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Cybermage (dt)

Andere Lösungen
Cybermage - Komplettl”sung
Als Cybermage hat Dietmar Sievers erfolgreich seine Reise durch das futuristische Abenteuer 
gemeistert. Allen Abenteurern, die diesem Job ebenfalls nachgehen wollen, bietet sein Walkthrough 
eine ausreichende Hilfestellung.
Zu groáe Hilfsbereitschaft bringt einen oftmals in ungeahnte Schwierigkeiten. Am 5. Oktober 2044 
beobachtet Mage einen Attent„ter, der auf einen Katzenmenschen schieáen will. Er wirft sich 
dazwischen und wird verwundet. Der Katzenmensch heiát Katt und ist Konzernchef. Zum Dank l„át Katt 
seinem Retter allerlei kybernetische Einbauten implantieren. Auf die Stirn bekommt er einen groáen 
roten Kristall implantiert.
1. Flucht
Im Keller ”ffnet ein Schalter die Tr zu dunklen G„ngen mit riesigen Kakerlaken. Da unser Held ber 
die beneidenswerte F„higkeit verfgt, Feuerkugeln aus der hohlen Hand schleudern zu k”nnen, bleibt 
von den Angreifern nur gelber Matsch brig. Er klettert eine Leiter hinauf, und nach einem kurzen 
Sprung steht er vor einer Plattform mit einer blauen Wolke. Die stellt sich ihm als Erdmutter vor und gibt 
allerlei Ratschl„ge. Mage weiá nun, daá er Cybermage ist und sein Gegenspieler Necrom heiát. Im 
bewachten Keller sollte er zuerst die blaue Taste drcken, dann zurck zur zweiten Leiter eilen. Der 
Keller mit der Kraftfeuer-Pyramide ist nun zug„nglich. Mit dem Fahrstuhl f„hrt er in die dritte Etage, wo 
S”ldner von der Konkurrenz gerade angreifen. Der SYP-Decoder von Ebene 3 ”ffnet in Ebene 4 den 
Fahrstuhlschacht. Die Brcke im achteckigen Raum fhrt rechts ins Labor. Die Zugangskarte Mungs 
”ffnet die linke Seite des achteckigen Raums. Nun gilt es, mit dem Panzerwagen den Level 
aufzur„umen. Mung schickt Cybermage danach in die Kanalisation, wo sich die Mumien nur ungern von 
ihren Habseligkeiten trennen. Hier muá er zweimal ber einen Abwasserkanal springen. Einmal in der 
Mitte, um den grnen Schalter fr den Nebenkanal zu drcken, dann am n”rdlichen Ende, wo schon ein 
neuer Blechanzug wartet. Im Nebenkanal findet sich nach einigem Umherhpfen die R”hre fr die 
Brckenmaschinerie. 
2. Freudlose Gassen
Die Stadtbewohner sind wenig darber erfreut, daá Cybermage ihre Wohnungen durchwhlt. aber 
irgendwie muá er schlieálich die 2000 Dollar zuammenbekommen, die am Eingang der Arena verlangt 
werden. Nach grndlicher Suche drfte der Cyber-Macker auch gengend Waffen besitzen, um 
Obergladiator Mongo zu beeindrucken. 
3. In der Hitze der Nacht (1)
Im Keller jammert derweil der Metacop-Chef, und im Nebenraum ist der Schalter fr den Ausgang in 
die westliche Stadt. Staci in Matrix-Jacks Bar schickt Cybermage mit Hausausweis zu Lana ins 
nord”stliche Bliss. Vorher sollte er noch im Waffenladen und im Krankenhaus vorbeischauen. Auch der 
Ersatzteilladen mit Zugang im westlichen Innenhof ist einen Besuch wert. Lana schickt unseren Freund 
in den sdlichen Stadtpark, doch die Verschw”rung im Park wurde verraten. Ein sterbender Polizist gibt 
ihm eine Paákarte fr das Nex-Sex im Sdwesten. Von dort geht es mit Pawns Flugauto zum Polizei-
Hauptquartier im Osten.
4. Dein Freund und Helfer
In Ebene 2 des Polizeigeb„udes muá ein Gefangener mit einem Zellenschlssel befreit werden, der 
in der Schaltwarte zu finden ist. Der Gefangene nennt den Zugangscode fr die Kontrollstation, wo 
Cybermage die Roboter-aktiv-Diskette mitnimmt. Den E-Schlssel gibt es im Osten von Ebene 3, im 
K„fig auf dem Fuáboden. Nun kann der Kapit„n im Nordwesten befreit werden. Er gibt dann auch den 
Zugangscode der System-Kontrollstation von sich. Die Netzhautkopie ist unbedingt mitzunehmen. Die 
System-Kontrollstation ist im Sden von Ebene 3, dort befindet sich auch die Diskette "Robot-positiv". 
Auf Ebene 1 l„át sich mit der Netzhautkopie die Kellertr ”ffnen. Am Ende des Kellergangs ist die 
Schaltstation, in der die Software zu laden ist. Der langgestreckte Fahrstuhl fhrt zum Stall der Gennos, 
doch zun„chst muá unser Held die sdwestliche Schaltstation auf Ebene 3 aufsuchen, um die blaue 
Sperre auszuschalten. Nach einer Rangelei mit S”ldnern und Affen findet er im Stall der Gennos auch 
die fehlende Sicherung. Endlich geht es mit dem Fahrstuhl nach oben, wo Cybermage das 
Dsenspringerger„t an sich nimmt. Im Norden von Ebene 3 beginnt der Weg zum Dsenspringer-
Trainingsbereich. Nach den Tcken der Dsenspringerei befreit er die Metacops mit Hilfe einer Zellen-
Zugangskarte aus der zweiten Etage des Hochsicherheitstrakts. Ein Gefangener im Erdgeschoá kennt 
den Code der Ausgangstr. Im Nordwesten von Ebene 2 geht es zurck in die Stadt.
5. In der Hitze der Nacht (2)
Pawn bekommt sein Flugauto zurck. Lana aus dem Bliss schickt Cybermage mit einer gef„lschten 
Mitgliedskarte ins Liberty's. Dort kennt Vanny jemanden, der eine Sarcoop-Zugangskarte brig hat. 
6. Die Macht des Groákapitals
Im Konzerngeb„ude gilt es zun„chst, den kleinen Bombenwerfern im Norden von Ebene 3 und 4 die 
Zugangskarte zu entreiáen. Dann muá Cybermage den Raum mit der blauen Taste suchen, worauf sich 
der Weg zur Broetage ”ffnet. Im Sden des Rundwanderwegs mssen Geschtze zerst”rt werden, um 
ungest”rt mit den Fahrsthlen fahren zu k”nnen. Die Sarc-Ausweiskarte von dort wird ben”tigt, um die 
Bros durchwhlen zu k”nnen. Nachdem endlich alle acht Videos gefunden und angeschaut sind, geht 
es mit dem Innenschlssel aus Katts Privatlabor zum Produktionstrakt im Norden. Auf Ebene 3 ist ein 
Infiltrator zu finden, mit dem sich der Zugang zum Schatzkeller im Westen der Broetage ”ffnen l„sst. 
Die blauen Sperren lassen sich ausschalten, wenn zwei der drei nebeneinander liegenden Wandschalter 
eingeschaltet sind, nur einer bleibt jeweils dunkel. Zuerst alle drei Tore ”ffnen, dann den ersten Raum 
betreten. Der Rundgang im Produktionstrakt fhrt in Uhrzeigerrichtung zu einer Schaltwarte mit blauer 
Taste. Entgegengesetzt zur Uhrzeigerrichtung findet unser Abenteurer zur zentralen Plattform, mit der 
er hinunterf„hrt und weiter zur Freifl„che wandert. Im nordwestlichen Betonturm l„át sich der Fahrstuhl 
zu Ebene 2 einschalten, wo die Tarnkraft-Pyramide zu finden ist. Dann muá Cyberboy durch den 
sdwestlichen Betonturm ins Tierversuchslabor, um in der hintersten Ecke des Affenk„figs eine der 
beliebten Netzhautkopien zu finden. Die Tarnkraft-Pyramide braucht er, um den Raum hinter dem 
nord”stlichen Betonturm heil zu berstehen. šber eine Schaltwarte und zwei Fahrsthle geht es zum 
Aufbewahrungsort des Damakrons, der unentbehrlichen Geheimwaffe dieses Spiels. Es sieht wie ein 
blechernes Ersatzgehirn aus und l„át sich mitnehmen, nachdem der Schalter im Westen des runden 
Raums bet„tigt wurde. Das Gerede des dicken Typen mit der Kapuze bleibt dabei unbeachtet. Schnell 
noch die blaue Taste gegenber der hydraulischen Tr drcken, dann zurck zur Freifl„che. Der 
sd”stliche Betonturm fhrt zum Selbstzerst”rungsmechanismus, der unberhrt bleiben sollte. Durch 
den dunklen Keller findet Cybermage nach drauáen.
7. In der Hitze der Nacht (3)
Vanni im Liberty's schickt unseren Nachtschw„rmer zu Pawn ins Nex-Sex, der wieder einmal sein 
Flugauto zur Verfgung stellt. Vor Verlassen der Stadt sollten die Vorr„te erg„nzt werden, denn wir 
kommen nicht hierher zurck. šber dem Arenator gibt es Žrger mit fehlgesteuerten Polizeiautos, doch 
einige Schwebebomben beheben das Problem. 
8. Niemandsland
Zwei versteckte grne Schalter machen den Weg frei ins ”stliche Kampffeld. Lance schickt 
Cybermage rechts zum Vorposten, wo Katt einen Lagebericht gibt. Im Schtzengraben liegt der 
Funkschlssel fr die Bunkertore. Mit der Codekugel lassen sich die vier Turmfahrsthle in Betrieb 
setzen. Oben im nordwestlichen Turm ist der Schalter fr das Tor zu Necroms Festung. Der 
Konzerngeneral verbirgt sich hinter der ausgebrannten Tr”ffnung, die nur durch einen Sprung zu 
erreichen ist. Kr„ftige rote Blitze aus dem Damacron schlagen Necron in die Flucht. Oben auf dem 
zweiten Fahrstuhl ist der Schalthebel fr das Tor zum U-Bahntunnel in die unheilige Zone.
9. Gefahr aus dem Dunkel
Im Versammlungsraum der Kakerlaken liegt der E-Schlssel fr das runde Tor. In der Schlucht 
rechts halten, rechts springen und bei der viereckigen S„ule ber die Schlucht springen. Die 
schwankende Brcke und ein Rundweg fhren zum Eingang des Labyrinths, das gute Laufkondition 
verlangt. Die vermummten Zwerge im Nordosten von Ebene 3 m”gen keine Handgranaten. In ihrem 
Bunker ist der Schalter, mit dem sich ein Podest ausfahren l„át. šber dieses springt Cyberli in den 
Wachturm der Zwerge, strzt in eine Gruft und tappt weiter zum Ausgang des Levels. 
10. Betreten des Rasens verboten
In der Festung der Feueranbeter ist zun„chst der Schalthebel in der Mitte von Ebene 2 zu finden, der 
eine Treppe nach oben ”ffnet. Einer der Kapuzenm„nner gibt das D„monenauge heraus, das ein 
Eisentor zum westlichen Tempel freigibt. Auf dem Podest neben der Tempeltreppe liegt der Blutstein, 
der die beiden Nebeneing„nge ”ffnet. Mit dem Skelettschlssel l„át sich ein Gartenpavillion im Norden 
”ffnen, wo ein unsichtbarer und unbesiegbarer Gegner lauert. Da hilft nur, sich selbst unsichtbar zu 
machen, um den begehrten Totenkopf zu ergattern. Der hohle Sch„del l„át sich in der sdlichen 
Tempelkammer gegen einen Staubbeutel eintauschen, der auf dem Opferteller vor der Tempeltr den 
Weg ins Innere ”ffnet. Auf dem Innenhof wird unser Wanderer von bellaunigen Raketenschtzen 
aufgehalten. Zwei Sprnge ber das Dach der Heilquelle und ein Wandelgang fhren uns zum 
Wachturm, wo ein Feueranbeter den Schalthebel zur gleitenden Wand in Ebene 3 bewacht. Mittels 
Kraftflug-Pyramide kann unser Held einschweben, sollte aber vorher noch die Dinge in der vierten 
Ebene einsammeln. Die so ntzliche Pyramide muá gleich wieder auf einem Tisch abgegeben werden, 
um ein Tor zu ”ffnen.   
11. Lasset uns beten
Rechts die Treppe hinauf geht es zum Gottesdienst, der durch Cybermages Sprung von der Empore 
deutlich gest”rt wird. Ein Eisstein im Hinterzimmer ist ber ein ausfahrbares Podest zu erreichen. Er 
”ffnet uns die Gittertr links im Eingangsflur. Im groáen Saal zeigt die Feuermutter Haut und „uáert 
sich abf„llig ber Necrom. Durch die teleportierenden Kammern mit Schalter in der zweiten Kammer 
geht es unter den gleitenden Bl”cken hindurch zum Granatstein und wieder zurck. Den Totenkopf gibt 
es eine Etage h”her. Um diese Kammer wieder verlassen zu k”nnen, mssen die teleportierenden 
Teppiche geschickt genutzt werden. Nach Abgabe des Totenkopfs kann die runde Kammer mit den vier 
gleitenden S„ulen durchsprungen werden. In der hinteren Kammer l„át sich die Brcke vor der 
westlichen Kammer ausfahren. In dieser liegt das erste Skulpturbruchstck, das in der ”stlichen 
Kammer einen Gang ”ffnet. Danach erklimmt unser Held wieder die Treppe im linken Eingangsbereich, 
”ffnet die Steintr gleich rechts. Die aneinananderprallenden Bl”cke lassen sich mittels Kraftschutz-
Pyramide aushalten, durchs Dunkel und den teleportierenden Gang mit Schalter geht es zum 
Lichtflorett. Nach Bet„tigen eines auf Umwegen erreichbaren Schalters ”ffnet sich die Gittertr zu dem 
groáen roten Giftsee auf der Westseite von Ebene 1. Dort nehmen wir rasch das erste Feuerauge aus 
der Mitte, drcken den Schalter im Nordwesten und verlassen den ungastlichen Ort sdlich. šber die 
n”rdliche Empore des groáen Saals holt unser Held das zweite Skulpturbruchstck. Auf der Westseite 
der kleinen Kapelle gibt es den Mondstein, der auf der sdlichen Empore des groáen Saals die Steintr 
zu Feuermuttis Privatgem„chern freigibt. Das zweite Bruchstck ”ffnet uns einen Fahrstuhl zu einem 
weiteren roten Giftsee, wo das zweite Feuerauge zu finden ist. Beide Augen werden auf den S„ulen im 
Sdwesten von Ebene 2 plaziert, das Tor zu den groáen gleitenden Bl”cken ”ffnet sich. Cybermage 
aktiviert die Kraftschutz-Pyramide und tut seine Pflicht.
12. Endkampf
Mit Tarnkraft geht es vom Schattenbrunnen durch die Geschtzsch„chte. Vor Necrom weicht unser 
Held erst einmal zurck, um der Feuermutter Gelegenheit zu ein paar aufmunternden Worten zu geben. 
Dann wird mittels Damacron und mit K”rpereinsatz die Flamme in der Mitte neutralisiert. Die Sch„chte 
nach auáen ”ffnen sich. Im Nordosten von Ebene 2 ist ein Schalter, der eine Falltr ”ffnet. Der 
Teleporter beamt in den Sdwesten, wo Cybermage in Ebene 2 vom Fahrstuhl abspringen muá, um 
seine arg l„dierte Ausrstung zu erg„nzen. Im Sdosten und Nordwesten von Ebene 2 geht es zu den 
™ffnungsschaltern der Waffenkammern, wo Munition gefaát wird. So gest„rkt, fordert unser K„mpfer 
Necrom heraus, der sich vom Nordwesten der 3. Etage wieder in die Zentrale zurckzieht. Dort wird der 
Konzerngeneral mit Damacron und Raketen zur Aufgabe bewegt. Die Feuermutter nimmt das Kristall 
von Cybermages Stirn zurck und Katt verspricht, seine Gehirnwindungen wieder in ihren 
ursprnglichen Zustand zu bringen. Mage findet, das sei das Mindeste, was er nach einem solchen 
Abenteuer verlangen kann.
Dietmar Sievers