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Physikus (Lösung für die zweite Version "X") (dt)

Cover
Physikus

Lösung der Version X


(Es gibt zwei unterschiedliche Physikus-Versionen. 
Das Update enthält ein "X" hinter der ISBN-Nummer auf der CD. 
Fehlt dieses "X", so gilt Lösung Version A.)


Erklärt wird der optimale Weg durch das Spiel. Alle Animationen, Bilder
und Irrwege, die der Spieler über die Erklärungen hinaus sehen wird,
werden hier nicht aufgezählt.


1. Am Strand:
Eisentor öffnen und zunächst zur Hütte gleich links.

2.Hütte:
Laptop aufnehmen! Liegt auf dem Tisch.
Nachricht von Bild-Anrufbeantworter abhören! Informationen für das Spiel
werden hier gegeben.
Hütte nach links verlassen!

3. Brücke:
Durch das Gebüsch gehen!
Links befinden sich 2 Gebäude.
Das rechte, hintere betreten!

4. Wohnhaus:
Eintreten und auf Tisch Nachricht aus Vase lesen: "Die Siedetemperatur
von Wasser".
An linker Wand einen SPIEGEL wegscannen!
An rechter Wand eine Standuhr öffnen!
Das erste von drei 2-KG-GEWICHTen in der Standuhr wegscannen!
Wohnhaus verlassen!

5. Schmiede:
Im kupferfarbenen Kesselhaus vor den Hebelmechanismus treten. Sich 180
Grad umdrehen.
Bei Sicht zur Ausgangstür nach rechts drehen.
MAGNET wegscannen.
Schmiede verlassen.

6. Brücke:
Dem Weg nach links unter Brücke durch folgen.
An Weggabelung mit Zaun nach rechts wenden!

7. Vor dem Schiff:
Am Fuß der Hängebrücke sieht man ein Mond- und ein Sonnensymbol.
Auf Sonnensymbol klicken und Mondphasen erkennen (Abnehmend, Vollmond,
Zunehmend)
Über Hängebrücke zum Schiff hochgehen!
Links neben Eisentür zu Luke gehen, diese öffnen.
MAGNET hinbeamen und die Zahlen Links 3, Mitte 7, Rechts 3 einstellen
(Siedetemperatur von Wasser in Kelvin).
Schwere Eisentür öffnen und Schiffsrumpf betreten!

8. Im Schiffsrumpf:
Im Schiff nach oben gehen!

9. Im Ausguck:
An goldenem Gestell SPIEGEL hinbeamen!
Aus Teleskop KONVEXLINSE wegscannen!
An Wand neben Durchgang aus Holzschränkchen WIDERSTAND einscannen!
Aus dem Fenster ein Blick auf späteren Spielbereich.

10. Im Schiffsrumpf (Corridor)
Durch Eisentreppe im Schiff nach unten steigen, vorher dunkler Gang wird
durch Spiegel jetzt beleuchtet.
Ganz unten im Wasser das zweite von drei 2-KG-GEWICHTen wegscannen!
Schiffsrumpf verlassen!

11. An der rechten Fassade des ockerfarbenen Hauses bei den Fässern:
Schild an Hauswand beachten: 3040 Watt, 4 Amp. (mit Bildchen von
Aufzuggondel)

12. Am Aufzug (ElvLand):
Links neben dem ockerfarbenen Haus zur Plattform des Aufzugs gehen.
Dieser hängt weit oben.
Schaltpult mit gelbem Hebel öffnen.
WIDERSTAND hinbeamen!
Gerät mit "On" einschalten, rote Lampe leuchtet.
Widerstand Links plus Widerstand Rechts muß "190" ergeben.
Mit der Eingabe beliebiger Zahlen links plus rechts den Wert "190"
eingeben! Dann leuchtet grüne Lampe.
Gelben Hebel bedienen!
Aufzug kommt.

13. Im Aufzug:
Aufzug betreten, mit Knopf Aufzugfahrt starten.
Oben angekommen Aufzug verlassen!

14. Generatorhaus:
Links den Pfad bis zum Ende gehen. In der Hütte hinter dem rostigen
Generator auf dem Boden das dritte 2-KG-GEWICHT einscannen.
Hütte verlassen, mit Aufzug nach unten fahren, dort nach rechts wenden
und zurück laufen.

15. Schmiede:
Kupferfarbenes Gebäude, die Schmiede, betreten!
Hebel am Amboss zunächst mit kleinem Hebel nach oben ziehen!
Hebel am Amboss mit 20-Kg-Gewicht in dritter Position von rechts ins
Gleichgewicht bringen!
Hinter dem Amboss Leiter nach oben steigen!

16. Über der Schmiede:
Rechts herum gehen und ganz hinten Gashahn aufdrehen!
Zurück zum Ofen und den Firebutton drücken!
Oben in den Trichter alle 3 2-KG-GEWICHTE einwerfen!
Olivgrünen Heben nach unten ziehen, Gewichte werden geschmolzen!
Zurück hinab zum Amboss!

Unten in der Schmiede zum Amboss gehen, glühende Masse liegt bereit.
Mit kleinem Griff Hebel auslösen, Hammer kracht nach unten.
Geformtes 6-KG-EISEN wegscannen!
(Erläuterung: Alle Eisenscheiben, die gepresst werden, lassen sich auch
wieder einschmelzen.)
Schmiede verlassen.

Zurück unter Brücke durch zu ockerfarbenem Haus an der Weggabelung!

17. Am Flaschenzug:
An rechter Hausseite an Magnet des Flaschenzuges das 6-KG-GEWICHT hinbeamen!
Fass hochziehen, es bleibt oben hängen.

Durch Kelleröffnung in Keller gehen!

18. Im Keller:
Im Keller hinten eine kleine Leiter hochsteigen. Oben rechts einen
SCHLÜSSEL wegscannen!
Keller verlassen (rechts neben dem Ausgang befindet sich eine Szene im
Dunkeln, die erst später betreten werden kann, sobald der nötige Strom
für das Licht geliefert wird).

Wieder zum Aufzug und mit diesem nach oben fahren


19. Vor der Windmühle:
Zur Tür gehen und am Schloss den SCHLÜSSEL hinbeamen, um das Schloss zu
öffnen.

20
Mühle betreten!
Geradeaus an Mühlstein kleinen Holzkeil aus oberem Mühlstein nach oben
schieben!
Achse wird dadurch von Mühlsteinen getrennt und kann schneller drehen.
Wird Holzkeil nicht verschoben, drehen die schweren Mühlsteine langsam.
In den oberen Raum über Leiter steigen.
Bremse lösen, Windmühle dreht sich.
Mühle verlassen!

Um den Felsen herumgehen zum Generatorhaus.

21. Generatorhaus:
Im Generatorhaus dreht sich jetzt der Generator (nur wenn die Mühle dreht).
Am Transformator an der Wand werden 5500 Volt Eingangsspannung angezeigt.
Schiebehebel am Trafo ganz hoch schieben, so dass 4000 Windungen
angezeigt werden.
Einen beliebigen der drei dreieckigen Knöpfe einschalten (Merken welchen)!
Rechts neben dem Eingang (einmal umdrehen) den Lichtschalter für das
Haus unten im Tal einschalten!
Generatorhaus durch elektrisch gesicherte, grüne Tür verlassen
(Funktioniert erst, wenn Generator läuft)

22. Auf dem Gleis:
Über Gleise nach unten steigen!
Dort nach rechts wenden und durch kleines Türchen auf den Dorfplatz gehen!

23. Dorfplatz:
Auf der rechten Seite des Platzes zur Brücke gehen, diese mit Rad
herunterlassen.
Brücke überqueren und zurück zum ockerfarbenen Haus, wieder in den Keller.

24. Zurück im Keller:
Jetzt kann Licht angeschaltet werden.
In der bislang dunklen Ecke befindet sich ein Tischchen mit einer Lampe.
Den eingeklemmten AKKU wegscannen!

25. Zurück über Brücke zum Dorfplatz:
Auf der linken Seite des Platzes befindet sich ein Geschäft mit
Schaufenster.
Die Tür ist mit einem elektronischen Schloss gesichert.
In schneller Reihenfolge werden Grafiken von Lichtbrechungen an
optischen Linsen und Spiegeln dargestellt. Mit schneller Reaktion müssen
nacheinander drei den Grafiken entsprechende Knöpfe richtig gedrückt
werden um die Tür zu öffnen (Bei Bild des Kastens öffnet "STRG + ALT +
O" die Tür automatisch).

26. Im Laden des Optikers (Optiker):
Im Optikerladen hinter die Theke gehen!
Schublade öffnen und GRÜNFILTER wegscannen!
Laden verlassen!

27. Gasse:
Nach links drehen und zwischen den beiden Steinsäulen in linker Richtung
in die Gasse gehen.
Hinten rechts stehen Mülltonnen. Aus einer Mülltonne einen HAMMER
einscannen.

Zurück zum Dorfplatz, links drehen zur Tür mit dem roten Knopf. Tür öffnen.

28. Garten (Crossland):
Durchgehen und Akkuladegerät auf Tisch im Garten finden!
LEEREN AKKU hinbeamen und mit Schalter an Messgerät laden!
VOLLEN AKKU wieder wegbeamen!
Garten zum Dorf hin verlassen.


Wieder auf dem Dorfplatz:
In den Brunnen hinabsteigen.

29. Im Brunnen:
Unten im Schacht befindet sich ein Holzkasten an der Wand.
In diesen den VOLLEN AKKU einklemmen! Sofort geht das Licht im Gang an.
Am Ende des Ganges an der Mauer den HAMMER hinbeamen!
Durch Klick wird die Mauer eingeschlagen. Durch das Loch in der Mauer
steigen!

30. In der Gefängsniszelle:
In der Gefängniszelle fällt zunächst bei Berühren die Zellentür zu.
An der Zündschnur des Dynamits die KONVEXLINSE hinbeamen. Dynamit
explodiert und öffnet Tür.
Gefängnis durch Holztür verlassen.

31. Halle:
Treppe hochgehen. Geradeaus Ausgangstür entriegeln!
Zwei weitere Türen in der Halle:

32. Polizeibüro:
Den linken Raum betreten (Polizeibüro)! Im Regal einen Ordner ziehen
(Rechtes Regal, mittlerer Boden, 3. Ordner von rechts). Hinweis lesen:
bedeutet "Schallgeschwindigkeit in Eisen" (= 5170 m/s)
In unterer, linken Schublade des Schreibtisches goldenen
4-KANT-SCHLÜSSEL wegscannen! Raum verlassen!

33. Dunkelkammer:
Dem Polizeibüro gegenüberliegende Tür öffnen.
In der Dunkelkammer hängen Beweisfotos. Bei Rotlicht fehlen die grünen
Bildinformationen der Fotos auf der Leine. GRÜNFILTER an
Dunkelkammerleuchte hinbeamen. Sofort kann man erkennen, dass die
Kombination eines Safes "2312" lautet.

Zurück in die Halle und Haus durch verrostetes Tor nach Entriegeln
verlassen und nach rechts gehen.

34. Zurück zur Gasse:
Wieder auf dem Dorfplatz zwischen den Türmen nach rechts die Stufen
hochgehen.
Auf runde Scheibe an Tür am Ende der Gasse links klicken. Hier die
Kombination 5170 eingeben und Raum betreten.

35. Raum des Diebes:
Im Zimmer des Diebes auf Schränkchen in Obstschale GOLDENE KUGEL einscannen.
Hinter Gemälde befindet sich ein Tresor.
Nach Einstellen der Kombination 2312 öffnen und KONKAVLINSE wegscannen!

Nun den Dorfplatz überqueren, über die Brücke zurück, links am
ockerfarbenen Haus vorbei Richtung Schiff, durch den Schiffsrumpf und
nach oben zum Ausguck.

36. Wieder im Ausguck:
Teleskop öffnen und die KONKAVLINSE hineinbeamen. Beim Blick durch das
Teleskop im Suchbild ganz nach links scrollen und an einem großen
Schloss den Buchstaben "F" entdecken.

Schiff verlassen, an Haus vorbei, über Brücke zum Dorfplatz. Rechts
durch das Tor mit rotem Knopf.

37. Wieder im Garten:
Garten bis zum Ende durchlaufen. Am großen Tor am Ende, Schloss mit
4-KANT-SCHLÜSSEL öffnen.
Jetzt muss " = m . a" eingegeben werden ( "= a . m" funktioniert auch)
(Das "F" ist durch eine Metallklappe verdeckt, Newtonsches Kraftgesetz).
Das Tor öffnet sich.

38. In der Enklave:
Am Ufer am Ende des Holzsteges schwimmt eine Flaschenpost im Wasser.
Zettel lesen. "Dichte von Chlor..."
Am Strand hinten links Haus betreten.

39. Beim Astronomen:
Innen findet man ein Mechanismus mit einer Sonne und zwei goldenen
Kugeln. In unteren Schacht GOLDENE KUGEL hinbeamen. Jetzt die Kugeln wie
folgt auf die Löcher legen: Eine auf 3 Uhr, eine auf 7 Uhr, eine auf 11
Uhr. Sonne rotiert und öffnet Tür der Kapelle, über deren Tür auch eine
Sonne abgebildet ist.

40. Kapelle:
Die Tür lässt sich öffnen. Im Raum findet sich eine STIMMGABEL. Diese
wegscannen.

Das Gelände wieder verlassen, durch den Garten gehen zum Dorfplatz.
Diesen überqueren und wieder in den Optikerladen gehen (STRG+ALT+O).

41. Wieder beim Optiker:
Links vor der Theke befindet sich eine Glasglocke. Bei Anklicken
vibriert sie und klingt exakt wie die Stimmgabel (Eigenfrequenz). Auf
den Thekenplatz neben der Glocke die STIMMGABEL hinbeamen! Beim
Anschlagen der Stimmgabel zerspringt die Glocke. Jetzt kann die
freigewordene KURBEL weggescannt werden.
Optikerladen verlassen!

Rechtsherum den Dorfplatz verlassen und über die Gleise steigen.

42. Uboot:
Geradeaus am Ende des Weges befindet sich ein Stahl-Uboot, in das der
dritte Generator eingebaut ist. Zunächst am großen Hohlspiegel die
KURBEL hinbeamen. Spiegel nach oben kurbeln. Wassertank (bisheriger
Inhalt Eis) wird erhitzt, Eis wird zu Wasser. (Schaut man auf das Eis,
so sieht man ein festgefrorenes Rohr)
Im Innern des Ubootes an der Decke das Ventil öffnen. Dampfkessel
einschalten. Generator läuft.
Gegenüberliegend befindet sich der Transformator. Hier müssen 5000
Windungen eingestellt werden. Einen beliebigen runden Knopf drücken
(Farbe merken).

Wieder auf das Uboot steigen und aus jetzt leergelaufendem Kessel das
ROHR wegscannen.

Zurück über Dorfplatz und Garten in die Enklave.

43. In der Enklave:
Zur Rückseite des Generators gehen. Beim Versuch die Bremse zu lösen,
bricht der Hebel ab. Jetzt das ROHR hinbeamen und dieses anschließend
nach links drücken! Der Generator läuft.
Auf der Vorderseite des Generators befindet sich der Transformator. Die
Windungszahl auf 8000 setzen. Einen der viereckigen Knöpfe drücken
(Merken welche Farbe)!

Alle Einstellungen sind getan. Zurück zum Gleis und rechts hoch zum
Observatorium. Am Kombinationsschloss wird die Dichte von Chlor
eingestellt: 3,214 . Die Tür öffnet sich.

44. Oben im Observatorium:
Plan an Schrankwand lesen:
5 Millionen Watt und 125 Ampere ablesen.
Aus diesen Informationen muss berechnet werden, dass 40000 Volt
Spannungseingang benötigt werden.
Je nach richtiger oder falscher Einstellung der Generatoren werden
Spannungseingänge angezeigt, die in der Summe 40000 Volt ergeben müssen.
Richtig ist:
U-Boot 7600 V
Wasserrad 10400 Volt
Windmühle 22000 Volt (Achtung, der untere Mühlstein muss entriegelt
werden, so dass er nicht mitdreht!)
An den kleinen Farbschaltern muss durch Übereinanderschieben der Filter
die Farbe eingestellt werden, die am Trafo gewählt wurde.
Wurde z.B. am Trafo rot eingestellt, so muss am Mischpult durch
Übereinanderschieben von Magenta und Gelb ebenfalls rot erzeugt werden.
Wurde grün eingestellt, so müssen Cyan und Gelb übereinandergeschoben
werden.
Bei blau werden Cyan und Magenta angeklickt.

Richtigen Widerstand einstellen = 125 Amp. Hebel drücken. Abspann läuft.