Andere Lösungen

Blackstone Chroniken (dt)

Cover
Komplettlösung zu den Blackstone Chroniken

bei Fragen schickt E-Mail an christiane@schichtel.de



Vorabinfo:
==========

In diesem Spiel heißt es - generell alles was anklickbar ist anzuklicken und jeden Menüpunkt, der sich dabei auftut auszuprobieren!
Die gläsernen Infokästen, die in jedem Zimmer stehen sind ebenfalls genau zu untersuchen + die Infos sollte man sich auch durchlesen!
Ich spare mir deshalb die Aufzählung aller Gegenstände und erwähne hier nur die wichtigsten!



EINGANGSHALLE:
**************

Vom Porträt deines Vaters erfährst du, daß dein Sohn Josh in einem Geheimzimmer gefangen gehalten wird!
Diesen gilt es nun zu befreien!

AUFENTHALTSRAUM:
****************

Gehe durch die rechte Tür in den Aufenthaltsraum. Aus dem Infokasten nimmst du die Ahle und das Messer mit!
Vorwärts zur Küchentür. Links davon den Wandschrank untersuchen + versuchen zu öffnen.
Sieh dir die Scharniere des Schränkchen an + ziehe dann die Schrauben mit der Ahle raus.
Aus dem Schrank entnimmst du eine Metallsäge, allerdings fehlt das Sägeblatt.

KÜCHE:
******

Sieh dir die Kühlraumtür an + berühre sie. Nimm Notiz von dem laufenden Wasser im Kühlraum, d.h. er scheint abgeschaltet zu sein!
Öffne den kleinen Sicherungskasten rechts der Tür + entnehme die kaputte Sicherung.
Zwischen den großen Töpfen rechts vom Spülbecken nimm die Zange, dann nach links drehen und nach oben sehen. Dort hängen ganz vorne
rechts am Deckengestell Fleischspieße, die du nimmst!
Mit deinem Messer läßt sich der Schrank über der Spüle öffnen, hier nimmst du einen Schraubenschlüssel mit.
Das Messer schärfe dann am Streichriemen, der vom Schrank rechts runter hängt.
Zurück in die Eingangshalle, die Treppe nach links ins Büro.

MALCOLMS BÜRO:
**************

Aus dem Infokasten nimmst du den Schlüssel + den Fahrstuhlhebel mit.
Gehe dann zum Porträt deiner Mutter und rede mit Olivia. Danach untersuche noch den Bilderrahmen.
Links vom Bild nimmst du die silberne Kaffeekanne. Dreh dich zum Schreibtisch, öffne die Schublade und entnehme den Nußknacker.
Über diesen kannst du jederzeit Kontakt zu Malcolm aufnehmen.
Sieh dir das Foto links auf dem Schreibtisch genau an und merke dir das Datum darauf (du kannst dir jetzt ausrechnen, daß du am 24.4.52 geboren bist).
Weiter zum Computer. Auf dem grünen Notizzettel findest du das Kennwort ("Rasierklinge"). Der Computer nutzt dir jetzt noch nichts, da du für Abfragen den genauen Patientennamen wissen mußt.
Verlasse das Büro, betrete auf der anderen Treppenseite den Fahrstuhl, setze den Hebel ein und lese die weiße Notiz an der Wand.
Schalte den Hebel auf 'B'.

KELLER:
*******

Verlasse den Fahrstuhl, betrachte die Blutflecken am Boden und merke dir alle Räume, die hier unten sind (zur Zeit noch alle verschlossen)!
- Brennerraum, Fiebertherapieraum, Elektroschockraum, Hydrotheraphieraum + Leichenhalle -
Wieder in den Fahrstuhl + auf '2' schalten.
Verlasse den Fahrstuhl nach links (rechts ist nur die Männerstation, die aber nie zu öffnen ist!) und betrete die Frauenstation.

FRAUENSTATION:
**************

Nimm die 2. Tür rechts.

MARYLIN WILSON:
===============

Du befindest dich im Zimmer von Marylin. Sieh dir alles an, nimm das Tagebuch aus der Schublade. Untersuche den Infokasten.
Marylin vermißt ein Drachenfeuerzeug von ihrer Schwester!
Lies das Tagebuch, es kleben darin 2 Seiten zusammen. Rede erneut mit Marylin (Foto auf Schublade), sie gibt dir eine Beschreibung des Schlüssels zum Hydrotheraphieraum (dadurch ist dieser jetzt offen!).
Also nichts wie hin!

HYDROTHERAPHIERAUM:
*******************

Im Raum stellt sich Jane vor. Sieh auch hier wieder alles an + lies den Infokasten.
Vom Regal links nimm eine Gummidecke mit, 2x nach rechts und die Kammer auf der linken Seite ansehen, mit Jane reden.
Klicke auf den weißen Wannenrand rechts, um die Wanne zu betrachten. Versuche dann das Wasser aufzudrehen und schließlich die Wanne zu besteigen.
Klicke auf den Deckel und versuche ihn zu heben.
Dann gehe vorwärts zur Dampfkammer und öffne sie. Leg das Tagebuch hinein, schließe die Kammer und versuche sie einzuschalten. Es fehlt der Strom!
Dreh dich nach links und versuche die Hitzekammer zu öffnen. Merke dir, daß die Anzeigenadel genau entgegen der roten Markierung zeigt.
2x nach rechts zur Steuerung drehen, Jane erzählt von einem Code, den man dafür braucht.
Erinnere dich, daß Marylin schon einige Zeit hier unten verbracht hat, vielleicht kennt sie den Code, also wieder hoch zu ihr!

Nachdem Marylin dir den Code verraten hat (2. + 3. Schalter von oben auf ein stellen) und du wieder im Hydrotheraphierraum zurück bist, stelle die Schalter entsprechend ein.
Nun die Dampfkammer einschalten um die verklebten Seiten des Tagebuches zu lösen.
Lies die Seiten des Tagebuches, es verrät dir den Schlüssel zum Brennerraum!

BRENNERRAUM:
************

Spiel speichern, bevor du anfängst herumzuschnüffeln.
Untersuche die Hocker, den Sägebock, versuche die Spinde zu öffnen und den Generator auszuschalten.
Nach links drehen, das Regal ansehen, eine neue Sicherung mitnehmen.
Nach rechts drehen, in das hintere Raumende gehen, die Rohre ansehen, links an der Gittertür versuchen das Vorhängeschloß zu entfernen.
Du sollst erst das Wasser abdrehen (erinnere dich an das laufende Wasser im Kühlraum der Küche - ob hier wohl die gleichen Rohre benutzt werden?).
Durch die Gittertür siehst du einen blaublitzenden Stromkreis. Klicke auf das weiße Herzmedaillon darunter.
Warum Malcolm das wohl hierhin gehängt hat?
Frage ihn über den Nußknacker nach dem Feuerzeug + den Rest auch gleich mit!
Links den Kessel ansehen, dann vorwärts zur Tür + nach links. Eine eiserne Wandtür!
Mit dem Schraubenschlüssel öffnen, Spiel wieder speichern.
Mit der Zange das Feuerzeug rausholen - jetzt gehts zum ersten Zeitspiel um dein Leben!

IN DER DUNKLEN HITZEKAMMER DAS FEUERZEUG ANZÜNDEN, 1x NACH LINKS DREHEN + SOOFT DAS THERMOSTAT MIT DEM FEUERZEUG ERHITZEN, BIS DIE TEMPERATUR GANZ OBEN IST UND DIE KAMMER SICH AUTOMATISCH ÖFFNET!

Bravo, du hast dein Leben gerettet! Bring das Feuerzeug zum Infokasten in Marylins Zimmer und lege es dort auf dem Ständer ab.
Ein neuer Dialog öffnet sich und du erfährst etwas über einen neuen Schlüssel und Frauen, die dir evtl. weiterhelfen können.
Befrage erneut den Nußknacker, dann verlasse Marylins Zimmer und betrete das sich neu geöffnete Zimmer!

LAVINIA WILLOUGHBY:
===================

Sieh dir wieder alles an. Auf dem Ständer der Infobox fehlt das Taschentuch.
Rechts vom Bett sieh in den Kasten auf dem Tisch, es fehlen Stricknadeln. Nimm die Spieße aus dem Inventar und lege sie in den Kasten, dafür darfst du erneute Fragen stellen.
Auf dem Schreibtisch rechts sieh dir den silbernen Stifthalter an.
Du hast jetzt Zugang zum Fieberraum bekommen + Zugang zu Lorenas Zimmer!
Besuche Lorena (links aus Lavinias Zimmer raus, nächste Gangtür öffnen + 1. Tür rechts).

LORENA MARTIN:
==============

Klicke auf das Porträt und rede mit ihr.
Dann untersuche das Wandregal links von der Tür. Versuche die Kaffekanne zu den Tassen zu platzieren - Lorena will jedoch einen Beweis, daß es wirklich ihre Kanne ist!
Infokasten untersuchen + Gegenstände darauf ebenfalls.
Gehe jetzt bis zum Porträt und frage sie nach ihrem Medaillon.
Rede erneut mit dem Nußknacker.
Dreh dich dann vom Porträt nach links und untersuche alle Gegenstände. (Beachte die Buchwidmung wg. M.M. auf der Kaffekanne). Von den Gegenständen nimm die Lupe + die rote Feder vom Hut.
2x nach rechts, alles ansehen, den Schminkkoffer öffnen, die Puderdose nehmen, im Inventar öffnen, den Mascara rausnehmen + öffnen!
Dem Porträt zeige die Kaffekanne, das reicht jedoch immer noch nicht!
Benutze die Lupe auf die Kaffekanne, du siehst statt der Trennpunkte 2 kleine Vögel zwischen den Buchstaben!
Versuche jetzt erneut die Kanne zwischen den Tassen zu platzieren - nun kannst du die richtige Antwort geben und hast dadurch Zugang zum Elektroschockraum!
Doch erst zurück zu Lavinia, für die du mit dem Mascara + der Feder das Schreibset vervollständigen kannst!

LAVINIA WILLOUGHBY:
===================

Mascara rechts, Feder links in die Halterung stecken.
Es fehlt immer noch das Taschentuch + ihr Medaillon, also auf in Malcolms Büro!

BÜRO:
*****

Klopfe den Rahmen ab - du wirst feststellen, er klingt überall gleich! Aber du hast ja auch ein Medaillon im Brennerraum gesehen und du bist schließlich nicht verrückt oder?
Da du schonmal hier bist, prüfe die Akten von Merle Martin (Lorena), Marylin Wilson und Lavinia Willoughby am PC. Du erfährst allerdings nichts neues.
Also auf in den Fiebertheraphieraum!

FIEBERTHERAPHIERAUM:
********************

Stuhl untersuchen, mit Nick reden. Den Infokasten lesen, die Gegenstände untersuchen.
Rechts die Schubladen + sonstiges untersuchen. Nick erzählt von einer "Eselsbrücke" namens Mandy Lee, die er sich gebaut hatte, aber er bringt es nicht mehr zusammen.
Weiter in den Elektroschockraum!

ELEKTROSCHOCKRAUM:
******************

Aus dem Infokasten das Stethoskop nehmen.
Stuhl untersuchen, mit Jack reden. Sieh dir den Rest des Raumes genau an. Du hörst, daß die Zahlen des Frequenzgerätes nicht mit denen des Schockgerätes übereinstimmen dürfen, da sonst die Dichtung rausfliegt und die Maschine repariert werden muß!
Zurück ins Büro.

BÜRO:
*****

Am PC gib Mandy Lee ein! Sie war Nicks Tochter und lebte in App. 3C.
Benutze dann das Stethoskop auf Olivias Bilderrahmen und du findest einen Safe!
Die Kombination ist dein Geburtsdatum, du erinnerst dich? 4-24-52 (die Pfeilspitze des Mauszeigers muß genau auf der Zahl platziert werden).
Entnehme ein Ei + eine Schatulle.
Sieh dir beides im Inventar an. Mit dem Nußknacker öffne das Ei, es enthält eine Nachricht!
Für die Schatulle ist ein Schlüssel nötig, wie war noch Nicks Eselsbrücke......?
Mit der App.-Nr. seiner Tochter solltest du den Schlüssel im Fiebertheraphieraum finden!

FIEBERTHERAPHIERAUM:
********************

Tip:

Nick hat von oben links angefang + die waagrechte Reihe mit 1,2,3 - die senkrechte Reihe mit A,B,C durchnummeriert. 

   1 2 3 
A: X X X           Den Schlüssel findest du also in der untersten rechten Schublade des oberen Schubladenblocks ganz links!
B: X X X          
C: X X X <---

Das hätte allerdings auch in jedem anderen Block so sein können, aber schließlich sind wir ja unter Verrückten!!!

Schließe die Schatulle auf + entnehme das Taschentuch.
Sowie du es entnommen hast, wirst du leider mit einem zeitlich begrentzt wirkendem Gift infiziert!
Welches es ist, weißt du jedoch noch nicht.
Frage über den Nußknacker, welche Symptome bei welchem Gift auftreten.
Beim ersten Mal kannst du es dir nicht merken, also frage nochmal
	- Schlangengift:	Zittern, Muskelkrampf, Übelkeit, Lähmung
	- Beulenpest:		Zittern, Kopfschmerz, Muskelkrampf, Übelkeit
	- Typhus:		Zittern, Kopfschmerz, Muskelkrampf, Delirium
	- Malaria:		Zittern, Kopfschmerz, Schweißausbruch, Delirium

In den nächsten Minuten sagt Malcolm dir deine Symptome!
Merke dir genau die Reihenfolge, um entscheiden zu können welches Gift es ist!
Vergiß jetzt erstmal das Gift und bring Lavinia das Taschentuch für die Infobox.

LAVINIA:
========

Sie erzählt, daß Malcolm noch eine Box mit Gegengift hat, weiß aber nicht mehr wo!
Sie hat als Geschenk eine Feile für dich, du findest sie, indem du die Krone auf dem rechten Bettpfosten drückst.
Kombiniere sie mit dem Sägeblatt im Inventar.
Auf dem Weg raus rede nochmal mit Lavinias Foto.

Da im Safe kein Medaillon war, muß doch das weiße Herz im Brennerraum Lorenas Medaillon sein!
Hierzu muß allerdings das Wasser abgestellt werden, also auf in die Küche!

KÜCHE:
******

Öffne den Sicherungskasten vom Kühlraum und bringe die neue Sicherung an. Das Wasser ist abgestellt!
Auf zum Brennerraum!

BRENNERRAUM:
************

Mit der Säge das Vorhängeschloß aufsägen. 1x vorwärts und die Gummidecke fallen lassen. Jetzt kannst du das Medaillon nehmen!
Und schon wieder mußt du dein Leben retten!

WIE DU WEIßT, GEHT DIE MASCHINE KAPUTT, WENN BEIDE ZAHLEN ÜBEREINSTIMMEN. ALSO ÖFFNE DIE PUDERDOSE UND SIEH IN DEN SPIEGEL.
DU SIEHST DIE ZAHL 851 - d.h. 128 ANDERSRUM GESEHEN.
DREH DICH 1x NACH RECHTS UND STELLE HIER DIE 128 EIN - BRAVO, WIEDER EINMAL HAST DU ÜBERLEBT!

Bringe jetzt Lorena das Medaillon für die Infobox + frage sie erneut aus.
Zurück zu Malcolms Büro.

BÜRO:
*****

Hier gehts zum Bücherregal (am Globus vorbei). In den obersten 2 Reihen stehen je 3 türkisfarbene Bücher, in den untersten je 2!
Drücke in den obersten 3 Reihen je das 2. von links (du erinnerst dich an die 3 Köpfe über der Eingangstür?) und das 1. Buch in der untersten Reihe.
Eine Geheimtür öffnet sich!
Rede mit Malcolm, er nimmt dir den Fahrstuhlhebel!
Versuche die rote Eisentür zu öffen.
1x nach rechts + den Kasten öffnen, merken, welches Gegengift sich wo befindet (von links - Beulenpest, Typhus, Schlange, Malaria)!
Malcolm schildert dir nun nocheinmal deine Symptome + du solltest dir jetzt schnell das Gegengift spritzen - aber bitte das Richtige!
2x nach links, Bücher ansehen. Das Tagebuch nehmen + im Inventar lesen. Hier zeigt sich ganz deutlich, wer eigentlich wirklich verrückt ist!
Durch die Spinnweben die Wendeltreppe runter.

ABE:
****

Sieh dir die Flaschen links an, sprich mit dem Jungen und spiele sein Spiel "ich sehe was, was du nicht siehst!"
Finde den Gegenstand, den er sich ausgesucht hat!
1: Etwas mit 'T' beginnendes - Klicke auf den Metalltisch und sage Tisch raten
2: Etwas mit 'L' beginnendes - Lampe überm Tisch raten
Hier berichtet er über eine Kapelle, frage danach. Du hast dann Zugang zur Kapelle. Der Eingang ist in der Eingangshalle gegenüber dem Aufenthaltsraum.

KAPELLE:
********

Frank Morgan begrüßt dich!
Aus dem Infokasten nimm den Hammer + den Eispickel. Weiter zur Orgel nach vorne.
Rede mit Frank, dreh dich nach rechts zur Ritterrüstung und probiere alles an ihr aus, was möglich ist!
Wieder runter zu Abe.

ABE:
****

Spiel erneut sein Spiel.
Etwas weißes - das Diplom neben der grünen Tür
Etwas mit Biene beginnendes - dein Sohn gibt dir einen Tip: Etwas, das summt - dreh dich nach rechts zum Röntgengerät. Rechts sind 'Summierungen' auf einem
Notizbrett, rate die 'Summen'.
Merke dir die Zahlen 12-11-53!
Kicke wieder auf die Flaschen im Schrank um mit Abe zu reden.
Er sagt, der Ritter in der Kapelle sei hohl.
Knacke die Schublade unter Abe's Körperteilen mit dem Eispickel, nimm den Kasten und öffne ihn im Inventar.
Zurück in die Kapelle.

KAPELLE:
********

Mit der Säge den Kopf vom Ritter entfernen, du erhältst Abe's Puppe.
Und wieder spiele um dein Leben!

1x NACH LINKS DREHEN, MIT DER LANZE DEN SCHLÜSSEL ANGELN, NACH RECHTS UND DAS SCHLOSS MIT DEM SCHLÜSSEL ÖFFNEN.
GITTERSTÄBE DRÜCKEN UND KÄFIG ÖFFNEN.
SIEH DIR ALLE SÄRGE UND STEINPLATTEN AN, GEHE ALLE DIALOG DURCH.
NACH RECHTS, DIE STEINTREPPE HOCH - DU LANDEST IM GEHEIMZIMMER.

Dreh dich und sieh dir die rote Tür an, durch die du kamst. Sie verschließt sich immer wieder aufs neue.
Versuche sie zu öffnen und höre dabei genau auf die Erläuterung von Malcolm. Sie scheint keinen Sinn zu machen...

Runter zu Abe.

ABE:
****

Die Puppe ins Regal setzen + sein Spiel ein letztes Mal spielen.
Etwas, das man nicht mit Worten ausdrücken kann - Zitronen auf dem Kalender rechts vom Waschbecken!
Abe verrät dir nun den Code aus seinem Spitznamen ABE = 125 (Buchstaben im Alphabet) - sein richtiger Name ist ABRAHAM WAGNER.
Jetzt zur grünen Tür!
Versuche die Knöpfe des Codes zu drücken - Malcolm verweigert es. Klicke auf die Tür + sage Tür öffnen!
Abe summt dir die Melodie vor, die Malcolm immer zum Öffnen verwendet! Laut gesumme müssten es aber 4 Zahlen sein!
Öffne die Musikbox im Inventar + höre die Töne nochmal an.
Vielleicht kann ein echter Musiker da helfen?
Also auf zur Orgel!

KAPELLE:
********

Rede mit Frank + öffne die Musikbox. Frank sagt, das ist Bach!
Auf ins Büro!

BÜRO:
*****

Lies nochmal über Malcolm den Infokasten, klicke dann auf die Noten im Rahmen über dem Kamin.
BACH muß der Code für die Tür sein - also 2138!
Versuche die grüne Tür erneut zu öffnen. Gib 2138 ein + drücke dann den Türgriff!

FOLTERKAMMER:
*************

1x links, Gegenstände ansehen, Brecheisen versuchen zu nehmen. Dann die abgezogene Haut vor dir ansehen - es ist Paul. Sprich mit ihm.
Er möchte, daß du dir die Fingerspitze absäbelst, aber das lassen wir mal schön!
Raum weiteruntersuchen.
Links vom Wagenrad den Knüppel nehmen, rechts das Seil vom Hals der Eisernen Jungfrau ebenfalls. Sieh dir ihre Symbole auf der Vorderseite an.
Stecke jetzt deinen Finger in die Fingerschneidebox. Paul ist nicht zufrieden, also nimm die Box und schüttel sie im Inventar. Es klappert!
Zurück zu Abe und zum Röntgengerät!

Leere das Röntgengerät und lege die Fingerbox hinein. Es liegt ein Anhänger (Ankh) darin.
Zurück bei Paul erzähle ihm was drin ist.
Er wird dir sagen wo dein Sohn ist, doch zuvor mußt du ihm sein Stereoskop aus der Eisernene Jungfrau holen!

Jetzt folgt eines der unlogischsten Rätsel, die ich je gesehen habe:
Die Erläuterung wie die Symbole gedrückt werden müssen, steht auf dem Notizzettel aus Malcolms Safe!
Sie lautet: "Was du suchst ist der Raum in dem du bist", bedeutet FOLTERKAMMER.
Die ausgesprochene Darstellung der Symbole sollte also in etwa dieses Wort ergeben.
Die Lösung ist (Milchflasche) = VOLL; (Pferd) = dafür finde ich einfach keine Erklärung; (Kamm) = KAMM; (Männerkopf) = ER

Versuchst du das Stereoskop zu nehmen, fällt die Jungfrau zu!
Öffne sie erneut, benutze den Knüppel um sie offen zu halten + nimm das Stereoskop.
Und wieder heißt es dein Leben zu retten!

ÜBER DIR PENDELT DAS PENDEL DES GRAUENS - DREH DICH NACH LINKS, BEFESTIGE DAS SEIL AM HEBEL ÜBER DIR.

Blöd - du bist zwar gerettet, hast aber das Stereoskop verloren + damit die Hoffnung, daß Paul dir den Geheimgang verrät!
Nimm jetzt das Brecheisen vom Tisch vor Pauls Haut und rede dann mit Marylin. Sie erzählt etwas von Schnupfen und Rhinoviren!
Erinnere dich an Malcolms Schnupfengefasel zur roten Tür!
Schnupfen - Rhinoviren....?
Es gibt einen Nashornkopf in der Eingangshalle, ob der wohl was damit zu tun hat?

EINGANGSHALLE:
**************

Beim Gang zur Eingangshalle erfährst du, daß nun auch deine Frau gefangen gehalten wird!
Stoße den Nashornkopf mit der Inventarlanze an. Du erhältst den Schlüssel zur Krypta.
Die rote Tür im Geheimzimmer damit öffnen!

KRYPTA:
*******

Lavinia befiehlt dir, den Sarg von Malcolm zu öffnen!
1x nach rechts, das Brecheisen auf den Sarg benutzen, sieh in den Sarg, sieh dir das Skelett an. Klicke die hintere Sargwand an + leg dich hinein.

GEHEIMZIMMER:
*************

Toll, alle sind weg!
Sieh dir alle Gegenstände in der Glasvitrine an. Du mußt Malcolm vernichten, bevor er dich vernichtet, aber wie?
1x rechts, das Skelett ansehen. 1x rechts, sieh dir jeden einzelnen Zeitungsausschnitt an, bis dich eine Szene mit Josh unterbricht!
Jetzt sieh dir erst die Tür an + versuche dann sie zu öffnen.
Dreh dich wieder zur Glasvitrine. Benutze im Inventar das Messer auf den Nußknacker und zerreiße dann das M.M.-Tagebuch.
Dreh dich jetzt zum Skelett, hau den Schädel mit dem Brecheisen kaputt und zerschlage dann damit die Glasvitrine.
Nimm das Drachenfeuerzeug, dreh dich zum Porträt. Im Inventar das Feuerzeug anzünden + dann das Porträt damit abbrennen.

JETZT GENIEßE DIE TRAUTE ZUSAMMENKUNFT MIT DEINER FAMILIE..............