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Creatures (dt)

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			  ANLEITUNG FšR "CREATURES"
			  =========================  
   Û  Weitere „hnliche Anleitungen + vieles mehr auf folgender Webseite: Û
   Û       http://ourworld.compuserve.com/homepages/friederich           Û

  INHALT (ANSTEUERN MIT TITEL + "#" DAVOR): Allgemeines, Bewertung, Notfall-
  Set, Cheats,  Internet, Technisches, Spielbeginn, Ausbrten der Eier, Her-
  umbewegen, Mausfunktionen,  Sprechen, Computer, Erziehung der Norns, Mens
  und Icons,  Klickleiste, Statusleiste, Besitzer-Set, Gesundheits-Set, For-
  schungs-Set, Zchter-Set,  Leistungs-Set, Begr„bnis-Set,  Lebenslauf eines
  Norns, Albia,  Grendels, Nahrung, Krankheiten, Fortpflanzung, Immunsystem,
  Genetik und Evolution, Chemikalien.
  
  TEIL 1 - #ALLGEMEINES
  WAS IST  CREATURES? Es  handelt sich  sozusagen um  eine  Art  "Kleintier-
  (Un)Zuchtanlage" fr  Windows 95.  Mit anderen  Worten: "Virtuelle Vieche-
  reien", "Computer-Haustiere",  kleiner Computer-Zoo.  Sowas hat uns gerade
  noch gefehlt.....
  Man zchtet  und betreut  sogenannte "Norns", das sind so eine putzige Mi-
  schung zwischen  Žffchen und  Fchschen mit groáen Augen, Dackelohren, die
  auf Hinterbeinen  gehen, sprechen  k”nnen und  meistens gut  gelaunt sind.
  M”glicherweise sind  Norns sogar die sagenumwobenen "Mopsgedackelten Wind-
  hundschnautzer"...? Das  Ganze hat  - auf wesentlich h”herem Niveau - Žhn-
  lichkeit mit  "El-Fish", dem  digitalen Aquarium,  das ca. 1993 fr einige
  Verwirrung sorgte.  Auch das  noch „ltere "Little Computer People" vom C64
  „hnelte Creatures. Es gibt kein anderes Spielziel, als m”glichst viele Ge-
  nerationen von  Norns mit m”glichst hochwertigen Eigenschaften zu zchten,
  dabei an ihnen Spaá zu haben, manche von ihnen eventuell mit anderen Norn-
  zchtern auszutauschen,  und auch m”glichst viele Zchter-Punkte zu bekom-
  men.
  Die ursprngliche Idee zu "Creatures" entstand im September 1992 auf einem
  Motel-Balkon in  Winthrop in  Washington, Amerika.  Das Wort "Norn" stammt
  aus der  alten nordischen Mythologie und bezieht sich auf die drei uralten
  Frauen (Nornen),  die unter einem riesigen Baum sitzen und die Schicksals-
  f„den der Menschen spinnen.
  Das Verhalten der Norns ist NICHT in die Software einprogrammiert, sondern
  ergibt sich als Summe der Ausgangsbedingungen, so daá man immer das Gefhl
  haben darf, etwas v”llig neues und unvorhergesehenes zu erleben. Die Norns
  k”nnen vieles  lernen, man  kann ihnen vieles beibringen, man kann sie he-
  gen, pflegen  und verh„tscheln, man kann ihren Gesundheitszustand beobach-
  ten, sie  benennen, sie wrdig begraben, mit ihnen Ausflge in der vielge-
  staltigen Computerwelt  namens "Albia" machen usw. Sie enthalten gewisser-
  maáen, wie der Hersteller sich stolz auf der Verpackung brstet, "digitale
  DNA" (DNA  = Desoxy-Ribonuklein-S„ure = Erbinformation in der Zelle, einem
  Computercode sehr „hnlich, sehr lang, fllt ganze Bibliotheken).
  Widersacher der  Norns sind  "Grendels", die  den Norns  Unbill antun, sie
  verprgeln oder  mit Krankheiten  infizieren. Ein Norn lebt 10 - 14 Spiel-
  stunden lang, was etwa 70 bis 100 Menschenjahren entspricht. Wenn das Pro-
  gramm nicht  ausgefhrt wird,  sind die  Norns natrlich "eingefroren" und
  altern nicht.  Wenn man  jedoch w„hrend  der Ausfhrung  des Programm  mit
  Alt+Tab zu einer anderen Windows-Anwendung umschaltet, geht das Norn-Leben
  weiter.
  Man kann  seine Norns sogar anderen "Creatures"-Besitzern zur Pflege geben
  oder sich  unter http://www.cyberlife.co.uk  neue  Ausrstungen  fr  sein
  Spiel holen.  Die Norns sind ein idealer Kinder-Ersatz fr kinderlose Ehe-
  paare oder  ein Tier-Ersatz  fr Kinder,  p„dagogisch sehr wertvoll. Falls
  die ganze Familie Creatures spielt, kann jedes Familienmitglied seinen ei-
  genen Norn  aufziehen. Man  kann sagen, Creatures ist die erste ernsthafte
  Lebens-Simulation fr  PC, also KL = knstliches Leben, nebenbei natrlich
  auch KI = knstliche Intelligenz. Im Prinzip k”nnen die Norns wie richtige
  Lebewesen unvorhergesehene  Eigenschaften entwickeln. Ebenso die B”sewich-
  ter, die Grendels.
  
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  Die in  Creatures vorkommenden Viren sind keine Computer-Viren! Sie k”nnen
  sich nicht auf andere Programme bertragen oder irgendwelche Sch„den am PC
  anrichten!
  
  #BEWERTUNG: 4  Sterne in  Pcplayer 3/97-136,  also ca.  80 Punkte.  Nur 65
  Punkte in "PCXtreme" 12/96-76. Creatures entzieht sich den Vergleichen mit
  anderen Spielen,  hat andere  Spielziele, es  ist einfach was anderes. Wer
  mit seinem PC nicht nur ballern will (oder dergleichen), sondern alle M”g-
  lichkeiten ausprobieren  will, kommt  eigentlich nicht um Creatures herum,
  da es so ziemlich das erste Programm seiner Art ist.
  #TECHNISCHES: Creatures befindet sich auf einer Cd mit 138 MB. Davon bean-
  sprucht das  eigentliche Spiel nur ca. 16 MB, w„hrend die aufwendige Intro
  und ein  Film mit  einer Kurzeinfhrung 112 MB und DirectX, das Spiele-Zu-
  satzprogramm fr Windows95 ebenfalls 16 MB beanspruchen. Falls die Instal-
  lation nicht gleich klappt, eventuell zuerst DirectX mit "Dxsetup.exe" in-
  stallieren. Creatures  l„uft nur  unter Windows 95 und nur mit eingelegter
  CD. An  einer Win  3.11-Version wird  angeblich gearbeitet,  Dos ist nicht
  vorgesehen. Die  erste Version  funktionierte anscheinend  noch mit  einer
  richtigen  "Eier-Diskette",  einem  Nonsens,  der  inzwischen  abgeschafft
  wurde, obwohl sie im "Nest" immer noch vorkommt.
  Wenn man  die Intro  und die  Einfhrung sehen  will, muá man das Programm
  durch Einlegen  der CD  ins Laufwerk starten - es kommt dann ein Men, an-
  sonsten kommt  man immer  gleich ins  Programm. Eine Aufl”sung von 640x480
  ist unbedingt  zu empfehlen.  Wenn sie  grӇer ist,  siehts nicht  mehr so
  sch”n aus, die Tierchen sind dann zu winzig.
  
  #NOTFALL-SET
  Aus irgendeinem,  mir absolut  nicht klaren Grund, kann man in "Creatures"
  keinen Spielstand speichern und laden. Dies wird vielmehr vom Programm au-
  tomatisch "alle  paar Minuten"  - vermutlich auch beim regul„ren Verlassen
  des Spiels  - vorgenommen.  Beim Neustart  wird der letzte Spielstand dann
  automatisch geladen.
  Wenn dieser  letzte Spielstand irgendeine Macke haben sollte, kann man mit
  dem "NOTFALL-SET"  einen Spielstand  laden, der  weiter zurckliegt,  also
  wohl den "vorletzten". Wie lange der vorletzte zurckliegt und ob das Not-
  fall-Set etwa gar irgendwelche Reparaturen automatisch vornimmt, wird, wie
  vieles hier,  nicht genau pr„zisiert. Dieses Wiederherstellen des vorletz-
  ten Spielstands  geht auch nicht von Creatures direkt, sondern darf im Ge-
  genteil nur dann von dem mit einem eigenen Icon, bzw. Menpunkt versehenen
  Notfall-Set aus  gestartet werden,  wenn das Creatures-Hauptprogramm nicht
  aktiv ist. Die M”glichkeiten:
  "WELT WIEDERHERSTELLEN":  Damit stellt  man den  Zustand VOR  der  letzten
  Speicherung wieder her.
  "MEHR EIER":  Damit werden dann - nach Warnung - alle momentan vorhandenen
  Norns beseitigt,  und es stehen wohl wieder 6 unausgebrtete neue Eier zur
  Verfgung, auch  ohne Neuinstallation  des Spiels.  Das w„re dann wohl ein
  "Re-Start" mit  den gleichen  Voraussetzungen wie beim letzten Start. Aber
  sind die  Welten von  Creatures denn bei jedem Neustart verschieden? Davon
  habe ich bisher nichts gelesen.
  "NEUE WELT":  Startet die Welt v”llig neu, wobei alle bisherigen Norns ums
  Leben kommen.  Ist eigentlich  fr den Fall gedacht, daá sich irgendwo ein
  technischer Fehler  einschleicht, der  immer wieder  zum Absturz fhrt. Da
  kann man  natrlich auch einzelne Norns vorher exportieren und dann wieder
  importieren.
  EINE  WEITERE   M™GLICHKEIT,  SPIELSTŽNDE   AUFZUHEBEN,  ist   die  Option
  "Datei/Norn exportieren"  im Creatures-Hauptprogramm. Damit kann man einen
  Norn auf seinem aktuellen Stand einfrieren und ihn sp„ter wieder importie-
  ren.
  
  #CHEATS
  SIEHE AUCH UNTER "NOTFALL-SET".
  
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  DEN EINFACHSTEN  CHEAT sollte  man schon beim Spielbeginn kennen: šber den
  Menpunkt "Datei/Export"  kann man  den aktuellen Norn als ".exp"-Datei in
  einem auszuw„hlenden Verzeichnis oder auf einer Diskette speichern. Danach
  ist dieser  Norn jedoch  nicht mehr im aktuellen Spiel! Dennoch ist es na-
  trlich kein  Problem, die  Datei auáerhalb  des  Programms  mit  Copy  zu
  "verdoppeln" und den Norn wieder zu importieren (Datei/Import).
  Man sollte sich unbedingt ab und zu solche Kopien seiner Kreaturen auf Eis
  legen, denn  die Trauer, wenn man dann vor ihrem Grabstein steht, ist doch
  grӇer als  man zuerst  denkt. Man  kann beliebig viele Klons in das Spiel
  zurckimportieren. Und sie natrlich auch an Freunde weitergeben. Anderer-
  seits kann  man ber Compuserve und das Internet andere Norns, Gegenst„nde
  und vieles andere nach Creatures importieren, siehe unter "Internet".
  
  PRIVILEGES
  Wenn man  nach der Installation von Creatures im Registrierungs-Editor von
  Creatures nach  "PRIVILEGES" sucht  (im Explorer  nach Regedit.exe suchen,
  diese aufrufen,  in ihr  nach Privileges suchen), findet man dort den Ein-
  trag "User". In den Mens auf Žndern klicken. Wenn man ihn in "DARWIN" „n-
  dert, bekommt  man 3  zus„tzliche Mens:  "Welt", "Testing" und "Log", die
  wohl ursprnglich  fr die Programmierer gedacht waren. Man kann eine Welt
  neu erschaffen, eine vorhandene ”ffnen oder speichern. Unter "Log" verber-
  gen sich  unz„hlige abgeblendete  Punkte wie Sound, Macros, Serialisation,
  Graphics, Chemistry,  Attention, Actions,  Senses, Genetics, Stimuli, Life
  Changes, Environement,  User, Ole Events, Brain, Log to disk. Dagegen bie-
  tet TESTING zun„chst einmal "Endlos Scroll". Das bedeutet, daá man sich in
  ganz Albia  umsehen kann!  Hier bemerkt  man sofort,  daá  Albia  wirklich
  "kreisf”rmig" ist, d.h. daá man, wenn man lange genug nach Osten geht, zu-
  letzt wieder  von Westen  her seinen ursprnglichen Standort erreicht. Man
  kann Norns  erschaffen und  in Albia plazieren, man kann sie knstlich al-
  tern lassen, man kann sie sofort mit einem Verbenwortschatz (auf Englisch)
  ausstatten. Die  Kerlchen sind  dann echt  intelligent und  gehorchen aufs
  Wort! Man  kann sie  auch nur herumplappern lassen, man kann sie knstlich
  infizieren und  einschl„fern. Aber  die vorher  unter  "user"  vorhandenen
  Norns sind  jetzt weg. Doch stehen im im Nest dafr 6 neue Eier zur Verf-
  gung. Das  Ganze l„át  sich auch  problemlos wieder rckg„ngig machen, und
  dann sind die alten Norns auch wieder da.
  Ein anderer  Name statt  "user" oder  "Darwin" fhrt zu keiner neuen Welt.
  Vielmehr hat man dann dieselbe wie unter "user".
  
  #INTERNET
  šber den Menpunkt "Datei/Web-Verbindung" oder das "Web-Icon" kann man in-
  nerhalb von  Creatures Verbindung  mit der "Cyberlife-Web-Site" aufnehmen.
  Dazu muá  man jedoch schon eine komplette Web-Ausrstung haben, also Tele-
  fonanschluá, Modem,  Zugangsberechtigung (Compuserve-, AOL- oder T-Online-
  Mitgliedschaft) und  einen Web-Browser wie Netscape oder den Microsoft In-
  ternet-Explorer. Man  kann statt dieses Icon zu benutzen, auch ganz normal
  ber die Adresse ("URL") http://www.cyberlife.co.uk mit der genannten Web-
  Site Verbindung aufnehmen.
  Dort findet  man angeblich  eine Reihe  neuer Gegenst„nde  zum Downloaden.
  Darunter sollten  z.B. sein: Neue Nahrungsmittel, Kr„uter, Medikamente und
  Spielzeuge fr  die Norns, auáerdem andersfarbige Norns, um neue Norn-Ras-
  sen zu  zchten. Es  gab zwar  dies und  das zu laden, unter anderem soge-
  nannte "w”chentliche  Sixpacks", aber keine der versprochenen Mangelwaren.
  Stattdessen fand  ich in  Compuserve einige neue Norns, eine Christmas.exe
  und ein Bild von ganz Albia. Mit der Christmas.exe konnte man die aktuelle
  Creatures-Version "updaten".  Dabei entstand ein neues Icon zwischen Zch-
  ter- und  Leistungsset, mit dem man allerhand Weihnachts-Schnickschnack in
  Form von *.cob-Dateien (Tannenbaum, Schneemann, Truthahnschenkel, Pudding,
  ein kleines  Rentier) importieren konnte, dazu einen Santa-Claus-Norn (als
  Baby!).
  
  
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  #SPIELBEGINN
  Es geht los: Bei jedem Spielbeginn kommt ein "Tip des Tages". Das kann man
  durch Anklicken  des entsprechenden K„stchens ausstellen, und andererseits
  l„át sich das wieder rckg„ngig machen im Menpunkt "Hilfe".
  Man sieht  oben das obligatorische Pulldown-Men, sowie eine "Klickleiste"
  mit vielen Symbolen, unten eine Statusleiste, in der Meldungen erscheinen.
  Ganz oben links ist neben "Creatures" sp„ter jeweils der gerade angew„hlte
  Norn zu  lesen. Ich  vermisse eine "Vollsicht", bei der man alle st”renden
  Mens und  Leisten komplett  entfernen k”nnte.  Und wenn  schon, h„tte ich
  gerne noch  a) eine  Lupenfunktion, b) eine Karte oder etwas „hnliches ge-
  habt, um bessere šbersicht zu haben.
  
  #AUSBRšTEN DER EIER: Eiersymbol oben anklicken. Wenn man mit der Maus ber
  die Eier  f„hrt (sehen  bunt wie Ostereier aus), sieht man ob sie m„nnlich
  oder weiblich  sind. Doppelklick  = Ei wird zum Eintritt in die Spielewelt
  ausgew„hlt und  liegt in  Albia neben  dem Brutkasten. Dann mit gedrckter
  rechter Maustaste  in den  Brutkasten legen.  Innerhalb  von  30  Sekunden
  schlpft dann der Norn von selbst aus. Ohne Brutkasten wrde es ca. 10 Mi-
  nuten dauern.  Wenn ein  Ei nicht  aus dem  Nest kommt,  sondern von einem
  Norn-Weibchen irgendwo abgelegt wurde, ist es zuerst ganz klein (angeblich
  zu klein  zum Aufheben)  und wird dann langsam grӇer, bis der kleine Norn
  schlpft. Wenn man ein Norn-Ei einmal berhrt hat, wird es von seiner Mut-
  ter nicht  mehr weiter  ausgebrtet und  kann dann  nur noch im Brutkasten
  ausschlpfen. Wenn  der Brutkasten  nicht  funktioniert,  sind  vermutlich
  schon 8 Norns im Spiel. Mehr erlaubt das Spiel nicht. Dann funktioniert er
  erst wieder, sobald ein Norn gestorben ist.
  Im Prinzip hat man eigentlich nur 6 Eier, und danach ist Schluá, bzw. ms-
  sen die im Spiel befindlichen Norns selbst neue Eier machen und ausbrten.
  Aber in Wirklichkeit kann man mit dem "Notfall-Set" immer wieder neue Eier
  bekommen, siehe dort.
  Die diversen  Norns k”nnen  durch den  Menpunkt "Norns" verwaltet werden.
  Der, vor  dessen Name  ein H„kchen ist, ist der gerade aktuelle, sein Name
  erscheint links oben neben "Creatures". Alle Aktionen, z.B. mit den 6 ver-
  schiedenen "Sets" (auch "Applets" genannt) beziehen sich immer auf den ge-
  rade aktuelle Norn. Mit dem Pfeil-Icon, bzw. dem entsprechenden Menpunkt,
  kann man  sich zeigen lassen, welcher von den Gesellen der gerade aktuelle
  Norn ist.
  Creatures kann  nur bis  zu 8  Norns in  der Welt untersttzen. Wenn diese
  Grenze erreicht ist, schalten sich Nest und Brutkasten aus und frei herum-
  liegende Eier  werden nicht  mehr ausgebrtet.  Sobald ein  Norn gestorben
  ist, geht  es dann  wieder weiter.  Die Grenze von 8 ist ganz sinnvoll, da
  man schon mit wenigen Norns alle H„nde voll zu tun hat.
  Anfangs heiát  der Norn  noch "unbenannt",  solange bis  man ihm  mit  dem
  "Besitzer-Set" (Schlssel-Icon) einen Namen gibt.
  
  #HERUMBEWEGEN
  Leider kann  man in  der angeblich  sehr groáen  Spielwelt weder  mit  den
  Pfeiltasten, noch  mit der rechten Maustaste oder gar einer Landkarte hin-
  und herscrollen.  Dazu gibt  es lediglich  die Scrollbalken am Rand, sowie
  den Norn-Teleporter  und die  Funktion "Lieblingsorte  aufsuchen". Da  man
  aber keinen  Norn dorthin  mitnehmen kann,  scheint diese Funktion relativ
  zwecklos zu sein.
  Am schnellsten  geht es  noch, indem  man die  Scrollbalken mit der linken
  Maustaste hin-  und herzieht.  Offenbar kann  man auf diese Weise nicht in
  ganz "Albia"  herumkommen, sondern  nur in  einem bestimmten Radius um das
  angew„hlte Norn  herum, sozusagen  "auf Sichtweite". Denn wenn man mehrere
  Norns ausgebrtet  hat, gehen  sie hierhin und dorthin und man kommt, wenn
  man zu  einem anderen  Norn umschaltet  (mit dem  Men oben), in ganz ver-
  schiedene Teile von Albia. Warum gibt es keine Karte von Albia??
  KAMERA/LIEBLINGSORTE: Es  ist m”glich, insgesamt sechs Lieblingsorte abzu-
  speichern. Diese  k”nnen dazu benutzt werden, um nach der Nahrung oder dem
  
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  Standort eines  Grendel zu  sehen oder um Fahrzeuge zu den Norns zu schic-
  ken. Gute Lieblingsorte sind folgende:
  1. BRUTKASTEN:  (Kann nicht gel”scht werden). Unentbehrlich, um schnell zu
  einem neugeborenen Norn zu springen und den Brutprozess zu berwachen.
  2. GARTEN:  Hier kann  die Nahrungsversorgung  kontrolliert und  Norns die
  dort spielen beobachtet werden.
  3. BIENENK™RBE: Praktisch, um die Honigt”pfe schnell nachzufllen
  4. SEILBAHN, RECHTE SEITE: Praktisch, um die Seilbahn zu den Bienenst”cken
  zu schicken.
  5. GRENDEL-BAUM: Wo ist der Grendel?
  6. WšSTENINSEL:  Um den  Aufenthaltsort des Grendels festzustellen und das
  U-Boot und das Dampfboot zu den Norns zu schicken.
  Die Lieblingsorte  k”nnen helfen, die Grendels zu vermeiden. Z.B. kann man
  einen Grendel immer wieder in den Lift oder in andere Transportmittel loc-
  ken und  diese, wenn er ausgestiegen ist, abfahren lassen. Mit gespeicher-
  ten Lieblingsorten  kann man sich offenbar ganz Albia anschauen, vorausge-
  setzt der  Modus "Norn  verfolgen" (Kamera)  ist ausgeschaltet.  Am  Lieb-
  lingsort angekommen, gelten fr die Scrollbalken andere Werte.
  
  #MAUSFUNKTIONEN
  Innerhalb des  Spielbildschirms verwandelt  sich der  Cursor in eine Hand.
  Mit der linken Maustaste kann man z.B. Kn”pfe drcken (Fahrstuhl kommt, im
  Fahrstuhl Kn”pfe  fr rauf  und runter) oder die Norns streicheln (am Kopf
  klicken) oder ihnen einen Klaps geben (auf den Po, bzw. die Fáe klicken).
  Etliche Gegenst„nde,  z.B. Spielzeug,  k”nnen jedoch  nur  von  den  Norns
  selbst bedient  werden. Diese kann man dann aber mit der rechten Maustaste
  (Zeigefinger der  Hand!) fassen,  halten und woanders wieder ablegen. Auch
  Eier werden  mit der rechten Maustaste angeklickt und wieder abgelegt. Au-
  áerdem kann  man mit der RECHTEN MAUSTASTE JEDERZEIT JEDEN BELIEBIGEN NORN
  ZUM AKTUELLEN NORN MACHEN!
  
  #SPRECHEN
  Wenn man  ber die  Tastatur Text  eingibt, ist  dieser  sofort  in  einer
  "wolkigen" (Gedanken-)  Sprechblase am  handf”rmigen Mauscursor  im Spiel-
  bildschirm zu  sehen. Sobald  man auf  Enter drckt,  wird die  Kontur der
  Sprechblase glatt, der Satz ist damit gesagt (egal wo sich die Sprechblase
  befand), und  die Sprechblase verschwindet kurz darauf. Wenn man nicht auf
  Enter drckt, hat man st„ndig die l„stige Sprechblase am Cursor h„ngen!
  Die Norns  fangen alsbald  an, das Gesagte nachzuplappern, meist kindlich-
  niedlich ver„ndert,  und zwar ebenfalls als Sprechblase und - meistens nur
  andeutungsweise -  auch in  unbeholfenen Sprechlauten ber die Soundkarte.
  Oben im  Men links  kann man  durch die letzten Worte oder S„tze scrollen
  und eventuell  einen davon  wieder "einstellen".  Mit Strg-S  kann er dann
  wiederholt werden.
  Wenn man  - mit  dem  Auge-Icon  oder  ber  das  "Werkzeuge"-Men  -  das
  "Betrachtungsfenster" ”ffnet,  kann man  erkennen, was  sich der  aktuelle
  Norn gerade  anschaut. Wenn  man dazu - m”glichst mehrmals - ein Wort ein-
  gibt, lernt der Norn, daá dieser Gegenstand so heiát! So kann man ihm auch
  den Namen  des Spielers beibringen, wenn er gerade die Cursorhand betrach-
  tet.
  Die Norns  geben auch ohne Sprechanleitung einige Laute von sich, wie z.B.
  "flip", "flap",  "druck" oder  "hol". Wenn  man genug  Geduld hat  und die
  Viecher genau  beobachtet, kann  man rausfinden,  was das jeweils bedeutet
  und so  "Nornisch" lernen.  Da sich Norns miteinander unterhalten und sich
  gegenseitig Sachen  beibringen, reicht  es oft, wenn man wenigstens 1 Norn
  etwas bestimmtes beibringt.
  OBJEKTE (GEGENSTŽNDE)  LERNEN: Es ist wichtig, daá die Norns die Namen al-
  ler Objektgruppen kennen, von denen es etwa 20 gibt. Sobald sie sie unter-
  scheiden k”nnen,  kann man ihnen beibringen, wie man sie benutzt. Wenn ein
  Norn "Essen"  kapiert hat,  kommt er mit der Zeit sowohl zu Karotten, also
  auch zu Honig oder Zitronen. Es ist eine gute Idee, die Namen kurz zu hal-
  
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  ten, um nicht allzuviel tippen zu mssen.
  NORN, GRENDEL
  TIER: V”gel, Goldfisch, Seepferdchen
  ESSEN: Karotten, K„se, Honig, Zitronen
  GETRŽNK: Kaffee, Schnaps (kleine grne Becher)
  KRAUT: Alle Pflanzen, die Norns gut tun
  GIFT: Alle Pflanzen, die Norns krank machen
  KNOPF: Rufknopf  fr Lift,  Grne Liftkn”pfe,  Teleporter. Drck bedeutet:
  Gef„hrt nach  rechts fahren  lassen. Zieh:  Nach links fahren. Im Lift ist
  "drck" nach unten, "zieh" nach oben.
  AUTO: Alle Gef„hrte
  TOYS: Ball, Kreisel, Radio
  BIGTOYS: Jack-in-the-box, Roboter, Hubschrauber-Feder-Ding, Projektor
  MUSIK: Harfe, Trommel, Trompete, Musikbox
  FEUER: Herdfeuer
  DUSCHE: Dusche
  WASSER: Wasserfall
  
  DER SPRACH-LERNCOMPUTER, BZW. DER #COMPUTER
  Sehr wichtig!  Er wurde  vermutlich erfunden, um den Norns die 14 wichtig-
  sten Befehle  beizubringen, was  sonst nur schwer m”glich gewesen w„re. Am
  sinnvollsten ist  seine Verwendung  bald nach  der Geburt,  optimalerweise
  nach ca.  15 Minuten,  wenn der  Norn sich vom Baby zum (neugierigen) Kind
  entwickelt hat.
  NORN NON-VERBAL  ZUM COMPUTER  LOCKEN: a)  Wenn der  Norn durch  den  Lift
  l„uft, drcke  den Knopf und er wird zum n„chsten Stock gefahren. Oben an-
  gekommen, schnell  einen der Kn”pfe am Computer drcken - dies wird Ger„u-
  sche hervorrufen, die die Aufmerksamkeit des jungen Norns auf sich ziehen.
  Wenn er beim Computer ist, einfach den Lift runter schicken, was ihn davon
  abhalten wird, mit dem Lift zu spielen.
  b) Der  zweite Weg  fhrt ber den Ball. Wenn dein Norn vom Brutkasten weg
  ist, nimm  den Ball auf und wirf ihn in die Richtung, in die dein Nornchen
  laufen soll.  Es wird  den Ball  springen h”ren  und damit spielen wollen.
  Wiederhole das, sobald der Norn dem Ball nahe ist.
  c) Der  Transporter am Ende des Gartens fhrt direkt zum Computer: Einfach
  den Norn drber laufen lassen und den roten Knopf drcken.
  Diese Beispiele  kann man  natrlich auch analog fr andere Orte benutzen,
  wo man einen Norn hinhaben will. Noch besser ist es jedoch, sp„ter einfach
  "komm" + Name zu ihm zu sagen.
  AUF DEM  BILDSCHIRM DER  LERN-MASCHINE sieht man ein Zeichentrickbild, und
  es gibt  Kn”pfe, um  ein Wort einzutippen, das Wort zu wiederholen und zur
  n„chsten Seite  weiterzugehen. Man kann einem Norn eine beliebige Bezeich-
  nung fr  ein Bild  beibringen, doch  am  besten  h„lt  man  sich  an  die
  Standardbezeichnungen, die  bereits eingegeben  sind. Meistens muá man ein
  Wort mehrmals wiederholen, bevor der Norn es richtig lernt.
  Norns k”nnen selbst„ndig damit umgehen, doch eine Reihe von Schaltern oben
  am Computer  erlaubt es,  die Maschine  ohne die  l„stige Einmischung  des
  Norns zu  bedienen. Den linken Knopf am oberen Ende des Computers drcken,
  um das  aktuelle Wort  zu wiederholen. Dein Norn wird versuchen, das Wort,
  daá Du  ihm beibringen willst, auszusprechen. Wiederhole es 4 - 5 mal, bis
  der Norn es richtig ausspricht. Je mehr man das tut, desto tiefer pr„gt es
  sich ein.
  Wenn er das Wort einmal richtig ausgesprochen hat, wird er wissen und ver-
  stehen, was  er tun  soll, wenn Du dieses Wort zu ihm sagst. Jetzt ist al-
  les, was  Du zu tun hast, Deinen Norns die Namen aller zwanzig Gruppen von
  Objekten beizubringen  und er/sie wird die Namen aller Dinge in Albia ken-
  nen.
  Die zwei  Pfeilkn”pfe werden  jeweils das  vorherige oder das n„chste Wort
  aufrufen. Wiederhole  alles, bist  Dein Norn alle vierzehn Befehle gut er-
  faát hat.  Es ist  sehr wichtig, allen Deiner Norns diese Befehle schon in
  der Kindheit  beizubringen. Sonst babbeln sie untereinander weiter in Nor-
  
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  nisch, am Ende fangen die groáen Norns auch wieder an, Nornisch zu reden.
  Sobald ein  Norn ein  oder zwei  Begriffe gelernt hat, wird er fortfahren,
  den Rest selbst zu lernen, wenn man ihn allein l„át.
  NORN-VOKABULAR, SINNGEMŽá GEORDNET:
  komm/lauf: Komm zur Cursor-Hand! - Renn weg!
  rechts/links: Geh nach rechts - links!
  guck: Schau den der Cursor-Hand n„chstgelegenen Gegenstand an!
  drck/zieh: Drcke - ziehe, bzw. aktiviere den n„chstgelegenen Gegenstand!
  halt: Jetzige T„tigkeit einstellen.
  hol/laá: Heb den n„chstgelegenen Gegenstand auf! - Legs hin!
  ja/nein: Immer so machen! - So nicht mehr tun!
  was: An was denkst du?
  schlaf: Du bist mde, schlaf jetzt endlich!
  BEISPIELE: Sehr  wichtig ist  "komm", ggf.  mit Namen.  Damit kann man den
  Norn zur  Hand - und damit fast berallhin - locken. Noch besser, wenn man
  ihm auch  beigebracht hat,  z.B. die Hand "hand" zu nennen. Oder: "komm" +
  Objektgruppe.
  Iá die Karotte: drck karotte (drck: "aktivieren", gilt fr vieles)
  Spiel mit Instrument: drck musik
  An was denkst du: was
  
  #ERZIEHUNG DER NORNS
  Angeblich soll  eine liebevolle  Betreuung in den ersten Lebensminuten be-
  sonders wichtig  fr die weitere gute Entwicklung eines Norns sein. Zuerst
  sollte jedes  frischgeschlpfte Norn-Baby  einen Namen bekommen (Besitzer-
  Set, Schlssel-Icon).  Seinen Namen  weiá es  automatisch. Wenn  man einen
  Norn mit Namen anspricht, gehorcht er eher.
  Neugeborene beobachten  die Hand  (des Spielers) aufmerksam und folgen ihr
  meistens auf  allen Vieren  nach (rhrend!  Man glaubt  kaum, daá das noch
  Computerwesen sein  sollen!). Es ist wichtig, sie von den Grendels und ge-
  wissen gef„hrlichen Kr„utern entfernt zu halten.
  Das Baby muá erstmal was zum Essen bekommen, z.B. den meist berall herum-
  liegenden Honig  - ihm  vor der Nase damit herumwedeln. Norns essen meiner
  Beobachtung nach kaum von selbst, man muá ihnen auch das beibringen, sonst
  gehen sie bald ein! Am besten geeignet sind die berall wachsenden M”hren.
  Sie wachsen  auch nach,  aber wenn zu viele Norns fressen, k”nnen sie auch
  ”rtlich zur  Neige gehen.  Auch Schlaf ist wichtig, sonst gibt es Entwick-
  lungsst”rungen.
  Norns sind  im allgemeinen  sehr neugierig,  h„ufig mehr,  als gut fr sie
  ist. Teilnahmslosigkeit  ist  meist  gleichbedeutend  mit  Krankheit.  Sie
  interessieren sich  am ehesten  fr Objekte,  die laut  oder bunt sind und
  sich schnell  bewegen. Norns  lieben Musik.  Ein gelangweilter  Norn  kann
  schwere psychologische  Probleme entwickeln.  Auch ein wenig Spielzeug fr
  das Norn-Baby ist nicht verkehrt.
  Norns lernen von sich aus, doch kann man den Lernprozeá beschleunigen, in-
  dem man  sie belohnt  (Linksklick auf  den Kopf) oder bestraft (Linksklick
  auf die Fáe). EBENSO WIRKT SPŽTER AUCH EIN GESPROCHENES "JA" ODER "NEIN".
  Falls ein  Norn einfach  nicht tut,  was man  ihm sagt,  hat man ihn wahr-
  scheinlich nicht  gut erzogen, d.h.: Ganz ohne Strafen geht es auch in Al-
  bia nicht.  Antiautorit„re Erziehung ist hier fehl am Platz. Aber: Zu h„u-
  fige Bestrafung  eines Norns fhrt garantiert zu seelischen Problemen, die
  eventuell nicht  wieder gutzumachen  sind. Wenn  man einem Norn "aus Spaá"
  einen Klaps  gibt, w„hrend er iát, gew”hnt er sich unter Umst„nden das Es-
  sen ab, und man kann bald einen Grabstein im Friedhof errichten!
  Man lenkt  die Aufmerksamkeit eines Norns auf einen bestimmten Gegenstand,
  indem man  den Gegenstand  aufhebt und damit vor seiner Nase herumwedelt -
  oder indem  man "guck" + Nornname eingibt. Ob der Norn sich den Gegenstand
  ansieht, erf„hrt  man, indem  man das  "Betrachtungsfenster" (die Gedanken
  des Norns)  aktiviert, durch  das Auge-Icon  auf der Klickleiste oder ber
  das Werkzeug-Men.  Anschlieáend m”glichst mehrmals (Strg+s) den Namen des
  beobachteten Gegenstands wiederholen.
  
				     8
  Relativ frhzeitig,  besonders aber  nach Ablauf  von ca. 15 Minuten (Ende
  Baby-Alter, Beginn  Kindheit) ist  es sehr wichtig, den Norn geschickt zum
  Sprach-Lerncomputer (siehe  unter Computer)  ber der Kche zu locken. An-
  schlieáend ist  es wesentlich  leichter, mit ihm zu kommunizieren oder ihn
  zu beeinflussen.
  
  
  TEIL 2 - #MENšS UND ICONS
  
  DATEI-MENš
  DATEI/WEB-VERBINDUNG (ODER  WEB-ICON): Verbindung  mit der "Cyberlife-Web-
  Site". Siehe dazu den Punkt "Internet".
  DATEI/EXPORT: Der  aktuelle Norn  wird als ".exp"-Datei in einem auszuw„h-
  lenden Verzeichnis  oder auf einer Diskette gespeichert. Danach ist dieser
  Norn jedoch nicht mehr im aktuellen Spiel! Diesen Menpunkt kann man prima
  zum Cheaten verwenden, siehe dort.
  DATEI/IMPORT: Das  gleiche wie  Export, nur andersrum. Achtung: Dabei wird
  die ".exp"-Datei im betreffenden Verzeichnis gel”scht!
  DATEI/ENDE: Verlassen  des Spiels. Der aktuelle Stand wird automatisch ge-
  sichert. Natrlich  werden alle  Norns "eingefroren",  d.h. sie altern bis
  zur n„chsten  Sitzung nicht. Auch das Anklicken des "x" rechts oben in der
  Windows-Leiste drfte noch zu den regul„ren Arten des Spiel-Verlassens ge-
  z„hlt werden. Ob das auch bei Alt+F4 so ist, ist mir noch nicht ganz klar.
  
  SICHT-MENš (KLICK- UND STATUSLEISTE)
  SICHT/KLICKLEISTE: Die obere Leiste mit den Icons an- und abstellen.
  SICHT/STATUSLEISTE: Die untere Leiste mit den Meldungen an- und abstellen.
  
  DIE ICONS DER #KLICKLEISTE (ZUM SCHNELLEREN ANKLICKEN)
  GANZ LINKS:  "SŽTZE-FENSTER", hier  Auswahl aller  bisher in der aktuellen
  Sitzung eingegebenen S„tze. Wiederholung des letzten Satzes: STRG-S.
  SPRUCHBLASE: Der ausgew„hlte Satz wird gesagt.
  FRAGEZEICHEN-ICON: Aufrufen der Hilfe (geht auch mit F1).
  WEB-ICON: Internet-Verbindung.
  PFEIL-ICON, DOPPELSTRICH-ICON: Go und Pause.
  KAMERA-ICON: Dem aktuellen Norn folgen.
  PFEIL-ICON: Den aktuellen Norn durch Pfeil anzeigen.
  AUGE-ICON: Betrachtungsfenster (Norn-Gedanken) ein- und ausschalten.
  EIER-ICON: Das Nest.
  6 SET-ICONS: Besitz, Gesundheit, Forschung, Zchtung, Leistung, Begr„bnis.
  
  #STATUSLEISTE
  Sie ist  nur zu  sehen, wenn  man sie im "Sicht"-Men angestellt hat. Ganz
  unten links  ist die bisher erreichte Gesamtpunktzahl des Spielers im lau-
  fenden Spiel  zu sehen,  sowie die Lebenskraft in Prozent, gemessen an der
  "Glykogenreserve" der  Tierchen. Die  steigt vor allem, wenn man die Norns
  gut ern„hrt,  d.h. ihnen  was Eábares  vor der Nase herumwedelt. Bestimmte
  Ereignisse, wie  Geburten, Todesf„lle oder die Schaffung neuer natrlicher
  Eier werden ebenfalls auf der Statusleiste angezeigt.
  Mit einem  DOPPELKLICK AUF DIESE MELDUNG kommt man an den Ort, wo sich das
  Ereignis zugetragen  hat. Im Falle einer Geburt wird bei Doppelklick auto-
  matisch das  Besitzer-Set aktiviert, so daá man seinen Norn benennen kann.
  Bei Todesf„llen wird mit dem Doppelklick automatisch das Begr„bnis-Set ak-
  tiviert, mit  dem man ein Bild fr den Grabstein aussuchen und einige weh-
  mtige Worte zur Erinnerung an den Verschiedenen schreiben kann. Es werden
  immer nur  vier Ereignisse  registriert, jedes  weitere berschreibt einen
  bereits belegten Platz.
  
  KAMERA-MENš
  KAMERA/NORN VERFOLGEN  (ODER KAMERA-ICON):  Der aktuelle Norn bleibt immer
  im Blickfeld.  Wenn er nahe am Rand ist, wird der Bildschirmausschnitt ge-
  
				     9
  scrollt.
  KAMERA/FLšSSIGES SCROLLEN: Wenn diese Option aktiv ist (H„kchen), wird der
  Bildschirmausschnitt nicht ruckartig gescrollt. Das ist aber in jedem Fall
  schlechter als  das ruckartige  Scrollen, da dabei das gesamte Fenster von
  Creatures nicht  ber eine  bestimmte Gr”áe  gehen kann,  so daá immer ein
  Teil des  Windows-Desktop zu  sehen ist.  Mich st”ren  ja schon die ganzen
  Leisten!
  KAMERA/WELCHER IST  MEIN NORN?  (ODER PFEIL-ICON):  Zeigt mit groáem rotem
  Pfeil, welcher  von den Kerlchen der gerade aktuelle ist (dessen Name auch
  oben links  neben "Creatures"  steht). Wenn  die Option  "Norn  verfolgen"
  nicht aktiv  ist, ist  er aber wom”glich nicht im Bild, und dann sieht man
  auch keinen Pfeil.
  KAMERA/LIEBLINGSORTE HINZUFšGEN/L™SCHEN: Der Ort, wo wir uns gerade befin-
  den, kann  hier mit einem Namen benannt werden und erscheint dann unten in
  diesem Kamera-Men.  Durch einen  Klick darauf  kann  man  dann  jederzeit
  blitzartig dorthin wechseln. Siehe oben unter "Herumbewegen".
  
  WERKZEUGE-MENš
  WERKZEUGE/BETRACHTUNGSFENSTER (ODER  AUGE-ICON): Ein  kleines Fenster  er-
  scheint im  Bildschirm, das  die Gedanken  des aktuellen Norns anzeigt. Im
  Zweifelsfall ist  der Gegenstand,  an den der Norn gerade denkt, derjenige
  in der Mitte des Fensterchens. Weg = nochmal aufs Auge klicken.
  WERKZEUGE/DAS NEST  (= EIER-ICON): Bis zu 6 Eier k”nnen von der (rein vir-
  tuellen) "Eier-Disk"  ins Nest  bernommen werden  und gelangen von da per
  Doppelklick direkt  neben den  Brutkasten. Dann mit rechter Maustaste ein-
  fach in  den Brutkasten  legen. So  dauert's nur  ca. 30 Sek. bis zum Aus-
  schlpfen. In  der ursprnglichen  Version wurden die 6 Norn-Eier wirklich
  auf einer Diskette mitgegeben, die man dann nach A: einlegen muáte. Dieser
  Schwachsinn entf„llt gottseidank bei der mir vorliegenden CD-Version. Wenn
  man mit  dem Cursor  ber ein  Ei f„hrt, wird das Geschlecht des knftigen
  Norns angezeigt.
  (Genaueres ber die 6 Sets siehe weiter unten!)
  WERKZEUGE/BESITZER-SET (=  SCHLšSSEL-ICON): Aktuellen Norn benennen, Spei-
  cherung sonstiger Aufzeichnungen ber ihn.
  WERKZEUGE/GESUNDHEITS-SET (=  HERZ-ICON): Hier kann man den Gesundheitszu-
  stand des aktuellen Norns erfahren
  WERKZEUGE/FORSCHUNGS-SET (=  REAGENZGLŽSER-ICON): Wissenschaftliche Infor-
  mationen ber den aktuellen Norn.
  WERKZEUGE/ZšCHTER-SET (SEX-ICON): Schwangerschaftsbeobachtung, Informatio-
  nen ber die Fortpflanzungshormone.
  WERKZEUGE/LEISTUNGS-SET (BLEISTIFT-ICON): Zeigt die Erfolge als Norn-Zch-
  ter.
  WERKZEUGE/BEGRŽBNIS-SET (GRABSTEIN-ICON):  Hier findet man alle verstorbe-
  nen Norns.
  
  NORNS-MENš
  Auflistung aller  bisher ausgeschlpften und noch nicht gestorbenen Norns.
  Hier kann  man jeweils  auf einen  anderen Norn umschalten. Dann erscheint
  ein H„kchen  neben dem  Namen; das ist dann der "aktuelle Norn", sein Name
  erscheint links  oben neben "Creatures". Alle Aktionen, also z.B. Norn ex-
  portieren oder importieren, Anwendung der Sets usw. beziehen sich auf ihn!
  Sobald das  1. Ei  ausgebrtet ist,  gibt es  zumindest immer  1 aktuellen
  Norn, d.h. vor irgendeinem Namen muá immer ein H„kchen stehen.
  
  HILFE-MENš (AUFRUF AUCH MIT ?-ICON ODER F1)
  Die Hypertext-Datei  "Creatures.hlp", immerhin 2,5 MB, wird aufgeschlagen.
  Den Text  dieser Datei habe ich extrahiert und fr diese Beschreibung ver-
  wendet, immerhin  ca. 20 Din-A4-Seiten. Man kann nach Stichworten und nach
  šberschriften suchen.  Hier findet  man auch  die "Tips des Tages", die zu
  jedem Spielbeginn  erscheinen, wenn man sie nicht abgestellt hat. Auch die
  Datei "Tips.txt",  die alle  Tips enth„lt, ist in dieser Beschreibung hier
  
				     10
  verwendet. Auáerdem  kann man hier die Versionsnummer von Creatures erfah-
  ren.
  
  
  DIE 6 SETS (UNTERSTšTZUNGSANWENDUNGEN, BZW. "APPLETS")
  
  1.) #BESITZER-SET
  Damit kann  man dem  aktuellen Norn einen Namen geben, seinen Namen jeder-
  zeit ver„ndern,  Aufzeichnungen ber  ihn speichern und ein Foto-Album von
  ihm anlegen.  Das Besitzer-Set  wird aufgerufen  ber das  Schlssel-Icon,
  ber das Men "Werkzeuge/Besitzer-Set" oder durch Doppelklick auf die Mel-
  dung eines  Geburts-Ereignisses in  der Statusleiste.  Žhnliches gilt auch
  fr die  brigen Sets,  so daá  ich das  weiter unten nicht mehr extra er-
  w„hne. Das  Besitzer-Set bezieht  sich immer  auf den  aktuellen Norm, der
  entweder ber  den Menpunkt  "Norns" oder  mit Mausklick rechts auf einen
  herumlaufenden Norn bestimmt werden kann.
  A) NAMEN/ELTERN:  Hier kann man dem Norn einen Namen geben oder seinen Na-
  men ver„ndern, man sieht Geschlecht und Alter (nicht ganz unwichtig, Norns
  werden ja  nur 10 - 15 Stunden alt), auáerdem kann man in den entsprechen-
  den Feldern  Informationen ber  die Eltern eintragen, allgemeine Informa-
  tionen ber  den Norn,  sowie Adresse,  Telefon und E-Mail des "Besitzers"
  festhalten -  vor allem fr den Fall, daá der Norn an andere weitergegeben
  wird. Offenbar  werden in  den ca. 90 KB der Norn-Datei alle Informationen
  des Besitzer-Sets  einschlieálich der  Portraitfotos gespeichert,  so  daá
  diese auch  in einem  anderen Creatures-Game  sofort wieder  zur Verfgung
  stehen. Man  kann alle  Angaben jederzeit  „ndern. Mit der Eintragung darf
  man sich  nicht viel  Zeit lassen,  sonst erscheinen wieder die vorherigen
  Angaben und man darf von vorne anfangen.
  B) FOTO-ALBUM: Mit Hilfe der Schaltfl„che "Foto" kann man jederzeit belie-
  big viele  Fotos des  aktuellen Norns machen und jedes mit einem Kommentar
  versehen. Mit  den entsprechenden  Kn”pfen kann  im Bilderalbum gebl„ttert
  werden, Fotos k”nnen gel”scht oder als *.bmp-Datei gespeichert und ggf. an
  Freunde weitergegeben werden.
  C) GEBURTSURKUNDE:  Eine Geburtsurkunde  fr den aktuellen Norn mit Eltern
  und Geburtsdatum.
  
  2.) #GESUNDHEITS-SET
  Hier werden  st„ndig die wichtigsten Informationen ber den Gesundheitszu-
  stand des aktuellen Norns angezeigt. Oft kontrollieren, besonders wenn die
  Lebenskraft (unten rechts in der Statusleiste) nachl„át. WAS ES NICHT GIBT
  BEI NORNS: Schlechte Laune oder gar Žuáerungen von Krankheit oder Schmerz,
  selbst wenn  der Norn  h”chstes Fieber  hat oder die Miáempfindungsanzeige
  100% Schmerz anzeigt. Daher warnt oft nur die Lebenskraft-Anzeige Auskunft
  vor schlechter Norn-Befindlichkeit.
  Mde oder schwitzende Norns werden gern geduscht (vorausgesetzt man findet
  die Dusche).  Unruhige, unterkhlte  oder teilnahmslose  Norns k”nnen sich
  gut in der Kche erholen (Kchenfeuer, beruhigendes Ticken der Kchenuhr).
  Weitere Informationen  zur Norn-Gesundheit:  Erziehung, Kr„uter, Injektio-
  nen, Nahrung, Immunsystem.
  A) BIZEPS  (PULS UND  TEMPERATUR): Zeigt Puls und Temperatur des aktuellen
  Norns. Die  Normaltemperatur (37ø)  ist offenbar  irgendwo am  Nasenansatz
  angesiedelt, Thermometerskala  gibt es  keine. Wenn  die Temperatur  h”her
  ist, soll  das ein  Zeichen fr  Infektionen sein. Da ich annehme, daá der
  linke Anschlag  etwa der Temperatur von 40ø entspricht, máte der Norn bei
  mittlerem Temperaturausschlag ca. 38,5ø Fieber haben.
  Man h”rt  den Herzschlag,  sieht eine  EKG-artige Linie und sieht auch das
  Herz selbst im Brustkasten schlagen, doch alle 3 Ereignisse laufen, obwohl
  sie ja  eigentlich zusammengeh”ren, nicht synchron! Wenn der Norn sich an-
  strengt, schl„gt  der Puls  wohl schneller,  vermutlich auch,  wenn es ihm
  schlecht geht.  Ebenso soll  ein schneller Puls ein Zeichen fr zuviel Ad-
  renalin sein, siehe Forschungs-Set/Biochemie.
  
				     11
  B) GELBER SMILEY (EMPFINDUNGEN): Anzeige von Schmerz, Hunger, Ersch”pfung,
  Schl„frigkeit und Langeweile, jeweils von grn (wenig) bis rot (viel) rei-
  chend. Diese Empfindungen ergeben sich aus dem Zusammenspiel etlicher Che-
  mikalien, die  unter "Forschungs-Set/Biochemie"  einzeln beobachtet werden
  k”nnen. Wenn  eine Empfindung im roten Bereich ist, sollte man sie schnell
  beseitigen, sonst  sinkt die  Lebenskraft des Norns. Ich nannte diesen Be-
  reich zun„chst  "Miáempfindungen". Aber ist, wie vieles im Leben, relativ.
  Wenn der  Schmerz im grnen Bereich ist, ist das wohl eher = Wohlbefinden,
  also was positives.
  C) HIRN  MIT BLITZ  (GEHIRNAKTIVITŽT): Zeigt  die Aktivit„t in 6 verschie-
  denen Gehirnabschnitten  (Lobi) des  Norns. Wenn  man hektische  Aktivit„t
  sieht, bedeutet das, daá der Norn an einer kniffligen Aufgabe arbeitet.
  - Das  ganz vorne soll wohl die Sehrinde sein, darunter m”glicherweise das
  Riechen. BEIDE  ZUSAMMEN K™NNTEN  DIE SOGENANNTEN  "SINNES-LOBI" SEIN, von
  denen in der Creatures-Hilfe irgendwo die Rede ist: "Hier werden Daten von
  den Sinnen des Wesens empfangen, wie Sehen, H”ren und Tasten".
  - OBEN  IM KOPF  BRENNT EINE  BIRNE UND STEHT EINE WAAGE - also eventuell:
  Denkendes Bewuátsein  oder Gerechtigkeits-Gefhl.  DAS K™NNTE  DER IN  DER
  HILFE GENANNTE "ENTSCHEIDUNGSRAUM" SEIN: "Dieser kleine, hoch dendritische
  (mit zahlreichen  Inputfasern) Neuronenbereich  empf„ngt seine Impulse vom
  Konzeptraum und scheint an der Entscheidungsfindung fr Aktionen beteiligt
  zu sein."
  - RAUM  MIT COMPUTER:  M™GLICHERWEISE DER AUFMERKSAMKEITSRAUM: "Dieser Ab-
  schnitt kontrolliert die Aufmerksamkeit eines Norns und ist relativ unkom-
  pliziert. Signale  werden hier  empfangen, wenn  ein nahes  Objekt ein Ge-
  r„usch oder  eine Bewegung  macht. Das Objekt, das am l„ngsten den meisten
  Aufruhr verursacht,  scheint das  zu sein,  auf das  der Norn sich konzen-
  triert. Dieser  Lobus scheint auáerdem an zielgerichtetem Verhalten betei-
  ligt zu sein, wie z.B. der Nahrungssuche bei Hunger."
  - DER  RAUM MIT  DEM ZEICHENTISCH  K™NNTE DER SOGENANNTE KONZEPTRAUM SEIN:
  "Der bei  weitem grӇte  Teil eines Norn-Gehirns dient der Speicherung von
  Ereignissen, die  sich im Leben des Wesens ereignen. Dieser Abschnitt wird
  Konzeptraum genannt  und scheint  fr die  Sammlung und  Verarbeitung  der
  Wahrnehmungen und Erfahrungen eines Norns zust„ndig zu sein."
  - Und was ist dann der RAUM MIT DEN ZAHNRŽDERN? Fr die Bewegung?
  D) WšRFEL (MEDIZIN-KRŽUTER): Hier stehen fr jeden Norn einige Kr„uter zur
  Verfgung, deren  Wirkung im Fenster beschrieben wird. Rechts daneben wird
  die Menge  des jeweiligen  Krauts angezeigt, 2 Schaltfl„chen sind zum Vor-
  und Rckw„rtsbl„ttern  da. Mit  dem Knopf  in der Mitte unten wird das Ge-
  sundheits-Set geschlossen,  und man h„lt das Kraut in der Hand, welches in
  der Regel  ziemlich ulkig  aussieht. Dann  muá man nur noch den Norn durch
  "Herumwedeln" darauf  aufmerksam machen,  damit er  es auch zu sich nimmt.
  Von jedem Kraut steht nur eine begrenzte Menge zur Verfgung. Weitere kann
  man sich  u.Umst„nden von der Cyberlife Web-Site holen. Die Kr„uter k”nnen
  auch Nebenwirkungen  haben, und sie k”nnen von den Grendels gestohlen wer-
  den, bevor  die Norns sie essen. IM EINZELNEN BISHER ERST 3 DAVON GESEHEN:
  Mutterkraut gegen Schl„frigkeit und Ersch”pfung, Purpurwinde gegen Schmerz
  und Hunger, K„se gegen Hunger. Aber ist K„se ein "Kraut"?
  
  3.) #FORSCHUNGS-SET
  Hiermit kann  man verschiedene  Chemikalien  im  Blut,  genetische  Infor-
  mationen und Gehirnaktivit„t beobachten, und man kann Medikamente injizie-
  ren. Auch  hier bezieht sich natrlich wieder alles nur auf den gerade ak-
  tuellen Norn.
  A) "DOPPELKREISEL"  (SUBSTANZ-SPIEGEL): Zeigt  in einem  Diagramm mit  den
  Farben Rot, Blau, Grn und Violett die Blutspiegel von 4 ausgew„hlten Sub-
  stanzen oder  Empfindungen des  Norns. Darunter  sind 5 Rubriken zu sehen,
  von denen  die oberste ca. 11 Substanzgruppen, die 4 darunterliegenden je-
  weils dieselben ca. 80 (achtzig!) Substanzen enthalten. Diese kann man mit
  der Maus oder auch mit den Cursortasten einstellen. Bei jeder Žnderung be-
  ginnt das  Diagramm oben  von vorne.  Wenn eine Farbe nicht im Diagramm zu
  
				     12
  sehen ist, kann das entweder daran liegen, daá unten KEINE eingestellt ist
  oder daá  eine Linie  die andere  verdeckt. Mit der obersten Rubrik k”nnen
  Gruppen von  jeweils 4 der unteren Substanzen eingestellt werden. Man kann
  neue, selbst  benannte Gruppen  hinzufgen oder  bisherige l”schen. Leider
  ist kein Knopf fr die Wiederherstellung der Grundeinstellungen vorhanden.
  Einige Chemikalien,  besonders diejenigen,  die ein  Ansteigen oder Sinken
  eines Chemikalienspiegels zeigen, k”nnen so schnell reagieren, daá sie auf
  der Biochemieseite gar nicht registriert werden.
  B) ROTES  SANDUHR-SYMBOL (GENETISCHE  INFORMATIONEN): Zeigt Ihnen das Gen-
  Material Ihrer  Norns, aufgegliedert  in: Geschlecht,  Spezies,  Zahl  der
  Gene, Name,  Fingerabdruck, genetische Analyse (Hier: Gen-Typ, Anzahl, Nu-
  kleotide), Gehirnanatomie (Neuronen, Lobi, Dendriten). Siehe auch dazu den
  Punkt "Genetik".
  Mit der  breiten grauen  Taste kann  man durch die verschiedenen Gen-Typen
  klicken, wobei  jeweils auch die Anzahl und die Nukleotiden wechseln. Wenn
  man das  Fenster aufgeschlagen  l„át und dabei mit dem Norn-Men verschie-
  dene Norns  anklickt, kann man die Unterschiede ihrer genetischen Ausstat-
  tung sehen. Man muá dabei jedoch jeweils das Fenster mit Alt+Tab wieder in
  den Vordergrund holen.
  Norns entwickeln  sich aus  einem DNS-Strang,  der ber  250 Gene enth„lt.
  Gene bestimmen  z.B. das  Aussehen Ihres  Norns, die Bewegung der Glieder,
  den Gehirnaufbau  und die  chemischen Reaktionen. Unter Genetik und Evolu-
  tion finden Sie weitere Informationen ber Norn-DNS. Im Verlauf vieler Ge-
  nerationen kann  es infolge  der Zuchtbemhungen zu Gen-Mutationen kommen,
  neue Gene  k”nnen auftreten und andere k”nnen verschwinden. Auf dieser An-
  zeige k”nnen Sie die Ver„nderungen sehen und die Gen-Typen jedes Norns und
  ihre Anzahl  beobachten. Die Anzahl der Gehirnabschnitte kann sich mit der
  Zeit ver„ndern.  Man kann  Norns mit  gr”áeren und  effektiveren  Gehirnen
  zchten!
  C) GEHIRN  MIT  GRšNER  KURVE  (GEHIRN-SCANNER):  Beobachtet  die  Gehirn-
  aktivit„t Ihres  Norns. Hier kann man nichts ver„ndern. Die Norns besitzen
  ein komplexes  Gehirn, das  sich aus  ber tausend Neuronen zusammensetzt,
  die verschiedene  Gehirnabschnitte bilden,  von denen  jeder seine  eigene
  Funktion hat. Menschliche Gehirne beherbergen allerdings etwas mehr Neuro-
  nen: Ca. eine Billion!
  Neuronen sind einfache Systeme mit zwei Eing„ngen (Inputs, den sogenannten
  Dendriten) und einem Ausgang (Output, dem sogenannten Axon). Neuronen k”n-
  nen mit der Zeit lernen, wann sie ihre Outputs aktivieren sollen, und k”n-
  nen ihre  Dendriten mit anderen Neuronen des Gehirns verbinden. Sie k”nnen
  den Output-Status jedes Neurons im Gehirn des Norns auf dieser Anzeige be-
  obachten.
  D) FRAGEZEICHEN  (ENTSCHEIDUNGSZENTRUM): Beobachtet  mit 14 Balkenanzeigen
  das Entscheidungs-Zentrum  im Norn-Gehirn. Die beiden merkwrdigen Symbole
  unten links stellen anscheinend Belohnung (grn) und Bestrafung (rot) dar.
  Die Norns  haben die F„higkeit, eine Reihe von Aktionen auszufhren. Diese
  k”nnen von  Sich einem Gegenstand n„hern bis zu Etwas aufheben reichen. Im
  Verlauf der  Zeit lernen  die Norns,  welche Aktion am besten zu einer be-
  stimmten Situation  paát. Dies lernen sie sowohl von sich aus als auch mit
  Ihrer Hilfe. Unten auf der Anzeige sehen Sie auf zwei Skalen, wie ein Norn
  sich selbst  belohnt oder  bestraft. Das geschieht mit Hilfe der Biochemie
  als Feedbacksystem.  Falls ein  Norn sich beispielsweise dazu entschlieát,
  ins Feuer  zu fassen,  dann werden  sich Hitze und Schmerz entwickeln. Da-
  durch werden  die Neuronen des Gehirns, die fr diese Entscheidung verant-
  wortlich waren,  bestraft. Infolgedessen werden sich diese Neuronen in Zu-
  kunft h”chstwahrscheinlich gegen eine solche Aktion entscheiden. Diese An-
  zeige stellt  die Wahrscheinlichkeit  dar, mit der ein Norn eine Aktion in
  einer bestimmten Situation ausfhren wird. Falls sich eine der Aktionsska-
  len vollst„ndig  fllt, wird  diese Aktion ausgefhrt, und die Neuronen im
  fr Entscheidungen  zust„ndigen Gehirnabschnitt  formieren  sich  fr  das
  n„chste Mal  neu. Dieser Teil des Gehirns erh„lt Informationen von anderen
  Lobi des  Gehirns, z.B.  dem Konzeptabschnitt, der sich an Situationen und
  
				     13
  Aktionen erinnert.
  E) INFUSIONSFLASCHE  (INJEKTIONEN): Siehe  unbedingt auch unter "Krankhei-
  ten"! Wenn  die Lebenskraft  schon stark gefallen ist (auf jeden Fall wenn
  unter 15%),  haben Norns oft Schwierigkeiten, berhaupt noch etwas zu sich
  zu nehmen.  In solchen und „hnlichen Notf„llen kann man hier 7 Medikamente
  injizieren, siehe  unten. An  der Skala kann man die Dosis einstellen, mit
  dem "Los"-Knopf wird injiziert. Wenn man das jedoch ”fters macht, wird ein
  Norn quasi  "schtig" auf das jeweilige Mittel. Zum Beispiel iát er nichts
  mehr und  wartet stattdessen  immer nur auf die n„chste Energie-Injektion.
  Also nur sparsam und in Notf„llen verwenden und danach sorgf„ltig den Norn
  beobachten, wie das jeder gute Doktor tut.
  Die Werte gelten fr 1 Teilstrich, die ganze Spritze = 30 Einheiten! + be-
  deutet, daá ein Blutwert zunimmt. "+1 Alter" = Norn altert etwas dabei!
  Energie: +2 Glucose, +1 Alter
  Adrenalin: +2 Adrenalin
  Schmerzmittel: -2 Schmerz, +1 Schl„frigkeit
  Hustenmittel: -2 Histamin A, +2 Schl„frigkeit
  Schlafmittel: +2 Schl„frigkeit
  Aufputschmittel: -1 Glucose, -2 Schl„frigkeit, +1 Adrenalin
  Antioxydationsmittel: +1 Alter
  
  4.) #ZšCHTER-SET
  Weitere Informationen  zu diesem Thema siehe unter Fortpflanzung und unter
  Genetik. Das  Zchter-Set  bietet  alles  Erforderliche  an  rund  um  den
  Fortpflanzungstrieb des  (aktuellen) Norns.  Um es gleich mit zu erw„hnen:
  Spanner kommen  hier nicht auf ihre Kosten, Sex findet in Creatures nur in
  Form von  Diagrammen und  Tabellen statt.  Eigentlich schade: Da haben die
  Programmierer die  Chance vers„umt, Creatures als Aufkl„rungsprogramm ver-
  markten zu k”nnen.
  A) WEIBLICH-MŽNNLICH-SYMBOLE  (FORTPFLANZUNG): Links  oben wird beim Weib-
  chen eine  Schwangerschaft angezeigt,  beim M„nnchen sind an dieser Stelle
  zwei rote  Balken, logo.  Wenn eine  Schwangerschaft besteht, wechselt die
  Farbe der  Silhouette von  Grau nach Schwarz. Ein Z„hler in Eierform zeigt
  die einzelnen  Phasen der  Schwangerschaft. Wenn der Z„hler Acht erreicht,
  steht die  Geburt unmittelbar  bevor. Sobald das Ei gelegt worden ist, er-
  holt sich das Weibchen wieder, und die Silhouette wird wieder grau. Rechts
  von der  Schwangerschafts-Anzeige sieht  man den ™strogen- (Weibchen) oder
  Testosteronspiegel (M„nnchen). Unten 3 Anzeigen fr Sexualtrieb, Progeste-
  ron (Weibchen) oder "Gesundheit" (M„nnchen) und Fruchtbarkeit. Progesteron
  ist normal = 0, steigt nur in der Schwangerschaft.
  B) APHRODISIAKA-SEITE: "Aphrodisiakum" = Geschlechtstrieb-steigerndes Mit-
  tel -  von Aphrodite,  G”ttin der  Liebe. Zur Verfgung stehen hier leider
  nur 2  Substanzen: 1.) Tomate, f”rdert Geschlechtstrieb auf Kosten der Le-
  benserwartung. 2.) Gemeine Tomate, hemmt den Geschlechtstrieb, leider ohne
  die Lebenserwartung  dafr zu  steigern. Auch hier wie in der Kr„utersamm-
  lung des  Gesundheits-Sets eine  Zahl zur  Angabe der  Dosen, die noch zur
  Verfgung stehen.  Nachschub kann man angeblich auf der Cyberlife Web Site
  bekommen. Mit  dem Knopf in der Mitte unten wird das Zchter-Set geschlos-
  sen und  man muá  dann nur  noch den  Norn/die Nornin  dazu  bringen,  das
  "Dingsbumms" zu verzehren.
  Wenn zwei  Norns aufeinandertreffen,  werden sie  manchmal unzertrennlich.
  Das kann  sch”n sein,  aber vielleicht soll einer der Norns sich mit einem
  anderen paaren? In diesem Fall kann man einen von ihnen mit Nahrung ablen-
  ken, w„hrend man den anderen in einen Lift man”vriert.
  Da Norns ihre Charaktereigenschaften von ihren Eltern erben, kann man ver-
  suchen, wnschenswerte  Eigenschaften durch vorsichtige selektive Zchtung
  "hineinzuzchten". Beim  Fortpflanzungsprozeá kann es mitunter zu Mutatio-
  nen kommen.  Viele davon  sind sch„dlich oder sogar t”dlich. Einige k”nnen
  sich jedoch als vorteilhaft erweisen. Wer weiá, was bei der Norn-Evolution
  herauskommt? Ein  Norn, der  sich merkwrdig verh„lt, leidet vielleicht an
  einem Geburtsfehler,  der m”glicherweise  durch eine  genetische  Mutation
  
				     14
  verursacht wurde. Er sollte sich besser nicht fortpflanzen.
  Man kann  ihn dann  ganz aus dem Verkehr ziehen, siehe "Lebenslauf/Alter".
  Das grenzt  jedoch schon  beinahe an  Euthanasie. "Humaner"  ist  es,  ihm
  "gemeine Tomate" zu essen zu geben. Keine Ahnung, wie lange diese dann an-
  h„lt und ob ihr Effekt durch normale Tomate wieder aufzuheben ist.
  Wichtig ist unter anderem, viele verschiedene Gene zu haben. Um das zu er-
  reichen, sollte man nach und nach alle 6 Eier von der Eierdiskette verwen-
  den, anstatt  seine Norn-Population nur als Nachkommen eines einzigen P„r-
  chens zu zchten ("Adam & Eva-Game").
  
  5.) #LEISTUNGS-SET
  Hier handelt  es sich  um eine  einfache Anzeige der bisherigen Leistungen
  als Norn-Zchter.  Von oben nach unten werden angezeigt: Nest-Eier, natr-
  liche Eier,  gestorbene und  noch lebende Norns, Zchter-Punkte, bisher in
  diesem Spiel abgelaufene Zeit. In der Anleitung findet sich folgende Beur-
  teilung: 1  - 5000 Punkte = Anf„nger. 5000 - 10000 Punkte = Lehrling. šber
  10000 Punkte = Fachmann.
  
  6.) #BEGRŽBNIS-SET
  Man k”nnte  auch sagen:  Friedhof. Hier  findet man all seine verstorbenen
  Norns - wenn man ihnen rechtzeitig Grabsteine verpaát hat. Man ruft es auf
  ber das  Werkzeug-Men, das Grabstein-Icon oder durch Doppelklick auf die
  Meldung eines Todes-Ereignisses unten in der Statusleiste.
  GRABSTEINE: Angaben  ber Todesf„lle.  Mit der  Steuerung Links und Rechts
  kann man  durch die Seiten des Friedhofs bl„ttern. Wenn ein Norn einen Na-
  men hatte  (den man  ihm mit  dem Besitzer-Set verpasst hatte) und von ihm
  Fotos gemacht  wurden, kann  man auch einige Worte verfassen und diese mit
  einem Foto  fr die Nachwelt speichern. War das nicht der Fall, bekommt er
  nur ein  "anonymes"  Grab.  Wenn  man  das  Begr„bnis-Set  erstmal  wieder
  schlieát, ohne  dem jngst Verstorbenen einen Grabstein zu errichten, kann
  man das
  sp„ter nicht  mehr nachholen.  Das soll  wohl heiáen,  daá inzwischen  die
  Geier seine  Gebeine geholt haben... Er ist dann auf Nimmerwiedersehen ins
  Nirwana verschwunden, in das alle Bits und Bytes einmal gehen.
  Komisch: Irgendwie  f„ngt man mit der Zeit an, wirklich an den Tierchen zu
  h„ngen! Zartbesaitete,  insbesondere Kinder,  mssen hier  in Zusammenhang
  mit der  echt herzergreifenden Musik mit den Tr„nen k„mpfen. Wohl dem, der
  von seinen  Norns schon  in jugendlichem  Alter eine Dos-Kopie angefertigt
  hat, siehe Cheats.
  
  
  TEIL 3 - NOCH MEHR INFORMATIONEN
  
  #LEBENSLAUF EINES NORNS
  Schon die  Norn-Eier vergrӇern sich - im Gegensatz zu Eiern in der realen
  Welt -  langsam, bis der Norn ausschlpft. So auch die Norns w„hrend ihres
  h”chstens 10 bis 14 (oder 15?) Spielstunden dauernden Lebens. Wenn man das
  mit dem menschlichen Alter von 70 bis 100 Jahren gleichsetzt, entspricht 1
  Norn-Stunde ca.  7 Menschenjahren  oder 10 Menschenjahre = 1,4 Nornstunden
  oder 1  Stunde und  24 Minuten. Als Kleinkind ist ein Norn klein und krab-
  belt auf  allen Vieren langsam durch die Gegend. Wenn Norns ins hohe Alter
  kommen, „ndert sich ihr Aussehen wieder und sie werden grau und faltig. Es
  ist sehr  einfach, die einzelnen Lebensabschnitte einfach durch ihr Ausse-
  hen zu unterscheiden. Die unterschiedlichen Zahlenangaben fand ich in ver-
  schiedenen Creatures-Texten.
  BABY: Geburt  bis 15  Minuten alt  (oder 20?). 15 Minuten entsprechen nach
  der obigen  Rechnung ca.  1,8 Menschenjahren.  Verspielt, neugierig, lernt
  Sprache nur langsam, ist anf„llig fr Verletzungen und Infektionen.
  KIND: 15  - 40 Minuten alt (oder 20 - 50?). Das entspricht nach der obigen
  Rechnung ca.  4,6 Menschenjahren.  Lernt Sprache  rascher. In dieser Phase
  Erziehung besonders wichtig.
  
				     15
  JUGENDLICHER: 40 - 80 Minuten alt (oder 50 - 80?). Das w„ren nach der obi-
  gen Rechnung  ca. 9,3  Menschenjahre.  Verhaltens„nderungen  ("Pubert„t"),
  auch Ungehorsam,  wachsendes Interesse  am anderen  Geschlecht (es kichert
  und schmatzt, wenn die sich miteinander herumtreiben).
  ERWACHSENE: 80  Minuten bis  8 Stunden  alt (oder  10?).  Geschlechtsreif.
  Jetzt gibt's  neue Eier!  Jetzt kommt  es gelegentlich  zu einem  l„ngeren
  Schmatz mit einem "Plopp!" dahinter, der so einiges symbolisiert. Wie auch
  beim Menschen  nimmt die  Fortpflanzung hier  einen gewichtigen Platz ein,
  siehe also weiteres unter diesem Punkt!
  ALTER: šber  8 Stunden alt (oder 10?). 8 Stunden entsprechen nach der obi-
  gen Rechnung  ca. 56  Menschenjahren. Die  Norns sind  jetzt  unfruchtbar,
  schw„cher, anf„lliger fr Infektionen und Verletzungen. Daher auch in die-
  ser Lebensphase oft das Gesundheits-Set zu Rate ziehen. Norns lernen jetzt
  immer schlechter  und werden  langsam vergeálich. Das kann anscheinend bis
  zur v”lligen  Verkalkung gehen.  Ein "Gnadenschuá-Set" kommt im Spiel zwar
  nicht vor,  aber man kann einen Norn jederzeit aus dem Verkehr ziehen, in-
  dem man  ihn einfach "exportiert". Oder, gemeiner: Fliegenpilze oder Gold-
  regen essen lassen!! Andererseits kann man natrlich auch versuchen, Norns
  m”glichst alt  werden zu lassen. Zum Thema "Alter" siehe auch Besitzer-Set
  und Zchter-Set.
  
  #ALBIA
  Die zweidimensionale  Welt, in  der die  Norns leben, heiát Albia nach Al-
  bion, dem alten Namen fr das Inselreich Britannien. Sieht eigentlich mehr
  nach "Italia"  aus, wenn  man die  ppige Vegetation, das in Albia vorkom-
  mende Meer  und das  best„ndig gute Wetter bedenkt. Angeblich soll man auf
  der Cyberlife  Web-Site auch neue Orte fr die Norns kaufen k”nnen. Bisher
  nichts dergleichen  dort gefunden. Regen, Schnee oder Nacht gibt es in Al-
  bia nicht.
  Laut Glossar  des Handbuchs  soll Albia eine "kleine" Welt sein und leicht
  zu erforschen.  An anderen Stellen wird gesagt, Albia sei "riesengroá". In
  Wirklichkeit ist  sie etwa doppelt so groá wie der Bereich, den man gleich
  am Anfang  kennenlernt, wenn  die Norns anfangen, in ihr herumzuspazieren.
  Das ist relativ klar an einem Gesamtbild von Albia zu erkennen, das ich in
  Compuserve fand.  Oder man  schaut sich  ganz Albia  bequem mit  dem Cheat
  "Darwin" an,  siehe oben.  Links von  der Hauptsiedlung  befindet sich ein
  kleiner Ozean, das "Meniscus-Meer", rechts von ihr ein Dschungel. Wenn man
  in Albia  ganz nach  rechts geht, kommt man von links her wieder zu seinem
  alten Standort,  d.h. Albia ist "rund", wie die Erde oder wie die Welt der
  "Siedler". Man  kommt in Albia herum, indem man den aktuellen Norn mit der
  Cursorhand immer weiter nach rechts oder link lockt und ggf. dabei auf die
  Kn”pfe der Aufzge und des U-Boots drckt.
  Falls man  in Albia einen Ort gefunden hat, an den man sp„ter zurckkehren
  m”chte, kann  man ihn  auf der  Liste "Lieblingsorte"  im Kameramen spei-
  chern. Um  dorthin zu  gehen, muá  man zun„chst  mit dem  Kamera-Icon  das
  "Verfolgen des  aktuellen Norns"  ausstellen. Um  zum Norn zurckzukehren,
  stellt man das wieder an.
  Albia kann nur h”chstens 8 Norns gleichzeitig beherbergen. Wenn diese Zahl
  erreicht ist, wird der Brutkasten ausgeschaltet, die Weibchen werden nicht
  mehr schwanger und gelegte Eier werden nicht mehr reif.
  
  #GRENDELS
  Diese grnh„utigen, rot„ugigen Monster sind b”se und haben andere Gene Als
  Norns. Es ist ihre grӇte Freude, Essen zu klauen und Norns zu verprgeln.
  Angeblich pflanzen  sie sich  nicht so  fort wie die Norns, sondern werden
  offenbar immer  neu in  den B„umen am Meer von einer unsichtbaren Grendel-
  Mutter geboren.  Anderswo fand ich folgenden Satz: "Gene und Biochemie der
  Grendels „hneln denen Ihrer Norns".
  Grendels halten  sich gerne  auf der  Wsteninsel auf und kommen selten in
  den Garten, weshalb man die Insel am besten vermeiden sollte. Was man auch
  tun kann,  um zeitweise eine Grendelplage zu stoppen: Sie zu Fliegenpilzen
  
				     16
  oder Goldrute locken.
  Grendels k”nnen  die Norns  ernsthaft verletzen, sie scheiden Gift aus und
  k”nnen Krankheitstr„ger  sein. Und sie lernen mit der Zeit, noch fieser zu
  werden. Also  halten Sie  Ihre Norns  so weit wie m”glich von diesen Wesen
  fern!
  
  #NAHRUNG
  Die Hauptenergiequelle  in der  albianischen Nahrung  ist St„rke,  aus der
  dann Glukose  fr die  Muskeln und das Immunsystem entsteht. Ein niedriger
  Glukosespiegel l„át  Norns schwach,  mde und infektanf„llig werden. šber-
  schssige Glukose  wird in Form von Glykogen im Norn gelagert, dessen Vor-
  rat so  wichtig ist,  daá es  als Maá  fr die  Lebenskraft genommen  wird
  (immer unten  in der  Statuszeile in  % sichtbar)!  Bei Krankheit wird oft
  auch das Verdauungssystem beeintr„chtigt, weshalb die Norns dann besonders
  viel und wertvolles Futter brauchen.
  Minderwertige Nahrungsmittel,  z.B. Honig,  enthalten mehr  Saccharin  als
  St„rke, welches  zwar gut den Hunger stillt, aber nicht besonders wertvoll
  ist. Deshalb sollte man die Norns dazu anhalten, immer wertvolle Nahrungs-
  mittel wie  M”hren zu essen. Apropos Verdauung: Das Gegenteil von Nahrung,
  n„mlich Exkremente,  gibt es  in Albia  nicht. Das  war den Programmierern
  doch zu unappetitlich. W„r aber realistisch gewesen. In Theme Park gibt es
  ja auch Erbrochenes.
  Um den  Effekt jeder  Nahrungsart zu  verstehen, ist es wichtig zu wissen,
  daá der Hunger eines Norns wenn er v”llig ausgehungert ist, +256 ist.
  KŽSE ist  das nahrhafteste  Essen, wobei  er aber sehr rar ist und nur be-
  grenzte Vorr„te zur Verfgung stehen. Daher wird der Hunger eines Norns zu
  fast nichts  reduziert, wenn  er ein  Stck K„se iát. Man findet auch eine
  Notfallration von 12 K„sestcken im Gesundheitsset.
  KAROTTEN: Sind  die zweitbeste  Nahrung und wachsen im Garten. Sie stellen
  eine sehr  wertvolle Nahrungsquelle  dar.  Irgendwo  gibt  es  auch  einen
  Karottenautomat, den aber nur die Norns bedienen k”nnen.
  HONIG: In  Albia findet  man viele Honigt”pfe, die als Junk-Food angesehen
  werden k”nnen.  Honig reduziert  den Hunger  drastisch, enth„lt  aber fast
  keine N„hrstoffe. Er ist daher nur eine kurzfristige L”sung im Kampf gegen
  den Hunger. Um Honigt”pfe nachzufllen, stellt man den Topf unter die Bie-
  nenk”rbe. Daher ist es praktisch, diese als "Lieblingsort" zu deklarieren.
  ZITRONEN: Beim  ersten Versuch  k”nnen sie einen Norn berraschen, doch er
  gew”hnt sich schnell an den sauren Geschmack.
  KAFFEE macht die Norns wach.
  ALKOHOL: Es  gibt sogar  Alkohol in  Albia, und Norns haben Probleme, nach
  ein paar Drinks auf sich aufzupassen.
  KRŽUTER haben  sehr unterschiedliche  Eigenschaften, und Sie mssen darauf
  aufpassen, daá die Norns sich nicht vergiften!
  GUTE KRŽUTER
  MUTTERKRAUT: Besitzt  schmerzstillende Eigenschaften und ist eine gute En-
  ergiequelle.
  PURPURWINDE: Reduziert Mdigkeit und weckt Norns auf. Dies ist ein ntzli-
  ches Kraut, das man sowohl in der Wildnis als auch im Gesundheits-Set fin-
  det.
  GLOCKENBLUME: Verringert  die Empfindlichkeit  gegen extreme Temperaturen.
  Ntzlich zur Milderung von Fiebersymptomen.
  TOMATE: Verst„rkt den Sexualtrieb und ganz allgemein die Gesundheit.
  GEMEINE TOMATE:  Kann zwar  leicht mit  der Tomate verwechselt werden, be-
  sitzt aber  die genau  entgegengesetzten Eigenschaften.  Sie hemmt den Se-
  xualtrieb, beeinfluát den Alterungsprozeá und kann gef„hrlich sein.
  SCHLECHTE KRŽUTER
  BAOBAB: Energiequelle,  kann jedoch  bei einigen Wesen negative Reaktionen
  hervorrufen, u.a. Mdigkeit.
  NACHTSCHATTEN: Verursacht  Schl„frigkeit. Eine  kleine Dosis  versetzt die
  meisten Norns in Schlaf.
  PYRETHIUM: Unbedeutende  Energiequelle. Wirkt negativ auf Norns und verur-
  
				     17
  sacht Schmerz.  Pyrethium macht  Wesen auch dann hungrig, wenn sie eigent-
  lich keine Nahrung brauchen!
  ENZIAN: Energiequelle, verursacht aber Fieber und Husten.
  GOLDREGEN: Sehr  gef„hrliches Kraut  mit unangenehmen  Nebenwirkungen  wie
  Niesen, Husten, Schl„frigkeit und Fieber.
  FLIEGENPILZE: MEIDEN!  Bei jungen  Norns wirkt  der Fliegenpilz fast immer
  t”dlich. Er verursacht hohes Fieber und einen rapiden Energieverlust.
  
  #KRANKHEITEN
  BAKTERIELLE INFEKTION:  In Albia gibt es viele verschiedene Bakterien, die
  unter anderem  von Grendels bertragen werden. Einige sind harmlos, andere
  k”nnen Fieber, Niesen und eventuell sogar den Tod verursachen. Auf der er-
  sten Seite  des Gesundheitssets  sieht man  z.B., wie  das Fieber  steigt.
  Norns brauchen  mehr Nahrung,  wenn sie  mit einer Krankheit fertig werden
  mssen. Passen  Sie auf,  daá kranke  Norns nicht zu nah an gesunde heran-
  kommen (besonder  Schwangere und  Babys), sonst  kann sich  die  Krankheit
  vielleicht verbreiten  und zur Epidemie werden! Krankheiten k”nnen „uáerst
  ansteckend sein!  Kranke Norns sollen auch nicht bummsen, sonst k”nnen so-
  gar die Kinder infiziert sein.
  DIAGNOSE: Man  sollte versuchen,  herauszufinden, was mit dem kranken Norn
  los ist, z.B. ber das Gesundheits- und das Forschungs-Set.
  Hohes Glycotoxin = Begegnung mit einem Grendel.
  Fieber = Unkraut gefressen? Erk„ltung?
  St„ndig mde = Schlaftoxin?
  Husten, Schnupfen = Na, was wohl?
  THERAPIE: Gutes  Essen (Karotten,  K„se), weniger:  Honig.  Gute  Kr„uter,
  siehe unter  Nahrung (voriges Kapitel) oder hinten im Gesundheits-Set. Bei
  sehr kranken  Norns (weniger  als 15%),  sollte man es mit einer Injektion
  versuchen, siehe Forschungs-Set.
  MANGEL AN  WICHTIGEN  NŽHRSTOFFEN:  Glukosemangel  (siehe  Forschungs-Set)
  macht Norns  mde, schwach  und unf„hig,  auf sich  selbst aufzupassen. Im
  Notfall injizieren Sie mit Hilfe des Forschungs-Sets direkt Energie in Ih-
  ren Norn.
  VERGIFTUNG: In  Albia gibt  es viele  Gifte, die Ihr Norn versehentlich zu
  sich nehmen  kann. Fr  manche kann man Gegenmittel im Forschungs-Set oder
  Gesundheits-Set finden.
  VERLETZUNG: Grendels  sind der  h„ufigste  Grund  fr  Verletzungen  Ihrer
  Norns. Auáerdem  scheiden Grendels Giftstoffe aus und k”nnen ernste Krank-
  heiten bertragen.
  
  #FORTPFLANZUNG
  Siehe zu  diesem Punkt  vor allem  auch das "Zchter-Set", die Genetik und
  den "Lebenslauf eines Norns"!
  Der Zeitpunkt  der Geschlechtsreife  kann je  nach genetischer Ausstattung
  schwanken. Man  erkennt ihn  am Anstieg  von ™strogen  oder Testosteron im
  "Zchter-Set". M„nnchen  sind die meiste Zeit fruchtbar. Weibchen besitzen
  dagegen einen  Ovulationszyklus und  sind nur  zu bestimmten Zyklus-Zeiten
  fruchtbar, und zwar dann, wenn ihr ™strogen sinkt. Der ™strogenspiegel ist
  aber nicht  der einzige  Faktor, der die Fortpflanzung reguliert. M„nnchen
  und Weibchen besitzen zus„tzlich noch einen Sexualtrieb.
  Norns interessieren  sich schon  als Heranwachsende fr das jeweils andere
  Geschlecht. Norns  kssen gerne. Es ist fr sie ein Zeichen von Zuneigung.
  Bald kennt  man das charakteristische Kussger„usch und das darauf folgende
  Gekicher. Gelegentlich streiten sie sich auch mal, dann setzt es Hiebe und
  man h”rt ein "Autsch!".
  Anders h”rt es sich an, wenn es ernst wird: Wenn Norns sich paaren, machen
  sie ein  Ger„usch wie  ein langer Kuá mit einem Schmatz am Schluá. Das An-
  steigen von  Gonadotropin im  Blut eines  Weibchens kurz  nach der Paarung
  zeigt eine  Schwangerschaft an.  Es gibt auch Fehlgeburten, und nach einer
  Schwangerschaft ist ein Weibchen kurze Zeit unfruchtbar.
  Gelegentlich stellt  sich aus irgendwelchen Grnden auch garkein Nachwuchs
  
				     18
  ein, z.B.  nach dem  Verzehr von  "Gemeiner Tomate". Dann kann man mit dem
  Aphrodisiakum "Tomate"  (siehe Zchter-Set)  nachhelfen. Man  sollte  dann
  auch berprfen,  ob das M„nnchen einen ausreichend hohen Testosteron- und
  Fruchtbarkeitsspiegel besitzt  und ob beide Norns gengend starken Sexual-
  trieb haben.
  Schwangerschaften dauern  ca. 10  Minuten. Eine Schwangerschaft kostet das
  Weibchen viel  Energie, darum in dieser Zeit darauf achten, daá ihm nichts
  fehlt. Es  ist sehr wichtig, Schwangere von Grendels und giftigen Kr„utern
  fern zu halten, da sie das Kind verlieren kann, sollte sie krank oder sehr
  schwach werden.
  Sobald ein Ei gelegt wurde, erscheint das Wort EI in der Statuszeile. Dop-
  pelklicke darauf und das Ei wird sofort angezeigt.
  Im allgemeinen  scheinen die  Norns sich  nicht allzusehr um ihren eigenen
  Nachwuchs zu  kmmern, wenn er erstmal ausgeschlpft ist. Das ist dann die
  Aufgabe des  "šbervaters", des  Spielers. Wieviele Kinder ein Nornweibchen
  kriegen kann, wird in der Anleitung nicht gesagt. Aber da eh nur h”chstens
  8 Norns gleichzeitig in Albia leben k”nnen (sonst Unfruchtbarkeit und Aus-
  brtungs-Stop), k”nnen die sich sowieso nicht wie die Karnickel vermehren.
  
  #IMMUNSYSTEM
  Neugeborene Norns  haben im  allgemeinen eine  von  der  Mutter  erworbene
  Immunit„t gegen viele Krankheiten (obwohl es zu genetischen Modifikationen
  kommen kann),  die in  der Babyzeit erstmal wieder abnimmt, so daá sie in-
  fektionsanf„lliger werden. Am gef„hrdetsten gegenber Infektionen sind je-
  doch die alten Norns.
  Mitunter kann  ein Norn  sich in seiner Umwelt oder durch das Niesen eines
  anderen kranken  Norns anstecken,  wenn sein  Immunsystem nicht  besonders
  stark ist,  z.B. infolge Unterern„hrung, Stress oder šberv”lkerung von Al-
  bia.
  Der Norn  bildet Antik”rper  gegen die Antigene der Bakterien, was jeweils
  eine Zeitlang  dauert. Nach  der Krankheit ist ein Norn l„ngere Zeit immun
  gegen diese  Bakterienart. Krankheiten  k”nnen den  befallenen Norn husten
  oder niesen lassen. Gef„hrlicher ist es, wenn sie z.B. Glukoseverlust ver-
  ursachen.
  Leider entwickeln  sich auch  die Bakterien, werden zum Teil gef„hrlicher,
  bilden neue  Antigene usw. Importierte Norns k”nnen Krankheiten einschlep-
  pen. Man kann sie dann z.B. unter Quarant„ne stellen, d.h. von den anderen
  absondern (aber:  wie machen?). Es kann auch mal eine Epidemie geben, wes-
  halb man generell kranke von gesunden Norns fernhalten soll.
  Durch die  Beobachtung der  Biochemie mit Hilfe des Forschungs-Sets k”nnen
  Sie die  Schaffung von Antik”rpern berwachen. Auáerdem gibt es eine Reihe
  von Chemikalien,  die Sie direkt in den Blutkreislauf des Norns injizieren
  k”nnen. Der  Gesundheits-Set bietet  Ihnen einige  Kr„uter, die  den Norns
  ebenfalls bei der Genesung helfen k”nnen.
  
  #GENETIK UND EVOLUTION
  Jeder Norn  tr„gt das  Rezept in  sich, Kopien  von sich selbst zu machen.
  Diese Information ist in einer Chemikalie chiffriert, die unserer DNS sehr
  „hnlich ist, aber einen einfacheren Aufbau und ein etwas gr”áeres Alphabet
  besitzt (DNS  kann bis  zu 64 verschiedene Baukl”tze (Aminos„uren) bilden,
  obwohl nur ungef„hr 20 notwendig sind. Das Genmaterial eines Norns dagegen
  kann bis  zu 256 verschiedene Anweisungen formen). Die Gene der Norns sind
  etwas simpler  als Menschen gebaut und besitzen nur ein Exemplar der Gene.
  Aber immerhin:  Auch solche  Details sind in Creatures genau der Realtit„t
  nachempfunden!! Jeder Norn erbt einen kompletten Satz Gene, einige vom Va-
  ter und einige von der Mutter.
  Bestimmte Gene  des Kindes  werden aktiviert oder auch nicht, abh„ngig vom
  knftigen Geschlecht des Kindes. Einige wenige aus der Art schlagende Gene
  werden erst  sp„ter im Leben aktiv und sind der Hauptgrund fr den Verfall
  in alten Norns. Doch da diese Gene erst dann sch„dlich auf einen Norn wir-
  ken, wenn  er sich  bereits fortgepflanzt und sie an seine Nachkommen wei-
  
				     19
  tergegeben hat,  sind sie  nicht aus  dem System  herausentwickelt worden,
  „hnlich wie bei den Menschen.
  Da jeder  junge Norn  einige Gene  von jedem Elternteil erbt, ist er gene-
  tisch einzigartig.  Es gibt viele, viele Millionen Kombinationsm”glichkei-
  ten von Genen. Diese Genmischung fhrt zu simplen Ver„nderungen in einigen
  Bereichen, wie  z.B. dem physischen Erscheinungsbild. So kann ein Baby das
  Gesicht der Mutter, aber die Beine des Vaters haben. In anderen Bereichen,
  z.B. der  Biochemie, k”nnen  die Ver„nderungen  allerdings komplexer sein.
  Daher ist  jeder Norn anders, und diese Unterschiede k”nnen sch„dlich oder
  vorteilhaft sein.
  W„hrend der šbertragung von Genen von den Eltern zum Kind k”nnen sich auch
  Fehler (Mutationen) einschleichen. Diese k”nnen negativ (meistens), selten
  aber auch einmal positiv sein und neue F„higkeiten begrnden. Andererseits
  kann ein  Gen im  Verschmelzungsprozeá verloren gehen und gar nicht an das
  Kind weitergegeben werden.
  Sch„dliche  Ver„nderungen  fhren  h„ufig  zum  frhen  Tod  oder  zu  Un-
  fruchtbarkeit. Daher  sterben die Ver„nderungen mit den Wesen, die sie be-
  sitzen, aus.  Auf der  anderen Seite k”nnen vorteilhafte Ver„nderungen zur
  St„rkung der šberlebens- oder Fortpflanzungsf„higkeit fhren. Diese Ver„n-
  derungen werden  sich dann  auf nachfolgende  Generationen weitervererben.
  Dies ist  das Prinzip  des šberlebens  des St„rkeren und fhrt schlieálich
  zur Evolution.  Glcklicherweise sind  Mutationen und  Genverlust  relativ
  selten, und  die meisten  Geburten sollten  gesunde, normale Norns hervor-
  bringen. Wir  empfehlen, dafr zu sorgen, daá Norns mit genetischen Defek-
  ten sich nicht fortpflanzen, damit ihre Nachkommen diesen Defekt nicht er-
  ben. Auáerdem sollten Sie diese Norns nicht ber das Internet austauschen,
  denn sonst  k”nnten Sie dafr verantwortlich sein, genetische Erkrankungen
  ber die Nornbev”lkerung der Welt gebracht zu haben!
  Die berraschendste  M”glichkeit ist  jedoch, daá  vorteilhafte Mutationen
  auftreten k”nnen.  Es k”nnte durchaus passieren, daá sich im Lauf der Zeit
  besonders intelligente Norns entwickeln. Oder vielleicht zchtet einer mal
  einen Norn,  der Saccharin umwandeln kann und somit Junk Food ebenso nahr-
  haft wie  st„rkereiche Nahrung  findet (vgl.  Verdauungssystem). Angeblich
  sollen Norns ein rezessives Gen in sich tragen, das Ihre Hautfarbe „ndert,
  wenn sich  sich mit einem gleichen Norn paaren, d.h. wenn 2 gleiche rezes-
  sive Gene zusammenkommen.
  Der Punkt  ist: Niemand  weiá, was  geschehen wird,  oder auch nur, wo die
  Grenzen liegen!  Wenn Sie der einzige Norn-Zchter auf der Welt w„ren, w„-
  ren die  M”glichkeiten begrenzt. Doch wenn man von hunderttausenden Benut-
  zern ausgeht,  die ber das Internet Genmaterial austauschen, dann ist das
  Entwicklungspotential der Spezies Norn betr„chtlich.
  
  #CHEMIKALIEN (HORMONE ETC.)
  Hinter jedem K”rpersystem eines Norns liegen komplexe Chemikalien und che-
  mische Reaktionen.  Einige Chemikalien  wirken auf das Gehirn und kontrol-
  lieren oder  regulieren das  Verhalten, andere  wiederum regeln Fortpflan-
  zungszyklen, Schwangerschaft, Krankheitswiderstand und Verdauungsprozesse.
  Sie k”nnen die Beobachtungsseite des Forschungs-Sets benutzen, um sich die
  chemischen Bausteine  Ihrer Norns  anzusehen. Doch  seien sich  darber im
  klaren, daá  sich diese  Angaben auf Norns der ersten Generation beziehen.
  Im Verlauf der Evolution k”nnen neue chemische Prozesse entstehen, und be-
  reits existierende k”nnen sich „ndern.
  ENDORPHIN: Diese  Chemikalie reduziert  die Schmerzwahrnehmung. Einige na-
  trliche Substanzen enthalten Endorphine und k”nnen als Schmerzmittel oder
  Narkosemittel bentzt werden.
  ASH-HORMONE: Atrophie-unterdrckende Hormone. Sie regeln die Atrophie (den
  Verfall) von Nervenverbindungen in bestimmten Gehirnbereichen. Sie sind an
  der Formung des Ged„chtnisses beteiligt und k”nnen fr bestimmte Gehirner-
  krankungen mitverantwortlich sein.
  TRIEBCHEMIKALIEN: Triebchemikalien  regeln Schmerz,  GBD (Genuábedrfnis),
  Hunger, K„lte,  Hitze, Ersch”pfung, Schl„frigkeit, Einsamkeit, Beengtheit,
  
				     20
  Angst, Langeweile, Žrger, Sexualtrieb Die Menge dieser Chemikalien bestim-
  men Triebe  und Bedrfnisse  eines Norns.  Ein hoher Spiegel bedeutet, daá
  diese Chemikalie  dringend reduziert  werden sollte. Ein fallender Spiegel
  dagegen zeigt  an, daá  ein Bedrfnis befriedigt wird. Die Triebintensit„t
  wird durch  die direkte  Produktion dieser  Chemikalien bestimmt,  die von
  Stimuli der  Umwelt abh„ngen,  aber auch  von Triebanregern und Triebredu-
  zierern. So  wird z.B.  die Chemikalie Hunger-Reduzierung produziert, wenn
  Nahrung zugefhrt  wird. Danach  findet eine chemische Reaktion statt, bei
  der Hunger  abgebaut (wodurch der Trieb reduziert wird) und Belohnung pro-
  duziert wird (was wiederum Lernen f”rdert). Vergleichbar wird als Reaktion
  auf eine  physische Verletzung  Schmerz-Erh”hung produziert,  danach  mehr
  Schmerz und als Folge Bestrafung.
  VERDAUUNGSCHEMIKALIEN: St„rke,  Glukose, Glykogen, Hexokinase. St„rke wird
  mit der Nahrung aufgenommen und in Glukose umgewandelt und/oder fr sp„te-
  ren Gebrauch  als Glykogen gespeichert. Glukose wird durch das Enzym Hexo-
  kinase, das  von Muskeln ausgeschieden wird, aufgespalten. Vgl. auch: Ver-
  dauungssystem.
  KOHLENDIOXYD: Kohlendioxyd  ist das  Endprodukt der Energieproduktion. Der
  Kohlendioxydspiegel zeigt die verbrauchte Energiemenge an.
  MŽNNLICHE HORMONE: Testosteron. Reguliert die Fruchtbarkeit bei M„nnchen.
  WEIBLICHE HORMONE:  ™strogen,  Progesteron,  Gonadotropin.  Der  weibliche
  Ovulationszyklus wird  vom ™strogenspiegel kontrolliert. Wenn dieser Spie-
  gel sinkt,  ist das Weibchen fruchtbar. Sollte es schwanger werden, steigt
  der Gonadotropinspiegel steil und der Progesteronspiegel langsam an. Diese
  beiden Hormone  regulieren die verschiedenene Aspekte der Schwangerschaft,
  indem sie  z.B. weitere  Eisprnge verhindern. Wenn der Progesteronspiegel
  eine bestimmte H”he erreicht hat, steht das Weibchen kurz davor, ein Ei zu
  legen. Vgl. auch: Ihre Norns zur Fortpflanzung anregen Zchter-Set.
  ALKOHOL: Wird mit g„renden Frchten und aus anderen Quellen zu sich genom-
  men. Hat bei Norns so ziemlich die gleiche Wirkung wie bei uns.
  ADRENALIN: Adrenalin  Wird als  Folge stressiger  Erfahrungen  produziert,
  besonders bei hohen Triebleveln. Wiederholte intensive Einsamkeit, Beengt-
  heit, Hunger,  Schmerz  und  andere  Triebe  rufen  einen  konstant  hohen
  Adrenalinspiegel hervor.  Ein hoher Adrenalinspiegel bedeutet hohen Streá-
  faktor, und die Auswirkungen schlieáen erh”hten Energieverbrauch (aufgrund
  der Muskelverspannungen),  geschw„chte Immunit„t gegen Krankheit und even-
  tuell die  Unterdrckung von Sexualhormonen ein, was bei schwangeren Weib-
  chen sogar zur Fehlgeburt fhren kann.
  HISTAMINE:  Histamin  verursacht  Irritationen.  Die  A-Form  ruft  nasale
  Irritationen und  damit Niesen hervor, die B-Form Husten. Histamine werden
  durch manche  bakteriellen Infektionen  produziert, bei allergischen Norns
  vielleicht auch durch Pollen.
  ANTIK™RPER: Antik”rper  Werden als  Verteidigung gegen  Infektionen produ-
  ziert. Jeder  Antik”rper wird als Reaktion auf einen bestimmten Antik”rper
  produziert. Viele  Antik”rper weisen  auf eine  hohe Immunit„t  gegen  be-
  stimmte Krankheiten hin.
  ANTIGENE: Zu  finden auf der Oberfl„che von Bakterien. Die Pr„senz von An-
  tigenen im  Blut ist  ein sicheres  Zeichen einer Infektion. Je mehr Anti-
  gene, desto virulenter oder schwerer die Krankheit. Fallende Antigenzahlen
  deuten eine erfolgreiche Reaktion der Antik”rper an.