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Civilization 2 (e)

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Spieletips: Civilization 2

Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des 
Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den šberblick 
verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und auáenpolitische Zusammenh„nge 
verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und milit„rische M”glichkeiten aufzeigen.

Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bcher zum MicroProse-
Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net fr 
Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der H„ndler. 
Am grunds„tzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas ver„ndert, so daá Kenner des ersten Teils mit 
ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren k”nnen. Damit die Tips und Tricks des 
nachstehenden Artikels sowohl fr Anf„nger als auch fr Fortgeschrittene interessant sind, werden 
neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum 
Vorg„nger deutlich gemacht.

Aller Anfang ist schwer

Egal ob Sie ein zuf„lliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel-
Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anh„nger des Civilization-1-Kampfsystems k”nnen hier den 
gewohnten Ablauf wiederherstellen, w„hrend Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts ber die 
ersten Aufbauhrden gefhrt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, m”glichst alleine den Platz an der 
Sonne zu genieáen, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits 
untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die 
Anfangs-Errungenschaften des gew„hlten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenber den 
Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der 
Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe 
fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau 
der ersten Stadt steht das Erkunden der n„chsten Umgebung auf dem Programm, da die 
Standortplanung einen nicht zu untersch„tzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains k”nnen zwar 
auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen 
T„tigkeiten hat man dafr aber weder Zeit noch Arbeitskr„fte. Die eigentliche Stadt sollte m”glichst 
auf einem Wiesen-, Pr„rie- oder Hgelfeld errichtet werden - hgeliges Gebiet ist aber vorher mit 
einer Mine auszustatten, denn dies ist nachtr„glich nicht mehr m”glich. Um die Stadt herum sind 
nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen St„dte notfalls auch autark 
Essen und Schilder herstellen k”nnen. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daá 
fluáreiches Gebiet verfgbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da 
diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen k”nnen. Im Idealfall liegt ein Wstenfeld mit 
zugeh”riger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bev”lkerungsexplosion steht nun nichts mehr im 
Wege.

Wachstumspolitik

Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie 
die weitere Umgebung aufkl„ren und die Barbarend”rfer abklappern. Da dort zuf„llige Ereignisse auf 
den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und k”nnen bei negativen Ereignissen so noch 
einmal laden. Ist das Barbarendorf von gnstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung 
einer neuen Stadt zu "spekulieren". S”ldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der 
r„umlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entf„llt der schilderintensive Unterhalt 
der Einheit. Ansonsten k”nnen Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies 
gerade in den Wissenschaftsplan paát.
Die neugegrndete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet 
die zeitig verfgbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als Aufkl„rer setzen Sie bevorzugt Reiter ein 
(sp„ter Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese m”glichst entlang von Flssen agieren - auf 
diese Weise ist das Terrain in der n„heren Umgebung zgig aufgekl„rt. Sobald es die Situation in 
den St„dten zul„át, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegrndet werden. Da bei 
der Herstellung von Siedlereinheiten ein Brger der Stadt abgezogen wird, drfen Sie hier nicht 
unberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der St„dte bremsen. Ein kleiner Tip am 
Rande: wird eine potentielle Wasserstraáe nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein 
kleines St„dtchen auf diesen St”renfried, und ab sofort k”nnen Ihre Schiffe ungehindert passieren.

Von Siedlern und Ingenieuren

Siedler sind nicht nur fr die Grndung neuer St„dte wichtig, sondern auch fr die Verbesserung 
vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, daá 
dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und 
dafr sorgen, daá die Effizienz ben”tigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von 
unwegsamem Gel„nde kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht 
werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Fluáfeldern, ist das Bew„ssern auáerhalb des City-
Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den 
wichtigen Terrainver„nderungen geh”rt auch der Bau von Straáen auf Flssen (Entdeckung des 
Brckenbaus), das Upgraden von Straáen auf Eisenbahnschienen (Brckenbau und Dampfmaschine) 
und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Khlsystemen - die 
Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert 
Handelsm”glichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfgbar und sollten 
sofort die Aufgaben der Siedler bernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach 
getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im brigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort 
der hiesigen Bev”lkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei St„dten mit bis zu 10 Bewohnern.

Stadtverwaltung

Die auf einem Kontinent errichteten St„dte sind baldm”glichst mit Straáen (oder durch das 
Ausnutzen von Fluál„ufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsm”glichkeiten (und damit 
indirekt die H”he der Steuern, Luxusgter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von 
Truppen. Ein gut ausgebautes Straáennetz verringert die Zahl der ben”tigten Defensiv-Truppen, da 
diese bei Bedarf schnell zwischen den St„dten verschoben werden k”nnen. Grunds„tzlich sollte die 
Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der 
Zivilisationsverbesserungen so kurz wie m”glich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt 
dann die Anh„ufung von Goldreserven und die Produktion von Luxusgtern an Bedeutung. Steht 
nach einer Stadtgrndung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer 
Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen 
Produktion und des Handels zu erm”glichen, mssen Sie im Hintergrund die 
Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen k”nnen Sie zum einen durch eigene 
Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von 
Barbarend”rfern oder auf diplomatischem Wege.
Die Existenz von Geb„uden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt 
dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Straáen 
bzw. Bahntrassen umgeben und von Flssen ges„umt; auáerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt 
mehrerer Handelsrouten und m”glichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann 
nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte 
beispielsweise eine Bibliothek, eine Universit„t und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder 
von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprhen zus„tzlichen Forschergeist. 
Darber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fnf Brgern immerhin 
drei Wissens-Einheiten zus„tzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und 
B”rse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fnf Bewohnern zus„tzlich 
drei Goldstcke einheimsen. Das Errichten eines Kapitalisierungsgeb„udes kommt der Entdeckung 
des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde Goldstcke. 
Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in m”glichst hgeliger Umgebung 
plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder ™l-Plattformen besteht 
die M”glichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von K”nig Richard fr eine hohe 
Schilderproduktion zu sorgen.

Baupolitik

Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird haupts„chlich durch die Schilderproduktion gesteuert, 
weshalb eine Stadt nie v”llig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte k”nnen durch den Einsatz 
von Gold oder durch das Aufl”sen von Einheiten in den betreffenden St„dten beschleunigt werden. 
Bei Stadtverbesserungen wandert die H„lfte des ursprnglichen Produktionswertes der jeweiligen 
Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter untersttzen dagegen den Bau von 
Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. W„hrend des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur 
innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine 
Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. 
Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem 
Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter 
Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein fr ein Weltwunder legt (was glcklicherweise 
gemeldet wird), heiát es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie 
die geeignete Stadt gefunden und alle ben”tigten Zivilisationsverbesserungen im Handgep„ck haben, 
mssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen 
und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der 
jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden k”nnen. Wenn der Computer trotzdem 
als erster Richtfest h„lt, hilft nur noch eine Taktik: Kriegserkl„rung provozieren und die Stadt dem 
eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die 
Produktion auf ein Minimum und bauen unntze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft 
werden. Unn”tige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern 
gnadenlos abgestoáen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren H„nden, k”nnen Sie getrost 
die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen 
h”chstwahrscheinlich vom Gegner berrannt wird, bietet sich ein Sonderschluáverkauf mit den 
teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt 
jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse.

Industrie und Handel

Der Aufbau von Industriezentren fhrt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine berh”hte 
Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bev”lkerung, verschmutzte Felder im 
Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen 
von Schornsteinen in der Stadtbersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- 
oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bev”lkerung ist 
ab der  Industrialisierung m”glich und kann durch ”ffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. 
Weitere Ursachen fr das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung 
der Fusionskraft m”glich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete 
bringen nur 50% ihres ursprnglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von 
Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale Erderw„rmung. St„dte mit 
Atomkraftwerken sollten im brigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge 
eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen m”glich, 
die fr die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen 
unterhalten und sollte dies auch m”glichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen st„ndigen 
Handelsbonus erreichen k”nnen. šber Angebot und Nachfrage bestimmter Gter informiert dabei das 
Handelsberater-Men. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei St„dten, die 
jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich 
den Bau einer Karawane. Grunds„tzlich ist nur mit den St„dten Handel m”glich, die auch im 
Aufkl„rungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu 
erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erh„lt der Spieler einen sofortigen Geldbonus 
und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zus„tzliche Handelseinkommen wird 
nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind 
die beteiligten St„dte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie k”nnen 
anhand der Formel ablesen, daá der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem 
Ausbau der Handelskapazit„ten der St„dte ansteigt. Neben Handelsgtern k”nnen Sie auch Nahrung 
verschicken und auf diese Weise unterern„hrte St„dte mit berschssigen Mahlzeiten versorgen.

Die Qual der Wahl

Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm geg”nnt, stehen Sie 
vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr 
grunds„tzlicher Kurs eher milit„rischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschr„nkungen 
auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder 
der Republik. Milit„rische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher 
durchzufhren, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die 
Zahl der Bewohner bersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht 
umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natrlich der Handelsverlust durch den hohen 
Korruptionsgrad und die eingeschr„nkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im 
Fundamentalismus k”nnen 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische 
Einheiten v”llig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bev”lkerung wird niemals 
unglcklich, weshalb Geb„ude, die die Glcklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich 
die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des 
Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine berschaubare Gegnerzahl Sinn macht. 
Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem 
Austausch von Gtern gewidmet sind. W„hrend in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere 
Rolle in auáenpolitischen Fragen spielt, k„mpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption 
und Verschwendung. Sind Ihre St„dte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, drfen Sie jedoch 
guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im Brger-
Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen St„dten verkndet werden 
kann. Erste Voraussetzung fr diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. 
Darber hinaus darf sich kein unglcklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der 
glcklichen muá die der zufriedenen Brger bersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen 
die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann 
ber den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, w„hrend Monarchen, Kommunisten und 
Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. 
Republikaner und Demokraten werden mit einem Bev”lkerungswachstum in der jeweiligen Stadt 
konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefllt sind und die allgemeinen Bedingungen 
Gltigkeit besitzen.

Diplomatisches Vorgehen

Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain h„ngen grunds„tzlich von Ihrer eigenen Reputation und von 
der Pers”nlichkeit Ihres Gegenbers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, 
da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-M”glichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine 
gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschlieáend wird ein Diplomat mit der 
Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu 
k”nnen. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangsl„ufig bestimmte Konstellationen, die den Abschluá von 
Allianzen oder Kriegserkl„rungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg 
einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefhl nicht zum Balanceakt ausarten muá. Groáe 
Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrchiger Genosse 
bekannt, werden Sie sich sehr schnell in auáenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische 
Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder 
den Fundamentalismus als Staatsform untersttzen. Je nach Pers”nlichkeit und Stellung des 
Computergegners gilt es, einmal geschlossene Friedensvertr„ge oder Allianzen in zeitlichen 
Abst„nden zu pflegen. Schw„chere Gegner sollten regelm„áig Geschenke von Ihnen erhalten, 
w„hrend st„rkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden k”nnen. Gegnerische Wnsche nach 
milit„rischen Errungenschaften sollten nur dann erfllt werden, wenn diese keinen aggressiven 
Pers”nlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie st„ndig zu 
Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag l„át Ihnen mehr auáenpolitische 
Handlungsfreiheit.

Spy versus Spy

Diplomaten bzw. Spione k”nnen, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende 
von milit„rischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, gengt manchmal der Einsatz eines 
Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Grunds„tzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer 
gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem 
Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne Aufkl„rer), 
Botschaften errichten und Stadterkundungen geh”ren zu den Standardaufgaben des Diplomaten - 
darber hinaus sollte er in wichtigen St„dten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer 
gegnerischen Einheit verhindern zu k”nnen. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt 
m”glich), Sabotage-Akte und das Ausl”sen von Revolten bedeuten fr den Diplomaten selbst im 
Erfolgsfall, daá er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die n„chste 
freundliche Stadt teleportiert. M”gliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken 
oder Bes„nftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen 
bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions berlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ 
schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Sttzpunkt verwendet werden 
soll. Der Spieler pl„ttet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt 
aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum gepl„ttet wird, bis die 
Bev”lkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen 
Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie fr ein Butterbrot ein - nun kann man alle 
Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffllen. Teurer wird die šbernahme, wenn ein 
Gerichtsgeb„ude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff 
auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" fr die Stadt bezahlt 
werden, um den Mantel des Schweigens ber die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische 
Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen.

Bewegungsfreiheit

Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zw„nge schr„nken Ihre Einheiten in ihrem 
Bewegungsdrang ein. Schiffe k”nnen abh„ngig vom Entdeckungsfortschritt mit einer 
Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glcklicher 
Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der grӇten 
Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und 
Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione k”nnen sich 
darber hinaus noch v”llig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von Flugh„fen erlaubt 
den Aufbau von Luftbrcken, so daá Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen St„dten 
verschoben werden k”nnen und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafr ist die Entwicklung 
kombinierter Waffen. Fallschirmj„ger k”nnen schlieálich bis zu 10 Felder von ihrem Sttzpunkt 
entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bek„mpfen. Eine ganz einfache M”glichkeit, eigene 
Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufkl„rer". 
Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die milit„rischen Einheiten nach - 
so k”nnen Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen Žrger mit Ihren 
Mitmenschen.

Verteidigungsstrategien

Ihre St„dte stellen natrlich lohnende Ziele fr gegnerische Angriffsgelste dar und sind deshalb 
immer ausreichend zu schtzen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den 
Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von 
Haubitzen ohne Wirkung. Auáerdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bev”lkerung, wenn 
eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. Kstenbefestigungen verdoppeln die 
Verteidigungskraft gegen Kstenbombardements, w„hrend SAM-Batterien dasselbe gegen 
Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu 
vermeiden, lohnt sich darber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in Kstenst„dten; 
Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von J„gern entsch„rft, da sie die Verteidigungskraft 
vervierfachen. Eine SDI-Anlage schtzt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen 
den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach 
einem bestimmten Schema errechnet. Grunds„tzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der 
betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den 
Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn 
der Angriffswert einer Einheit doppelt so groá ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet 
das auch, daá sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt 
es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus 
von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, 
und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-F„higkeiten. Dem 
Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang groáe Bedeutung zu, da 
diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daá sich 
gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. 
Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der n„chsten Stadt 
repariert werden.

Attacke!

Anstatt alle Bodentruppen ber Land zum Gegner zu schicken, k”nnen Sie diese auch in Trimeren, 
Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten k”nnen mittels eines Flugzeugtr„gers 
in gef„hrlichen Zonen gebracht werden, w„hrend U-Boote in der Lage sind, Marschflugk”rper zu 
transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerst”rern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu 
sehen - ein Vorstoá in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise 
Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen šbermacht, schicken Sie einfach einen 
kleinen K”der aus und warten darauf, daá er gr”áere Verb„nde gesammelt zur vermeintlich leichten 
Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe r„umt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. 
Bekriegen sich im brigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf 
den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfaát Bomber, J„ger, Helikopter und Missiles. J„ger mssen 
ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem Flugzeugtr„ger beenden, sind 
in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschr„nkt. Bomber drfen nur einmal angreifen und 
fliegen anschlieáend wieder zu einem geeigneten Sttzpunkt zurck - ein Angriff w„hrend des 
Rckfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem 
Bomber begleitet, kann diese nur von einem J„ger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk 
schaut dabei in die R”hre. Helis greifen einmal pro Runde an, mssen jedoch nicht nachtanken - 
dafr erleiden sie einen schleichenden Schaden und mssen beizeiten repariert werden. Missiles 
schlagen nur einmal zu, k”nnen notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, Tr„gern oder befreundeten 
St„dten umgeleitet werden.
Ein st„rkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine 
Bew„sserungsanlagen, Minen oder Straáen zerst”ren - besonders letztere Methode behindert den 
Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genáliche Auseinandernehmen einer 
gegnerischen Stadt sollte ungef„hr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben 
eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und 
eventuell eine Straáenverbindung zum Standort der brigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und 
Diplomaten in die Festung und zerst”ren mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle 
Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hiát 
Ihre Flagge.

Unendliche Weiten

Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem 
Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu erm”glichen. Ein Raumschiff besteht aus 
Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-
Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. 
Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird 
das šberleben der Kolonisten an Bord - fr jeden Antrieb ben”tigt der Spieler aber auch eine 
Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und 
umfassen Bev”lkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei 
andere Module mit Strom versorgen. Ein Bev”lkerungsmodul erm”glicht die Mitnahme von 10.000 
Kolonisten und muá mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten 
kann es sein, daá der Bonus fr die berlebenden Weltraumreisenden eher gering ausf„llt. Alle 
Module kosten im brigen je 320 Schilde und geh”ren damit zur Kategorie "megateuer". Damit 
Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, mssen sie durch Strukturen verbunden werden, 
was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung m”glich ist. Alle 
Einzelteile eines Raumschiffs sind m”glichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die 
Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen St„dten oder den Einsatz von Geldreserven zu untersttzen. 
Je nach Baufortschritten der brigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-
Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken.

Thilo Bayer

Terraintypen auf einen Blick
Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, 
wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche 
Transformationsm”glichkeiten es gibt.

Terrainart	Defensiv-BonusUmwandlung	Bew„sserung	Bergbau		Straáenbau
		
	
Berg		5%		-		+1 Schild	1/3 Bew.		Hgel
Dschungel	50%		Wiesen	Forst			1/3 Bew.		Pr„rie
Fluá		50%		-		-		1/3 Bew.		-
Forst		60%		Pr„rie		-		1/3 Bew.		Wiesen
Gletscher	-		-		+1 Schild	1/3 Bew.		Tundra
Hgel		50%		+1 Nhr.	+3 Schild		1/3 Bew.		Pr„rie
Ozean		50%		-		-		-			-
Pr„rie		55%		+1 Nhr.	Forst			1/3 Bew./+1 Hnd.	Wiesen
Sumpf		50%		Wiesen	Forst			1/3 Bew.		Pr„rie
Tundra		50%		+1 Nhr.	-			1/3 Bew.		Wste
Wiese		105%		+1 Nhr.	Forst			1/3 Bew./+1 Hnd.	Hgel
Wste		5%		+1 Nhr.	+1 Schild		1/3 Bew./+1 Hnd.	Pr„rie

Korruption und Verschwendung
Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abh„ngig von der gew„hlten Regierungsform 
und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter Umst„nden nicht voll ausgesch”pft werden. Der 
Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den 
Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je h”her dabei der Handel und die 
Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto grӇer wird der Handelsverlust 
ausfallen. Žhnliches gilt fr die H”he der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum 
Opfer f„llt. Abhilfe schafft eine Žnderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte 
m”glichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.

Glckliche Brger

Im Spielverlauf werden die St„dte immer gr”áer und die Brger in der Regel immer depressiver. Je 
nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anf„nglich gutgelaunt - wer mit einem 
hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem besch„ftigen 
mssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der 
unglcklichen die der glcklichen Brger bersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten z„hlen 
nicht mit). Die gr”bste Maánahme besteht in der Ver„nderung der Steuerrate zugunsten der 
Luxusgter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind 
nur einzelne St„dte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere M”glichkeiten der Einfluánahme 
an. Zum einen k”nnen Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert 
werden - die Produktion von zwei Luxusgtern bes„nftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die 
Opportunit„tskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes 
Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maánahmen, 
die einen positiven Einfluá auf die Brgerlaune haben. W„hrend Tempel, Kathedrale, Kolosseum und 
Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glcklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und 
B”rse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder H„ngende G„rten, 
Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der 
Stadtbewohner. Um bei einer šbernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mrrische 
Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die 
Niederlassung "einkaufen".

Wunder der Welt

Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten 
Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle.

Wunder		Bedeutung					Haltbarkeit

Adam Smith		Bezahlt Geb„ude mit 1 Gold Unterhalt		unbegrenzt
Kopernikus		Wissenschaft in einer Stadt +50%		unbegrenzt
Eiffelturm		Mildert diplomatische Vergehen			unbegrenzt
Frauenwahlrecht	Polizeiwache in jeder Stadt			unbegrenzt
Freiheitsstatue		Jede Regierungsform ohne Anarchie		unbegrenzt
Groáe Mauer		Stadtmauer in allen St„dten			bis Metallurgie
H„ng. G„rten		1 Zufriedener in allen St„dten glcklich		bis Eisenbahn
Hoover-Damm		Wasserkraftwerke in allen St„dten		unbegrenzt
Isaac Newton		Wissenschaft in einer Stadt x2			unbegrenzt
J.S. Bach		2 Unglckliche pro Stadt zufrieden		unbegrenzt
Krebsheilung		1 Zufriedener pro Stadt glcklich		unbegrenzt
Leonardo		Updaten von veralteten Einheiten		bis Automobil
Leuchtturm		Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer	bis Magnetismus
Magellan		Bew. +2					unbegrenzt
Pyramiden		Kornspeicher in jeder Stadt			unbegrenzt
Seti			Wissenschaft in jeder Stadt x2			unbegrenzt
Sun Tzu		Produktion von Veteraneneinheiten		bis Mob. Kriegsfhr.

Regierungsformen

Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluá auf den Erfolg der spielerischen 
Ambitionen. Mit der nachstehenden šbersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile 
der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuw„gen. "Milit„rrecht" (MR) bedeutet dabei, daá die 
Stationierung von bis zu drei Milit„r-Einheiten eine bestimmte Brgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 
1:2 = 1 Milit„reinheit stellt 2 Brger zufrieden). Im Gegensatz dazu k”nnen Einheiten auáerhalb der 
Stadtradien auch friedliebende Brger unglcklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Man”ver 
macht 2 Brger unglcklich).

Regierung		Brgerlaune	Korr./Verschw.	Unterhalt (Milit„r)	Produktion

Despotismus		MR 1:1		sehr hoch	1 Sch. (Milit.>Brg.)	-1 (ab 3 Icons)
Monarchie		MR 1:1		hoch		1 Sch. (ab 4 Einh.)	normal
Republik		FR 1:1		mittel		1 Sch.			+1 Handel
Kommunismus		MR 1:2		-		1 Sch. (ab 4 Einh.)	normal
Fundamentalismus	alle zufrieden	gering		1 Sch. (ab 11 Einh.)	-50% Wiss.
Demokratie		FR 1:2		-		1 Sch.			+1 Handel

Regierung		Max. Steuerrate	Besonderes

Despotismus		60%		-
Monarchie		70%		-
Republik		80%		Senat
Kommunismus		80%		Veteranen-Spione
Fundamentalismus	80%		Fanatische Einheiten
Demokratie		100%		Senat, keine Bestech.

Einheiten-Allerlei

Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche milit„rische und zivile Einheiten 
auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und 
Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, 
Luft- und Marineeinheiten.

Marine
			A	V	T	F	B
Aegis-Kreuzer		8	8	3	2	5	
Flugzeugtr„ger		1	9	4	2	5
Fregatte		4	2	2	1	4
Galleone		0	2	2	1	4
Karavelle		2	1	1	1	3
Kreuzer			6	6	3	2	5
Kriegsschiff		12	12	4	2	4
Marines		8	5	2	2	1
Panzerschiff		4	4	3	1	4
Transporter		0	3	3	1	5
Trireme			1	1	1	1	3
U-Boot			10	2	3	2	3
Zerst”rer		4	4	3	1	6

Lufteinheiten
			A	V	T	F	B
Bomber		12	1	2	2	8
Fallschirmj„ger	6	4	2	1	1
Hubschrauber		10	3	2	2	6
Kampfflugzeug	4	2	2	2	10
Cruise Missile		20	0	1	3	12
Nukleare Rakete	99	0	1	1	16
Stealth Bomber	14	3	2	2	12
Stealth J„ger		8	3	2	2	14

Bodentruppen
			A	V	T	F	B
Artillerie		10	1	2	2	1
Bergtruppen		5	5	2	1	1
Bogenschtze		3	2	1	1	1
Diplomat		0	0	1	1	2
Dragoner		5	2	2	1	2
Elefant			4	1	1	1	2
Entdecker		0	1	1	1	1
Fanatiker		4	4	2	1	1
Haubitze		12	2	3	2	2
Ingenieure		0	2	2	1	2
Kanone			8	1	2	1	1
Karawane		0	1	1	1	1
Katapult		6	1	1	1	1
Kavallerie		8	3	2	1	2
Kreuzzgler		5	1	1	1	2
Krieger			1	1	1	1	1
Legion			4	2	1	1	1
LKW			0	1	1	1	2
Mech. Infanterie	6	6	3	1	3
Musketiere		3	3	2	1	1
Panzer			10	5	3	1	3
Partisanen		4	4	2	1	1
Phalanx		1	2	1	1	1
Reiter			2	1	1	1	2
Ritter			4	2	1	1	2
Schtzen		5	4	2	1	1
Siedler			0	1	2	1	1
Speerk„mpfer		1	2	1	1	1
Spion			0	0	1	1	3
Streitwagen		3	1	1	1	2

Milit„r-Unterhaltung

Je nach gew„hlter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Milit„r-Truppen mehr oder weniger 
schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von Milit„r 
rckl„ufig zu werden, wird es h”chste Zeit fr einige Sondermaánahmen. Neben einer Žnderung der 
Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die berschssigen Einheiten nach 
einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Ver„nderung 
der Heimatst„dte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen 
zwischen den einzelnen St„dten zu erreichen. Pr„ventivmaánahmen sind das Bestechen von 
feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen St„dten angetroffen werden - Sie erhalten so 
Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt ben”tigen. 
Auáerdem kann das Aufsuchen von Barbarend”rfern S”ldnereinheiten hervorbringen, die bei 
geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.

Tastaturbelegung

Erfahrungsgem„á sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus 
durchzufhren. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.

Steuerrate bestimmen		Shift T
Einheit aktivieren		A
Befehl zurckstellen		W
Keine Befehle			Leertaste
Bewegung			G
Straáe/Schienenweg bauen	R
Bew„sserung			I
Minenbau			M
Verschmutzung beseitigen	P
Einheit befestigen		F
Heranzoomen			Z
Max. heranzoomen		Ctrl Z
Wegzoomen			X
Max. wegzoomen		Ctrl X
Terraingitter			Ctrl G
Ansicht zentrieren		C

Online Report

Natrlich finden sich in den blichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME 
DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization-
Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf 
folgende Seite werfen:
http://www.holbyte.com/civII/index.html