Andere Lösungen

Cyberia 2 - Resurrection (dt)

Cover
Cyberia II


Vorwort

Willkommen zu Cyberia. Jetzt liegt uns der zweite Teil dieses Actionspiels vor, welches gegenber seinem Vorg„nger nichts an Spannung eingebát hat. Folgende Empfehlungen gelten fr das ganze Spiel:

*) Schieáen Sie auf alles, was nach einem feindlichen Fahrzeug aussieht. *) Schieáen Sie zuerst auf die n„hesten Feinde. H„ufig bewegen sich  einige sp„ter aufgetauchte Feinde schneller auf Zak zu. *) Spielen Sie auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Die schwereren Stellen des Spiels werden selbst von Profis auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erst beim zweiten oder dritten Anlauf geschafft.

Sie haben die Hinweise oben gelesen, die Beschreibung der Stelle an der Sie h„ngen auch, kommen aber trotzdem nicht weiter? Wenn Sie sich mit einem Hexeditor auskennen, dann kann man dem mit etwas Schummeln abhelfen. Erstellen Sie eine neue Datei im Cyberia2 Verzeichnis mit dem Namen "name.log" und geben Sie ihr folgenden Inhalt: "24 00 20 00 FF 7F 00" (Hexadezimal selbstverst„ndlich). Danach starten sie das Spiel, identifizieren sich mit "name", und drcken auf "l", um einen Spielstand zu laden. Jetzt k”nnen Sie an jeder beliebigen Stelle des Spiels weitermachen.


Die Vorgeschichte

Im 21. Jahrhundert bricht die Weltordnung zusammen. Zwei Gruppen, die FWA (eine Milit„rorganisation) und das "Kartell" k„mpfen um die Vorherrschaft. Zak Kingston war ein Anarchist, dem es Spaá machte, sich in die Computersysteme der FWA zu hacken, und Schaden anzurichten. Er wurde allerdings eines Tages gefaát, und gezwungen auf eine Geheimmission zu gehen, andernfalls er exekutiert wird. Da er diesem Angebot nicht widerstehen konnte, wurde er zum Cyberia-Komplex geschickt, einem Waffenforschungszentrum fr biologische Waffen, welches krzlich vom Kartell eingenommen wurde.

Zak gelang es nach vielen Bemhungen dort anzukommen, und bis zur Cyberia-Waffe, einem intelligenten Wesen, vorzudringen. General Devlin meldete sich ber Funk durch den bei Zak eingepflanzten Chip. Er sagt ihm, daá sich in dem Chip auch eine Bombe befindet, die er jetzt scharf gemacht h„tte, weil die Cyberia-Waffe nicht in die H„nde des Kartells gelangen darf. Zak hat aber keine groáe Lust sich in die Luft sprengen zu lassen, und verschmilzt darum mit der Cyberia-Waffe zu einem neuartigen Wesen. Der Cyberia-Waffe gelingt es, den Sprengsatz im Microchip zu entsch„rfen.

Danach fliegen sie in den Orbit, um sich an General Devlin zu r„chen, der in der FWA-Raumstation sitzt. Die Explosion der Raumstation schleudert Zak zurck auf die Erde, wo er in einem Gebirgstal aufschl„gt. Er wird von Dr. Corbin geborgen, von der Cyberia-Waffe chirurgisch getrennt, und in Khlschlaf versetzt, aus dem er erst drei Jahre sp„ter wieder geweckt wird. Ab hier bernehmen Sie die Steuerung von Zak.


Die Flucht aus dem K„lteschlaflabor

Novelle, die Zak aus dem K„lteschlaf befreit hat, gibt ihm eine Waffe, und trennt sich von ihm, um ein Fahrzeug zu organisieren. Zak schl„gt sich allein zur Garage durch, wo er zu Novelle in den Jeep steigt, und die Bordkanone bernimmt. Um aus der Garage zu kommen schieát Zak das Tor auf, und flieht mit Novelle auf die Straáe. Auf der Straáe hat Zak es mit mehreren Gegnern gleichzeitg zu tun. Er muá zugleich auf gegnerische Flug-, und Fahrzeuge schieáen, und nebenbei auch die Geschtztrme treffen. Wenn Zak zu h„ufig daneben schieát, wird der Jeep zu oft getroffen und explodiert. Die Szene l„uft ziemlich ereignislos, lediglich beim letzten Abschnitt sollte man besonders auf die Tretminen achten, die von Hoverbikes aus abgeworfen werden.


Unterwegs zum FWA Hauptquartier

Novelle f„hrt Zak zu einem bereitgestellten Kampfflugzeug, wo Zak wieder die Position des Bordschtzen einnimmt. Auf dem Weg kommen die beiden in einen Elektrosturm. Zak muá die Kugelblitze abschieáen, die auf keinen Fall das Flugzeug treffen drfen, weil sie hohen Schaden anrichten. Nachdem sie den Sturm hinter sich lassen nimmt Novelle wieder Kontakt mit Graham, ihrem Verbindungsoffizier auf, und l„át sich einen Kanal zu Dr. Richards ”ffnen, der ihr die Lage von Dr. Corbins geheimen Labor verraten sollte. Allerdings wird die Verbindung gest”rt. Um die Lage von Dr. Corbins Labor herauszufinden mssen Zak und Corbin zuerst im FWA Hauptquartier einbrechen. Graham f„lscht ihnen zwei Ausweise, mit denen sie den „uáeren Verteidigungsgrtel der Anlage berwinden k”nnen.


Wo ist Dr. Corbins Labor?

Im Hauptquartier muá Zak sich ungesehen in den dritten Stock begeben. Um von den Wachen auf den Brcken ber ihm nicht gesehen zu werden, muá er mit ihnen von links nach rechts oder von rechts nach links den Gang kreuzen, und findet am Ende des Ganges den Lift zum zweiten Stock. Den Lift zum dritten Stock erreicht Zak ohne Probleme, allerdings ist dieser durch einen Zahlencode gesichert, den Graham fr Zak scannt, und den er nachtippen muá. Hinter dem Lift befindet der Computer, in den sich Zak durch den Cyberspace hackt, in dem er alle Schutzprogramme abschieát. Zak ruft alle Informationen aus dem Computer ab, wodurch er die Lage von Dr. Corbins Labor und die Deaktivierungscodes des „uáeren Verteidigungsgrtels erh„lt.

Da er beim Aussteigen aus dem Computer erwischt wird, muá er sich den Weg zum Dach mit der Laserpistole erk„mpfen. Er erreicht das Dach, verliert aber beim Aufspringen in das Flugzeug seine Waffe. Da es einige Zeit dauert, bis Graham die Verteidigungsdronen mit den Codes aus dem Computer deaktiviert hat, muá Zak die Verfolger mit dem Bordlaser des Flugzeugs in Schach halten.


Die Forschungsminen

 Der Eingang

Aus den vom Computer im Hauptquartier gestohlenen Daten kann Graham ermitteln, daá Dr. Corbins Labor in den Forschungsminen liegt. Auf dem Flug dorthin hat Zak einen Traum, in dem er eine frher (in Cyberia I) erlebte Szene noch ein Mal durchlebt. Kurz vor den Forschungsminen springt Zak auf einen Lastwagen, der zu den Forschungsminen f„hrt ab, w„hrend Novelle einen Lastwagenkonvoi verfolgt, der das von Dr. Corbin aus Zaks Blut entwickelte Nanotoxin enth„lt. Da Zak keine Waffe hat, muá er sich in dem Komplex vorsichtig und unbemerkt bewegen. Beim Absteigen versteckt sich Zak zuerst hinter ein paar Kisten. Wenn die Wachen links an den Kisten vorbeigehen weicht Zak nach rechts aus, bevor ihn der Laderoboter zerquetscht.

Nachdem die beiden Wachen durch eine Tr verschwunden sind, geht Zak auch in Richtung dieser Tr, versteckt sich aber hinter einer Kiste, um von der zurckkehrenden Wache nicht gesehen zu werden. (Achtung, hier befinden sich zwei Kisten hinter denen man sich verstecken kann. Eine davon bietet nicht genug Deckung.) Nachdem die Wache vorbeigegangen ist, geht Zak weiter in Richtung Tr, muá sich aber erneut verstecken, weil die zweite Wache auch gerufen wird. Danach geht der Wachmann erneut durch die Tr.

Zak sieht sich jetzt das Trschloss an, und kann den Zahlencode sehr leicht knacken, da er die T”ne der Ziffern schon zwei Mal geh”rt hat. Der Code zum Schloá lautet 3108. Hinter der Tr geht es durch eine Tr nach links in ein Labor, und eine weitere gesicherte Tr in Dr. Corbins Bro. Zak l„át das Trschloá zum Bro von Dr. Corbin von Graham scannen, und versucht den Mechanismus zu knacken, ohne die Gasfalle auszul”sen. Der Mechanismus l„át sich durch drcken der Tasten 4,5,10,9,2,3,1,6 ”ffnen. Die Tasten sind von links nach rechts mit 1 bis 10 nummeriert. Hinter


 Dr. Corbins Bro

In Corbins Bro f„llt Zak an der Bar drei Gl„ser auf, die entgegen den anderen Gl„sern nicht der Farbe sortiert nach aufgestellt wurden. Sie stehen in der Reihenfolge Gelb, Grn, Blau sortiert. Das Tastenfeld, welches Zugang zu Corbins Computer gibt, hat ebenfalls farbige Tasten, was Zak auf die Idee bringt, die Gl„ser k”nnten eine Ged„chtnissttze sein. Tats„chlich bekommt er mit diesem Farbcode Zugriff auf den Computer, allerdings verlangt der von ihm noch eine Stimmidentifizierung. Da Zak momentan hier keinen Zugriff auf den Computer bekommt, verl„át er das Bro, und geht zuerst ins Labor.


 Das Labor

Im Labor findet er die Leiche von Dr. Richards, der ihnen als einziger h„tte sagen k”nnen, wie man aus Zaks Blut das Gegenmittel fr das Nanotoxin herstellen kann. Richards hatte einen Schlssel fr den Instandsetzungscomputer, den Zak dazu benutzt, den Riá im Rohr, durch den das fr Richards t”dliche Nanotoxin floá, zu reparieren. šber das restliche Nanotoxin bei Richards Leiche springt Zak, und gelangt zu drei weiteren Tren, von denen eine mit einem Zahlenschloá gesichert ist. Hinter der Tr links findet Zak Richards Computer, aus dem er alle Informationen abruft. Er findet Richards Trcode zum Nanokonzentrator, der 2457 lautet, und das Verfahren zur Herstellung des Gegenmittels. Auáerdem findet er eine Nachricht von Dr. Corbin, in der dieser den Satz: "Ich bin Dr. John Corbin, DER Dr. John Corbin!", spricht. Diesen Satz nimmt Zak mit Hilfe von Graham auf.


 Das Gegenmittel

Zak probiert Richards Trcode an der Tr mit dem Zahlenschloá aus, kann die Tr aber nicht ”ffnen, da der Code offensichtlich ge„ndert wurde. Graham scannt die Tr, und findet einen Daumenabdruck, den er fr eine sp„tere Verwendung speichert. Anschlieáend geht Zak wieder ins Bro von Dr. Corbin. Er setzt sich in Corbins Stuhl, und dreht ihn zuerst Richtung Fenster, damit er von der Wache, die den Raum untersucht nicht gesehen werden kann. Danach verschafft er sich mit dem Farbcode und der Aufzeichnung von Corbins Stimme Zugriff auf den Computer, dem er alle Informationen entlockt. In einer Datei findet er die Fingerabdrcke aller Arbeiter hier, mitsamt deren Zugriffscodes. So findet er heraus, das der neue Code fr die Tr 6307 lauten muá. Das Sicherheitssystem des Geb„udes gibt Zak auch die Wahl, den Selbstzerst”rungsmechanismus einzuschalten, was Zak aber lieber sein l„át, weil er dadurch Groáalarm ausl”sen wrde.

Zak verl„át den Computer, und begibt sich wieder zur Tr mit dem Trschloá. Er ”ffnet das Schloá mit dem Zugriffscode, und nimmt sich beim Nanokonzentrator etwas Blut ab. Zak wird dabei Bewuátlos, und hat erneut einen etwas konfusen Traum. Nachdem er von Graham per Funk geweckt wird, stellt er das Gegenmittel mit dem Nanokonzentrator her, in dem er alle roten und weiáen Blutk”rperchen zerst”rt. (Wenn Sie die roten Blutk”rperchen nur schwer sehen k”nnen, stellen Sie die Helligkeit Ihres Monitors einfach h”her.) Graham sagt Zak, daá Novelle ihn in den Minen treffen wird, um das Gegenmittel von ihm abzuholen.


 Der Countdown l„uft!

Der Eingang zu den Minen ist die dritte Tr zwischen dem Raum mit Richards Computer und dem Nanokonzentrator. Rechts befindet sich ein Schalter, an dem Zak das Licht abstellt, bevor er durch den Gang in Richtung Minen geht. Zuerst h„lt sich Zak an der rechten Seite des Ganges, um nicht mit den Generatoren in Berhrung zu kommen, dann weicht er den Infrarotstrahlen aus, die er dank der Dunkelheit sehen kann. Bei den Minen findet er Novelle, die ihm wieder eine Laserpistole gibt, und ihn darum bittet einen Weg zu finden, das Geb„ude zu zerst”ren. Zak gibt ihr das Gegenmittel, und k„mpft sich mit der Pistole zurck zu Corbins Labor, da er soeben entdeckt wurde. Beim Computer schaltet er die Selbstzerst”rung ein.

Da er auf Grund des Alarms das Bro nicht mehr ber den Lift verlassen kann, geht Zak erneut an die Computerkonsole, und drckt beabsichtigt einen falschen Knopf, wodurch er in ein unterirdisches Gangsystem voller Brter ger„t, ber die er in einem der Rechner schon etwas gelesen hat. Mit Hilfe der Laserpistole kann er sich die Brter vom Hals halten, allerdings gibt es in diesen G„ngen auch Sicherheitssysteme an der Wand montiert und verschttetes Nanotoxin, denen Zak ausweichen muá.

Im linken Teil der G„nge findet Zak zwei Tren, die aus Gitterst„ben bestehen. Zak geht an der ersten vorbei, und durch die zweite durch. Von dieser Position aus kann Zak auf einen Schaltkasten schieáen, wodurch er eine Falle deaktiviert. Zak geht wieder zurck durch die Tr, nach links und geradeaus, durch einen Gang, der sich etwas von den anderen unterscheidet. In diesem Raum befinden sich zwei Schaltk„sten. Zak zerst”rt nur den rechten, was die Falle bei der zweiten Gittertr entsch„rft, die Zak zu den Minen fhrt.


Konfrontation mit Dr. Corbin

Eine eingefahrene Brcke versperrt Zak den Weg. Um die Brcke auszufahren drckt Zak die Kn”pfe 2,4,1,5 (wieder von links nach rechts numeriert), und schieát sich den Weg zum Hangar frei, wo Novelle ihn abholen wollte. Dort trifft er auf Dr. Corbin, der ihn von hinten berrascht, und dazu zwingt, die Waffe fallen zu lassen. Glcklicherweise erscheint in diesem Augenblick Novelle in ihrem Flugzeug und lenkt Dr. Corbin mit einem Warnschuá ab. Zak ntzt die Gelegenheit, und bef”rdert Dr. Corbin mit einem Fausschlag von der Platform hinunter in die Tiefe. Anschlieáend steigt er in Novells Flugzeug ein, und verhindert mit dem Bordgeschtz, daá sie vom Hangarsicherheitspersonal abgeschossen werden.

Nachdem ihm das gelungen ist, kann sich der Spieler zurcklehnen, den Abspann genieáen, und die meiner Meinung nach gelungene Musik dazu anh”ren.


(c) Schreibfabrik