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Amber - Reisen ins Jenseits (dt)

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KOMPLETTLÖSUNG    A M B E R


Ch. Schichtel
27.03.99

E-Mail-Adresse: christiane@schichtel.de
Homepage: www.schichtel.de



Grundsätzliches:
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Diese Lösung beschreibt nur die Schritte, die zum Lösen des Spiels unbedingt notwendig sind. Die einzeln Räume und Gegenstände auf zusätzliches zu erforschen, bleibt jedem selbst überlassen.



I N T R O:
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Roxy, die in ihrem neuen Haus versucht paranormale Aktivitäten festzustellen, bittet dich um Hilfe. Auf der Fahrt zu ihr passiert dir jedoch ein kleines Mißgeschick.........


R O X Y S  H A U S:
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Du erwachst am Seeufer gen Himmel blickend. Richte dich auf und gehe ein Stück am See vorwärts. Wenn du dann auf den See blickst, kannst du dein Auto im Wasser liegend sehen!
Nimm dann den Plattenweg rechts den Hügel hinauf bis zum Haus.
Vorne am Haus vorbei bis zur Garage! Dort öffne das große Garagentor, innen nimm das Brecheisen vom rechten Holzbalken.
Im Hintergrund führt eine Treppe nach oben. Dort findest du Roxy bewustlos liegend mit einem recht ungewöhnlichen Kopfschmuck.
Tja, wie kann man sie nur wiederbeleben?
Da im Moment nichts machbar ist, gehe die Treppe wieder runter und verlasse die Garage. Nun zum Haus, die Eingangsstufen hoch und bis zur Haustür. 
Öffne den Briefkasten rechts davon, nimm die Box heraus, öffne sie, lies den Brief und nimm den Oszilator an dich.
Betrete jetzt das Haus. Da es hier recht dunkel ist, heißt es erstmal Licht machen.
Treppe hoch, in die offenstehende Tür bis zur Wand hinter und dort den Kippschalter umlegen. Es werde Licht....
Links vom PC nimm die Video-8-Kassette an dich. Am gegenüberliegenden Schreibtisch öffne die oberste Schublade, lies das "Bar User's Manual" und merke dir, daß das Labor den Level-Wert 6 + den Freq-Mod-Wert 8 empfiehlt.
Lies genau die Erläuterungen zur Zusammenarbeit mit den Kameras, die im ganzen Haus installiert sind. Wichtig ist auch die "Peek-Kombination"!
Schließ die Schublade, geh die Wendeltreppe hoch und nimm das Peek-Gerät vom kleinen Tisch. Klicke auf das linke der 3 Symbole und dann auf Start um den Ton fertigzustellen.
Verlasse die Empore und den Raum und gehe die Treppe nach unten.
Den Raum links der Haustür betreten. Zoome dir das Gerät auf dem runden Tisch heran, plaziere den Oszilator am hinteren Rand des Gerätes. Das Peek-Gerät meldet sich im Inventar, klicke es an und du siehst, daß Amber jetzt auf Empfang ist!
Betrete rechts vom Tisch das Eßzimmer, gehe vor zum Sidebord und finde dort eine Videokamera.
Drehe sie um (rechte Seite anklicken), öffne die Seite und lege den Video-8-Film ein. Dann klicke auf den Sucher und drücke den Play-Knopf.
Höre was Roxy zu sagen hat. Sie spricht von einem 40er-Jahre-Geist in einem der oberen Schlafzimmer und davon, daß sie herausgefunden hat, daß der Bar-Gain den Wert 5 haben muß!
Klicke jetzt auf das Sidebord und öffne die Tür unterhalb der Kamera. Du erhältst ein Unkrautvernichtungsmittel. Nun zurück zur Haustür und auf der anderen Seite das Wohnzimmer betreten. Rechts steht ein rundes Metalltischchen. Darauf findest du das Bar-Gerät.
Betätige den Power-Knopf und stelle mit den +- Tasten die 3 richtigen Werte ein (Level = 6; Gain = 5 + FreqMod = 8).
Danach den obersten Knopf auf Run stellen.
Sowie das Peek im Inventar leuchtet anklicken.
Man muß erst die 6 Kamerasequenzen ansehen, bevor man das Amber-Headgear benutzen kann, um damit Zutritt zu den spirituellen Welten zu bekommen. Doch dazu später....
Jetzt muß man zunächst das ganze Haus inspizieren. Solange man dies tut, meldet sich zwischendurch das Peek um eine festgestellte Aktivität zu melden. Insgesamt muß man das Haus solange durchsuchen, bis 6 Aktivitäten gemeldet wurden:
- rüttelnder Türknauf in der Küche
- tanzende Gabel im Eßzimmer
- schwebendes Messer + schwingende Lampen in der Küche
- leuchtender Schlüssel aus dem TV des Schlafzimmers (den holt man sich natürlich gleich!)
- fliegende Sofas im Wohnzimmer
- flackernde Nachttischlampe + blutende Schlafzimmerwände

Nachdem du jetzt alle Sequenzen gesehen hast, hörst du ein Telefon läuten. Auf dem Tisch im Wohnzimmer liegt ein schnurloser Apparat.
Hör dir an, was Roxy zu sagen hat. Sie ist geteilt zwischen Welten durch einige Fehler im Amber! Diese müssen auf ihrem PC im Programm behoben werden. Erst dann kann ihre Bewustlosigkeit aufhören.
Das Peek meldet den Headgear aktiviert! Also wieder in den Raum links der Haustür, ein Zoom auf das Gerät am runden Tisch und das Headgear an dich genommen. Das Peek meldet "System läuft" und mit dem Headgear (blaue Fragmente rechts und links am oberen BS-Rand) auf dem Kopf kann man die Geisterstimmen hören.
Diese Stimmen werden lauter, wenn man sich einer Tür zur Geisterwelt nähert. Nimm den Schlüssel und öffne die verschlossene Tür im oberen Stock. Betrete nun die neue Welt durch den Spiegel.



M A R G A R E T:
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Du findest dich in einer schwarz-weiß-Welt wieder und siehst auf den Körper des ersten von 3 Geistern, die deine Hilfe brauchen um ihre Ruhe zu finden. 
Türenöffnen nutzt hier nichts, die Räume können nur übers Radio betreten und verlassen werden.
Klicke auf das Radio und stelle die Anzeige von 62 (Maggies Schlafzimmer) auf 75 (Küche).
Drücke hier den U-Knopf des Lastenaufzuges links hinter dem Radio um ihn zum Schlafzimmer zu schicken. Jetzt wieder die 62 einstellen. Klicke die Nadel links vom Strickkorb an und lege sie in den Aufzug. Jetzt wieder 75 für Küche einstellen und dort den D-Knopf drücken um den Aufzug zu holen.
Die Nadel anklicken und man hat eine vollständige Antenne. Jetzt kann man den Kanal 65 einwandfrei empfangen (Eßzimmer). Warte auf die Radiodurchsage über die neue Radiostation, die um 19.00 Uhr abends auf Sendung gehen soll und die man auf 129,8 findet.
Dann wieder ins Schlafzimmer (62). Öffne und schließe die Schlafzimmertür, dies setzt die Uhrzeit auf 16.00 Uhr.
Der Geist fragt "Wie spät ist es eigentlich? Ich will auf gar keinen Fall die Radiosendung verpassen".
Jetzt in die Küche (75) und die Tür links vom Radio öffnen - die Uhrzeit wird auf 19.00 Uhr gesetzt.
Nun stelle die Radiofrequenz auf 129.8 (130) und du kannst ins Wohnzimmer gelangen.
Dreh dich um und sieh in den Papierkorb rechts vom Sekretär. Der Geist fühlt sich sehr unwohl und will weg!
Dazu mußt du das Telegramm wiederherstellen.
Die Züge aufgeteilt von oben links nach oben rechts = A B C D
                    von mitte l.   nach mitte r.    = E F G H
                    von unten l.   nach unten r.    = I J K L
lauten:
E A B C G K J F G C
B F E A B C G K J F
G C B F G C D H L K
G H D C G F J I E F
G K J I E F J K G F
E I J F G K L H G F
J I E F J K L H G F
E I J K G H D C B

Das Telegramm 2x anklicken und Margaret kann ihre Ruhe finden! 


Wieder zurück in Roxys Haus meldet sich auch gleich das Peek wieder. Stromausfall - also wieder den Strom einschalten!
Verlasse das Haus, gehe direkt hinter die Garage, drehe dich dort um 180 Grad und nimm die braunen Stufen, bis dir ein Gebüsch den Weg versperrt. Hier benutze den Unkrautvernichter und folge dem Pfad weiter bis zum weißen Turm.
Steige hinauf, sieh nach oben und klicke ins Dach.



B R I C E:
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Vor deinen Augen baumelt Brice - der Gärtner!
Klicke ihn an + erhalte seine Sichtweise. 1x nach rechts klicken und durch das Schlüsselloch der weißen Tür geschaut. Auf der anderen Seite des Treibhauses die Glastür nehmen, dem grauen Steinpfad folgen, durchs Gebüsch hindurch bis zu einem Bienenstock im Garten. Den Bienen kannst du lauschen, allerdings reden sie nur wirres Zeug.
Am Bienenstock vorbei immer weiter an weiteren Bienenstöcken vorbei, durch eine weitere Hecke. Hier kommst du in einen Gartenteil mit grün-weiß gekacheltem Boden.
Hier gibt es keinen Ausgang außer dem, auf dem du gekommen bist. An den Ecken des Gebildes stehen Pflanzkübel mit lanzenartigen Bäumen. Jeder Kübel hat einen kleinen Spiegel angebracht. Die Spiegel der rechts vom Gebilde stehenden Pflanzkübeln richte in eine andere Richtung aus, betrete dann auf der Rückseite des Gebildes den Holzschuppen, tritt ein, drehe dich um und schließe die Tür hinter dir. Begib dich nun zur gegenüberliegenden Wand, dort findest du ein Guckloch ziemlich nah am Boden. Hast du die Spiegel richtig angeordnet, kannst du jetzt eine "nette" Nachricht von Mandy an Brice durch das Loch lesen. Merke dir genau die Anordnung der Worte in den 6 Fensterkästchen, dies ist später noch mal wichtig!
Verschiebe jetzt die Holzplatte des Guckloches auf die andere Seite und es wird ein weiteres Loch sichtbar.
Wieder raus und die Spiegel erneut ausgerichtet, zurück in den Schuppen, Tür schließen und durchs neue Loch gucken.
Du siehst einen Turmneubau irgendwo im Garten!
Verlasse diesen Gartenteil, nach der Hecke 2x vorwärts und dann nach rechts abbiegen, 1x vorwärts, nach links und den neuen Weg bis zu einem Garten mit blauen Blumen. Weiter bis zur Steinbank und dort auf das orange Herz klicken.
Um das Herz zu öffnen, müssen alle Nägel rausgenommen werden. Klicke die Nägel in der folgenden Reihenfolge an:
2x auf den unteren Nagel und 5x auf den linken Nagel!
Merke dir den Code (3-2-1).
Entferne dich von der Bank und verlasse den Garten durch einen neuen Heckendurchgang gleich halbrechts von der Bank.
Du gelangst zu dem Turmneubau.
Gehe links am Turm vorbei zur Rückseite und drücke dort den roten Knopf. Steige dann in den Turm hinauf und schaue durch das Gitter im Fußboden. Hier stelle den Code 3-2-1 ein. Steige runter. Auf halbem Weg siehst du einen Altar für Mandy.
Weiter runter. Links der Stahltür findest du ein weißes Fähnchen, löse es vom Nagel und bewege dann die Seile so, daß eine rote Fahne nach oben gezogen wird. Klicke dann links von der Tür das ovale Holzschild mit der runden Öffnung darüber an (du siehst die rote Fahne darin) und öffne das Holzkläppchen.
Klicke hier die Tasten entsprechend Mandys netter Nachricht an Brice (erinnere dich an die 6 Fensterkästchen), öffne die Tür und gib Brices Geist seinen Frieden.
Wieder zurück in Roxys Haus meldet sich auch das Peek wieder. Also erneut den Strom anschalten!
Nun zum Bootssteg. Das Bootshaus mit der Brechstange öffnen. Betrete es und finde den nächsten Geist!



E D W I N:
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Sich hier zurechtzufinden ist nicht ganz einfach, da man vor lauter Nebel, Schnee und Eis nicht viel sieht.
Sowie du angelangt bist, siehst du vor dir im Eis die schattenhaften Umrisse einer Figur! Klicke diese Gestalt 2x an (Cursor ist ein ?) und du siehst Edwins Puppe, die ins Eis eingebrochen ist und um Hilfe bittet.
Klicke auf seine Finger, bis er verlangt daß du ihn an seinem Finger rausziehst. Da du dies nicht schaffst, mußt du dir was anderes einfallen lassen.
Dreh dich nach links und betrete das festlich geschmückte Bootshaus. Drehe die Kurbel des Flaschenzugs 2x im Uhrzeigersinn und drehe dich dann zum Tisch. Klicke auf den Flaschenzug und er schleudert das Streusalz durchs Fenster.
Zurück zur Puppe - sie ist frei!
Durch dieses Loch gelangst du unter Wasser. Klicke auf das Entchen, betrete des Auto - die Puppe möchte nach Hause gefahren werden.
Klicke auf die Frontscheibe um sie zu säubern, fahre 4x vorwärts bis zum Schloß. Die Puppe steigt aus und beordert dich ihr den Teddybären zu holen.
Frontscheibe säubern (das Auto hat inzwischen wieder zum Ursprungsstart zurückgefunden), Auto nach rechts drehen und 3x vorwärts fahren bis zu einem Säulenwald.
Du bist jetzt ausgestiegen. 1x rechts und 9x vorwärts bis zu einer Plattform. Schau nach unten zum Teddy - er braucht dringend Hilfe, ist jedoch zu weit entfernt um ihn zu packen.
Sieh 2x hoch und registriere den Anker.
Dreh dich und gehe 6x zurück bis zum Säulenwald. Um das Wasser zu verlassen gibt es hier 2 Möglichkeiten.
Einen Weg auf der gegenüberliegenden Seite oder ganz einfach in die Mitte der Säulen gehen, dort auf eine Luftblase warten und diese anklicken um mit ihr noch oben zu steigen.
Wieder oben finde das Windrad am Uferrand, klicke dessen Hebel an um es in Gang zu setzen.
Dann zurück zur Rückseite des Bootshauses, hier das Efeuspalier hochgeklettert und den Pfeil des Wetterhahns so angeklickt, daß er mit der Pfeilspitze von dir wegzeigt.
Danach suche das Segelboot auf dem Eis, steig hinein und ziehe das Segel hoch. Schon fährst du und der Anker wird dadurch tiefer ins Wasser befördert.
Steige aus, gehe zum Bootshaus zurück, wieder das Efeuspalier hoch und diesmal die Pfeilspitze in deine Richtung ausrichten.
Jetzt das Boot wieder betreten, das Segel erneut hochziehen und du fährst in die andere Richtung.
Wenn du jetzt aussteigst und an der Ankerschnur entlang zum Loch gehst, kannst du unter Wasser den Teddy schon sehen!
Benutze das Loch vor dem das Streusalz ausgeschüttet wurde um wieder unter Wasser zu gelangen. Steig ins Auto, wische wieder die Frontscheibe, drehe es nach links und fahre 3x vorwärts um unterwegs den Teddy einzusammeln und ihn am Schloß abzuliefern.
Nach dem CD-Wechsel landest du wieder in Roxys Welt. Das Peek meldet auch schon wieder einen Stromausfall!



F I N A L E:
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Nach einem kräftigen Stromschlag weißt du nun, daß du nahe dran bist Roxy zu helfen - du brauchst nur "GEDULD"!
Dies ist das Passwort für den PC im Büro!
Schalte ihn am linken grünen Knöpfchen ein, gibt das Passwort ein und warte bis das Menü "Fragment-Stabilisierung" erscheint. Klicke die Kästchen "Fragmentbewegung" und "Verstellen der Ansicht" an, um diese zu aktivieren.
Klicke dann solange, bis die Sterne alle die gleiche Konstellation haben und sich zu einem Stern formieren.
Hier sollst du nun einen durchgängigen Ablauf konstruieren.
Dafür braucht man keine Lösung, es ist wirklich einfach einen passenden Stromkreis zu basteln.
Sobald du die Meldung erhältst, daß die Wiederbelebung beginnen kann, gehe durch das große Garagentor und hinauf zu Roxy.
Klicke sie 2x an, ziehe deinen Headgear aus und setze ihn ihr auf den Kopf.


E N D E