Andere Lösungen

BiFi 2 - Action in Hollywood (dt)

Komplettl”sung BiFi II - Action in Hollywood (Amiga und PC)


Vorab:  Manche Tren ”ffnen sich nicht durch Anklicken, sondern nur mit dem 
Icon "Benutzen".  Dieses Icon wird auch dann benutzt, wenn einem 
Gespr„chspartner ein Gegenstand gegeben werden soll. Es gibt noch weitere 
M”glichkeiten, das Spiel zu l”sen, insbesondere was die Reihenfolge der 
Aktionen angeht...  An manchen Stellen sind noch sehr heftige Bugs vorhanden, 
so daá es zum Beispiel m”glich ist, mit dem Requisiteur noch zu reden, nachdem 
er den Raum schon verlassen hat, wenn man mit der Maus noch einmal ber seine 
Position f„hrt.  Ich will hier nicht alles vorbeten, also probiert an einigen 
Stellen einfach ein wenig herum.  Passieren kann ja nichts.  Trotzdem solltet 
ihr zwischendurch immer 'mal wieder speichern, da es einige Bugs gibt, die das 
Spiel zum Aufh„ngen bringen k”nnen.  Wem das passiert, der nicht gespeichert 
hat, wird sich „rgern.

Zum Spielverlauf:  Vom Pf”rtner lassen wir uns den Infrarotclip geben.  Dann 
gehen wir zu den Studios.  Bei der Sekret„rin im Vorzimmer erkundigen wir uns 
nach dem Direktor.  Da er nicht da ist, wollen wir warten, bis er kommt. Im 3.  
Stock schauen wir uns die Raumschiff-Enterhaken-Szene im Nebenzimmer an und 
bekommen den Auftrag, die Tonspule ins Tonstudio zu bringen. Also nichts wie 
hin.  Zuvor h”ren wir uns allerdings im ersten Zimmer die Szene genau an und 
merken uns die Kernbegriffe "Objekt", "Kollisionskurs", "Sagen Sie den 
Fremden...", "Ger„te" und "Kloakendevice".  Das Tonstudio befindet sich im 
zweiten Stock.  Dem Tonmeister geben wir die Tonspule und helfen ihm beim 
Nachvertonen, da wir eben bestens aufgepaát haben.  Wir nennen ihm also die 
Kernbegriffe, die wir uns zuvor gemerkt haben. Nachdem der Ton wieder in 
Ordnung ist, gehen wir mit dem Zettel des Tonmeisters in die Technikabteilung 
im ersten Stock.  Der Techniker kann mit der Nachricht ohne Lesebrille jedoch 
nichts anfangen.  Ganz spontan gehen wir in die Kantine im 5.  Stock, wo wir 
Oma Schr”der anquatschen.  Die kennen wir sogar, und sie gibt uns einen 
kandierten Apfel und eine BiFi-Roll.  Auáerdem lassen wir uns vom mehr oder 
weniger berhmten Regisseur "Splberg" eine Autogrammkarte geben.  Die k”nnen 
wir gut gebrauchen, weil wir die n„mlich mit dem kleinen Jungen am 
Pf”rtnereingang gegen seinen Ball tauschen.  Wir betreten jetzt das Vorzimmer 
und unterhalten uns mit der Sekret„rin.  Die ist ganz wild auf kandierte Žpfel, 
und nett wie wir sind, geben wir ihr unseren. Das bekommt ihren Zahnschmerzen 
leider gar nicht gut, weshalb sie schleunigst zum Zahnarzt gehen muá.  Die 
Gelegenheit ihrer Abwesenheit nutzen wir schamlos aus und durchsuchen die linke 
Schublade des Schreibtisches, in der wir einen Art Sicherheitsausweis finden.  
Den stecken wir natrlich gleich ein. Im rechten Regal steht Bippes 
(schwachsinniger, berflssiger Krempel), hinter dem wir einen Haarnadel 
finden.  Die geh”rt ab sofort uns.  Nach links geht es jetzt Richtung Bro des 
Direktors.  Wir whlen zwar nicht in seiner Kommode aber in seinem Papierkorb, 
wo wir ebenso fndig werden, wie in der Vase auf dem Schreibtisch.  Den 
zerknllten Zettel und das Memo lesen wir uns aufmerksam durch und finden 
einige interessante Bemerkungen.  Wieder im Vorzimmer schmeissen wir den 
Computer an. Wir benutzen ihn nochmal und mssen ein Password eingeben.  Wir 
versuchen das Password Teddy und beim zweiten mal den Teddyb„r, damit klappt es 
dann.  Ansonsten h„lt uns hier nichts weiter auf. (Diese Aktion ist fr die 
L”sung des Spiels nicht von Bedeutung.) Wir interessieren uns natrlich auch 
fr den Rest des Geb„udes, und so fahren wir einfach in den zweiten Stock und 
schauen uns in der Maske um.  Wir untersuchen den Pinguin genauer und finden 
einen Kaugummi.

Nun besuchen wir im vierten Stock den Drehort fr den neuen Sly Sylvester Film, 
anschlieáend statten wir dem Verrckten im 6. Stock einen Besuch ab, der uns im 
folgenden immer wieder seine Qualen von neuem erz„hlt.  In der 7. Etage hinter 
der linken Tr befinden sich Prenda, Tonna und Tillon aus der Serie "Beverly 
Holz 08-15".  Wir besuchen aber zuerst einmal den Drehort fr "™liens Vill - 
Viecher wollt Ihr ewig leben?" hinter der rechten Tr.  Dort jammert uns der 
eingeklemmte Schauspieler die Ohren voll.  Wir haben von dieser 
Technikeinrichtung jedoch keine Ahnung und k”nnen nur herumprobieren. Wie w„re 
es, wenn wir einfach das Kn”pfchen neben der Tr drcken, denken wir uns und 
tun es.  Der Mann ist zwar immer noch eingeklemmt, aber immerhin ”ffnet sich 
die Tr zum Raum nebenan.  Als n„chstes sehen wir ihn uns gleich genauer an, 
entdecken aber noch nichts Nennenswertes. Wieder drauáen genieáen wir erst 
einmal unseren Kaugummi mit der abartigsten Geschmackskombination auf Erden und 
kleben ihn dann auf den Sicherheitsausweis.  Die BiFi essen wir auch gleich 
auf. Zurck bleibt eine T„towierung.

Nun bewegen wir uns in den ersten Stock zur "Denkfabrik".  Herr Goldmann hat 
einen Auftrag fr uns.  Stefan Splberg sitzt immer noch in der Kantine, wo wir 
ihm Bescheid geben.  Wir fahren in die 4.  Etage zum Set, aber da ist er noch 
nicht.  Im zweiten Stock berichten wir Herrn Goldmann, der uns nochmal zum 
Regisseur schickt.  Freundlich, wie wir sind, gehen wir nochmal hin.  Nach wie 
vor l„uft am Drehort in der Etage 4 nichts, also ab zu Herrn Goldmann und die 
Nachricht berbracht.  Jetzt gehen wir durch das Vorzimmer im Erdgeschoá in das 
Bro des Direktors, wo wir auf Sly Sylvester treffen und uns mit ihm 
unterhalten.  Nachdem dieser gegangen ist, greifen wir Herrn Goldmann etwas 
unter die Arme und benutzen die Sprechanlage, um Stefan Splberg von seinem 
Kreuzwortr„tsel zu trennen und ihn zu Herrn Goldmann zu schicken. Die 
Angelegenheit verl„uft erfolgreich, und wir machen uns auf den Weg zum Set in 
der 4.  Etage.  Dort ist die Filmcrew bereits drehfertig, nur Sly fehlt noch.  
Also machen wir uns auf die Socken, ihn zu suchen.  In der Vitrine in der Maske 
finden wir das Rambowsky-Kostm.  Wir brechen uns zun„chst die Finger ab, eh' 
wir es mit der Haarnadel versuchen.  Siehe da, wir waren erfolgreich!  Wir 
klauen uns das Kostm aus der Vitrine, fahren in den 4.  Stock zum Drehort, 
gehen hinein und ziehen das Kostm an.  Fertig ist der Actionheld!  Leider 
fehlt nur noch die Schminke im Gesicht.  Dazu gehen wir in die Maske, schauen 
in den Spiegel und bemerken, daá uns die T„towierung im Gesicht sehr gut steht. 
 Jetzt heiát es "Ab in den 4.  Stock!" Da wir noch nie vor der Kamera standen, 
haben wir natrlich keine Ahnung von der Schauspielerei und den Text kennen wir 
auch nicht.  Also mssen wir wieder 'raus.  Die Frage ist, wo wir das Drehbuch 
finden. Ganz einfach, natrlich bei der "Denkfabrik" bei den Schreiberlingen.  
Dort liegt es offen auf dem Schreibtisch, also bedienen wir uns einfach.  Der 
Text, besser gesagt die paar Zeilen, ist schnell auswendig gelernt, weshalb wir 
wieder an den Drehort fahren.  Wenn die Szene fertig gedreht ist, gehen wir in 
den Nebenraum.  Dort lauschen wir gespannt dem Gespr„ch zwischen Regisseur und 
Schauspieler.  Wir sprechen den Schauspieler Bert Bonzi auf das Automagazin an 
und leihen uns einen Wagenheber. Jetzt werfen wir mit dem Ball des kleinen 
Jungen nach der Brille des Dinosauriers, sie f„llt tats„chlich herunter.  Die 
Gagabrille sacken wir ein.  Jetzt gehen wir nach unten zum Pf”rtner.  Ihm 
drcken wir die Brille auf die Augen, damit in Zukunft niemand, der an ihm 
vorbeigeht, mehr sieht, daá er eigentlich schl„ft, weil die Gagabrille ja 
sch”ne, groáe aufgemalte Augen hat. Nachdem wir Heinz - wir drfen ihn jetzt 
duzen - vor der Entlassung bewahrt haben, schl„ft er schnell wieder ein, sodaá 
wir uns seinen eigentliche Brille unter den Nagel reiáen k”nnen. Die braucht er 
vorl„ufig bestimmt nicht.  Wir erinnern uns, daá der Techniker den Zettel 
vorhin nicht lesen konnte, weil er keine Brille hatte.  Schlau wie wir sind, 
denken wir uns:  Probieren k”nnte man es ja.  Wir gehen also in die 
Technikabteilung und bieten dem Techniker die Brille von Heinz an.  Die 
italienische Nachricht auf dem Zettel scheint schrecklich zu sein, denn er 
verl„át schleunigst sein Zimmer. Da stehen wir nun allein.  Das soll uns nicht 
weiter st”ren, und so sehen wir uns zun„chst einmal die Zeitung an.  Wir finden 
einen Schlssel und die VIP-Karte darunter, die uns Eintritt zu VIP-Lounge im 
Erdgeschoá verschafft. Genau da begeben wir uns jetzt hin.  Der groáe Magier 
Stopperfeld hat so seine Probleme mit der Tr, aber im Moment k”nnen wir ihm 
noch nicht helfen. So langsam sollten wir uns Gedanken darber machen, wie wir 
dem gefangenen Schauspieler am ™liens-Drehort behilflich sein k”nnen.  
Wahrscheinlich k”nnte uns der soeben gefundene Schlssel dabei eine 
Erleichterung bieten.  Wir fahren also in den 7.  Stock, gehen in den Nebenraum 
und benutzen den Schlssel mit dem Hebel zu unserer Rechten.  Wir vernehmen 
freudiges Geschrei aus dem Nebenraum, das wir natrlich gleich genauer 
untersuchen mssen, auch wenn wir uns bereits dachten, was los sein k”nnte.  
Wir haben den Schauspieler tats„chlich befreit.  Aus tiefer Dankbarkeit 
beschenkt er uns mit seinem gesamten Verm”gen:  2 Mark.  Wir zieren uns zwar, 
nehmen das Geld dann aber doch an.  Wer weiá, wozu man das Geld noch gebrauchen 
k”nnte.

Zwischenzeitlich bewegen wir uns ganz spontan an den BiFi-Spot, wo wir einen 
Saboteur entdecken.  Vor lauter Schreck flchtet er und l„át seinen Percke 
liegen.  Wie auch alles andere bisher wandert sie in unseren Besitz.

Wir haben bereits einen Ahnung, was wir mit dem Geld anstellen k”nnten:  Wir 
setzen uns in die Fotokabine im Nebenzimmer bei den Dreharbeiten zu Beverly 
Holz 08-15 und lassen ein paar schicke Portraits von uns schiessen.  Alle vier 
Bilder k”nnen wir allerdings nicht auf den Sicherheitsausweis kleben, weshalb 
wir uns entsinnen, im Vorzimmer einen Schere auf dem Schreibtisch entdeckt zu 
haben.  Wir schneiden uns ein einzelnes Foto heraus. Damit versorgen wir 
unseren klebrigen Sicherheitsausweis, der Kaugummi hat uns also trotz des 
miesen Geschmacks noch einen guten Dienst erwiesen.  Mit unserem perfekten 
Sicherheitsausweis Marke Selbstbau k”nnen wir endlich die SFX-Abteilung in 
Angriff nehmen.  Dort klauen wir uns gleich die Rakete und das Pyrotool 
zusammen, die beiden k”nnen wir bestimmt irgendwann gut gebrauchen, wir sind ja 
immer scharf auf ein deftiges Feuerwerk. Nun geht es ab in die Requisite , wo 
wir die Percke abgeben. Dafr bekommen wir einen Eimer Leuchtfarbe und eine 
Wasserpistole.  Pl”tzlich macht sich der Requisiteur auf den Weg zum 
Tr”delmarkt, was dem Schrumpfkopf die Gelegenheit bietet, uns einige Worte ber 
H”hlen zu erz„hlen.  (An dieser Stelle ist es z.B.  m”glich, einen zweite 
Wasserpistole und einen weiteren Eimer mit Leuchtfarbe abzustauben, wenn man 
die Maus in die Position bewegt, in der Requisiteur stand.) Die Unterhaltung 
war nicht sonderlich interessant, und so entfernen wir uns in Richtung Pf”rtner 
beziehungsweise kleiner Junge, wir sind n„mlich unwahrscheinlich scharf auf 
sein Gummi-Entchen.  Dafr geben wir ihm die Spritzpistole.  (Wer sich eben 
eine zweite Spritzpistole hat geben lassen, kann jetzt ein zweites 
Gummi-Entchen vom kleinen Jungen bekommen.)

Wo sollen wir jetzt anderes hingehen als in Maske?  Unsere Idee war richtig, 
den dort h„lt sich unser Nachwuchsspion auf, der vorhin bereits vor uns 
flchtete.  Wir drohen ihm mit der Polizei, woraufhin er klein beigibt und uns 
einen Schlssel aush„ndigt.  Der drfte aller Wahrscheinlichkeit nach in der 
VIP-Lounge passen.  Die Vermutung hat sich best„tigt, er paát. Der l„dierte 
"Stoppelfeld", den wir soeben befreit haben, pr„sentiert sich wenig sp„ter in 
Form einer Betriebsanleitung fr das Pyrotool.  Die mssen wir sofort lesen.  
Nachdem wir alles aufmerksam gelesen haben, machen wir uns auf den Weg in die 
Etage Nummer 6.  Dort erwartet man uns bereits.  Nach kurzer Vorbereitung wird 
die Explosion zum vollen Erfolg.  Die Szene ist damit abgedreht, und nachdem 
sich alle entfernt haben, betreten wir den Raum wieder, um in den Nebenraum zu 
gelangen.  Dort wrde man auch gerne drehen, das fehlende Licht und der Mann, 
der dies in Ordnung bringen sollte, lassen dieses nicht zu.  Dann mssen wir 
als Held der Story eben wieder 'ran.  In der Mitte des Bildes, ein wenig 
versteckt, befindet sich eine Mulde, die wir uns n„her anschauen.  Zum Glck 
haben wir den Farbeimer mit, wir fllen die Farbe also vorsichtig ein.  Voil…!  
Das Licht ist heller als sonst, man ist „uáerst dankbar.  Den Schurken, der 
jetzt auftaucht, lassen wir besser gehen, ebenso wie die Filmcrew.  Stattdessen 
gehen wir zun„chst in den Filmraum hinter der VIP-Lounge, wo wir die Kiste mit 
dem Wagenheber mhevoll aber erfolgreich stemmen und sogleich in den Geheimgang 
hinabsteigen. Unten angekommen folgen wir den auff„llig roten Pfeilen.  Nach 
einiger Zeit merken wir, daá der Schrumpfkopf uns gewaltig angesch...  hat.  
Als kleinen Trost finden wir einen Stadtplan. Wer weiá, wo wir den je 
gebrauchen werden.  Sobald wir wieder in der Oberwelt sind, statten wir unserem 
kleinen Freund einen Besuch ab, der sich gewaschen hat.  Die Stimmung gegen ihn 
wandelt sich doch ein wenig, als wir erfahren, daá es sich bei der Karte um ein 
R„tsel handelt.  Wir geben ihm also das Gummi-Entchen, damit der Schlawiner 
'was zum spielen hat.  Seinen Spruch h”ren wir uns besser ein zweites Mal an 
oder schreiben ihn auf, damit wir ihn besser verstehen k”nnen.

Bei den zwei Elementen kann es sich nur um Feuer und Wasser handeln.  Diese 
hatten wir bereits im 4.  Stock am Rambowsky-Drehort zu Gesicht bekommen.  Wir 
nehmen also den leeren Eimer und fllen ihn mit Wasser.  Danach erhitzen wir 
das Wasser im Eimer, wir benutzen ihn also mit dem Feuerchen.  Davon wird er 
selbstredend heiá, es khlt jedoch sehr schnell wieder ab.  Deshalb mssen wir 
uns beeilen und die Karte in den Wasserdampf halten.  Der Schrumpfkopf hat uns 
nicht zu viel versprochen, auf der Rckseite der Karte offenbart sich uns ein 
mit Geheimtinte geschriebene Geheimkarte fr das Labyrinth.  Wir bewegen uns 
also wieder in das Labyrinth unter der Erde und lassen uns von der Karte ans 
Ziel fhren.  Wir landen nach kurzer Zeit vor einer Gittertr.  Das Schloá 
daneben bietet zwar so viele L”sungsm”glichkeiten, daá man locker mehrere 
Menschenleben damit zu tun h„tte, aber wir kennen ja die richtige:  Sie steht 
ebenfalls auf der Karte (benutze Karte).  Das Tor ”ffnet sich uns.  Dahinter 
ist Direktor Schl”nstadt an einem Stuhl gefesselt, aber wir befreien ihn 
natrlich und folgen ihm dann.  šber eine etwas eigenwillige Art des 
Personentransports gelangen wir an den ™liens-Drehort, von dort aus gehen wir 
aber gleich zum Direktor an den Drehort des Bifi-Spots.  Jetzt k”nnen wir ihm 
endlich das Drehbuch berreichen, das wir schon so lange mit uns herumschleppen.

Damit und mit einer dicken Feier endet das Abenteuer, aber wer glaubt nicht 
daran, daá es noch einen dritten Teil geben k”nnte?