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Bad Mojo (dt)

Cover
				   
				   BAD MOJO
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  BEWERTUNG: Nur  60 Punkte  in Pcplayer 5/96, wobei aber 3 der 5 Tester mit
  jeweils 4  Punkten eigentlich  eine 80er-Wertung  anpeilten,  nur  Florian
  Stangl und  J”rg Langer gaben 1 bis 2 Sterne, was man angesichts der tech-
  nischen und  sonstigen Qualit„t  des Spiels  wohl nicht  ganz ernst nehmen
  sollte. Denn  andererseits bekam  Bad Mojo  in Pcplayer 1/97 einen "Oscar"
  fr die "innovativste Spielfigur".
  In der  Tat handelt  es sich hier, anders als z.B. bei Battle Bugs um eine
  absolut kafkaeske, bedrckende Geschichte, die jedem sensiblen Spieler die
  Haare zu Berge stehen l„át (siehe Intro): Ein halbverrckter, abgerissener
  junger Wissenschaftler,  Dr. Roger  Samms, der an einem Wundermittel gegen
  Kakerlaken arbeitet,  hat einen  Koffer voll  Geld beiseite  geschafft, um
  sich nach  Mexiko abzusetzen.  Er wohnt bei einem alten fetten Kerl namens
  Edward (Eddie)  Pattito, der frher mal in dem Haus ein relativ gut gehen-
  des Restaurant  hatte ("Eddie's  on the Waterfront"), jetzt aber ein total
  heruntergekommener Alkoholiker  geworden ist.  Gerade  als  Roger  abhauen
  will, verwandelt  ihn ein  magisches Amulett, das er von seiner Mutter er-
  halten hat, in eine Kchenschabe.
  "Bad Mojo"  heiát angeblich "B”ses Schicksal". Auf der Packung steht: "Sie
  werden nie  mehr eine  (Kakerlake) zertreten - wenn Sie berhaupt dieselbe
  Person sein werden wie frher". Wir finden uns als zitterndes und zappeln-
  des, t„uschend realistisch animiertes ekliges Kerbtier in einem Gulli wie-
  der, krabbeln  ber schmuddelige Fuáb”den, an einem Kronkorken entlang und
  werden von  zuf„llig ausgegossenen  Flssigkeiten am Fortkommen gehindert.
  Dazu eine  unheilschwangere Musik  - es  ist schrecklich  und faszinierend
  zugleich. Eben kafkaesk. Und meiner Ansicht nach ziemlich genial.
  Dieses Spiel lebt, wie jede andere gute Geschichte, von der Identifikation
  mit seiner  Hauptfigur. Und die ist absolut gelungen. Hier kann sich jeder
  Mensch mit  "sch„bigem" Wesen  frhzeitig auf eine Wiedergeburt als Schabe
  einstimmen. Die  gezeigten Bilder voll ekligem Zeugs haben eine eigene Žs-
  thetik des  H„álichen. Daá  man nicht  auch noch  Scheiáhaufen oder Erbro-
  chenes sieht, ist alles. Zumindest wird einmal gepinkelt.
  Das Spiel hat auch den Reiz von "ganz unten". Man begibt sich mit Wonne in
  diese untersten  Ebenen menschlicher  und tierischer Existenz. Meiner Mei-
  nung nach zeigt dieses Spiel mehr Horror als so manches andere "Splatter"-
  Game. Besonders  der erste  Raum (Keller)  mit den Maschinenger„uschen und
  Roger's Zimmer  mit den aufgespieáten Insekten und den gemurmelten Gebeten
  sind schaurig.
  IM INTERNET  findet man  zahllose Eintr„ge  zum Thema "Bad Mojo", darunter
  die offizielle Site des Spiels mit zahlreichen Souvenirs wie Fotos von den
  Dreharbeiten, Skizzen, Tips under dergleichen.
  BUGS: Das  Spiel ist auf jeden Fall nicht frei von Bugs oder sonstigen K„-
  fern. Da  offenbar Quick-Time for Windows ben”tigt wird, um die Videos ab-
  zuspielen, kam  es bei  mir aufgrund  von Dysfunktionen  in diesem Bereich
  h„ufig dazu,  daá die Videos nicht mehr abgespielt werden konnten oder daá
  sogar der  ganze PC  sich aufh„ngte. Das kann manchmal echt l„stig werden.
  In Pcplayer  8/96-121 FINDET  SICH AUCH  EIN CHEAT, mit dem man sich immer
  wieder 4  Schabenleben verschaffen  kann: Mit einem Hex-Editor wie Fed.exe
  die Speicherdatei,  die man nach eigenem Wunsch benennen kann, laden. Dann
  (in Fed.exe)  mit Alt-F10  die dezimale Adressendarstellung einstellen und
  mit F3  die Hex-Edit-Methode.  Man sucht  dann in  Zeile 70 das 15. von 16
  Zahlenpaaren auf,  das ist genau das vorletzte von links, und „ndert es in
  "00". Wenn  man dann  diesen Spielstand  wieder l„dt, sieht man oben links
  wieder 4 restliche Schabenleben.
  NOCH EIN  KLEINER TRICK: Wenn man eine Version des Endes gesehen hat, kann
  man die  anderen nicht  mehr sehen!  Dann hilft  nur: Programm  verlassen,
  "\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder neu starten.
  
  
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  ALLGEMEINES
  Gesteuert wird  das Spiel  ausschlieálich mit  den Cursortasten, wobei man
  auch "WASD"  oder "IJKL" nehmen kann. Auáerdem Leertaste fr das Spielmen
  (Speichern, Laden, usw.) und Escape zum Abbrechen von Film-Zwischenszenen.
  Nur im  Spielmen kann  man eine  Option mit der Maus (in Schabenform) an-
  klicken. Bei  Verlust eines  der 4  Schabenleben, die  man am  Anfang hat,
  sieht man  die Kakerlake  davonschweben und  dann wieder ins Spiel fallen.
  Gleichzeitig werden  am Rand  links oben  fr wenige Sekunden die Zahl der
  noch verbleibenden  Leben in Schabenform angezeigt. Mit Alt+F4 wird man in
  Sekundenschnelle aus  dem Spiel bef”rdert. Das Spiel startet zwar nach der
  Installation auch,  wenn man  auf die Badmojo.exe der CD klickt, aber nur,
  weil es  die badmojo.ini und damit die installierten Dateien findet, sonst
  nicht.
  Das Spiel  ist relativ  kurz. In  jedem Raum  sind eigentlich  nur 1 bis 2
  wirkliche Aufgaben zu erledigen. Da man nicht weiá, was man eigentlich tun
  soll, um  aus der  verzweifelten Lage  herauszukommen, ist man auf Finger-
  zeige angewiesen.  Wenn sich etwas bewegen l„át, dann hat das in der Regel
  eine Bedeutung.  Ebenso liegt  man in  der Regel  an versteckten, schmalen
  Durchl„ssen goldrichtig.  Dies erst  recht, wenn  sich irgendetwas bewegt,
  wenn eine  andere Schabe  in eine  bestimmte Richtung  huscht oder ein Ge-
  r„usch zu h”ren ist. Die zu l”senden Puzzles sind oft alles andere als lo-
  gisch. Ebenso  wie Dr.Samms  durch schwarze Magie verhext worden ist, kann
  er auch  nur durch  solche wieder  erl”st werden  und oft nur durch solche
  weiterkommen. Jedenfalls  geht es  von vornherein  darum, daá  Roger Samms
  wieder seine menschliche Gestalt erhalten soll.
  Sehr h„ufig wird das Weiterkommen von ausgeschtteten Flssigkeiten, Farbe
  oder klebrigen  Soáenresten behindert. In der Regel zappelt die Schabe nur
  darauf herum und kommt dann wieder frei, wenn man in die richtige Richtung
  steuert. Nur  selten kann  eine schmale Stelle in diesen Begrenzungen pas-
  siert werden.
  Oft trifft man andere Kakerlaken. Diese huschen meistens schnell herum und
  lassen uns in Ruhe. Oder sie dienen als warnendes Beispiel, nicht in Gift-
  fallen zu  tappen oder  manchen Rattenl”chern  nicht zu nahe zu kommen. An
  etlichen Stellen gibt es, meistens nur schwach sichtbar, ein "Augensymbol"
  mit strahlenf”rmigen  Wimpern. Wenn  die Schabe darauf krabbelt, kommt ein
  kleiner Film  mit Ratschl„gen  in Reimform, sozusagen gesprochen von einer
  guten Fee,  n„mlich Rogers Mutter. Diese Ratschl„ge sind aber meistens we-
  nig brauchbar,  da zu  poetisch. Man  muá die  Szenen meines  Wissens auch
  nicht unbedingt gesehen haben, um weiterzukommen.
  Diese Fee taucht auch, in Verbindung mit dem magischen Medaillon, regelm„-
  áig zwischen den Levels auf, meistens in der Abfluázentrale an der Mndung
  der 6 Rohre.
  Ansonsten besteht  die  Aufgabe  haupts„chlich  darin,  die  klebrige  und
  schmierige Welt des heruntergekommenen Etablissements in allen Winkeln und
  Ritzen zu  erkunden und herauszufinden, wo man berall hinkommen kann. Da-
  bei erledigt  man die Aufgaben quasi von selbst. Immer wieder kann man da-
  bei auch einen šberblick ber Teile der R„ume von oben bekommen, wobei ein
  charakteristisches Ger„usch  ert”nt, ebenso  wie nach dem L”sen einer Auf-
  gabe eine Art Triumpfmusik kommt.
  
  1. ABFLUá-ZENTRALE
  Bei Spielbeginn  befinden wir uns in der Abfluá-Zentrale des Hauses an der
  Brcke, das wir im Vorspann gesehen haben. Dort laufen die Abfluárohre der
  5 im  Spiel vorkommenden  R„ume zusammen (Rogers Zimmer hat 2 Zug„nge, zu-
  sammen sinds  dann 6 Rohre). Dieser Ort hat irgendeine magische Bedeutung,
  denn in  ihm erscheint immer wieder Rogers Mutter. Man kann zwischen ihnen
  mit den Cursortasten rechts/links umschalten.
  DIE REIHENFOLGE  DER ABFLUá-ROHRE:  Anhaltspunkt fr  mich ist  immer  das
  Rohr, von dem aus LINKS das rote Gitter ist. Es fhrt in den Keller. Links
  davon geht  es zum Schreibtisch mit den vielen K„fern (nur ganz zum Schluá
  ge”ffnet). Weiter  links gehts  zum Schreibtisch  mit dem  Fax-Ger„t,  das
  
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  n„chste fhrt in die Bar. Noch weiter links gehts in die Kche, das letzte
  Rohr (Nr.6) ins Bad, dann ist wieder das Keller-Rohr erreicht.
  5  dieser  Rohre  sind  mit  (aus  der  Sicht  einer  Kakerlake  riesigen)
  "Rckschlagventilen" verschlossen,  nur eins  ist ge”ffnet.  Dort krabbeln
  wir hinein,  indem wir die Cursortaste nach oben drcken. Mit der Maus er-
  reicht man hier im Spiel nichts.
  
  2. KELLER (ZEMENT-FUáBODEN)
  Nach Verlassen des Abfluárohres treffen wir in einem Gasherd (oder Wasser-
  Erhitzer) links  oben alsbald  auf etliche harmlose tierische Artgenossen.
  Vor ihnen  stӇt man  auf das erste Augen-Symbol. An ihnen vorbei kann man
  weiter nach  oben gehen  und sich  die n„chsten  Aufgaben von oben ansehen
  oder an  einem weiter rechts gelegenen Bein wieder auf den Boden krabbeln.
  Man kommt  dann an eine von einer Mausefalle erschlagene Ratte, die jedoch
  nicht ganz  tot ist.  An ihrem  Schwanz kommt man offenbar nicht ohne wei-
  teres vorbei.  Speichern (Leertaste, um ins Hauptmen zu kommen), denn das
  n„chste gelingt  meist nicht sofort: Die glhende Zigarette so drehen, daá
  die angreifende  Spinne verbrutzelt  wird. Sobald  das geschafft ist, h”rt
  man erstmals  die "Triumpfmusik", die uns jetzt noch ”fters an Stellen be-
  gegnet, wo wir eine Leistung vollbracht haben.
  Dann ist der Weg von einer Art spiralig gewundener klebriger Insektenfalle
  verstellt. Nur  durch den  gefahrvollen "Cockroach Corral" geht es weiter.
  Drinnen muá man ber tote Artgenossen klettern und zuletzt auch ein Stck-
  chen Was-auch-immer  so verschieben,  daá man  ber die  t”dlichen  Felder
  kommt.
  Tischbein hochkrabbeln.  Gespenstisch wirkt  die darauffolgende  Szene mit
  Eddie Pattito,  aus den  Augen einer  Schabe gesehen.  Oben  durch  bloáes
  Drberkrabbeln ber  das Kabel den Staubsauger anstellen, dessen Rckseite
  Luft ausbl„st.  Wenn wir  dann nach  links zur Streichholzschachtel gehen,
  bl„st der  Wind uns  vom Tisch in den Teil des Raums, der bisher wegen der
  Flssigkeitsbarrieren unzug„nglich war.
  Hier gibt  es unter  anderem hinter dem Zeitungsstapel eine Maus, die beim
  Betreten des  Augensymbols erscheint, und ihr M„usenest im Zeitungsstapel.
  šber den  Stapel kommt man auf den Klapptisch, auf dem ein Radio steht. Im
  Innern des  Radios macht  uns ein Artgenosse vor, wo wir hinzugehen haben:
  Silberne R”hre  hochklettern, oben entsteht ein Kurzschluá. Das Radio geht
  wieder, Eddie  kommt rein  und stellt seine Bierdose genau neben das Radio
  (man sieht im Video, wie der Schauspieler etwas sorgf„ltiger als allgemein
  blich die  Dose neben  dem Radio  plaziert). Wir  klettern auf das Radio,
  stoáen von hinten an die Pillendose, aus der eine blaue Pille herausrollt,
  und schieben  diese dann  in die Bierdose, die Eddie prompt austrinkt, an-
  schlieáend wie  vergiftet auf  das Bett f„llt und dabei alles fallen l„át.
  Dabei wird  auch durch  eine Mnze  am Gulli  eine Verbindung zwischen den
  beiden bisher  getrennten Kellerteilen  hergestellt. Wir k”nnen uns gemt-
  lich im  ganzen Raum  umsehen, der  vollkommen in Bildern gespeichert ist.
  Nach oben  wird er  von heiáen  Heizungsrohren begrenzt,  an die man nicht
  kommen darf. Im Klappbett hat Eddie sein Geld versteckt. Auch eine Box mit
  Lotterielosen kann beklettert werden, usw.
  Jetzt geht  es ganz in den Sden, wo die Zigarrenkiste uns ber das Trauma
  informiert, das  die Wurzel  allen šbels in diesem Spiel darstellt: Rogers
  Mutter Angelina  ist bei  seiner Geburt  gestorben. Und um die Geschichte,
  wie sie  sp„ter aus  zahlreichen Andenkenschnipseln  hervorgeht, gleich zu
  komplettieren: Rogers Vater gab das Kind zu Nonnen, er selbst konnte Ange-
  lina nie  vergessen und  ruinierte sich und das Lokal mit dem Alkohol. Als
  einzige Einnahmequelle  ist ihm offenbar die Zimmervermietung briggeblie-
  ben. Und  ausgerechnet sein  Sohn Roger  wurde dann - unwissentlich - sein
  Mieter. Dabei  fallen auch  einige Widersprche auf: Wenn Eddie seine Frau
  so liebte,  wie konnte  er dann das Kind von ihr zu Nonnen geben? Und wenn
  die Stadt  ihm das  Gas abgestellt hat - wieso kann er dann noch damit ko-
  chen? Und  wenn er  eben gerade  durch eine Schlafpille wie vom Schlag ge-
  troffen umsank - wieso geht er nur kurze Zeit sp„ter im Bad pinkeln? Also,
  
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  Logik ist keine St„rke dieses Spiels.
  šber die Steckdose an der Zigarrenkiste kommen wir ins Bad.
  
  3. BAD (WEIáE KACHELN)
  Im Handtuchspender  den Hebel ausl”sen, um eine Papierstraáe nach unten zu
  bekommen, sonst kommt man nicht weiter. Das ist auch fr den Schluá sp„ter
  sehr wichtig.  Alles mal  erforschen, speziell den Weg zum Pissoir und zum
  Klo. Im  Nordwesten wohnt  der sogenannte  "Rattenk”nig", der  anscheinend
  gerne Schaben  verspeist. Obwohl  seine Augen feurig im dunklen Loch glim-
  men, muá man jetzt furchtlos links davon die (hier nicht gestrichene) Wand
  hochklimmen zum  Waschbecken. Dort  weiter nach  oben in  das  Badezimmer-
  schr„nkchen mit  dem zerbrochenen  Spiegel. Innen  findet sich ein Schlitz
  "Fr gebrauchte Rasierklingen" (die haben fr die šbersetzung ins Deutsche
  keine Kosten und Mhen gescheut. Das kommt noch mehrfach vor, daá auch die
  grafischen Elemente  des Spiels  teilweise ins Deutsche bersetzt wurden).
  Dort hineinkrabbeln. Innendrin findet sich ein P„ckchen Rasierklingen, auf
  das wir eine Schraube werfen, so daá es sich nach unten entleert - auf den
  "Rattenk”nig". Der  liegt dann,  wenn man  dann wieder unten ist, in einer
  Blutlache in  seinem Rattenloch.  Hinter ihm  ”ffnet irgendeine  Magie ein
  Loch in  der Wand  zur Kche.  Merke: Eddie  hat einen glimmenden Zigaret-
  tenstummel auf  dem Pissoir  liegengelassen. Der glimmt dort noch stunden-
  lang (auch  so eine Unlogik im Spiel) und wird ebenfalls sp„ter sehr wich-
  tig.
  
  4. KšCHE (KšHLSCHRANK, ROTE KACHELN)
  Man folgt  den Kupferrohren des Khlschranks, bis man an seiner Stirnseite
  herauskommt. Oben  links bietet sich ein šberblick ber die unappetitliche
  Brutzelei, die  hier stattfindet. Weiter geht es runter zum Boden. Am Herd
  finden wir  auf der  linken Seite  eine kleine Schabe, die von Fettstraáen
  eingesperrt ist. Das muá doch irgendwas zu bedeuten haben? Aber wir k”nnen
  zun„chst zu ihr nicht hinkommen.
  Daher geht  es wieder auf den Boden und dann nach links zu einem Mopp. Wir
  klettern an  dessen Stiel hoch und schlagen uns oben zwischen T”pfen, Gas-
  flammen usw. nach rechts durch. Im Waschbecken rotiert unten eine H„cksel-
  maschine, die  vermutlich ein Verstopfen des Beckens durch groáe Essensre-
  ste verhindern  soll. Scheuálich:  Ein noch mit den Kiemen atmender Fisch.
  Diese Mischung  aus verlotterten Nahrungsmitteln, Messern, leidenden Lebe-
  wesen und  der Schabe mittendrin ist nichts fr empfindliche M„gen! Weiter
  rechts kommt der Herd.
  Wir kommen  von oben  zwischen den  beiden brodelnden  T”pfen durch  (wozu
  kocht Eddie  so viel Gulasch? Naja, er ist ja auch ganz sch”n dick...) und
  erreichen ber  einen Kronkorken  und eine  ™ffnung das Innere des Herdes.
  Dort bringen wir mit einer kleinen Metallscheibe die kleine Flamme zum Er-
  l”schen, was  das Erl”schen  aller Flammen zur Folge hat. Sonst wrden wir
  n„mlich nicht  mehr rauskommen,  da ein  Soáenspritzer uns  den Weg  abge-
  schnitten hat.  Wenn wir  bei der kleinen Schabe angekommen sind, krabbelt
  diese auf  unseren Rcken, und dann gehts wieder rckw„rts (ber dem Kron-
  korken nach  rechts) bis  zum Waschbecken.  Mit der kleinen Schabe auf dem
  Rcken sind  wir schwer genug, um das Messer herunterzudrcken, so daá ein
  L”ffel in den H„cksler unten f„llt und der Ausweg aus der Kche frei wird.
  
  5. BAR (GETRŽNKE-SCHRANK)
  Hier gibt  es viele  Andenken an  Eddie's und Angelinas Vergangenheit. Der
  Schwertfisch oben kann ber die Schwanzflosse und das Maul erklettert wer-
  den. šber den Baseballschl„ger kommt man auf die andere Seite. Dabei immer
  vor der  Katze in  8 nehmen, nicht nach unten krabbeln. Dort passieren wir
  die ausgelaufene  Flssigkeit mit  einer "Erdnuá-F„hre" und finden das Re-
  zept fr einen "Bad Mojo"-Cocktail (Zeiger ganz nach rechts bewegen): Gre-
  nadine, Curacao, Brandy, Wodka. Wieder zurck zur Bar. Auf der Vorderseite
  kann man  die Flaschen hochklettern, genau in der angegebenen Reihenfolge,
  wobei die  Schabe dann  oben jeweils  in einer  Animation an  den Flaschen
  
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  nippt. Bei der letzten werden wir automatisch in Rogers Zimmer versetzt.
  
  6. ROGERS ZIMMER (2 SCHREIBTISCHE)
  Entweder ganz  links oder  ganz rechts an der Schmalseite des Regals hoch-
  krabbeln (rechts  sitzt -  unerreichbar -  ein Schmetterling  und  schl„gt
  wuchtig mit  seinen Flgeln). Oben wird, wie schon mehrfach im Keller, der
  Ventilator mittels  eines Kurzschlusses  in Gang  gesetzt und weht - welch
  ein Zufall - Papier in den Schacht des Anrufbeantworter/Fax-Ger„ts. Anson-
  sten kann man zwar dort durch Drberkrabbeln die Mitteilung und die einge-
  gangenen Gespr„che  abh”ren, aber  beim Druck auf "Copy" kommt sonst immer
  die Meldung  "No Paper".  Nach dem Trick mit dem Kurzschluá entsteht durch
  Copy eine Papierbrcke zu Rogers gepacktem Koffer - wie im Bad.
  In den Koffer kommt man durch ein Loch an der rechten Seite. Innen gibt es
  Erinnerungs-Szenen von Roger und einen b”sartigen Comic.
  Wieder auf  dem Koffer drehen wir die glhende Zigarette so, daá sie nicht
  mehr der Fernbedienung im Weg liegt. Dann wird diese bedient, schaltet den
  Fernseher an,  wir sehen eine Szene. Danach sitzt der Schmetterling weiter
  unten (man  h”rt gleich  schon sein  Flgelschlagen) und transportiert uns
  auf den  zweiten Schreibtisch  des Zimmers,  wenn wir  ihm auf  den Rcken
  krabbeln. Das  ist brigens  sozusagen  ein  "Transfer"-Schmetterling.  Er
  funktioniert beliebig oft zwischen beiden Schreibtischen.
  Auf dem 2. Schreibtisch in Rogers Zimmer (in der Anleitung auch "H”hle des
  Wahnsinns" genannt)  befindet sich ein unheimliches Sammelsurium von toten
  Insekten und  ausgeschnittenen Augen, untermalt von unheimlichem Gebetsge-
  murmel. Ein  Insekt zappelt  noch, daneben wieder eins von den Augensymbo-
  len. Oben  links kommt  man durch ein Lftungsgitter in einen anderen Teil
  des Bads  mit einer  Dusche. Dort  findet sich auf dem Boden lediglich ein
  Video von der šbergabe Rogers an die Nonnen.
  Auf der linken Seite des Schreibtischs steht ein Aquarium mit r„tselhaftem
  Inhalt. Wenn  die Schabe  am Kabel  an der  linken Seite herunterklettert,
  schnappt sofort  der Kater nach ihr und zieht das ganze Aquarium herunter.
  Mitten zwischen  den Pftzen und zerbrochenem Glas findet man das magische
  Amulett, das  die ganze Katastrophe ausgel”st hat, umgeben von einem Kranz
  von Schaben. Sehr merkwrdig. Man kann bei dieser Gelegenheit auch den im-
  mer noch  wie tot  daliegenden Roger begutachten. Dann wieder am Tischbein
  hochklettern. Vom  Insektenschreibtisch aus  rechts oben befindet sich ein
  zweites Lftungsgitter,  das jedoch  durch einen  starken Luftstrom unpas-
  sierbar ist.
  
  7. LANGE WEGE VORM ENDE
  Was tun?  Die Sicherung muá raus. Sie befindet sich IM KELLER, siehe oben.
  Also l„át  man sich  vom Schmetterling  wieder zurck zum anderen Schreib-
  tisch fliegen,  krabbelt dort am rechten Rand in die Luke, die zur Abfluá-
  zentrale fhrt  und dann  in das Rohr, daá links ein rotes Licht aufweist.
  Man kommt  am selben  Gitter wie  ganz am Anfang raus, aber durch eine der
  heruntergefallenen Mnzen  kann man, wenn man zuvor auf dem Mittelsteg das
  Gitter berquert,  in den zweiten Teil des Kellers kommen. Dort findet man
  ganz rechts  einen Mop, an dem man nach oben zu 3 Sicherungen kommen kann,
  darber 4  Anzeigen. Die  erste steht immer auf "7". Die 3 anderen muá man
  durch Ausl”sen von Kurzschlssen auf "6-5-8" stellen (keine Ahnung, wo das
  nun wieder  gestanden hat), worauf die erste Sicherung durchbrennt und da-
  mit das 2. Gitter am Insekten-Schreibtisch zug„nglich wird. Von den Siche-
  rungen aus  fhrt brigens  auch ein sehr interessanter Weg ber Farbreste
  zu einem  Mlleimer, muá  man unbedingt gesehen haben... Da h„tte man auch
  gleich am  Anfang hinkommen  k”nnen, wenn man den Staubsauger durch Ziehen
  am Kabel wieder ausgestellt h„tte.
  Und wieder  geht es  den gleichen  Weg zurck.  Am K„ferschreibtisch ange-
  langt, durch das geheimnisvolle 2. Gitter rechts oben krabbeln.
  
  8. DIE VIER VERSCHIEDENEN END-SZENEN
  Ab jetzt  kommt es auf die Zeit an. Angeblich stehen nur ca. 7 Minuten zur
  
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  Verfgung. Das  2. Gitter  fhrt aber lediglich zur Abfluázentrale. Rechts
  von dem Rohr mit dem roten Licht an der linken Seite geht es zum Bad. Dort
  schnurstracks nach oben, das Pissoir erklettern und die dort brennende Zi-
  garette auf  den Boden und dann bis an das zum Boden reichende Papierhand-
  tuch schubsen.  Folge: Das Papierhandtuch brennt, Eddie wird wach und kann
  sich vor  dem (seit  unserer Aktion  in der  Kche) ausstr”menden  Gas ins
  Freie retten.
  Erneut runter zur Abfluázentrale und diesmal in das Rohr klettern, von dem
  aus das  rote Licht rechts ist. Es fhrt direkt zum K„fer-Schreibtisch. An
  dessen linkem Ende ist, nur schwer sichtbar, das Tischbein, das wir vorhin
  hochgeklettert sind.  Runter zum magischen Amulett, an dem sich inzwischen
  keine der  anderen Schaben mehr befindet. Sobald wir es berhren, h”rt der
  Zauber auf, Roger erwacht wieder, flchtet sich ebenfalls aus dem Haus und
  sieht mit Eddie zu, wie das ganze Haus durch eine Gasexplosion in die Luft
  fliegt. Es folgt ein Happy-End in Mexiko.
  STATTDESSEN KANN  MAN AUCH  3 ANDERE  WENIGER SCH™NE ENDE-VARIANTEN SEHEN:
  1.) Man  tut garnichts.  Dann fliegt  das Haus mit allen Einwohnern in die
  Luft, und  nur Angelinas  Geist bleibt  klagend zurck.  2.) Man kommt nur
  dazu, Eddie zu retten, schafft es aber nicht mehr bis zum Medaillon. Eddie
  bleibt alleine  und mittellos  zurck und  wird zum Landstreicher. 3.) Man
  l„át Eddie  ruhig weiterschlafen  und rettet nur sich selbst. Schlechteste
  M”glichkeit: Roger wird wegen Mord verhaftet und bekommt lebensl„nglich.
  
  ABER ACHTUNG:  WENN MAN  EINE VERSION  DES ENDES GESEHEN HAT, KANN MAN DIE
  ANDEREN NICHT MEHR SEHEN! Das wird vom Programm nicht angezeigt. Man merkt
  es nur  daran, daá  beim Durchkrabbeln  des rechten  Lftungsgitters keine
  Zwischenszene mit  Angelina im Abfluá-Raum kommt. Damit sind alle weiteren
  Versuche, zu einem Ende zu kommen, zwecklos.
  Dann hilft nur: Programm verlassen, "\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder
  neu starten.  Dann geht's! Dann kann man auch w„hrend der hektischen 7 Mi-
  nuten speichern und laden.