen Abgrund. Draußen trifft man wieder 
fleischfressende Pflanzen, links gibt es einen geheimen Raum, rechts geht es 
weiter in der Hohle hinein zu eine weitere Feuersamen-Pflanze.
Kurz danach betritt man wieder einen Abgrund, diesmal sind aber keine 
Plattformen zu sehen. Beschießt man aber die Steinzapfen an der Decke, fallen 
sie herunten und man kann drauf springen. Man kommt so an der 
Feuersamen-Pflanze, an der Truhe und schließlich auch an den Schnecken. Im 
nächsten Abgrund sperrt eine feuerspuckende Kröte Harrys Weg, mag springt also 
links über die niedrigen Plattformen auf der anderen Seite. Selbst da lang muss 
man an zwei Schnecken vorbei, dafür wird man mit ein paar Bohnen belohnt. Der 
Zahnrad öffnet den Gitter.
Noch einmal muss man den Pfeil ignorieren und erst nach rechts gehen, um 
Feuersamen einzusammeln, aber dann geht es links runter zurück zu Hagrid. Er 
belohnt Harry für seine Arbeit mit eine BILDKARTE.


2.13 Quidditch Spiel
Gryffindor spielt gegen Slytherin. 
Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, 
Slytherin zu besiegen.

Man soll sich hierbei schließlich drauf konzentrieren, hinter der goldenen 
Kugel zu fliegen und gegen ihr zu stoßen. Wenn ihre Energie sehr niedrig ist, 
ändert sich die Betrachtung und man kann versuchen mit der Sprungtaste, die
Schnatz zu fangen.


2.14 Haupteingang von Hogwarts
Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste 
im 3. Stock teil. 
Finde 1 BILDKARTE und 4 geheime Orte.

Man trifft im Haupteingang Hermine, die man folgen soll. Auf dem Weg sieht man
Fred und George in einen Raum laufen. In diesen Raum findet man hinter einen
Bücherregal den Spiralmuster, der der Weg zu einen Geheimraum öffnet. Außerdem, 
wenn man sich den Kamin nähert, kommen Fred und George daraus und fragen Harry
nach 25 Bohnen. Als Belohnung bekommt Harry wieder eine BILDKARTE.
In dem Flur rechts findet man einen seitlichen Raum (sieht aus wie eine kleine
Bibliothek), hinter des ersten Regals findet man einen geheimen Raum. Am Ende
dieses Raums gibt es einen kleinen Bücherregal, der einen Spiralmuster versteckt.
Dieser senkt den Teppich zu einen weiteren kleinen geheimen Raum.
Kurz danach kommt man zu einen Raum mit eine Rüstung auf einer Seite und ein
Speicherbuch auf der anderen. Die Rüstung eröffnet den Weg zu ein paar geheime 
Räume (vorsichtig mit den fünf Gnomen).
Die Treppe führt in den 3. Stock, oben trifft man auf Ron und Hermine. Endlich
geht man ins Unterricht, um den Zauberspruch Lumos zu lernen.


2.15 Lumos-Aufgabe
Sammle die Sterne ein.
Finde 1 BILDKARTE und 4 geheime Orte.

Gleich am Anfang darf man Lumos auf einen Wasserspeier zaubern. Dadurch 
erscheint eine Plattform aus Licht, auf der man springen kann.
In den großen Saal öffnet man zuerst die Gitter auf der linken Seite und 
verzaubert den Wasserspeier mit Lumos. Der Wasserspeier auf der rechten Seite
bildet eine Treppe nach oben, wo man einen weiteren Wasserspeier findet. Dieser
erleuchtet eine Plattform zur anderen Seite des großen Saals. Am Ende dieser
Plattform ist einen bunten Glasfenster, hinter dessen eine BILDKARTE liegt.
Kurz danach muss man wieder einen Block auf einen Sockel legen, um den Gitter
vor einen Wasserspeier zu öffnen, der eine bewegliche Plattform beleuchtet. Oben
findet man hinter der ersten Kerzen einen geheimen Raum mit einem Stern. Die
nächsten Wasserspeiern ermöglichen Harry endlich den Stern zu holen, den man 
vorher nicht erreichen konnte. Nachdem Harry wieder einen Speicherbuch findet, 
sieht man einen Stern in der Mitte einer Kuppel. Der Geist Peeves stellt Harry 
hier nochmals eine Falle, man muss so oft Flipendo auf Peeves zaubern, bis 
dieser weggeht. In einen Raum links von der Kuppel findet man nicht nur einen 
Schokofrosch, sondern auch einen geheimen Raum.
Beim verlassen des Saals trifft man einen weiteren Wasserspeier, der eine 
bewegliche Plattform beleuchtet. Hier sind zwei Wege möglich, man soll zuerst 
nach links (Vorsicht mit der Libelle), um den Wasserspeier dort zu verzaubern.
Auf der rechten Seite, bevor man auf der beschworene Plattform steigt läuft man 
die Treppe runter (Vorsicht, noch eine Libelle) über einen Abgrund zu einen 
Raum, wo Neville sich verloren hat. Hinter der Tür findet man einen 
Spiralmuster, der eine Brücke bauen läßt. Jetzt darf man auf der beleuchteten 
Plattform steigen, oben trifft man auf den Geist Nick. Läuft man über die Brücke 
zuerst geradeaus zum Wasserspeier, dieser ermöglicht dann den Weg zum Ende der 
Aufgabe über den Abgrund zu finden.


2.16. Gang im zweiten Stock
Suche Professor Snapes Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker. 
Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 2 geheime Orte.

Läuft man den Gang entlang, findet man hinter das erste Bild einen geheimen 
Raum, in beide Denkmale sind Bohnen versteckt und hinten des mittleren Bilds 
wird man von Fred und George angesprochen. Für 25 Bohnen belohnen sie Harry
mit eine BILDKARTE.
Links unten hinter dem Spiegel findet man wieder einen geheimen Raum, wo man
noch ein paar Bohnen einsammeln kann, aber Vorsicht, die werden von zwei Gnomen
bewacht. In den Vasen und Rüstungen sind noch auch Bohnen versteckt.
Im Haupteingang tritt man Ron, aber bevor man hinter ihm läuft, kann man auf 
einer Seite der Treppe eine Truhe finden, in der eine BILDKARTE liegt.


2.17 Zaubertrankunterricht
Suche die Zaubertrankzutaten. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE und 2 geheime Orte.

Weil Harry zu spät zum Unterricht kommt, nimmt Professor Snape Haus Gryffindor
einige Punkte. Dazu gibt Professor Snape Harry die Aufgabe, nach einige
Zaubertrankzutaten zu suchen. Man muss über eine Brücke, um zum ersten Zutat
zu kommen, diese kippt aber und man fällt runter.
Gleich danach kommt man an den ersten Rätsel. Man muss beide große Blöcke so 
schieben, daß sie runterfallen und eine Brücke für den kleineren Block bilden
können (das Gitter öffnet sich von alleine). Dieser schiebt man soweit es geht, 
klettert drauf und springt in den Raum mit dem ersten Zutat rein: Blumenlauch.
Nimmt man diesen, öffnet sich das Gitter zu einen Raum mit einen Spiralmuster 
und einen Sockel. Man stellt sich auf dem Sockel und zaubert Flipendo auf dem 
Spiralmuster, der Sockel bringt Harry nach oben.
Läuft man die Treppe hoch, kommt man an den zweiten Rätsel: einen Spiralmuster
bringt zwei schwebende Plattformen in Bewegung, man muss drauf achten, daß man 
den richtigen Takt erwischt bevor man springt. In der unteren Ebene ist 
zusätzlich noch einen weiteren Spiralmuster, der für eine kurze Zeit eine 
geheime Tür aufmacht. Drin findet man eine BILDKARTE. Man kommt mit einem 
Sockellift im nächsten Raum in der mittleren Ebene (Vorsicht beim springen), in 
der höchsten ebene befindet sich einen weiteren Spiralmuster, der eine andere 
Plattform in Bewegung bringt. Bevor man aber auf diesen springt, muss man das 
magische Gitter öffnen, sonst kommt man nicht durch. Gleich danach darf man das 
Spiel speichern.
Links sieht man mehrere schwebende Plattformen, die nicht mehr so gut aussehen.
Man kann nur kurz auf diesen sein, bevor sie in den Abgrund fallen, man muss 
also schnell von eine zur anderen springen, bis man ans Ende kommt.
Dort öffnet man wieder einen magischen Gitter und dreht an den Spiralmuster an 
der Wand. Vorsicht, den diese Plattform bewegt sich sehr schnell bzw. wartet 
nicht lange, bis man drauf springen kann. Man muss kurz danach wieder über 
ältere Plattformen springen in einen Gang, wo er den Blutigen Baron trifft 
(Vorsicht!). Jedesmal, daß der Baron an dem Gitter geht, öffnet sich dieses und 
man kann an den Truhen dran kommen.
Läuft man die Treppe hoch kommt man an einen Raum mit insgesamt 6 Gnomen. Sind 
alle betäubt öffnen sich alle Gitter und man kann zusätzlich das Denkmal zweimal
mit Flipendo verzaubern, um eine Menge Bohnen zu bekommen. Im Ausgang findet man
der zweite Zutat: Energiebaumrinde.
Und nun kommt man an den nächsten Rätsel. Zuerst muss man den Block auf den 
linken Sockel setzen, das linke Gitter geht auf und man kommt an einen zweiten
Block dran. Diesen setzt man auf den zweiten Block, nimmt zuletzt den ersten 
Block und setzt diesen auf den vorher versperrten Sockel. Der Ausgang wird 
freigemacht.


2.18 Zaubertrank-Aufgabe
Suche die Zaubertrankzutaten. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE und 2 geheime Orte.

In den Wänden sind Stufen eingebaut, diese bewegen sich aber. Man muss den 
richtigen Moment nehmen und springen und schließlich sich beeilen, bis man
wieder auf sicheren Fuß ankommt. Dort gibt es einen Speicherbuch und einen
Wasserspeier, der letzte gibt den Weg zu einen Stern, eine Truhe und einen
wichtigen Spiralmuster (er hebt den Gitter um  den dritten Zutat) frei. Man 
springt dann weiter auf den beweglichen Stufen bis zum nächsten Wasserspeier, 
erleuchtet mit Lumos den Weg und sammelt das dritte Zutat: Flubberwurmschleim. 
Nur noch einmal um den Turm und man kommt per Sockellift nach oben.
Der Spiralmuster neben den Lift setzt die Plattform in Bewegung, man läuft dann 
die Treppe hoch zu einen Raum, wo wieder der Blutige Baron spaziert. Folgt man 
ihm kann man in einen verschlossenen Raum mehrere Bohnen einsammeln.
Der Ausgang führt an einen Wasserspeier vorbei, der eine bewegliche Plattform 
erleuchtet (an der Truhe oben rechts kommt man später vorbei). Der nächste 
Wasserspeier erleuchtet zwei beweglichen Plattformen, man muss drauf achten, 
erst auf eine Plattform zu springen, wenn sie weiter unten ist.
Noch einmal trifft man den Baron, wenn man ihn befolgt kommt man an der Truhe 
und man entdeckt, hinter des Denkmals, einen geheimen Raum wo eine BILDKARTE 
liegt. Man kommt kurz danach in den versperrten Raum, wo man früher war, nur 
diesmal ist man drin. Man springt auf den Boden, schiebt den Block nach vorne
und klettert mit seiner Hilfe auf der anderen Seite. Hier findet man das letzte
Zutat (Diptam), läuft über die Brücke und gibt Professor Snape alle Zutaten
(der Gryffindor 3 weitere Punkte nimmt, weil Harry sich verspätet hat).


2.19 Haupteingang von Hogwarts
Folge Ron und such mit ihm nach Hermine.

Im Haupteingang trifft Harry Ron, der Angst um Hermine hat, weil irgendwo in 
Hogwarts einen Troll sein soll. Man folgt ihn, aber wird auf dem Weg von einen 
Troll angegriffen. Harry muss fliehen. Um nicht in den verschiedenen Abgründen 
zu fallen, muss man genau die Bahn der Bohnen folgen (es ist fast unmöglich es
gleich beim ersten Mal zu schaffen). In der Toilette muss man sich gegen die 
Gegenstände verteidigen, die den Troll wirft (Ron kann nichts passieren, außer
daß er jedesmal die Konzentration verliert und der Knüppel einen Stück 
zurückfällt). Endlich schafft Ron, den Knüppel von den Troll auf seinen Kopf 
fallen zu lassen und damit Hermine retten.


2.20 Quidditch Spiel
Gryffindor gegen Ravenclaw. 
Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, 
Ravenclaw zu besiegen.

Einen Quidditch Spiel wie bei 2.13.
Nach dem Spiel überzeugen Harry, Ron und Hermine Hagrid, den Drachen Rons 
Bruder zu überlassen.
Als Weihnachtsgeschenk bekommt Harry einen Tarnumhang.


2.21 Aufstieg zum Turm
Verwende den Tarnumhang, um dich an Filch vorbei zu schleichen und dich mit Rons 
Bruder Charlie zu treffen. 
Finde 1 versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

Mit den Drachenbaby gut verstaut macht sich Harry auf dem Weg zum Turm, um es 
dort Charlie zu geben. Damit der Hausmeister Filch ihm nicht entdeckt, läuft 
Harry unter den Tarnumhang. Man darf weder zu nah an Filch kommen oder Magie in 
seiner Nähe machen.
[TIPP: Wenn Filch zu nah kommt, darf man sich einfach nicht bewegen.]
Das Abenteuer fängt in der Bibliothek los. Man kann an einer kleinen Treppe auf 
den Bücherregal steigen und dort ein paar Bohnen einsammeln. Man kann auch von
dort oben die Tür öffnen, Filch wird zur Tür rennen, wenn sich diese öffnet.
Im zweiten Zimmer muss man zwei Spiralmustern verzaubern, um die Tür zu öffnen.
Im dritten Zimmer, um auf den Regalen zu kommen, muss man einen kippen (es hat 
einen Spiralmuster dran) und über dieses auf die Bücherschränke kommen. Hinter 
der Tür verbiegt sich einen Spiralmuster, der eins der oberen Gitters hebt. Dort 
kann man den Gitter vor der zweiten Tür entfernen und wiederum hier den zweiten 
oberen Gitter erheben. Hier drin kann man den Gitter vor dem vierten Raum heben. 
Rechts in dem Raum findet man einen weiteren Spiralmuster, der das Gitter vor 
dem Wasserspeier hebt. Zaubert man Lumos auf den Wasserspeier, werden Stufen 
beim vierten Raum sichtbar. Klettert man diesen, kommt man an den fünften Raum, 
wo man ein Gitter heben und ein anderes senken kann. Filch verläßt den dritten 
Raum danach.
In den fünften Raum kann man nur auf einen Wasserspeier zaubern, der vier 
weitere Stufen bildet, am Ende dessen einen weiteren Wasserspeier steht. Dieser 
erleuchtet eine weitere Stufe, dort kommt man über einen Gang an. Läßt man
sich fallen, kommt man an einer Truhe, in der eine BILDKARTE liegt. Dafür muss
man wieder klettern, nachdem man über den Gang gesprungen ist sieht man einen 
Speicherbuch, über dessen einen Bild hängt. Hinter diesen Bild ist einen 
geheimen Raum.
Gleich danach kommt man an einen riesigen Abgrund. Vorsichtig klettert man hoch
bis man Filch sieht. Diesen läßt man erstmal vorbeigehen, denn in den Raum, aus
der Filch kam, ist der Spiralmuster der die Brücke bewegt. Wenn man über die 
Brücke geht, sieht man wie Peeves eine Vase zerstört. Filch läuft zu dieser 
Vase, Harry bekommt dafür eine Idee: um Filch aus dem Weg zu schaffen, zaubert 
man Flipendo auf eine Vase und kann so an ihm vorbei.
Endlich auf dem Turm gibt Harry den Drachen zu Charlie.


2.22 Abstieg vom Turm
Schleich dich mit Hilfe des Tarnumhangs an Filch und Mrs. Norris vorbei. 
Finde 1 Versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

Man läuft über die Brücke vorsichtig hinter Filch und sieht, wie er mit seiner
Katze Mrs. Norris in die Bibliothek geht. Man folgt die beiden, die das 
zuschließen der Tür hören. Filch wartet auf euch vor den einzigen Ausgang auf 
den Boden, während Mrs. Norris auf die Bücherschränke springt. Man muss wieder
einen Bücherregal kippen, um nach oben zu gelangen, dann aufpassen, daß man
an Mrs. Norris vorbeigeht um links hinten zu den nächsten Raum zu gelangen. Geht
man durch die Tür, kommt Filch durch seine Geheimgänge schnell hinterher. 
Man geht in den rechten Bibliothekenraum rein, eins der Bücherschränke kann man
kippen. Wenn man das tut, erscheint der freundliche Geist Nick, der Harry 
begrüßt und ihm den Weg zeigen wird. Man klettert über den Regal hinter Nick 
her. In den mittleren Raum springt man links über einen einzigen Bücherregal 
zu Nick rüber. In den nächsten Raum wird man von Filch gefolgt, aber nicht von
Mrs. Norris. Man kann also ohne großen Sorgen über zwei Bücherregale zu Nick
hinüber springen. Wieder in den mittleren Raum muss man noch vorsichtiger sein, 
den Mrs. Norris springt bis fast an der Stelle, wo man gerade ist. Man muss 
warten, daß sie weggeht und dann schnell zu Nick über einen Bücherregal 
springen. Endlich kommt man an den letzten Raum, aber ein Gitter ist im Weg, 
durch den Nick einfach fliegen kann. Dazu wird man von Filch und Mrs. Norris 
gefolgt. Man muss warten, daß Mrs Norris auf den Bücherregalen rechts ist, 
schnell auf der anderen Seite springen und links in den Gang rein gehen (man 
kann dort auch 3 Bohnen finden). Wenn Mrs. Norris zurück auf die linke Regale 
springt, beeilt man sich über die beiden rechten Regale zu Nick zu springen. 
Geht man durch die Tür, kommt Harry an den Raum mit dem Spiegel Nerhegeb. Dort
wird man von Professor Dumbledore begrüßt.
Man sieht wie Filch die Bibliothek verläßt und folgt ihm (hinter den Spiegel
am Ende des Ganges ist einen geheimen Raum). Schnell kommt man wieder in die
Bibliothek rein, wo man auf die Regale klettert. Und man trifft im letzten Saal
ein letztes Mal auf Filch und Mrs. Norris. Die Tür ist gesperrt, man muss an 
beiden Seiten einen Block auf einen Sockel legen, damit ein Teil der Versperrung
gehoben wird. Und es muss so gehen:
        1. Warten bis Filch oder Mrs. Norris gerade aus dem Raum kommen
        2. Schnell in den Raum laufen bis nah an dem Block
        3. Den Block auf den Sockel legen
        4. Schnell aus dem Raum laufen
        5. Gegen eine Wand lehnen und warten, bis Filch oder Mrs Norris sich
              entfernt haben.
Hat man alle 4 geschafft, gehen Filch und seine Katze zu der Tür. Aber Peeves
öffnet die Tür und erschreckt Filch, der den Geist hinterher läuft. Man muss 
nur noch an Mrs. Norris vorbei. Dafür geht man in einer Ecke und zerstört mit
Flipendo eine Vase. Mrs. Norris rennt hin und man kann aus der Tür rauslaufen.
Draußen trifft man ein letztes Mal die Weasley Brüder Fred und George, wenn man
sie folgt bekommt man die vorletzte BILDKARTE für 25 Bohnen. Steigt man wieder 
auf den Lift, kommt Harry aus den Versteck raus.


2.23 Der verbotene Korridor
Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen. 
Finde 1 BILDKARTE

Ron, Hermine und Harry stellen fest, heute wird der Stein der Weisen gestohlen.
Schnell rennen sie in den verbotenen Korridor, um Professor Snape aufzuhalten.
Gleich am Eingang ist eine Truhe, in der die letzte BILDKARTE liegt. Dann kommt
man an Fluffy, Hagrids dreiköpfigen Hund. Man muss versuchen, alle Köpfe 
einzuschlafen mit der Flöte, die Hagrid Harry geschenkt hat. Dafür muss man
sich nähern und für einen bestimmten Kopf spielen, dieses wird aber versuchen 
Harry zu beißen. Nachdem ein Kopf eingeschlafen ist wird er nicht lange zum
aufwachen brauchen.
[TIPP: Die Köpfe wachen unterschiedlich schnell auf. Zuerst den langsamsten Kopf
einschlafen, dann den mittleren, zuletzt den schnellsten]
Nachdem alle Köpfe eingeschlafen sind, springen alle drei runter.


2.24 Die Teufelsschlinge 
Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen.

Ron und Hermine sind von Teufelsschlingen gefangen. Man muss Incendio auf die 
beiden hinteren Schlingen zaubern, damit sie die zwei Freunde senkt. Sind beide 
unten, werde sie befreit. Aber die Teufelsschlinge wehrt sich und versucht auch 
Harry zu fesseln.


2.25 Die fliegenden Schlüssel
Fang den geflügelten Schlüssel.

Das Prinzip ist wie bei Quidditch. Man muss so oft gegen den Schlüssel fliegen,
bis dieser keine Energie mehr hat und man ihn fassen kann. Harry wirft den 
Schlüssel zu seine zwei Freunde, die schon voraus gehen.


2.26 Das Schachspiel
Besiege die riesige Schachfigur.

Ron hat schon die meisten Schachfiguren zerstört, aber er hat sich verletzt, nun
muss Harry dran. Man darf sich nur einen Kasten auf einmal bewegen und muss 
versuchen, daß zwei Figuren nebeneinander sind, damit sie gegeneinander kämpfen.
Hier die Stellen, wo man stehen muss:
        1. Rechts am Eingang, auf der weiße Fläche.
        2. Rechts davon, auf der grünen Fläche
        3. Senkrecht davon, auf der grünen Fläche
        4. Davor, auf der weißen Fläche
Diese sind nur einen Beispiel, es gibt viele andere Varianten zu gewinnen.


2.27 Das Finale
Versuch zu verhindern, daß Quirrell den Stein der Weisen bekommt.

Hermine und Harry versuchen weiter zu kommen, aber der Ausgang ist durch 
magisches Feuer gesperrt. Auf dem Tisch ist eine rauchende Potion, die man 
trinken muss, aber zuerst bewegen sich die Potionen auf den Tisch und man muss
die richtige Potion dann mit Flipendo verzaubern. [Leider sind alle fünf 
Bewegungen immer anders, ich kann sie hier nicht aufschreiben.]
Man sieht danach Professor Quirrell durch eine Tür gehen und muss über den
Abgrund springen, um ihm zu folgen.
Man kommt dann an einen Saal mit mehrere Blöcke an. Man muss einen großen und
einen kleinen nach vorne schieben, um zu der Ebene mit Professor Quirrell zu 
kommen, der läßt sich das aber nicht gefallen und versucht zugleich die Blöcke 
zurück zu schieben (rotgelbe Magie) und Harry zu töten (grüne Magie). Kommt man 
an Professor Quirrell an, flieht dieser in den letzten Raum.
In den letzten Raum befindet sich der Spiegel Nerhegeb, drin sieht Harry wie
sein Spiegelbild der Stein der Weisen einsteckt. Professor Quirrell zeigt nun, 
daß er von Voldemort beherrscht wird, der Harry töten möchte.
Nun zu den letzten Kampf. Als erstes kann man sich hinter den Säulen sicher
verstecken, wenn man sicher ist, sie werden auf Voldemort fallen, zaubert man 
sie mit Flipendo. Schnell rennt man zur nächste Säule und wartet noch einmal auf
den richtigen Moment. Irgendwann hat Voldemort genug und zerstört die restlichen
Säulen.
Nun muss man den Spiegel benutzen, um Voldemort zu bekämpfen.
[TIPP: Voldemort benutz immer zwei Angriffe, zuerst eins, der Harry durch den 
Raum folgt, dann mehrere nacheinander. Fliehe bei den ersten Angriff, benutze 
den Spiegel bei den zweiten]
Voldemort wird immer um den Spiegel laufen, um Harry zu schnappen. Wenn Harry 
still ist, kann er Flipendo auf den Spiegel zaubern, dieser dreht sich so, daß 
die grünen Strahlen reflektiert werden. Man muss sich nur noch so hinstellen, 
daß der Strahl genau Voldemort trifft. Ein paar solcher Angriffe danach ist 
Voldemort besiegt.
[TIPP: Immer zuerst bewegen und wenn Voldemort still steht verzaubern, wenn man
zuerst zaubert und sich dann bewegt, wird der Spiegel nicht richtig stehen!]


Ende des Spiels. Glückwunsch!
Falls ihr alle BILDKARTEN gesammelt habt, dann müßtet ihr die Bonus BILDKARTE 
von Ron bekommen.




3. Fragen und Antworten

3.1 Welche Cheats gibt es?
Man kann im Spiel einfach harrygetsfullheath tippen und dadurch volle 
Lebenskraft gewinnen. Dieser Spruch geht aber nicht wenn man fliegt oder kämpft!
Auf der Seite, wo du diese Komplettlösung bekommen hast, sind bestimmt weitere
Cheats aufgelistet.

3.2 Kann man sich beim Fall verletzen?
Entweder man wird ohnmächtig oder man verletzt sich gar nicht. Aber um 
ohnmächtig zu werden muss man sehr tief fallen.

3.3 Ich kann mit Wingardium Leviosa meinen Block nicht weiter bewegen!!!
Laß den Block fallen und stell dich zwischen Block und Sockel. Jetzt muss es 
klappen.

3.4 Ich habe vergessen etwas zu machen, kann ich zurück?
Nein! Man soll gleich alles machen, sehr oft kann man nicht zurück. Die einzige
Ausnahme ist, wenn man dazwischen nicht gespeichert hat, man braucht dann
nur den Spielstand laden.

3.5 Sind alle BILDKARTEN in dieser Komplettlösung?
Ja. Ich hoffe ich habe ihre Lage gut genug beschrieben.

3.6 Sind alle geheimen Räumen in dieser Komplettlösung?
Ich hoffe ja. Sollte ich eins vergessen habe, schick mir eine Email zu 
Carloscm@yahoo.com.

3.7 Sind die Punkte für Gryffindor wichtig?
Ich glaube nicht, ich habe am Ende immer mit den 60 extra Punkte gewonnen.

3.8 Ich habe ein Fehler in der Komplettlösung gefunden!
Dann schick es mir zu carloscm@yahoo.com. Ich korrigiere es gleich und schicke
die korrigierten Version zu den Cheatseiten, die sich bei mir gemeldet haben.

3.9 Ich fliege zu langsam!
Schau unter Optionen auf der Tastenbelegung. Es gibt eine Taste zum 
beschleunigen und eine zum bremsen.




4. Disclaimer

Diese Komplettlösung wurde von CarlosCM (carloscm@yahoo.com) zusammengestellt.

Mir ist es egal wer sie besitzt, solange er nicht sagt, er hätte sie selber 
geschrieben. Vielleicht werden einige Menschen so nett sein und mir eine Email 
schicken, damit ich weiß das sie auf ihrer Seite diese Komplettlösung zur 
Verfügung gestellt haben. Diejenigen die das tun werden von mir per Email 
weitere Versionen dieser Komplettlösung bekommen, sollte ich welche machen.
Die Komplettlösung darf in keiner Weise von andere verändert werden.
Die neueste Version wird immer zuerst bei DLH.net zu finden sein.