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Silent Hill 3 (dt)

Cover
					KOMPLETTLÖSUNG ZU SILENT HILL 3
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					von Jacqueline (XShaklinX@aol.com)


Hinweise:
-Die Richtungsangaben habe ich immer aus der Sicht von Heather beschrieben
-Wichtige Gegenstände sind in 'Anführungszeichen' gesetzt
-Gegenstände mit einem * gekennzeichnet, findet man nur, wenn man die Voraussetzungen erfüllt hat
-Wer Fehler entdeckt, Fragen oder auch Tipps hat, kann mir gerne eine Mail schicken

              


Inhalt:
-Lösung
 PART 01: DER TRAUM
 PART 02: DAS EINKAUFSZENTRUM
 PART 03: DIE U-BAHN
 PART 04: HILLTOP-CENTER
 PART 05: ANKUNFT IN SILENT HILL
 PART 06: DAS KRANKENHAUS
 PART 07: VERGNÜGUNGSPARK
 PART 08: DAS SPUKHAUS
 PART 09: DIE KIRCHE
-Neue Waffen
-Cheats
-Verschiedene Enden



PART 01: DER TRAUM
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-Das Spiel beginnt in einem Vergnügungspark (Lake Side Amusement Park)
-Da auf diesem Platz nichts ist, geradeaus und dann links zum Tor (souvernir avenue). Bevor man reingeht, sich mit einer
 Waffe ausrüsten
-Aufpassen, Hunde und eine riesen Gestalt von rechts
-Wir gehen nach rechts bis zum ende und gehen in die letzte Tür rein
-Waffe ziehen und die 2 riesen Gestalten umlegen
-Nach links, Treppe hoch, oben links durch die kleine Gittertertür, Schienen entlang laufen...
-Am Ende folgt eine Story... es war alles also nur ein Traum?


PART 02: DAS EINKAUFSZENTRUM
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-Ist man den Mann los, sind wir in einer Toillete, beim Spiegel mit dem roten Zeichen kann gespeichert werden
-Nun durch das Fenster
-Dann nach rechts (*Maschinenpistole UE Muni, links*), bis zu einer Tür
-Geradeaus, rechts bis zum ende, dann nach rechts, weiter nach links zur letzten Tür
-Weiter nach links, zu der Tür mit den halbherruntergelassenen Rolldaden
-Nach der Story die Munis von der Bank nehmen
-Hinter die Ladentheke gehen und zur Tür rein, dann rechts, links abbiegen und neben der Exit-Tür die Karte nehmen
-Dann raus zur Exit-Tür, Treppe hoch zu 2F
2F:
-Geradeaus, ein kleines Wesen kommt auf uns zu, abknallen ;)
-Weiter laufen...dann zur 3.letzten Tür rechts (siehe Karte), Hund töten und und das 'getrockenes Rindfleisch' aufnehmen
-Dann weiter zur letzten rechten Tür (Speicherraum),  2x Gesundheit-drink und ein Munitionspackung.
 Hier kann auch gespeichert werden.
 Wir finden unter einem Schrank einen Schlüssel, können ihn aber noch nicht herrausholen

 *Strahlensäbel*
-Zurück und nach süden, zur weissen Tür (no-smoking) raus
-Wir sind nun wieder auf dem Einkaufs-Center-Platz
-Zwei riesen Gestalten kommen von links und rechts
-Dann links zum Geschäft 'Hellen's Bakery' (Bäckerei) rein und links die 'Zange' aufnehmen
 *Flammenwerfer*
-Wieder raus und zurück zum Raum, wo wir den Schlüssel gefunden haben. Zange verwenden
 Man bekommt dann den 'mit Zange gefassten Schlüssel'
-Raus und und wieder zur 'no smoking'-Tür (süden) und zum Shop 'My Bestsellers'
-Munis aufheben und rechts hinter den Regal die Bücher 'Shakespear Anthologie 1-5' vom Boden aufheben
 RÄTSEL:
 -------------
 LEICHT: Es sind 2 Bücher. Sie richtig einordnen so das man die Zahlen erkennen kann
 NORMAL: Hier gilt es 5 Bücher richtig einzuordnen. Man erkennt dann einen 4 stelligen Code
 SCHWER: Wer das Rätsel nicht lösen möchte, hier der Code 8352
 In meinem Beispiel erhalte ich den Code 0248

-Zur Tür und den Code eingeben, reingehen
-Story folgt, man lernt Claudia kennen...
-Danach zum Aufzug, während der Fahrt fällt ein Radio runter, aufheben. Dies ist nützlich um Feinde aufzuspüren
-Links abbiegen (Hund töten) geradeaus zur Tür. Gesundheitsdrinks vom Schrank nehmen.
 Hier kann man auch speichern. Wieder raus. Nach links zur Doppeltür
-Die 2 Riesengestalten kann man links liegen lassen, schnell nach links, weitergeradeaus dann rechts abbiegen
 und zur Tür neben der Damen-Toiletten
-Licht ausschalten (Rechts ist der Schalter), dann findet man eine Taschenlampe
 Licht wieder einschalten und verschiedene Sachen wie Munis und Gesundheitsdrinks aufheben
-Wieder raus und zur Damentoiellete rein, zur mittleren Kloschüssel hingehen und die Vertopfung entfernen
 (muss man aber nicht, ist nicht wichtig für den Spielverlauf, soll wahrscheinlich eine anspielung zu SH2 sein)
-An der letzten Tür kann man anklopfen...
-Schnell noch das 'Reinigungsmittel' mitnehmen, dann gehen wir am besten wieder aus der Toilette herraus
-Wir laufen weiter nach links (osten), geradeaus zur Tür mit den fast herruntergelassenen Rolladen
-Hier die Gegner erledigen und zur einzigste offene Tür im Süden gehen
-Im Raum finden wir ein 'Kleiderbügel' und eine 'kugelsichere Weste'.
 Haben wir uns noch etwas umgeschaut, verlassen wir den Raum
-Wir gehen jetzt ganz nach westen (siehe Karte: links steht 'to subway') und zur oberen Tür rein
-Im Raum finden wir eine Leiter, hier benutzen wir nun den 'Kleiderbügel'. Hinaufsteigen

2F
-Hier sind wir nun in 2F
-Gehen wir weiter geradeaus zum Fernseher, sehen wir Cheryl aus Silent Hill 1 nach ihrem Vater rufen
 (Laufen wir hier weiter können wir am Fernseher mit dem rotem Speichersymbol speichern)
-Nun gehen wir eine der Rolltreppen hinauf...
 3F
 ...und gehen in den rechten Raum.
 Neben einem Gesundheitdrink (Theke) finden wir bei der
 Hundeleiche (auf dem Tisch) den 'gekochten Schlüssel'. Danach wieder runter
2F
-Wieder zum Fernseher ..ein Stückchen weiter und zur linken Tür rein.
 Auf einem kleinen Tisch finden wir eine 'Wallnuss'. Raum durch die andere Tür verlassen
-Gegner erledigen und den 'gekochten Schlüssel' bei der einzigste verschlossene (nicht kaputten) Tür verwenden,
 sie liegt ganz im osten
-In diesem Bar-ähnlichem Raum findet man links, bei dem Dampf, ein Stahlrohr. Ist nützlich als Waffe
-Nach den Gegnern gehen wir zur Tür im süd-osten raus
-Auf einem Tisch finden wir ein 'Spülmittel', das wir natürlich sofort einstecken. Raum duch die andere Tür verlassen
-Zum Ventilator laufen und den ihn per Schalter (links davon) ausschalten. Nun zur linken Tür rein
-Da Heather bei den Insekten nicht weiterlaufen möchte, müssen wir uns etwas einfallen.
 Wir mischen also das 'Reinigungsmittel' und das 'Spülmittel' zusammen und verwenden es.
 Damit erledigen wir diese Viecher.
 Haben wir das getan, sind wir wieder draussen.
 Den Ventilator wieder einschalten, damit das Giftgas in der Luft vermindert wird.
 Wir können den Raum nun wieder bereten
-Hier laufen wir den Gang entlag, bis zur zweiten Tür im osten.
 In diesem Raum befindet sich nur einpaar Dinge, wie Munis.
 Danach wieder raus
-Den Gang weiter, rechts abbiegen und in die Tür rein... Gegner kommen uns entgegen.
 Sind sie erledigt, zur anderen Tür rausgehen
-Hier befinden sich viele Gegner, am besten nicht beachten und schnell zur linken Tür im Norden rein.
-Bei der blutverschmiertem Liegefläche die 'Wallnuss' bei dem Schraubstock verwenden.
 Wir erhalten nun den Inhalt, ein Juwel 'Mondstein'
 Wer möchte kann hier speichern, denn man trifft gleich auf den ersten Hauptgegner.
 Danach den Raum mit der selben Tür wieder verlassen

3F
-Nun müssen wir zu F3. Also schnell nach rechts, und durch die Tür im Westen.
 Im nächsten Raum wieder durch die westliche Tür.
 Wir befinden uns wieder in der Bar, zur Tür im Westen raus, danach durch die nächsten zwei Türen im westen gehen.
 Endlich sind wir bei den Rolltreppen angekommen.
 Hinaufsteigen und den 'Mondstein' bei der Tür (osten) mit dem seltsamen Symbol benutzen. Wir können nun hindurch
-Nach osten laufen und zum Duchgang zur Mitte des Raumes gehen. Leiter hinuntersteigen
-Es folgt eine Story... und wir treffen unseren ersten Hauptgegner, eine wurmähnliche Gestalt.
 HAUPTGEGNER:
 Warten bis das Tier aufkreuzt und ihm dann ins
 Maul schießen, solange bis man ihn besiegt hat
-Die nächste Story folgt..


PART 03: DIE U-BAHN
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1F
-Den Platz verlassen wir mit der einzigen offenen Tür im westen
-Da hier auch alle Türen verschlossen sind, laufen wir geradeaus bis zum Ende..durch das große Gitter-Tor gehen.
 Hier treffen wir wieder diesen Detektiv Douglas...

-Nach der Story befinden wir uns in der U-Bahn. Den Gang entlang laufen bis zur Tür.
 Bei der Abbiegung nach rechts (links befindet sich nichts), und zur Tür raus
-Geradeaus und nach links abbiegen. Am Information-Stand erfahren wir den Weg ''Bergen Street', Bahnsteig 3'
-Wir laufen weiter nach links zu den vielen grünen Tickets-Automaten. Auf einem dieser liegt eine Zeitung.
 Hier erfährt man von einem (Selbst)-Mord.
-Ein Stückchen nun zurück und durch die Schalter gehen (rechts, von Heather ausgesehen)
-Weiterlaufen und rechts abbiegen, man findet bei einem gelben Kasten die 'Karte der U-Bahn'
-Im osten (zwischen den beiden WC's) finden wir ein paar Patronen

-Mit der Treppe im osten verlassen wir den Platz (unten kann man übrigens speichern, wenn man nach westen geht)
-Dann im norden zur Platform 1
-Hier nun im osten die untere Treppe runter
-Wir sind nun bei Platform 2. Auf einem Tisch finden wir einen 'Nussknacker'
-Wieder zurück, wo wir herkamen (westen, Treppe hoch)
-Im süden nun zur Platform 2 und den 'Nussknacker' am Türschloss verwenden
-Der Weg ist nun frei und können die Treppe hinuntersteigen
-Geradeaus zum Zug (im süden) und betreten. Auf einer Sitzbank findet man ein Geschenk..
 es befindet sich eine 'Schrotflinte' darin..
 noch schnell die Munis in diesem Zug aufnehmen und wieder herrausgehen
-Draussen trifft man auf einen dicklichen Gegner (Sumoringer), hier am besten die eben gefundende Schrotflinte verwenden
 oder ihm einfach aus dem Weg gehen
-Nun zur anderen Treppe gehen, die hinunterführt (im osten)
-Unten angekommen, auf der Karte schauen wo 'Platform3' steht und zu dieser Treppe hinunter gehen
-Wir gehen weiter geradeaus, bis zum ende (nach osten zur 'Berger Street), dann hinuntersteigen und die Schienen
 etwas entlanglaufen (Keine Sorge hier kommt kein Zug, dennoch vorsichtig sein).
 Man findet eine Tür, die aber abgeschlossen ist.
 Danach schnell wieder auf den Bahnsteig hinaufklettern (vorsicht es erscheinen Hunde).
 Jetzt steht ein Zug da.. um einsteigen zu können, müssen wir zuerst nach westen durch die Gittertür, dann weiter
 zur Treppe hoch.
 Oben angekommen weiter geradeaus die Treppe hinunter (Platform3).
 Nun sind wir in der Strasse 'St. Renata College'.
 Am Ende können wir in den Zug einsteigen...

Im Zug:
---------
-Läuft man geradeaus kann man speichern
-Weiter zur Tür, Gegner erledigen und zur nächsten Tür
-Hier das gleiche, das einpaar mal wiederholt werden muss. Irgendwann hält der Zug und wir können aussteigen
 (Draussen kann gespeichert werden)

U-Bahn-Tunnel:
-----------------------
-Wir gehen nach links zur Tür raus. Hier die etwas lange Treppe herruntergehen.. bei der Abbiegung nach rechts, zum
 kleinem weißen Tor
-Gegner erledigen und nach links gehen.
 Sich hier an der rechten Wand halten und nach einer schwarzen Tür suchen.. hindurchgehen
-Gang entlang, zur ersten rechten Tür.. geradeaus laufen, linke abbiegung rein zur Tür
-Links auf einem umgefallenem Spint finden wir einen 'Schlägel'.
 Und an der grünen Tafel die 'Unterführungskarte'.
 Durch die andere Tür (süden) den Raum verlassen
-Die etlichen Gegner erledigen. Geradeaus laufen, bis man an der rechten Wand eine schwarze Tür entdeckt. Hindurchgehen
-Bei den Kisten findet man eine 'Weinflasche' und ein paar Gesundheitsdrinks. Wieder raus
-Nun wieder nach links (rechts am ende findet man übrigens Patronen) und gehen in die rechte Abbiegung zum weißen Tor
-Gang entlang, falls nötig Gegner erledigen und zur linken Tür (mit dem Lämpchen) rein
-Den sehr langen Gang durchlaufen, am ende zur Tür
-Nach rechts gehen, ein Stück laufen, dann wieder nach rechts zum weißen Tor
-Die herankommenden Gegner töten, dann in die zweite rechte Abbiegung rein zur schwarzen Tür
-In diesem Raum kann nun gespeichert werden.
 Am Heizgerät benutzen wir die 'Weinflasche', um es mit Kerosin zufüllen ('Ölgefüllte Flasche').
 Nachdem wir vom Tisch nützliche Sachen eingesammelt haben, verlassen wir den Raum wieder
-Geradeaus laufen, dann nach links (von Hearther ausgesehen) und gehen in die nächste linke Abbiegung
-Schwarze Tür rein und bei dem Maschinen-Tank die 'Ölgefüllte Flasche' verwenden.
 Danach den Schalter rechst für den Flaschenzug einschalten.
 In diesem Raum nun nach einer Leiter suchen, diese hinabsteigen

Kanalisation:
------------------
-Unten angekommen, die nächsten beiden Treppen hochsteigen und zur Tür rein
-Gang mit 2-3 Treppen entlang und durch die Tür
-Hier nun rechts abbiegen, geradeaus laufen (nur wenn nötig ins Wasser gehen) und in die rechte schwarze Tür
-Treppen hoch, über die kleine Brücke und durch die Tür. In diesem Raum den Föhn, der auf einem Stuhl liegt, aufheben.
 Einige Munis und Gesundheitsdrinks liegen hier auch noch rum
-Wieder verlassen und draussen geradeaus in die linke weiße Tür rein
-Gegner töten und zur Tür bei der linken Abbiegung
-In diesem Zimmer kann gespeichert werden. Zur anderen Tür hinaus

-VORSICHT, nicht direkt drauf los rennen!
 Denn hier im Wasser unter dem Steg befindet sich der nächste HAUPTGEGNER. Läuft man hinüber, wird man getötet.
 *Gold- & Silberrohr*
 Rechts entdecken wir eine Steckdose, wir können so den Föhn einschalten und ins Wasser werfen
-Nun kann man sicher hinüberlaufen und durch die Tür gehen
-Nach rechts zur Tür, dann nach süden zum schmalem Gang (der nach westen führt) durch die nächste Tür
-Die vielen Treppen nach unten steigen... dann die nächsten nach oben... und zur Tür
-Im Raum die Treppe hinauf, oben dann weiter mit der Leiter

Oben:
--------
-Geradeaus, rechts abbiegen und weiterlaufen bis zur nächsten rechten Abbiegung. Bei der Tonne können wir speichern
-Umdrehen, und betreten das Gebäude


PART 04: HILLTOP-CENTER
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-Gang entlang zur Tür. Im nächsten Raum die Treppen ganz hinauf zu 5F
-Im Raum dann nach vorne laufen zur grünen rechten Tür
-Die Wand, die etwas heller ist, kann man mit einer Waffe etwas aufschlagen und findet einen 'Schalldämpfer'
-Nun in die Mitte des Raumes zur Matraze gehen und sie herunterwerfen (Hearther ist wohl vorsichtiger als James ;)).
 Nun selbst hinunterspringen
-Nach der sanften Landung geradeaus zur kaputten Tür
-Draussen aufpassen das man nicht hinunter fällt, Gegner erledigen und weiternach rechts um die Ecke
-Weiter laufen und am ende ins Fenster steigen
3F
-Da es in diesem Raum nichts gibt, können wir ihn verlassen
-Weiter nach links, um die Ecke und in die allerletzte weiße Tür gehen.
 Man sieht hier ein Raum voller Schaufensterpuppen.. nur eine davon hat einen Kopf ...
 hat man sich etwas umgesehen, hört man einen Schrei.. sieht man sich die Puppe wieder an, liegt der Kopf blutend
 auf dem Boden
-Raum verlassen und zur weißen Tür mit einer rosafarbenden Beschriftung gehen (gleich daneben befindet sich eine
 kleine rote Lampe)
-Gegner erledigen und geradeaus zur weißen Tür (rosa Schriftzug). Im engen Flur gleich zur nächsten Tür rein
-Wir befinden uns jetzt im Büro, an der linken Wand finden wir die 'Karte des Bürogebäudes'.
 Neben Patronen, die wir hier finden, kann auch noch gespeichert werden.
 Es gibt hier nichts weiteres, deshalb den Raum wieder verlassen
-Geradeaus durch die Tür und nach norden zur Tür (über ihr steht 'exit')
-Treppe nach oben zur 5F
5F
-Im osten in den Raum gehen... wir sehen hier ein paar Bilder und Vasen.. weiter durch die einzige nächste offene Tür
-Laufen wir nach Norden finden wir auf einem Karton einen 'Schraubenzieher' .. im südlichem Raum in diesem Flur
 findet man eine 'Katana' (Waffe)
 Gang verlassen, den Raum mit den Bildern auch
-Gleich nach links durch die Tür
-Gang entlang, rechte Abbiegung nehmen und in die östliche Tür rein. Man finden in einem Schrank einen 'Wagenheber'
-Rausgehen und in die gegenüberliegende Tür rein, 5F nun mit der Exit-Tür im Norden wieder verlassen
-Treppe runter in den 3. Stock
3F
 ...und gehen zu dem Raum bei dem (auf Karte) 'Drawer' eingezeichnet wurde.
 Am Schreibtisch finden wir rechts eine etwas geöffnete Schublade.
 Da wir sie nicht aufbekommen verwenden wir dazu den 'Schraubenzieher'.
 Wir erhalten ein 'Seil'. Raum nun verlassen
-Auf der Karte schauen wir wo sich der linke Aufzug befindet und begeben uns dahin.
 Hier nun den 'Wagenheber' verwenden.
 Mit Hilfe des Seils können wir runterklettern
2F
(Im Norden am Getränkeautomat kann gespeichert werden)
-Nach westen in den Raum gehen, hier nach norden zur nächsten Tür.
 Wir befinden uns in einem Bad.. durch die andere Tür hinaus ins nächste Badezimmer.
 Hier sehen wir uns die Badewanne an... eine Story folgt..
 Wir befinden uns wieder in einem alten Gebäude

Altes Gebäude:
-Laufen nun weiter zur Tür hinaus
-Rechts auf dem Rollstuhl finden wir Patronen .. den Raum im osten verlassen
-Nach links (norden) zum Raum .. wir finden einen Zettel mit einem Photo von Heather.
 Gleich daneben kann gespeichert werden.
 Tür im norden hindurchgehen.
 Eine Story... man lernt Vincent kennen, der behauptet, Claudia wäre ihre Mutter
 (Harry, ihr Vater, spielte in Silent Hill 1 übrigens die Hauptrolle ;))
-Danach links vom Schrank das 'Oxydol' nehmen und das Buch auf dem Schreibtisch lesen ...dann im westen zur Tür hinaus
-In den rechten Aufzug gehen (siehe Karte) und fahren zu 1F
1F
-Nach norden können wir nicht, da uns ein 'Monster' im Weg ist (wird in die Karte eingezeichnet), es verschwindet nur,
 wenn man alle 3 Märchen-Teile findet.
 Wir gehen also dann in das 'Last Drop CAFE' im osten
-In dieser Bar finden wir in einem Kühlschrank eine 'Schweineleber'. Desweiteren nur noch einpaar Patronen.
 Bar danach verlassen
-Per Aufzug in 5. Stock
5F
-Nach westen durch die Tür. Flur nach süden runterlaufen und in die westliche Tür rein.
 Auf dem Tisch finden wir ein 'Streichholzheftchen', das wir uns natürlich schnappen
-Wieder raus und in das Zimmer 'Gallery of fine Arts' gehen. Hier kann auch gespeichert werden.
 Bei dem Bild das 'Streichholzheftchen' und das 'Oxydol' kombinieren und es mit der 'Schweineleber' verwenden.
 Das Bild geht in Flammen auf und gehen durch den neuen Eingang
-Treppe hinunter und das Märchen (Teil2) auf dem Tisch durchlesen.. dann zur Tür hinaus
4F
-In diesem Gang am besten die Gegner töten.. wer Patronen und einen ErsteHilfeK. benötigt, der geht in den
 Raum im süd-osten (unten wo auf der Karten 4F steht)
-Weiter nach westen zur anderen Seite. Hier in diesem Flur in die Tür im Norden gehen.
-Auf dem Schreibtisch findet man eine 'Silbermünze', die man bei dem Getränkeautomat (weiter hinten in diesem
 Raum) verwendet.
 Man erhält den 'Lebensversicherungsschlüssel'. Raum nun verlassen.
-Mit dem Aufzug fahren wir in den 1.Stock
1F
-Vor dem Monster liegt ein weiteres Märchen (Teil1)
-Den 'Lebensversicherungsschlüssel' nun für den Flur der nach westen führt benutzen
-Der letzte Teil (3) des Märchens befindet sich in dem Raum im süd-osten.
 Nach der kurzen Story verschwindet das Monster, das uns den Weg versperrte.
 Schnell dorthin zurück und durch die Tür gehen

Draussen:
 Endlich sind wir draussen.. unsere Aufgabe ist es die Wohnung von Heather zufinden.
-Wir gehen nach links (von Heather ausgesehen) die Straße entlang. Geradeaus also, dann links abbiegen...
 Etwas laufen, rechts um die Ecke, dann sieht man auf linken Seite eine Tür (mit kleinen Treppe, beleuchtet).
 Hineingehen

Apartment:
-Nach rechts den Gang entlang, (bei der Kreuzung kann rechts an der Wand kann gespeichert werden,
 sollte man auch am besten auch tun, da man gleich auf den nächsten Hauptgegner trifft)
-Weiter geradeaus, nächste Tür links ist das Zimmer von Heather (Zimmer 102).
 Der 'Hausschlüssel' wird automatisch verwendet.
 Nach der Story, befindet man sich draussen und kämpft gegen den nächsten HAUPTGEGNER:
 Er bewegt sich ziemlich schnell.
 Wenn man ihn frontal mit einer Schusswaffe trifft, nützt das leider nicht viel, er schützt sich mit Eisenplatten.
 Am besten warten, bis er auf einem zu kommt, dann mit einer Waffe draufhaufen.
 Manchmal läuft er umher.. ihn dann versuchen von hinten zutreffen.
 Oder anlocken, schnell ausweichen und dann zuschlagen.
 Wenn er am Boden liegt, mit einer Schlagwaffe draufschlagen oder zutreten.
 Ist er erledigt, folgt eine Story.. man trifft wieder diesen Detektiv Douglas...
 Er bietet uns an nach Silent Hill zufahren.

-Nachdem wir bei Heather's Vater waren, gehen wir aus dem Zimmer
-Weiter geradeaus ins nächste Zimmer (Heather's Schlafzimmer), schnappen uns den 'Elektroschocker' (Waffe)
 und die 2 dazugehörigen Batterien vom Schreibtisch.
 Mehr gibt es nicht, also wieder raus
-Nun das Haus verlassen und wir befinden uns wieder draussen im Flur des Apartments.
 Nach rechts, dann um die linke Ecke nach Draussen
 (Vor dem Ausgang an der rechten Wand gespeichert werden)
 Es folgt eine weitere Story, ..der Detektiv fährt uns nach Silent Hill...


PART 05: ANKUNFT IN SILENT HILL
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-Wir sind nun im Jack's Inn in Silent Hill. Die Karte dieser Stadt haben wir bereits vom Detektive Douglas bekommen.
 Im Raum in dem wir uns befinden, kann gespeichert werden.
 Wer möchte kann sich 'Papas Notizbuch' das wir vom Detektiv bekommen haben, durchlesen.
 Da es sonst nichts weiteres gibt, verlassen wir das Jack Inn.
-Unsere Aufgabe ist es also ins Krankenhaus zu gelangen. Dann mal los ;)

Draussen:
 Wir gehen also nach Norden in die 'Nathan Ave.', am 'Parking' vorbei, und biegen in die 'Carrol St' ein.
 Bevor wir ins Krankenhaus gehen, schauen wir kurz in der  Bar 'Heaven's Night' vorbei.
 Dort finden wir draussen eine Treppe, hinaufsteigen und die Bar betreten.

Heaven's Night:
 Alle Gegenstände (wie Patronen, ErsteHilfeKasten, und die
 Touristenbroschüre auf dem Tisch) einsammeln.

 Dann können wir weiter ins Krankenhaus (Brookhaven Hospital)


PART 06: DAS KRANKENHAUS
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1F
-Kaum haben wir das Krankenhaus betreten, werden wir auch schon von einpaar 'netten' Krankenschwestern begrüßt.
 Haben wir sie erledigt, gehen wir durch die Tür, die gegenüber vom Ausgang liegt.
 (Bei den Krankenschwestern am besten immer eine Schlagwaffe verwenden, ist wirkungsvoll und man spart Munitionen)
-Auf dem Schreibtisch finden wir die 'Karte vom Krankenhaus', und im Schrank einpaar Gesundheitsdrinks.
 Speichern kann man hier auch. Danach wieder raus
-Im 'Visting room' finden wir eine 'Notiz von Stanley Coleman' und sein 'Geschenk' lassen wir am besten liegen ;)
-Danach zum 'Doctor's lounge' rein und sich die Notiz (Krankengeschichte) durchlesen.
 Wir erfahren das sich Leonard bzw Stanley in S12 befindet.
 Aus dem Kühlschrank den Gesundsheitsdrink holen und raus
-Nun schauen wir uns die Zimmer im westen an:
 C2: Krankenschwestern, eine Ampulle
 C4: Ein weiterer seltsamer Brief von 'Stanley'.. und an der Wand finden wir angeklebte Sachen.. da wir sie noch nicht
 ablösen können, gehen wir wieder raus
-Mit dem östlichen Aufzug fahren wir in den 2.Stock
2F
-Im 'womans' locker room' finden wir Patronen, einen 'Nagellackentferner' und etwas 'Parfum'.
 Man kann den Raum wieder verlassen
-Östlich auf einer Bank finden wir schon wieder eine weitere Nachricht von Stanley
-Den Code an der Tür im westen eingeben (Das Rätsel befindet sich gleich daneben an der Wand)
 RÄTSEL:
 --------------
 LEICHT: 4639
 NORMAL: 8634
 SCHWIERIG: 4896

-Im 'Examining Room' die Hand der Leiche untersuchen ('die Anfangszeit ist der Schlüssel') und sich die Notiz auf dem
 Schreibtisch ansehen
-Zum Raum M4, Tagebuch von Stanley lesen. Den Wecker ausschalten und auf die Zeit achten.
 Z.b. 11 Std und 07 min... diese 4 Zahlen geben wir dann bei dem verschlossenem Koffer, der auf dem Bett liegt, ein.
 (beide Zeitangaben a.m. und p.m. ausprobieren)
 Wir erhalten dann eine 'Sofortbildkamera'. Zimmer nun verlassen
-In M5 gibt es einen ErstehilfeKasten, dafür aber befinden sich Krankenschwestern darin
-Wir fahren nun wieder mit dem Aufzug nach unten in den ersten Stock
1F
 ...gehen zu Stanleys Zimmer (C4) und verwenden den 'Nagellackentferner' bei den angeklebten Sachen.
 Wir erhalten den 'Treppenhausschlüssel'.
-Den wir gleich bei Tür (die zu den Treppen führt) benutzen. Wir laufen runter
BF
-Beim Rollstuhl die Patronen holen, dann weiter die Blutspur entlang und wir finden eine 'Maschinenpistole'.
 Im 'Store room' hinten bei der Lücke am Regal die 'Sofortbildkamera' verwenden.
 Heather macht ein Photo und wir sehen darauf einen (zufällig generierter) Code: z.b. 4817
 Wie gehen wieder aus und begeben uns per Treppe zu RF und lesen das Tagebuch von Stanley das auf dem Boden liegt.
 Man kann auch raus auf's Dach, hier befinden sich aber neben Gegner nur Patronen.
 Danach runter in den 3.Stock
3F
-Im letzem kleinem im 'Spezial treatment room' finden wir wieder eine Nachricht von 'Stanley'...
-Eine weitere im 'Store room', dazu finden wir noch zwei Batterien für den Elektroschocker und ein Gesundheitsdrink.
 Ausserdem kann hier gespeichert werden
-Nun nach westen zur Tür mit dem Zahlenschloss. Hier nun den Code, der auf dem Photo zusehen war, eingeben
-S1: Gesundheitsdrinks und eine Zeitschrift
-S7: Letztes Tagebuch von Stanley
-S12: Das Telephon klingelt.. wir nehmen ab und hören zu.. wir sollen also zum 2.Stock
2F
-Wir gehen nach westen, bis zum ende des Flurs (wo sich M6 befindet) und finden eine neue Tür vor (M). Hindurchgehen
-Durch die vielen Gängen hindurch, die Türen weisen uns sozusagen den Weg.
 Wird die Tür geschlossen, einen anderen Weg nehmen..werden sie geöffnet, sind wir hier richtig.
 Am ende kommen wir zu einer Tür..
-Das gleiche wiederholen... bis man zu einem Gang kommt, in dem man geradeaus rennen muss und sich hinter einem
 die Gittertüren schliessen.
 Dann kommt man zu einer Wand mit dem Speicher-Symbol. Draufklicken.. eine kurze Zwischensequenz erscheint.
 Dann weiter laufen zur Tür
-Leiter hoch (das Wesen, das da hängt, tut uns nichts ;)) und rechts zur Tür raus

Das veränderte Krankenhaus:
3F
-In S3 kann gespeichert werden
-Im 'Examining Room 4' finden wir eine aufgeschlitzte Leiche, den Gang nun mit der Tür vom 'Day room' verlassen
-Durch den Raum zur anderen Tür hinaus
-Gegner töten und zum Aufzug (oder vorher noch zum 'Store room', da gibt es etwas sehr interessantes zusehen.
 Aber vorsicht man verliert nach einer weile etwas Kraft! Und die Tür geht auch erst etwas später wieder auf)
-Wir fahren nach B3 (vorletzte Taste links)
B3
-RÄTSEL bei den Betten:
 Wenn man den Raum betritt sieht man einige Betten mit Nummern vorne dran.
 Läuft man geradeaus, kommt man zu einer Tafel mit römischen Ziffern:
 Als Beispiel:
 [ ] [ ] [ ] [2]
 [ ] [3] [1] [ ]
 [4] [ ] [ ] [ ]

 Diese römischen Zahlen geben an, um welches Bett es sich handelt.
 Bevor wir dieses Rätsel lösen können, müssen wir die Betten aufzeichnen (aus der Sicht wenn man zur Tür reinkommt)
 Als Beispiel so:
 [1]         [2]
 [3] [4] [5] [6]
 [7] [8] [9] [0]
 
 Schauen uns jetzt nochmal die römische Tafel an.
 Die erste Zahl ist also Bett Nummer 5. Die zweite Zahl Bett Nummer 2. Dritte Zahl ist Bett-4 und die vierte lautet 7.
 Wir haben nun unseren Code: 5247 (nur in meinem Beispiel)
 Diesen geben wir nun bei dem Zahlen-Schloss ein und erhalten den 'eingeäscherten Schlüssel'
 Raum nun verlassen und fahren in den 2. Stock
2F
-Zum 'Men's locker room'.. in einem der Spinds klingelt das Telephon...
-Nun zum 'Woman's locker room' und sich die 'Plastiktüte' und Gesundheitsdrinks schnappen.
 Sich auch noch das Wesen im 'Schrank' ansehen
-Zurück zum Aufzug in den 3. Stock
3F
-Ins 'Examining room 4' zu dieser aufgeschlitzten Leiche und die 'Plastiktüte' am Eimer verwenden
 ('Plastiktüte mit Blut')
-Zurück zum Aufzug, in den 1.Stock fahren
1F
-Im 'Examining room 4' kann gespeichert werden, man findet ausserdem eine Ampulle und eine Notiz
-Weiter zum 'Day room' und die nächste Notiz, die am Boden liegt, lesen
-Im süden draussen im Flur zur Tür vom 'Day room' gehen. Hier den 'eingeäscherten Schlüssel' benutzen
-Links an der Wand sehen wir in weißer Schriftfarbe 'Glückwunsch zum 1. Geburtstag'
-In C1 sind Patronen (Achtung Krankenschwestern) und eine Geburtstagskarte zum 38.
-Wir gehen weiter zu C4. Hier findet man ein Buch, durchlesen.
 Hier können wir auch speichern (empfehlenswert, da wir gleich auf den nächsten Hauptgegner treffen)
 Das Blut in der 'Plastiktüte' am Altar verwenden... dann die Leiter runter...

 HAUPTGEGNER LEONARD:
 Wenn er langsamer wird, taucht er ab, dann einfach mehrmals auf ihn schießen.

-Wir befinden uns wieder in C4 und haben einen 'Talismann' erhalten. Aus dem Zimmer gehen
-Licht einschalten und im norden das Krankenhaus verlassen

Draussen:
 Zurück ins Jacks Inn, 106 (das Zimmer befindet sich beim 2. N, vom Wort 'Inn', auf der Karte)
 Eine Story folgt... wir müssen also zum Vergnügungspark
-Wir gehen zur 'Nathan Ave.'-Strasse und gehen richtig westen (siehe Pfeil auf der Karte)


PART 07: VERGNÜGUNGSPARK
==========================
-Wie in diesem Traum am Anfang befinden wir uns nun im gleichem Vergnügungspark (Lake Side Amusement Park)
-Den Platz mit der großen braunen Tür verlassen
-Nach rechts gehen und Gegner erledigen .. nun beim Geschenke-Shop vorbeischauen (weiße Tür
 mit einem Aufsteller draussen), hier gibt es einpaar Sachen wie ein Ampulle. Wenn man etwas herrumläuft,
 fällt ein Regal herrunter. Dort findet man nun das Speicher-Symbol und einen 'Achterbahnschlüssel' in einer Kiste.
 Shop wieder verlassen
-Draussen weiter laufen bis zum ende und die kleine braune Tür rein. Vorsicht, einpaar Hunde springen uns entgegen
-Schnell weiter durch das kleine weiße Gitter-Tor
-Hier nun nach links, bis zur einer Treppe. Hinaufgehen
-Oben angekommen, den 'Achterbahnschlüssel' bei der Tür verwenden. Im Raum dann die Steurung ausschalten.
 Nun raus hier und links durch das kleine Gitter-Tor gehen.
 Die Schienen nun entlang laufen...

 Nach der Story befinden wir uns vor dem Kassen-Häusschen
-Umdrehen und zur braunen großen Tür raus
-Läuft man ein Stück weiter, sieht man ein Speichersymbol (speichern ist sehr empfehlenswert!).
 Weiter nach links zu einer braunen Tür


PART 08: DAS SPUKHAUS
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-Nach der Begrüßung im Haus, durch die weiße Tür
-Unsere 'Tour' fängt hier mit einer (Selbst)-Mord-Geschichte an.. danach zur nächsten Tür
-Wir laufen den Gang entlang, bis jemand uns den Weg versperrt
-Umdrehen und zur anderen Tür raus
-Hier nun schnell laufen und nach der Lautsprecher-Ansage den Flur verlassen
-Im nächsten Flur nun so schnell wie möglich durch die Gänge laufen, hinter uns lauert nämlich der Tod, der
 immer näher kommt ;). Das rote Licht darf man nicht berühren.
 Wenn doch, schnell die Kraft auffüllen und weiter.
 Im Schwer-Modus ist das ganze leider nicht so leicht.
 Hat man es geschafft, schnell die kleine Vorstufen hoch zur Tür raus
-Das gleiche hier nun wiederholen

Drausen
-Gegner draussen erledigen und irgendwo nach einem Durchgang suchen... hineingehen
-Weiterlaufen... rechts müsste das Kassenhäuschen stehen.. weiter geradeaus (am Karussel vorbei) laufen, dann
 links abbiegen und zur Gitter-Tür raus
-Auf uns warten hier schon einige Gegner... danach weiter geradeaus durch die kleine weiße Gitter-Tür
-Geradeaus, (links auf einer Bank: Patronen u. Gesundheitsdrink) rechts abbiegen, links die kleine Treppe hoch.. in
 der Mitte der Bühne (ist beleuchtet) finden wir einen 'roten Schuh'
-Treppe runter und die Sitzbänke für die Zuschauer absuchen..irgendwo finden wir eine 'Kette'

-Wieder zurück zum Karussel, draufgehen und die 'Kette' an der Säule (in der Mitter des Karussels) befestigen.
 Dann vom Karussel gehen geradeaus zur Gitter-Tür, da nun das andere Ende der Kette befestigen
-Umdrehen und rechts ins Fahr-Häuschen rein. Mit dem Schalter das Karussel einschalten
-Der Weg ist nun frei.. sind wir hindurchgegangen, finden wir Detektiv Douglas verletzt vor... eine Story folgt
-Danach geradeaus durch die kleine Gitter-Tür

Fortune House:
-Hier ins rechte Gebäude.. drinnen finden wir rechts auf einem Stuhl 'Dougla's Notizbuch'.. weiter und von einem Tisch
 krallen wir uns den 'Puppenkopf'.
 Wer möchte kann hier auch speichern. Danach wieder raus und ins andere Gebäude rein

Marchen Travel:
-Sind wir etwas gelaufen, finden wir zwei Puppen: Schneewittchen und Aschenputtel. Folgende Gegenstände dort ablegen:
 RÄTSEL:
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 Schneewittchen: Puppenkopf
 Aschenputtel: Roter Schuh
-Weiter geradeaus und sich die Photos, die am Boden liegen, ansehen.. und links zur Tür raus
-Linke Tür nach draussen

Zum Karussel:
-Nach rechts, Gegner erledigen, linke Abbiegung rein, dann gleich wieder nach rechts zur Eisdiele.
 Hier die 'Notiz' lesen und die 'Batterien' für den Elektroschocker einsammeln
-Weiter nach links, bis zur einer Sitzbank, wieder nach links zur Gitter-Tür
-Links auf einer Bank den ErsteHilfekasten holen, dann zum Karussel gehen... es setzt sich in Bewegung ..
 Zum Pferd laufen, das als einzigstes stehen bleibt. Hier die Nachricht das an ihm befestigt wurde lesen.
 Nun alle Pferde töten, man hat '13 Karussel-Runden' Zeit.

 Danach erscheint der nächste HAUPTGEGNER:
 Umher laufen und ihn versuchen zutreffen.. man muss ihn insgesamt 4 mal töten.
 Sich vor dem Atem der Pferde in Acht nehmen, sie sind für Heather gefährlich.
 Ist er endgültig tot, das Karussel verlassen und durch den schmalen matchigen Gang zur Tür


PART 09: DIE KIRCHE
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-Die Texte an der Wand, die überall verteilt sind, durchlesen.. am ende die lange Treppe hinauf und zur Tür hinein.
 Eine Story folgt... wir treffen hier nun endlich Claudia

-Beim Altar die 'Tarotkarte 'Auge der Nacht' einsammeln.
 Auf dem Schreibtisch befindet sich ein Speicher-Symbol
-Nun nach rechts zur Tür raus.. man findet hier die 'Karte der Kirche'
-Zur anderen Tür in den Beichtstuhl
 SÜNDERIN: Wenn man ihr vergibt, soll sich das positiv auf das Spiel auswirken.
 Danach wieder gehen
-Nach osten zur offenen Tür rein, Gegner erledigen und durch die andere Tür gehen
-Links gehen und dann rechts abbiegen zur Tür
-'Kassette' vom Tisch nehmen und sich die Notiz durchlesen.. im Schrank finden wir Patronen.
 Nun wieder raus, nach rechts (norden) zur anderen Tür
-Flur (mit einem Bild rechts) entlang zur großen Tür
-In der Mitte finden wir ein Speicher-Symbol.
 Wer möchte kann hier speichern
-Nun wieder zurück zum Flur und vor dem Bild warten, bis das Gejammere und die Schritte verstummen.
 Danach kann man das Bild zur Seite schieben und eine Tür kommt zum vorschein. Hindurchgehen
-Den Gang durchqueren und zur Tür
-Aufpassen hier lauert ein Gegner, am besten durch rennen zur letzten Tür
-Hier findet man bei den Regalen eine Notiz über Tarotkarten.. und auf einem Schreibtisch die 'Tarotkarte 'Der Mond''.
 Hat man sie, kommt Vincent herrein.

 Am ende erhält man von ihm das 'Buch: Otherworld-Gesetze'
-Wieder raus und zum Aufzug (auf der Karte als kleines Viereck unter einem Sonnenstrahl)
 und nach unten fahren

Unten:
-Nach rechts (norden) zur Tür, geradeaus in den Raum (westen) gehen
 Wir finden hier Patronen und die 'Tarotkarte 'Der Gehängte''. Danach wieder raus und rechts abbiegen zur Tür
-Auf dem Bett finden wir ein 'muffiges Tagebuch' und auf dem Tisch Batterieren für den Elektros. Raum verlassen
-Rechts um die Ecke, dann wieder rechts abbiegen
-Nach süden in den anderen Gang
-Zur südlichen Tür, die zum nächsten Gang führt
-Nach westen zum Raum (Alessa's Zimmer). Hier kann man speichern.
 Daneben bei der Schmetterling-Sammlung finden wir einen 'Messingschlüssel'
 Auf dem Bett finden wir ausserdem ein Malbuch und auf dem Schreibtisch eine Notiz.
 Wir können nun wieder gehen
-Nun zum großem Raum, Gegner links liegen lassen und zur anderen Tür raus
-Geradeaus, bis zu den weißen Fliessen- Hier warten bis die Blutfussabdrücke in der Wand verschwinden.
 Wand nun absuchen und durch die Geheimtür
-Zur Nächste Tür. Im Raum die Patronen vom Schrank nehmen und die 'Tarotkarte 'Der Narr' vom Buch aufheben
-Zurück zum Aufzug und nach oben fahren

Oben:
 Sich nun etwas beeilen, da die Energie von Heather langsam fällt
-Nun zur verschlossenen Tür gehen (Auf der Karte ist darunter der Hase gezeichnet) und den 'Messingschlüssel'
 verwenden
-Wir gehen zur ersten Tür und betreten ein Klassenzimmer.. in der mitte sich den Tisch ansehen, dann
 weiter zum Lehrerpult.
 Hier die Notiz lesen. Raum rechts nun verlassen
-Weiter und in die rechte Tür (westen).. Brief auf dem Tisch lesen und die 'Kassette' am Kassettendeck benutzen
 um sich das Band anzuhören.
 Danach wieder raus nach süden in den unteren Raum
-Auf dem Bett finden wir die 'Tarotkarte 'Die Hohepriesterin'.
 Im Schrank lesen wir das 'Tagebuch von Claudia' und beim Schreibtisch entdecken wir eine alte Geburtstagskarte
-Nun wieder zurück zum Aufzug, hinunterfahren

Unten:
...und in den Speicherraum (Alessa 's Zimmer) gehen.
 An der Tür bei den 9 leeren Feldern, die Tarotkarten wie folgt einsetzen:
RÄTSEL
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 LEICHT:
 1: Narr
 3: Mond
 5: Auge
 7: Gehängte
 9: Hohepriesterin

 NORMAL:
 1: Auge
 3: Mond
 4: Hohepriesterin
 6: Narr
 8: Gehängte

 SCHWER:
 1: Hohepriesterin
 2: Auge
 5: Narr
 6: Mond
 7: Gehängte

 Am besten JETZT speichern, es folgt gleich der Endgegner...
 Nun zur Tür hindurch...und dem Gang folgen, bis zu einer Tür.
 
-Nach der Story den 'Anhänger' im Inventar verwenden.
 Heather schluckt ihn dann und bricht so 'Gott' herraus.
 Danach in das Loch im Boden springen

 ENDGEGNER 'GOTT':
 Am besten mit einer Schußwaffe solange abknallen, bis er am Boden liegt, dann schnell eine Schlagwaffe nehmen
 und 2x draufhauen, dann schnell verschwinden, da er mit den Händen oder dem Kopf zuschlägt.
 Dann wieder hin und nochmal zuschlagen.
 Oder aus der Erntfernung mit einer Schusswaffe.
 Das ganze immer wieder wiederholen.
 Ist man zu langsam setzt er Feuer ein, da hilft nur ausweichen (R1 oder L1-Taste)
 
-Hat man den Endgegner besiegt, folgt die Endsequenz...

HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH, du hast das Spiel geschafft!

(Die Konsole nicht abschalten, da man sich nach dem Abspann noch das Resultat (+ freigespielte Gegenstände)
 ansehen und abspeichern kann)



											ENDE (?)

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NEUE WAFFEN
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Beam Saber
(Strahlensäbel): 
Mehr Gegner durch Schlagwaffen, als durch Schußwaffen töten.
Diese Waffe befindet sich dann im Einkaufszentrum (Part 02) in
2F ganz im westen (nähe Speicherraum).
Sie ist als Tür-knauf getarnt.

Flammenwerfer:
Bekommt man erst wenn man mehr Gegner durch Schußwaffen,
als durch Schlagwaffen tötet. Der Flammenwerfer befindet sich
in der Backerei 'Helen's Bakery' an der Trese (Part02, in der man
den Nussknacker bekommt)

Heather Beam:
Minds 333 Gegner töten.
(Eventuell auch erst nachdem man das Spiel 3x durchgespielt hat).
Man hat ihn dann beim nächsten Spielstart automatisch im Inventar.

Maschinenpistole
mit UE Munition:
Den Endgegner nur mit einer Schlagwaffe besiegen.
Neues Spiel starten. Ist man am Anfang in dieser Toilette, durch
das Fenster gehen und draussen nach links gehen.
Bei den Kisten finden man sie dann.

Sexy Beam:
Den 'Heather Beam' muss man als Waffen haben.
Dann das PrincessHeart: Verwandlungskostüm anziehen.
                                                   
Silencer
(Schalldämpfer):
Part 04, in 5F. Die Wand die etwas heller ist, kann man mit
einer Waffe etwas aufschlagen und findet einen 'Schalldämpfer'

Gold- & Silberrohr:
Das Stahlrohr in der Kanalisation beim Hauptgegner (Part03) die
Fragen der erscheinende Fee mit "nein, nein, ja" beantworten.
(nicht getestet)


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CHEATS
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-Im Options-Menü auf R1 oder L1 drücken,
 weitere Optionen erscheinen


-Extra-Kostüme
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 (Groß-/Kleinschreibung beachten)

01. HappyBirthday: "Heather"
02. SH3_Wrestlarn: "GAMEREACTOR"
03. I_Love_You : "Onsen"
04. cockadooodledoo : "Goldener Hahn"
05. GangsterGirl : "Gott des Donners"
06. BlueRobbieWin : "Killer-Hase"
07. Shut_your_mouth : "Reißverschluss"
08. TOUCH_MY_HEART : "Hände weg"
09. ShogyouMujou : "Vergänglichkeit"
10. 01_03_08_11_12 : "Royal Flush"
11. LightToFuture : "Das Licht"
12. sLmLdGhSmKfBfH : "Play"
13. PutHere2FeelJoy : "Dummkopf"
14. PrincessHeart : Verwandlungskostüm (Schlüssel)

Wenn man das "Extrem X"-Spiel erfolgreich durchgespielt hat,
erhält man das "God Of Thunder T-Shirt


-Douglas in Unterwäsche
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 Das Spiel einmal erfolgreich durchspielen
 Im Titel-Menü auf 'Neues Spiel Extra' gehen.
 Folgende Tastenkombination drücken:
 Hoch (2x), Runter (2x), Links, Rechts, Links, Rechts, Kreis, X
 Hat man den Schwierigkeits-Level ausgewählt, stöhnt Heather
 als Bestätigung.


-Wenn ihr das Spiel durchgespielt habt, wird ein neuer Modus 'Neues Spiel Extra'
 freigeschaltet, in dem einige neue Szenen vorkommen, die häufig auf eines
 der Vorgängerspiele hinweisen.


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VERSCHIEDENE ENDEN
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NORMALES Ende:
Weniger 4000 Punkte im Spielresultat

RACHE Ende:
Mehr als 4000 Punkte

UFO Ende:
Ein neues Spiel beginnen und AUSSCHLIESSLICH den "Heather Beam" (Strahlen)
benutzen (keine anderen Waffen aufheben und/oder verwenden).
Diesen "Heather Beam" bekommt man erst, wenn man minds 333
Gegner besiegt hat.
(Eventuell auch erst nachdem man das Spiel 3x durchgespielt hat).
Man hat ihn dann beim nächsten Spielstart automatisch im Inventar.
Dieses Ende wird gezeigt, sobald man im Apartment ankommt





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Erstellt am 23.07.2003
Von Jacqueline (XShaklinX@aol.com)
Copyright 2003