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Baphomets Fluch (dt)

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Komplettl”sung Teil 1
Baphomets Fluch

Revolution Software hat mit Baphomets Fluch eine wunderbare Geschichte um geheimnisvolle Tempelritter 
und Meuchelm”rder erschaffen. Sollten Sie an einer Stelle feststecken, hilft Ihnen diese Komplettl”sung 
weiter!

1. Akt: Paris
Rosso stellt unangenehme Fragen
Nehmen Sie die Zeitung an sich, und gehen Sie zu der Baustelle. Nach Inspektor Rossos Befragung im Caf‚ 
sprechen Sie mit der Fotoreporterin Nico. Stellen Sie Fragen ber den Clown und Plantard - dem Opfer des 
Clowns - bis sie Ihnen alles erz„hlt hat und ihre Telefonnummer verr„t.

Die Werkzeugkiste an der Baustelle
Laufen Sie jetzt zu der Baustelle, und schenken Sie dem Arbeiter die Zeitung. Verstauen Sie nun die 
Werkzeugkiste aus dem Zelt in Ihrem Inventory, und spazieren Sie zu der Allee rechts neben dem Cafe.

Mit dem Brecheisen in den Untergrund
Der Gullideckel wird mit dem gerade eben ergatterten Werkzeug bearbeitet und gibt den Zugang zur 
Kanalisation frei. Im Kanalisationsgang finden Sie die Pappnase des geflchteten Attent„ters, ein Taschentuch 
und ein wenig von seinem Kostm. Klettern Sie nach diesem kleinen Abstecher in die Unterwelt ber die 
Leiter zurck in einen Innenhof.

Der Portier l„át sich leicht t„uschen
Dort zeigen Sie dem Portier Rossos Karte sowie das gerade aus dem Kanal aufgesammelte Material. Befragen 
Sie ihn nun nach der Verkleidung, beenden Sie das Gespr„ch und laufen Sie zurck zu den Straáenbauarbeiten. 
Durch einen kleinen Telefonanruf bei Nico finden Sie ihre Adresse heraus und machen sich auf den Weg 
dorthin - klicken Sie dazu auf die šbersichtskarte.

Die Blumenh„ndlerin kennt Nico
Im Gespr„ch mit der Blumenh„ndlerin finden Sie die genaue Lage von Nicos Wohnung heraus, machen sich 
auf den Weg dorthin und stellen fest, daá die Tr der Wohung klemmt. Reden Sie erneut mit der 
Blumenverk„uferin, sie gibt Ihnen einen wertvollen Tip. Zeigen Sie das gefundene Material Nico, verstauen Sie 
das Foto in Ihrem Gep„ck und pr„sentieren Sie ihr die Pappnase des Clowns.

Ein Besuch beim Kostmverleih
Nachdem Sie das Apartment wieder verlassen haben, verlassen Sie auch die Gegend und wechseln in die Risee 
du Monde, wo Sie das soeben erhaltene Foto dem Kostmh„ndler zeigen. Fragen Sie ihn ber den Clown aus 
und verlassen Sie ihn nach der kleinen Konversation, er h„lt eine kleine šberraschung fr Sie parat. Ein Anruf 
wird jetzt bei dem Schneider f„llig, den Sie ber Khan befragen sollten (benutzen Sie dazu das Icon mit dem 
Foto).

Gr„fin Piermont ist sehr hilfsbereit
Nun k”nnen Sie zum Hotel Ubu. Plaudern Sie mit Piermont und zeigen Sie ihr das Photo. Versuchen Sie nun 
den Schlssel zu bekommen. Da der Versuch fehlschl„gt, fragen Sie den Rezeptionisten nach dem Schlssel 
und sprechen anschlieáend ber diesen und den Meuchelm”rder - das klappt auch nicht; Piermont kann Ihnen 
aber weiterhelfen: warten Sie nun bis der Hotelangestellte den Raum verl„át, schnappen Sie sich den Schlssel 
und gehen Sie die Treppe hoch. Der Schlssel paát an der ersten Tr auf der rechten Seite.

Richtiger Schlssel, falsches Zimmer
Jetzt betreten Sie das Zimmer, ”ffnen das Fenster und klettern ber den Fenstersims zum rechten Fenster. 
Steigen Sie durch dieses ein, und versuchen Sie den Raum durch die Tr zu verlassen....
Wenn der Attent„ter das Zimmer wieder verlassen hat, durchwhlen Sie die Hose, die er auf dem Bett 
liegengelassen hat. Die zum Vorschein kommende Id-Karte und das Buch nehmen Sie an sich. Verlassen Sie 
das Zimmer durch die Tr, und fragen Sie anschlieáend an der Rezeption nach dem Hotelsafe.

Das Manuskript liegt im Hotelsafe
Zeigen Sie ihm die Id-Karte, und er wir Ihnen ein Manuskript aus dem Safe aush„ndigen - notfalls mssen Sie 
wieder Piermont zur Hilfe holen. Damit Flap und Guido, die beiden Halunken, die vorm Eingang warten, nicht 
an das Manuskript kommen, stellen Sie sich auf den Fenstersims des schon vorher besuchten Hotelzimmers 
und werfen es auf den Boden.

Flap und Guido tasten ins Leere
Die beim Verlassen des Hotels folgende Leibesvisitation bestehen Sie nun mit Bravur. Das aus dem Fenster 
geworfene, heikle Manuskript sammeln Sie aus der Gasse hinter dem Hotel wieder auf und zeigen es natrlich 
sofort Nico.

Der Dreifuá im  Museum
Wechseln Sie zur šbersichtskarte, und klicken Sie das Museum an. Hier untersuchen Sie den Dreifuá in der 
Mitte des Zimmers, verlassen das Geb„ude wieder und machen Sich auf den Weg zum Flughafen. Fliegen Sie 
nach Irland. Hinweis: Sollten Sie noch vor dem Flug in Nicos Wohnung verbeischauen und ihr mitteilen, daá 
Sie nach Irland abreisen, erfahren Sie noch etwas ber Professor Peagram...



2. Akt: Irland

Treffpunkt: Pub
Sollten Sie ohne vorher mit Nico gesprochen zu haben, nach Irland geflogen sein, so ist es n”tig als erstes 
etwas ber Peagram herauszufinden - sprechen Sie dazu mit O`Brien, der am hinteren Ende der Bar sitzt. 
Danach plaudern Sie mit Maguire (er steht vor dem Pub) ber Peagram sowie die Ausgrabungen.

Ron bastelt Fallen aus Drahtseilen
Unterhalten Sie sich mit Ron (er ist ein Wilddieb) und verabschieden Sie sich wieder. Harren Sie nun so lange 
aus, bis Ron das Drahtstck auf den Tisch legt und versuchen Sie ihm das Drahtstck in dem Moment zu 
entreiáen, wenn er sich die Nase putzt. Haben Sie das kleine Kunstck vollbracht, reden Sie mit Sean 
Fitzgerald ber die Ausgrabungen. Doyle stellen Sie Fragen ber Peagram, die Ausgrabungen und Fitzgerald 
woraufhin dieser aber ein Bier will.

Ein Bier hebt Doyles Arm
Bestellen Sie ihm eines und ziehen Sie das Tuch unter seinem Ellbogen weg, wenn er trinkt. L”chern Sie 
Fitzgerald erneut mit Fragen ber die Ausgrabungen und Maguire vor der Tr wiederum ber Fitzgerald. 
Gehen Sie wieder nach innen, und sprechen Sie Fitzgerald erneut auf die Ausgrabung, Peagram, den Edelstein 
und das Paket an.

Fitzgerals flchtet in Panik
Wenn Fitzgerald verschwunden ist und Maguire in das Pub gestrmt kommt, verlassen Sie die Kneipe. Etwas 
Schreckliches ist passiert...
Die Zapfanlage muá blockiert werden
Stoppen Sie die Bier-Zapfanlage, indem Sie den hervorstehenden Schalter neben der Tr (auáerhalb des Pubs) 
umlegen. Betreten Sie das Pub und fragen Sie Mick Leary nach einem weiteren Getr„nk (sollten Sie vorher 
bereits ein Bier geordert haben, mssen Sie dieses erst restlos austrinken).

Die Id-Karte verschafft Identit„t
Zeigen Sie ihm dann die Id-Karte, benutzen Sie den Draht mit dem Stecker, und gehen Sie in den Keller. 
Schieben Sie den Riegel, der die Falltr h„lt, zurck, und ”ffnen Sie die Falltr von der Straáenseite aus - jetzt 
gibt es ausreichend Licht. Nehmen Sie den Edelstein. Drehen Sie an dem Wasserhahn, machen Sie das 
Handtuch naá und laufen Sie den Pfad entlang.

Der Bauer ist Fitzgeralds Verwandter
Erz„hlen Sie dem Bauern von Fitzgeralds Entfhrung, und klettern Sie ber den Heuhaufen in die Burg. 
Benutzen Sie den Schlssel, und klicken Sie auf den Spalt, um darberzuklettern. N„hern Sie sich nun der 
rechts vom Trog stehenden Ziege (benutzen Sie die linke Maustaste mit der Leiter) und klicken Sie auf den 
Pflug, wenn Sie die Ziege ber den Haufen gerannt hat.

Reaktionsschnell an der Ziege vorbei
Sobald die Ziege in der Falle sitzt, betreten Sie die Ausgrabungsst„tte und nehmen etwas Gips aus dem Sack. 
Verrcken Sie die Statue so, daá sie auf den Sand f„llt. Dann heben Sie diese an, um den so geschaffenen 
Abdruck freizulegen.

Gipsarbeiten an der Ausgrabungsstelle
Benutzen Sie nun den Gips mit dem Abdruck, und befeuchten Sie ihn mit dem naáen Handtuch aus Ihrem 
Gep„ck (sollte das Handtuch bereits wieder trocken sein, hilft nur ein weiterer Abstecher in den Keller, wo es 
erneut befeuchtet werden muá). Heben Sie das so erzeugte Duplikat aus dem Sand und fgen Sie es in das Loch 
in der Wand ein. So k”nnen Sie den geheimen Raum betreten.



3. Akt: Paris

Neue Hinweise auf der Polizeiwache
Wieder in Paris zeigen Sie Nico den Edelstein, verlassen sie wieder und gehen auf die Polizeiwache. Suchen 
Sie dort Moue auf, und stellen Sie ihm Fragen ber Marquet. Gehen Sie jetzt zum Krankenhaus, wo Sie sich an 
der Rezeption nach Marquet erkundigen und die Id-Karte vorzeigen.

Verkleidung als Doktor notwendig
Sprechen Sie weiter mit der Dame an der Auskunft ber Krankenschwester Grendel, bis Sie weitere 
Instruktionen erhalten. Eilen Sie den Korridor entlang, plaudern Sie mit Sam dem Putzmann und stecken Sie 
die Reinigungsmaschine aus. Sobald Sam wegl„uft, gehen Sie zur Toilette und nehmen den Doktorkittel an 
sich. Bei der Rezeption verwickeln Sie den jungen Arzt, der im Eingangsbereich steht, in ein Gespr„ch.

Auf der Suche nach Marquet
Laufen Sie ber den nach oben fhrenden Korridor in den Krankensaal, und versuchen Sie diesen zu 
durchqueren. Sprechen Sie mit Benior, und geben Sie ihm das Blutdruckmeáger„t. Reden Sie mit ihm ber das 
Ger„t, und veranlassen Sie ihn, es an Eric Sopmash anzuwenden (von den zwei benutzbaren Icons w„hlen Sie 
das rechte). Gehen Sie zu Marquets Zimmer, und sprechen Sie mit ihm ber alle verfgbaren Themen...

Lobineau erz„hlt von Rittern in Spanien
Starten Sie jetzt zu Lobineau im Museum, und sprechen Sie solange mit ihm ber das Manuskript und den 
Ritter, bis er von Spanien erz„hlt. ™ffnen Sie, wenn der W„chter gerade nicht hinsieht, das Fenster und 
schlpfen Sie, sobald er dabei ist das Fenster wieder zu schlieáen, unbemerkt in den Sarkophak. Wenn der 
šberfall losgeht, stoáen Sie den Totempfahl um.



4. Akt: Montfaucon Katakomben

Jongleur? Nur mit Pappnase!
Reden Sie mit dem Jongleur, und versuchen Sie zu jonglieren. Sprechen Sie den Polizisten an, und zeigen Sie 
ihm die rote Pappnase. Laufen Sie zurck zum Jongleur, und versuchen Sie Ihr Geschick erneut. Haben der 
Polizist und der Gaukler den Bildschirm verlassen, heben Sie mit dem Kanalisationsschlssel den Gullideckel 
weg und klettern hinab.

Die Wand mit der Seilwinde einreiáen
Untersuchen Sie den ersten Bogen rechts und schlagen Sie mit dem Gullideckelwerkzeug ein Loch in den 
M”rtel. Es kommt ein Hebel zum Vorschein, der sich aber nicht bewegen l„át. Sie steigen in das Boot, 
befestigen den Haken am Hebel und holen die Kette ein. Die Wand wird eingerissen.

Ein geheimes Treffen der Templer
Betreten Sie den n„chsten Raum, wo Sie durch das Loch in der Wand das Treffen der Templer beobachten 
k”nnen. Ein zweiter Blick durch die ™ffnung l„át Sie erkennen, daá die Templer den Raum verlassen. Steigen 
Sie nun die Treppe herunter, stellen Sie den Dreifuá in die Mitte des Kreises und legen Sie den Edelstein auf 
ihn.



5. Akt: Spanien

Zur Rckseite des Hauses
Benutzen Sie die Druckanzeige mit dem Schlauch am Fenster. Betreten Sie das Geb„ude, und folgen Sie dem 
Gang zur Rckseite des Hauses. Wenn die Hunde Georg wieder zurck in die Diele getrieben haben, klicken 
Sie mit der linken Maustaste auf die Rstung. Steigen Sie die Treppe hinauf, und reden Sie mit der Gr„fin, bis 
Sie Ihnen nichts mehr mitzuteilen weiá.

Schachmuster auf dem Pult
Nehmen Sie die Bibel vom Pult an sich, und sehen Sie sich das Schachmuster auf dem Pult genauer an. 
Sprechen Sie solange mit der Gr„fin ber das Schachmuster, bis Lopez die Figuren geholt hat. Das 
Schachpuzzle, bei dem die Figuren nur in der mittleren Reihe plaziert werden k”nnen und der K”nig ins 
Schachmatt gestellt werden muá, l”sen Sie wie folgt: Den L„ufer ganz oben, das Pferd in die Mitte und den 
K”nig auf das Feld unter dem Springer.



6. Akt: Syrien

Eine Treppe fhrt zu einem geheimen Club
Vom Marktplatz aus fhrt rechts eine Treppe zum einem Teppichh„ndler. Zeigen Sie diesem die 
Streichholzschachtel und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Treppe, um in den Club zu gelangen. 
Hier versuchen Sie, die Toilette zu betreten. Lesen Sie das Schild und befragen Sie Ultar darber. Kehren Sie 
nun zur Hauptstraáe zurck, schauen Sie sich Arto genauer an, und sprechen Sie mit ihm.

Nejo will den roten Ball
Im n„chsten Gespr„ch sollten Sie mit Nejo ber Arto sprechen. Bieten Sie Nejo den roten Ball an und klicken 
Sie auf "ja", wenn er nachfragt. Bei Arto wiederholen Sie den Satz, den Ihnen Nejo verraten hat. Laufen Sie 
nochmals zu Nejo und sprechen Sie mit ihm. Es wird Zeit fr einen weiteren Abstecher in den Club. Dort 
geben Sie die Toilettenbrste dem Clubmanager, betreten das stille ™rtchen, entriegeln den Handtuchabroller 
und nehmen das Tuch an sich. Statten Sie Nejos Stand einen Besuch ab - dort sollte dieser bereits mit dem Ball 
spielen. Die Katze wird von Ihnen gestreichelt, dann bet„tigen Sie die Tischklingel und nehmen sich die 
zerbrochene Statue, die Sie mit dem Taschentuch aus der Kanalisation benutzen.

Die gereinigte Statue l„át sich an Duane verkaufen
Sprechen Sie zu Duane, und verkaufen Sie ihm die Statue fr 50 Dollar. Gehen Sie zurck in den Club, zeigen 
Sie Ultar das Foto und sprechen Sie solange mit ihm, bis er Ihnen anbietet, Sie mit zum "Bulls Head"-Hgel zu 
bringen. šbergeben Sie ihm die 50 Dollar.

Ein Ring ist im Fels versteckt
Bei dem nun folgenden Treffen mit Ultar bergeben Sie ihm, das Handtuch aus der Club-Toilette. Nehmen Sie 
den Stock von dem Busch und benutzen Sie ihn mit dem Handtuch. Die nun zusammengefgte 
Stock/Handtuchkreation verbinden Sie mit dem Spalt in der Klippe, so daá sie daran herunterklettern k”nnen. 
Die Nische im Fels wird von Ihnen solange untersucht, bis ein Ring zum Vorschein kommt, den Sie natrlich 
einstecken.

Ein Treffen mit Khan
Durchsuchen Sie Klausner, schauen Sie sich Baphomet an, und lesen Sie die Inschrift. Lgen Sie Khan nicht 
an! Wenn er anbietet Sie fr ein Versprechen gehen zu lassen, stimmen Sie ihm zu, ihm darauf die Hand zu 
geben - benutzen dann aber den Summer! W„hrend Khan zu Boden geht, springen Sie von der Klippe.

Im n„chsten Monat warten die restlichen Kapitel auf Sie. Wird George die mysteri”sen Vorf„lle aufkl„ren?