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Cybermage (dt)

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CYBERMAGE
KomplettlĒsung


1. Die Flucht
Die Zeit Eures Tiefschlafes ist vorbei. Nun mĀŠt Ihr zunĄchst aus der Station fliehen. Der erste Schritt ist getan, wenn Ihr den Schalter links neben der TĀr betĄtigt und dann durch die TĀr geht. AnschlieŠend lauft Ihr bis zu der Leiter am Punkt 1. Diese mĀŠt Ihr hinauf steigen. Geht in der zweiten Ebene bis zu dem Vorsprung, um dort hinunter zu springen. Ihr befindet Euch wieder in der ersten Ebene. Geht nun in die blaue Wolke am Punkt 2. Es erscheint die Erdmutter, die Euch einiges zu erzĄhlen hat. Sobald die Rede beendet ist, Ēffnet sich ein verborgenes Tor durch das Ihr hindurch geht. Hier mĀŠt Ihr den Gang zu Eurer Linken entlang gehen. Nach kurzer Zeit fĀhrt Euch der Gang ins Wasser. Im Wasser mĀŠt Ihr Euch wieder links halten, bis Ihr das Tor am Punkt 3 erreicht. Dieses mĀŠt Ihr mit Hilfe des Schalters Ēffnen, damit Ihr in den groŠen Raum gelangt. Hier geht Ihr zu dem Schaltpult am Punkt 4 auf dem sich ein Handsensor befindet. Wenn Ihr diesen betĄtigt, dann Ēffnet sich in Ebene 2 eine TĀr zu einem Nebenraum, wo Ihr einige nĀtzliche Sachen findet. Diesen Raum erreicht man Āber die Leiter am Punkt 5. Nachdem Ihr die GegenstĄnde geholt habt, geht Ihr zu dem Schalter, der sich in der NĄhe des Schaltpultes befindet. Sobald Ihr diesen betĄtigt habt, Ēffnet sich der Zugang zu einem Fahrstuhl mit dem Ihr in die Ebene 3 fahrt.  Rechts von Euch befindet sich ein Bildschirm, den Ihr aktivieren mĀŠt, damit Ihr die nĄchsten Informationen erhaltet. Sobald die Ansage beendet ist, Ēffnet sich die TĀr neben dem Bildschirm. Wie gehĒrt, sollt Ihr nun zum Hauptlabor. Doch zuvor lauft Ihr zum Punkt 6 und anschlieŠend gleich weiter zum Punkt 7, wo Ihr unteranderem einen Dekoder findet. Danach geht es zu der Treppe bei 8, die Euch in die nĄchste Ebene fĀhrt. Haltet Euch rechts, bis Ihr den Raum beim Punkt 9 erreicht. Hier mĀŠt Ihr zunĄchst den Dekoder benutzen und anschlieŠend mit dem Fahrstuhl in die Ebene 3 zurĀck fahren. In der Ecke links hinter Euch befindet sich ein Schalter, der den Ausgang Ēffnet. Lauft nun den Gang entlang, bis Ihr den groŠen Raum mit der Leiter am Punkt 10 erreicht. Steigt die Leiter hinauf und folgt dem rechten Gang, der Euch wieder in die Ebene 3 fĀhrt. ôffnet das Tor und Ihr seid im Raum am Punkt 11. Von hier aus geht Ihr zu dem Tor bei 12 und dann weiter zu dem Schalter bei 13. Sobald Ihr diesen betĄtigt habt, geht Ihr zum Punkt 14, wo Ihr ein GesprĄch fĀhrt und eine Zugangskarte erhaltet. Mit Hilfe dieser Karte mĀŠt Ihr nun zum Kontrollraum. Dazu geht Ihr zurĀck zum Punkt 11 und durch die TĀr die Treppe hinauf. Lauft Āber die BrĀcke und springt Āber das fehlende Teil. Am Ende von diesem Gang kommt Ihr zu einer TĀr, die sich mit der Zugangskarte Ēffnen lĄŠt. Hinter dieser TĀr erwartet Euch eine ganze Armee von Feinden. Daher mĀŠt Ihr so schnell wie mĒglich in die Ebene 3 springen und in den Panzer steigen. Mit diesem kĄmpft Ihr Euch den Weg zu der Leiter am Punkt 16 frei. Sobald Ihr dort seid, verlaŠt Ihr den Panzer und klettert die Leiter hinauf. Lauft nun zum Punkt 17, wo sich ein weiterer Bildschirm befindet. Hier erhaltet Ihr neue Instruktionen. Weiter geht's zu der Treppe am Punkt 18. Diese fĀhrt Euch zu dem Raum, in dem sich der besagte Fahrstuhl befindet. Ihr mĀŠt nur noch den Schalter betĄtigen und aufspringen. Ein paar Schritte noch und Ihr befindet Euch in der Kanalisation am Punkt 20 in der Ebene 4. Laufen Sie jetzt am Wasser entlang, bis Sie auf der anderen Seite des Abwasserkanals den Schalter am Punkt 21 sehen. Diesen Schalter erreichen Sie durch einen Sprung mit etwas Anlauf. BetĄtigen Sie den Schalter und springen Sie ins Wasser. Schwimmen Sie in die ôffnung beim Punkt 22 und gehen Sie weiter bis zu dem Vorsprung am Punkt 23. Springen Sie auf die erste Stufe und dann auf die zweite. Wenn Sie nach halbrechts schauen, dann sehen Sie in dem Dunkel etwas blitzen. Springen Sie mit Schwung zu diesem Punkt (24). Hier befindet sich eine RĒhre, die Sie benĒtigen. Nun geht es wieder zurĀck zu dem Abwasserkanal. Schwimmen Sie zu der Leiter am Punkt 25 und steigen Sie diese hinauf. Gehen Sie nun durch die TĀr bei der 26 und folgen Sie den GĄngen. In diesen GĄngen finden sie einige nĀtzliche Dinge ( unteranderem Geld). Sie kommen am Ende der GĄnge wieder zu dem Kanal. Schwimmen Sie wieder zur Leiter und gehen Sie dann zu dem Raum 27, wo Sie die RĒhre einsetzen mĀssen. Wenn Sie den Raum verlassen, wird sich die BrĀcke heben und Sie kĒnnen zu den U-BahnschĄchten laufen. Diese mĀssen Sie nur noch bis zu dem Punkt 28 entlang gehen und den Schalter betĄtigen. Was nun folgt, ist die zweite Mission.

Ebene 1:

Ebene 2:

Ebene 3:


Ebene 4:


2. Freudlose Gassen !
In diesem Teil des Spiels mĀŠt Ihr eigentlich nur zu der Arena, wo Ihr den Kampf gegen einen Gladiator Āberstehen mĀŠt, damit Ihr weiter in die Stadt kommt. Aus diesem Grund haben wir auch nur die eine Karte eingefĀgt, die Euch den Weg zu der Arena zeigt. Das einzige Problem ist jedoch, daŠ Ihr 2000 $ benĒtigt, um EinlaŠ in die Kampfbahn zu erhalten. Daher mĀŠt Ihr alle vier Ebenen ablaufen, um ausreichend Geld zu finden. Bei dem Kampf in der Arena mĀŠt Ihr schieŠen was das Zeug hĄlt. Sobald Ihr den Gladiator besiegt habt, wird sich ein Tor Ēffnen, wo Ihr hindurch geht. Folgt dem Gang und betĄtigt den Schalter vor dem groŠen Tor. Ihr befindet Euch nun in der Stadt.
Kartenausschnitt:


3. In der Hitze der Nacht
Lauft den Gang entlang, bis Ihr zum Punkt 1 kommt. Dort geht Ihr durch das offene Gitter und springt in die Ebene 1. Begebt Euch hier zum Punkt 2, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr aktiviert. An dieser Stelle werdet Ihr ein kurzes GesprĄch mit einem Cop fĀhren, bei dem Ihr einen Lagebericht und neue Instruktionen erhaltet. AnschlieŠend geht Ihr zu der Stelle, wo Ihr runtergesprungen seid und klettert die Leiter hinauf. Geht jetzt nach links und durch das Tor. Ihr verlaŠt nun den Tunnel und gelangt in die Stadt. Bewegt Euch sehr vorsichtig, da es hier nur so von Feinden wimmelt. (Ein kleiner Tip am Rande: In der Stadt befindet sich eine Spielothek, in der Ihr Eure GeldbestĄnde etwas aufwerten kĒnnt. Nutzt diese Gelegenheit und kauft anschlieŠend in dem Waffenladen alles was Ihr gebrauchen kĒnnt. AuŠerdem kĒnnt Ihr Āber den Fahrstuhl am Punkt 3 einen weiteren Laden erreichen, wo Ihr Panzerungen kaufen kĒnnt). Sobald Ihr die Treppe hinter Euch gelassen habt, mĀŠt Ihr nach links zu der Bar. Hier erhaltet Ihr nach einem kurzen GesprĄch einen Ausweis fĀr das Bliss. Geht anschlieŠend zum Bliss, wo Ihr am Eingang den Ausweis benutzen mĀŠt. In diesem Laden erfahrt Ihr, daŠ Ihr zum Park mĀŠt, da Ihr dort ein Flugauto erhalten kĒnnt, was Euch ins Hauptquartier bringen kann. Also macht Ihr Euch auf den Weg zum Park, wo Ihr hinteren rechts etwas findet. Es handelt sich zwar nicht um das besagte Auto, aber immerhin erhaltet Ihr eine Passkarte. Diese benĒtigt Ihr, um in das Nex & Sex zu kommen. Begebt Euch dorthin und trefft Pawn. Nach dem GesprĄch mit diese zwielichtigen Gestalt Ēffnet sich rechts eine TĀr, die Euch den Zugang zu einem Fahrstuhl verschafft, der Euch in die Ebene 3 zu dem Flugauto bringt. Mit diesem Fahrzeug mĀŠt Ihr bis auf die Treppe von dem Hauptquartier fliegen. Dort findet Ihr den Eingang in das Hauptquartier bzw. in den nĄchsten Level.
Ebene 1:


Ebene 2:




Ebene 3:


Ebene 4:



4. Dein Freund und Helfer !
Ihr befindet Euch am Punkt 1 in der Ebene 1. Von hier aus mĀŠt Ihr zum Fahrstuhl beim Punkt 2. Mit diesem fahrt Ihr hoch in die Ebene 2, wo Ihr zu dem Kontrollraum an der Stelle 4 mĀŠt. Wenn Ihr dort die Wachen erledigt, dann erhaltet Ihr den ZellenschlĀssel. Mit diesem SchlĀssel befreit Ihr den letzten öberlebenden aus den Zellen beim Punkt 5. Ihr erhaltet neue Information, die besagen, daŠ Ihr den Captain finden mĀŠt. Um diesen zu finden, braucht Ihr den Code fĀr die SicherheitstĀr. Dieser Code wird durch einen Zufallsgenerator angegeben. Daher hat es wenig Zweck, wenn wir hier eine Kombination aufschreiben, da diese bei Euch sicherlich nicht stimmen wird. Aus diesem Grund solltet Ihr Euch den Code notieren, den Ihr von dem Cop erhaltet. Lauft nun zum Punkt 6, wo Ihr den Code eingebt. In dem Raum hinter der TĀr findet Ihr unteranderem ein Magnetband und einen Schalter, den Ihr betĄtigt. Lauft nun zum Fahrstuhl bei 7. Dieser bringt Euch zum Punkt 8 in die Ebene 3, von wo aus Ihr zur Stelle 9 lauft. Hier findet Ihr einen E-SchlĀssel. Mit diesem SchlĀssel geht Ihr zum Punkt 10. Wenn Ihr hier den SchlĀssel benutzt, dann gelangt Ihr zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 bringt ( ohne Karte, da diese Ebene sehr klein ist ). Haltet Euch links, um die Treppe nach unten zu laufen. An dem Punkt 10 mĀŠt ihr den Captain befreien, der Euch dann mit neuen Informationen ( neuer Code !! ) und einer Netzhautkopie versorgt. Nach diesem GesprĄch geht Ihr die Treppe wieder hinauf und springt links den Vorsprung runter in die Ebene 3. Lauft nun zu dem Raum beim Punkt 11, wo Ihr den neuen Code eingeben mĀŠt. In diesem Raum findet Ihr ein weiteres Magnetband, das Ihr fĀr die Systemstation braucht. AnschlieŠend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl bei 8 und fahrt in die Ebene 2. Hier geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Stelle 12. Dieser bringt Euch in die Ebene 1 an den Punkt 13. Von dort aus mĀŠt Ihr Euch den langen Weg zum Punkt 14 durchschlagen. Am Punkt 14 befindet Ihr Euch in der Systemstation. Auf der linken Seite mĀŠt Ihr nun die Software laden. Benutzt zuerst das Magnetband Roboter aktiv und dann das andere Band. Danach mĀŠt Ihr noch die zwei hinter Euch liegenden Schalter betĄtigen. Wenn Ihr nun den Raum verlaŠt, solltet Ihr daran denken, daŠ die Polizeiroboter auf Eurer Seite sind. Geht nun weiter zu dem groŠen Raum am Punkt 15. Seid jedoch sehr vorsichtig, da Euch hier ca. 20 Feinde erwarten werden. Diese erscheinen urplĒtzlich hinter beweglichen WĄnden. Wenn Ihr dieses Gemetzel Āberstanden habt, dann benutzt den Fahrstuhl auf der linken Seite, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16, von wo aus Ihr zu der Treppe bei 17 lauft. Diese geht es hinauf zur Stelle 18 in der Ebene 3 Noch einige Schritte und Ihr erreicht den Raum 19. Hier mĀŠt Ihr den Schalter betĄtigen. Danach geht es den gleichen Weg wieder zurĀck bis Ihr in der Ebene 2 den Punkt 20 erreicht. Leider mĀŠt Ihr hier den Vorsprung hinunter springen. Leider aus dem Grund, da sich in diesem Labyrinth einige Bestien aufhalten. Jedoch mĀŠt Ihr dort runter, da Ihr nur hier eine Sicherung findet, die den Fahrstuhl im Raum 20 aktiviert. Es hilft alles nichts. Wenn Ihr Euch in dem Labyrinth an dem Punkt 21 befindet, dann mĀŠt Ihr zu sehen, daŠ Ihr den Raum 22 erreicht. Die Gitter in dem Irrgarten lassen sich durch Schalter Ēffnen. Diese Schalter erreicht Ihr, indem Ihr die Leitern in der NĄhe der Gitter hinauf klettert. Auf jeden Fall mĀŠt Ihr die Sicherung finden. Im Raum 22 befindet sich hinter dem groŠen Pfeiler ein Schalter, der zwei FahrstĀhle am anderen Ende des Raumes aktiviert. Mit diesen fahrt Ihr hoch in die Ebene 2. Geht nun durch die TĀr und dann zum Punkt 18. Lauft weiter, bis Ihr den Raum 20 wieder findet. BetĄtigt nun die Schaltleiste und setzt die Sicherung ein. Danach geht zwei Schritte weiter zu dem Fahrstuhl und fahrt zur Ebene 3. Hier findet Ihr im Raum 23 den DĀsenspringer. Nachdem Ihr die GegenstĄnde eingesackt habt, verlaŠt Ihr den Raum mit Hilfe des Fahrstuhles. Geht weiter zum Fahrstuhl bei der 16 und fahrt ebenfalls runter. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 und mĀŠt nun zum Fahrstuhl Nr. 13. Mit diesem geht es rauf in die Ebene 2, von wo aus Ihr zum nĄchsten Fahrstuhl wandert. Gemeint ist der Fahrstuhl mit der Nr. 7. Dieser bringt Euch in die Ebene 3. Hier mĀŠt Ihr jetzt zu dem langen Gang, der Euch zum Punkt 24 bringt. Dort nehmt Ihr, wie sollte es anders sein, einen Fahrstuhl, der Euch in die Ebene1 zur Stelle 25 bringt Schnallt hier Euren DĀsenspringer an, da Ihr jetzt vermeiden mĀŠt, mit der grĀnlichen FlĀssigkeit in BerĀhrung zu kommen. Die folgende Aufgabe ist nicht ganz leicht, doch mit ein wenig öbung solltet Ihr auch diese bestehen. Ihr mĀŠt sowohl springen, als auch mit Euren DĀsenspringer fliegen. Es ist ein langer Weg Āber die ganzen VorsprĀnge und BrĀcken. Haltet Euch immer den Zielpunkt vor Augen und habt keine Panik, wenn Ihr einmal abstĀrzt, da es immer wieder eine Stelle gibt, wo Ihr zurĀck auf die wackeligen Platten kommt. Das erste Ziel ist der Punkt 26, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr betĄtigen mĀŠt. Danach geht es immer weiter, bis Ihr am Punkt 27 seid. Wenn Ihr jetzt noch Āber den breiten FluŠ mit dieser grĀnlichen Chemikalie fliegt, dann befindet Ihr Euch am Punkt 28, dem Hochsicherheitstrakt. Lauft nun weiter zu der Stelle 29, wo Ihr den Fahrstuhl benutzt, um in die Ebene 2 zu gelangen. In dieser Ebene mĀŠt Ihr den Zellengang entlang laufen, damit Ihr am anderen Ende den ZellenschlĀssel findet. Mit diesem SchlĀssel Ēffnet Ihr alle Zellen. Dies gilt natĀrlich auch fĀr die untere Ebene. Ihr erhaltet in GesprĄchen einen neuen Zahlencode und die Info, daŠ Ihr in der Stadt das Bliss aufsuchen mĀŠt. ôffnet nun an der Stelle 30 das Tor mit dem Code. Danach mĀŠt Ihr noch rechts vor der nĄchsten TĀr einen Schalter betĄtigen, damit der Fluchtweg endgĀltig frei ist. Lauft nun zu dem Fahrstuhl bei 2 und fahrt mit diesem in die Ebene 2. Von hier aus geht es zum Ausgang beim Punkt 31. Ihr verlaŠt nun das Hauptquartier.

Ebene 1:





Ebene 2:


Ebene 3:

5. In der Hitze der Nacht ( Teil 2 )
Ihr befindet Euch auf der Treppe vor dem Hauptquartier. Dort mĀŠte auch noch Euer Flugauto stehen. Besteigt dieses und fliegt damit zum Bliss. Sollte das Flugauto abgeschossen werden, dann mĀŠt Ihr zu FuŠ zu dem Laden, den Ihr Āber den Fahrstuhl an der Stelle 3 erreicht. Hier kĒnnt Ihr es reparieren lassen und Euch mit neuen Panzerungen eindecken. Danach geht es, wie schon gesagt zum Bliss. Hier erhaltet Ihr eine Mitgliedskarte fĀrs Liberty. Begebt Euch mit der Karte dort hin. Ihr erhaltet von Vanni den Hinweis, daŠ Ihr einen geheimen Informanten am Executive-Plaza treffen kĒnnt. FĀr diesen Typen mĀŠt Ihr 5000 $ bereithalten. Macht Euch also sofort auf den Weg und trefft diesen Typen . Nachdem der Informant erschossen wurde, nehmt Ihr die Sarc-Zugangskarte an Euch und geht zu dem Fahrstuhl am Punkt 4. Fahrt mit diesem Fahrstuhl nach oben und lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl kommt, der Euch wieder nach unten bringt. Haltet Euch rechts und Ihr findet den Eingang in das Sarc-GebĄude. 

6. Die Macht des GroŠkapitals
In diesem GebĄude geht Ihr vom Startpunkt aus zum Fahrstuhl am Punkt 1. Dieser bringt Euch in die Ebene 3 an die Stelle 2. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei 3, die Ihr hinunter geht. Wenn Ihr durch die TĀr geht, dann gelangt Ihr in einen Raum, wo sich im hinteren Teil ein Schalter befindet. Diesen betĄtigt Ihr und geht anschlieŠend die Treppe wieder hinauf. Haltet Euch links und geht bei 4 erneut eine Treppe hinunter. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 und mĀŠt am Punkt 5 einen Schalter betĄtigen, der einen Fahrstuhl direkt hinter Euch freilegt. Fahrt mit diesem Lift nach oben und begebt Euch zum Punkt 6, wo Ihr erneut einen Fahrstuhl benutzt. Wenn Ihr Āber die kleine BrĀcke lauft, dann gelangt Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl, der Euch zu einem Raum bringt, wo Ihr eine Zugangskarte findet. Nehmt diese Karte an Euch und geht den gleichen Weg wieder zurĀck, den Ihr gekommen seid. Wenn Ihr weiter zum Punkt 7 lauft, dann gelangt Ihr an eine TĀr, die sich mit der Karte Ēffnen lĄŠt. In dem hinter der TĀr liegenden Raum findet Ihr einen Schalter auf dem Pult, den Ihr betĄtigen mĀŠt. VerlaŠt nun auch diesen Raum und haltet Euch links. Geht durch die TĀren bei 8 und bei 9. Ihr kommt zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 an die Stelle 10 bringt. AnschlieŠend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl an Position 11. Dieser Bringt Euch in die Ebene 3, wo Ihr bei 12 einen Schalter betĄtigen mĀŠt. Sobald Ihr dies getan habt, geht Ihr durch den Gang, wo zuvor das Energiefeld war. Haltet Euch dabei ganz links, damit Euch die Kamera nicht erblickt ( Sollte dies doch geschehen , dann mĀŠt Ihr zur Position 13, um den kleinen Knopf zu drĀcken. Dieser Ēffnet fĀr kurze Zeit eine Wand bei 14, durch die Ihr wieder zu dem Schalter bei 12 kommt ). In diesem Gang befinden sich SelbstschuŠanlagen. Es wird sich nicht vermeiden lassen, das Ihr einige Treffer einsteckt. Bewegt Euch trotzdem vorsichtig an der Wand entlang und springt bei 15 auf die herunterfahrende Mauer. Springt nach ein paar Schritten wieder runter und lauft so schnell wie mĒglich zum Raum 16. Hier findet Ihr eine Ausweiskarte und einen Schalter. Nehmt die Karte und drĀckt den Schalter, um neue Kleidung zu erhalten. Danach verlaŠt Ihr den Raum in Richtung Punkt 12. Da Ihr mit Sicherheit entdeckt werdet, mĀŠt Ihr wie schon beschrieben die Punkte 13 und 14 anlaufen. Geht danach wieder zum Fahrstuhl und fahrt hoch in die Ebene 4. Mit Hilfe des Ausweises kĒnnt Ihr jetzt alle BĀros durchsuchen. Es befinden sich in nahezu allen BĀros versteckte GegenstĄnde. Um an die heran zu kommen, mĀŠt Ihr in der Regel nur die kleinen KnĒpfe drĀcken. Da wir diese nicht eingezeichnet haben, ist es sinnvoll, wenn Ihr die Auto-Map genau nach den blauen Punkten untersucht. Hin und wieder sind diese KnĒpfe sehr schwer zu erkennen, daher solltet Ihr jede Wand in den RĄumen genau absuchen. Ihr werdet acht BĄnder finden, die Ihr Euch in Katts BĀro ( Nebenraum ) anschauen kĒnnt. Diesen Nebenraum erreicht Ihr Āber eine Treppe, die durch den Schalter hinter dem Schreibtisch freigelegt wird. Hier findet Ihr auch den InnenschlĀssel. Nachdem Ihr alle RĄume durchsucht habt, geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Position 17. Mit diesem fahrt Ihr nach unten in die Ebene 2, wo ihr Euch zum Raum 18 begebt. Wenn Ihr hier den Schalter auf dem Pult bedient, dann kĒnnt Ihr weiter zu dem Lift bei der Stelle 19 laufen. Fahrt mit diesem in die Ebene3 und geht zu dem Raum 20, wo Ihr den Infiltrator findet. Um den Raum verlassen zu kĒnnen, mĀŠt Ihr den Schalter in der rechten Ecke betĄtigen und dann schnell zur TĀr laufen. Wenn Ihr den Raum verlassen habt, dann geht wieder den Weg zurĀck, den Ihr gekommen seid, bis Ihr die Ebene 4 erreicht. Lauft gleich weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 20. Dieser bringt Euch in die Ebene 3, wo ihr bei 21 den Infiltrator zum Ēffnen der TĀr braucht. AnschlieŠend geht Ihr weiter durch die TĀr 22 und dann zum Punkt 23. Hier fahrt Ihr mit dem Fahrstuhl in die Ebene 4 und benutzt an Position 24 den InnenschlĀssel. Danach geht es wieder in die Ebene 3, wo Ihr bei 25 erneut einen Fahrstuhl in Anspruch nehmt, um in die Ebene 4 zu gelangen. Begebt Euch zum Raum 26, wo Ihr die Schutzfelder deaktiviert. Danach mĀŠt Ihr noch einmal in die Ebene 4 zu der Stelle 24, um den InnenschlĀssel erneut zu bedienen. Wenn Ihr dies erledigt habt dann geht es wieder zurĀck, bis Ihr in der Ebene 3 den Punkt 27 erreicht, wo Ihr ebenfalls den InnenschlĀssel benutzt. Geht nun immer den Gang mit den Pfeilen an der Wand entlang. Zwischendurch fahrt Ihr mit einem Fahrstuhl, bis Ihr in dem Raum 28 kommt, wo ein Schalpult steht. Aktiviert den Schalter und der gesamte Boden senkt sich, bis Ihr in der ersten Ebene seid. Hier angekommen mĀŠt Ihr den Schalter an der Wand betĄtigen und dann durch die gegenĀberliegende TĀr ( Punkt 29 ) gehen. Lauft den Gang entlang, bis Ihr ins Freie kommt und dort, bis Ihr den Punkt 30 erreicht. Von hier aus geht es weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 31. Mit diesem fahrt Ihr kurz hoch in Ebene 2, wo Ihr ein StĀck laufen mĀŠt, damit Ihr einen weiteren Fahrstuhl erreicht, der Euch wieder in die unterste Ebene bringt. Wenn Ihr nun vom Punkt 32 zum Punkt 33 lauft, dann findet Ihr eine Netzhautkopie. Nehmt diese auf und lauft den gleichen Weg wieder zurĀck, bis Ihr wieder am Punkt 30 seid. Sobald Ihr dort angekommen seid, wendet Ihr Euch der TĀr am Punkt 34 zu. Diese Ēffnet Ihr mit der Netzhautkopie und lauft dann weiter nach rechts zu dem Schaltpult. Wenn Ihr die HandflĄche auf dem Pult aktiviert, dann Ēffnet sich links von Euch eine TĀr, durch die Ihr hindurch mĀŠt. Lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem groŠen Raum kommt. SchrĄg vor Euch befindet sich ein weiteres Schaltpult, wo sich eine HandflĄche aktivieren lĄŠt. Wenn Ihr dies getan habt, dann geht es zum Fahrstuhl bei der Position 35. Mit diesem fahrt Ihr nach oben in die Ebene 2. Hier lauft Ihr zum Punkt 36, wo Ihr mit einem weiteren Fahrstuhl in die Ebene 1 kommt. In diesem groŠen runden Raum seht Ihr das Damma-Crom. Wenn Ihr den gegenĀberliegenden Schalter betĄtigt, dann verschwindet das Energiefeld und Ihr kĒnnt das Damma-Crom an Euch nehmen. Sobald Ihr diesen Helm in Besitz genommen habt, Ēffnet sich eine TĀr, durch die Ihr hindurch geht. Lauft den Gang entlang, bis Ihr am Punkt 37 ein weiteres Schaltpult findet. DrĀckt den Schalter und geht durch die hinter Euch liegende TĀr. Danach geht es eine Treppe hinauf. Haltet Euch links und Ihr kommt zu dem Fahrstuhl, der Euch vorhin in die Ebene 2 gebracht hat. Fahrt mit diesem nach unten und geht zurĀck zur Stelle 34. Von hier aus geht es zum Punkt 38. Geht durch die TĀr und dann weiter zum Punkt 39. Hier findet Ihr zur Abwechslung ein Schaltpult, mit dem Ihr das hinter Euch liegende Schutzfeld deaktivieren kĒnnt. Sobald Ihr dies getan habt, werdet Ihr am Punkt 40 den SelbstzerstĒrungsknopf drĀcken. Danach mĀŠt Ihr am Pult 41 den Schalter betĄtigen, damit sich hinter Euch eine TĀr Ēffnet. Lauft nun in dieses Labyrinth. Sucht hier die Schalter 42 und 43. DrĀckt diese und geht dann zu der TĀr am Punkt 44. Hier mĀŠt Ihr einen weiteren Schalter drĀcken, damit Ihr durch das Tor zum Fahrstuhl bei der Position 45 kommt. Nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl nach oben gefahren seid, gelangt Ihr zu einem weiteren Lift, den Ihr ebenfalls benutzt. AnschlieŠend werdet Ihr nach einigen Schritten den Ausgang finden.
Ebene 1:
 

Ebene 2:

Ebene 3:


Ebene 4:

7. In der Hitze der Nacht ( Teil 3 )
Ihr befindet Euch wiedermal in der Stadt. Euer Standort ist die Ebene 2 am Punkt 5. Geht zuerst die Treppe hinunter und macht Euch dann auf den Weg zum Liberty. Dort trefft Ihr Vanni, die Euch sagt, daŠ Ihr zu Pawn in sollt. Also macht Ihr Euch auf den Weg ins Nex & Sex, wo Ihr Pawn trefft. Dieser gibt Euch die Info, daŠ Ihr mit dem Flugauto zu einem Treffpunkt sĀdlich des Hauptquartiers kommen sollt. Bevor Ihr das Flugauto holt, solltet Ihr Eure Panzerungs- und MedizinvorrĄte ĀberprĀfen. Da Ihr Euch zum letzten Mal in der Stadt befindet und so auch zum letzten Mal einkaufen kĒnnt, solltet Ihr diese Gelegenheit wahrnehmen. Holt anschlieŠend das Flugauto und fliegt zu dem Treffpunkt an der Position 6 in der Ebene 3. Stellt Euer Flugauto ab und verlaŠt es. SchieŠt danach die beiden anderen Flugautos ab, da es sich herausstellen wird, das es sich um einen Hinterhalt handelt. AnschlieŠend geht Ihr zu FuŠ durch das Tor, das sich Ēffnet und erledigt die restlichen Flugautos. Ihr findet an der Position 7 eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und dann in der Ebene 4 zur Position 8 lauft. Springt den Vorsprung hinunter und geht einige Schritte vor. Eine Plattform senkt sich und bringt Euch in die Ebene 1. Geradezu befindet sich der Ausgang in das Niemandsland. 

8. Niemandsland
Vom Startpunkt aus lauft Ihr zum Punkt 1, wo Ihr einige Stufen hinauf klettern mĀŠt, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch an Position 2 und mĀŠt nun zu dem Schalter bei3. BetĄtigt diesen und springt anschlieŠend runter in die Ebene 1. Links von Euch befindet sich ein Fahrstuhl, mit dem Ihr nach oben fahrt. Hier oben befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr betĄtigt. Fahrt anschlieŠend mit dem Fahrstuhl wieder nach unten und lauft zum Punkt 2, wo sich das Tor zu einem Durchgang geĒffnet hat. Lauft die Schlucht immer entlang, bis Ihr auf Lanz trefft. Nach einem kurzen GesprĄch geht es weiter zum Punkt 4. Hier mĀŠt Ihr ein weiteres Mal einige Felsen hinauf springen, um in der Ebene 3 an der Stelle 5 zu landen. Lauft einige Schritte zu der Position 6 und springt dort hinunter in die Ebene 2. Wenn Ihr noch ein kurzes StĀck lauft, dann findet Ihr bei 7 den Vorposten. SchieŠt nicht auf Eure eigenen Leute, da diese fĀr Euch eine groŠe Hilfe sein kĒnnen. Sobald sĄmtliche Feinde ausgeschaltet sind, Ēffnet sich das Tor am Punkt 8. Geht durch dieses Tor und fahrt mit dem dahinter liegenden Fahrstuhl nach unten in die Ebene 1. Hier trefft Ihr auf Lanz und Katt. Da Ihr die FahrstĀhle nicht mehr benutzen kĒnnt, mĀŠt Ihr durch den Gang bei 9, bis Ihr die Schlucht bei der Stelle 10 erreicht. Wenn Ihr hier weiter geradeaus lauft, dann gelangt Ihr Āber die Ebene 2 in die Ebene 3 und dann wieder in die Ebene 2 an die Position 11. An der Stelle 12 findet Ihr eine Leiter, mit deren Hilfe Ihr in die Ebene3 gelangt. Springt den Absatz gleich wieder runter. Bevor Ihr jetzt weiter zum Punkt 13 lauft, solltet Ihr alle Tore Ēffnen, damit Eure VerbĀndeten Euch folgen kĒnnen. Nachdem Ihr am Punkt 13 aufgerĄumt habt, werdet Ihr in den Graben an der Position 14 springen. Hier findet Ihr einen FunkschlĀssel. Danach geht es in den groŠen Graben an der Stelle 15. ôffnet nun das Tor bei der Position 16 mit Hilfe des SchlĀssels und geht anschlieŠend weiter zu dem Raum bei der Stelle 17. Hier mĀŠt Ihr den Schalter an der Wand betĄtigen, damit Ihr an die Code-Kugel kommt. Um den Raum wieder verlassen zu kĒnnen, mĀŠt Ihr den Schalter erneut betĄtigen. Lauft nun zu dem Raum 18 und setzt dort die Code-Kugel ein. Nun sind die FahrstĀhle funktionsfĄhig. Aus diesem Grund sucht Ihr den Fahrstuhl bei der Position 19 auf. Fahrt mit diesem nach oben und betĄtigt den Schalter. Sobald ihr dies getan habt, geht es wieder nach unten. Lauft nun wieder zu dem Tor bei der Stelle 16 und klettert dort die Leiter hinauf. Lauft weiter, bis Ihr in die HĒhle bei der Position 20 kommt. Geht nun zur 21, wo Ihr in die Ebene 1 kommt. Lauft immer den Gang bzw. die Schlucht entlang, bis Ihr das Tor an der Stelle 22 erreicht. ôffnet dieses Tor und geht immer weiter, bis Ihr die Ruinen an der Position 23 erreicht. Hier erwarten Euch einige Feinde. Ihr solltet besonders auf die Panzer achten. Diese lassen sich mit Schwebebomben hervorragend bekĄmpfen. Es geht nun weiter zur Stelle 24, von wo aus Ihr an die Stelle 25 in die Ebene 2 kommt. Hier mĀŠt Ihr zum Punkt 26 springen. Danach geht es zum Punkt 27. Wenn Ihr jetzt diese ôffnung passiert, dann werdet Ihr von Necrom erwartet. Daher solltet Ihr Euch folgendermaŠen vorbereiten: Zuerst Gesundheit und Panzerung ĀberprĀfen und anschlieŠend den DĀsenspringer und das Damma-Cron aktivieren. Nun kĒnnt Ihr durch die ôffnung gehen und den Kampf mit Necrom aufnehmen. Der scheinbar ĀbermĄchtige Necrom wird sehr schnell flĀchten. Eure Aufgabe besteht nun darin, durch das Tor an der Position 28 zu gehen. Fahrt mit den zwei nebeneinander liegenden FahrstĀhlen in die Ebene 4 und betĄtigt dort den Schalter, der die restlichen Tore Ēffnet. Fahrt nun wieder runter in die Ebene 1 und lauft zu der Leiter an der Stelle 29. Klettert diese hinauf und unterhaltet Euch mit Katt. Ihr erhaltet neue Instruktionen. Geht nun in der Ebene 2 zu der Position 30, wo Ihr eine Treppe findet, die Euch in die U-BahnschĄchte bringt.

Ebene 1:












Ebene 2:


Ebene 3:

Ebene 4:



9. Gefahr aus dem Dunkel
Bei dieser Mission werdet Ihr stĄndig durch die verschiedensten Kreaturen angegriffen. Aus diesem Grund solltet Ihr besonders vorsichtig vorgehen. Vom Startpunkt aus lauft Ihr zur Position 1, wo Ihr den Absatz hinunter springt. Ihr landet in der Ebene 1 an der Stelle 2. Hier fĀhrt Euch der Weg zum Punkt 3, da sich dort ein E-SchlĀssel befindet. Nehmt diesen auf und geht zurĀck zur Position 2. Klettert die Leiter hinauf und geht zu dem Tor bei der 4. Dieses Tor kĒnnt Ihr mit dem SchlĀssel Ēffnen. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiter, die Euch den Weg in die Ebene 3 ermĒglicht.. Ihr befindet Euch nun am Punkt 5 und mĀŠt rechts an der Wand entlang laufen. PaŠt auf, daŠ Ihr nicht abstĀrzt. An der Position 6 mĀŠt Ihr einen kleinen Sprung machen, damit Ihr zur Position 7 kommt. Danach mĀŠt Ihr von der Position 7 zu der Position 8 Āber den Graben springen. AnschlieŠend kommt ein wirklich schwieriger Sprung. Es gilt den Punkt 9 zu erreichen, ohne in den Graben zu fallen. Solltet Ihr den einen oder anderen Fehlversuch haben, dann mĀŠt Ihr immer wieder die Stufen zur Position 7 hochspringen und neu anfangen. An der Position 9 angekommen, lauft Ihr wieder an der Wand entlang, bis Ihr die Position 10 erreicht. Von hier aus springt Ihr zu dem Vorsprung an der Stelle 11. Da Ihr auch hier kaum andere MĒglichkeiten habt, springt Ihr ein weiteres mal, um die Position 12 zu erreichen. Lauft nun Āber die BrĀcke und anschlieŠend an der Wand entlang, bis Ihr die Stufen bei der 13 erreicht. Springt die zwei Stufen hinauf und Ihr befindet Euch in der Ebene 4. Bei dieser Ebene haben wir auf eine Karte verzichtet, da die öbersicht miserabel war. Daher beschreiben wir den Weg etwas ausfĀhrlicher. Lauft zuerst den Gang entlang. Dieser macht einen Bogen nach rechts. Ihr kommt in eine groŠe HĒhle. Rechts von Euch befinden sich drei GĄnge. Ihr mĀŠt den mittleren Ausgang wĄhlen. Wenn Ihr diesen gang entlang lauft, dann kommt Ihr an einen Abzweig, wo Ihr Euch fĀr den rechten Weg entscheidet. AnschlieŠend haltet Ihr Euch nur noch links und Ihr kommt zu neuen U-BahnschĄchten. Was folgt ist ein kleiner Absatz, den Ihr hinunter springt. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 14. Lauft in den SchĄchten bis zur Position 15. An dieser Stelle springt Ihr ein weiteres Mal nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 an dem Punkt 16. An der Stelle 17 werdet Ihr eine Leiter hinauf klettern, was Ihr anschlieŠend in der Ebene 2 an der Stelle 18 ebenfalls macht. In der Ebene 3 angekommen, werdet Ihr an der Position 19 den Absatz hinunter springen, womit Ihr wieder in der Ebene 2 seid. Wenn Ihr nun bei Punkt20 den Knopf drĀckt, dann Ēffnet sich bei der 21 ein verborgener Schacht, den Ihr hinunter springt. Ihr seid nun in der Ebene 1 an der Stelle 22. Am Punkt 23 befindet sich wiedermal eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und so in der Ebene 2 an der Stelle landet. Nach einigen Schritten befindet Ihr Euch in einem groŠen Raum dieser HĒhlenwelt. Hier erwarten Euch ca 50 kleine MĄnnchen, die Ihr nicht zu nahe kommen lassen solltet. RĄumt ordentlich auf und geht dann zu der TĀr am Punkt 25. Rechts neben der TĀr befindet sich ein Schalter zum Ēffnen.  An der Position 26 befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr betĄtigen mĀŠt. Danach geht es die Stufen bei der 27 hinauf. Ihr gelangt in die Ebene 3 und mĀŠt vom Punkt 28 zum Punkt 29 laufen. Hier ist ein Sprung auf den Steinblock gefragt. Geht nun an der Wand entlang, bis Ihr einen Durchgang in der Wand findet. Hier geht Ihr hinein. Was folgt, sind einige Stufen, die Ihr hinauf mĀŠt. Ihr seid nun wiedermal in der Ebene 4. Da wir fĀr diese Ebene keine Karte haben, werden wir diese auch ganz schnell verlassen. Springt einfach diesen tiefen Schacht direkt vor Euch hinunter. Nach einem langen Flug befindet Ihr Euch in der Ebene 1 an der Stelle 30. Wenn Ihr nun noch die Treppen bei der 31 hinauf geht, dann erwartet Euch in der vierten Ebene der Ausgang.

Ebene 1:



Ebene 2:


Ebene 3:

10. Betreten des Rasens verboten 
Dieses Level ist in seinem Umfang nicht ganz so groŠ. Aus diesem Grund haben wir auch nur die ersten beiden Ebenen skizziert und von der dritten Ebene einen Ausschnitt. Begebt Euch vom Startpunkt in der Ebene 1 zu der Treppe am Punkt 1. Wenn Ihr diese hinauf geht, dann kommt Ihr an den Punkt 2 in der Ebene 2. Geht hier zu dem Schalter bei 3 und drĀckt diesen. Danach geht es weiter zu der Treppe 4, die Ihr ebenfalls hinauf geht, um an dem Punkt 5 zu stehen. Von hier aus mĀŠt Ihr die GĄnge ablaufen und alle Gegner, die Ihr trefft, erschieŠen. Dies ist notwendig, da einer bei seinem Ableben das DĄmonenauge verliert. Solltet Ihr denjenigen nicht finden, dann mĀŠt Ihr eventuell noch einmal in die Ebene 2. Sobald Ihr das Auge habt, setzt Ihr es an der Stelle 6 ein, worauf sich bei 7 das Tor Ēffnet. Geht die Treppe hinunter und Ihr seid wieder in der Ebene 2 an der Stelle 8. Geht nun durch das Tor bei 9 und weiter zum Punkt 10. Hier mĀŠt Ihr ebenfalls alle Gegner tĒten, da einer von denen einen Blutstein bei sich trĄgt ( Eventuell auch auf den AbsĄtzen nachsehen ). Wenn Ihr diesen Stein gefunden habt, dann geht zu der TĀr am Punkt 11. Geht die Treppen hinunter, bis Ihr in einen Raum kommt, wo Ihr einen SkelettschlĀssel findet. Nehmt diesen an Euch und geht zu dem Tor bei 12 und dann weiter zur Position 13. Wenn Ihr bei 14 die Leiter hinauf klettert, dann findet Ihr einen TotenschĄdel. Mit diesem geht Ihr wieder zurĀck, bis Ihr den Punkt 15 erreicht. Geht durch die TĀr und die Treppen hinunter. Ihr kommt in einen Raum, wo sich zwei SĄrge befinden. Auf dem einen Sarg liegt ein Sack mit Staub. Stellt Euch vor den anderen Sarg und legt mit der Eingabetaste den TotenschĄdel ab. Jetzt kĒnnt Ihr den Sack von dem einen Sarg aufnehmen. Geht mit diesem Sack zu der Statue beim Punkt 10 und legt auch diesen ab. Hinter Euch Ēffnet sich das groŠe Tor. Geht die Treppe hinauf und durch das Tor. Hier findet Ihr einen Knopf, den Ihr drĀcken mĀŠt, damit Euch ein Fahrstuhl nach unten fĄhrt. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16 in der Ebene 1. Lauft zu dem Raum am Punkt 17 und betĄtigt den dort befindlichen Schalter. AnschlieŠend geht es weiter zum Raum 18, wo sich eine Pyramide auf einem Sockel befindet. Sobald Ihr diese an Euch nehmt, schlieŠt sich der Durchgang, durch den Ihr gekommen seid. Jedoch Ēffnet sich ein kleines Tor, das Euch den Weg in einen Innenhof ermĒglicht. Neben vielen Feinden erwarten Euch hier auch sehr viele GegenstĄnde, die Ihr einsammeln kĒnnt. Wenn Ihr die neue Pyramide in die Hand nehmt, dann kĒnnt Ihr Āber alle Ebenen fliegen. Am wichtigsten ist es jedoch, daŠ Ihr zu dem Punkt 19 kommt. Hier mĀŠt Ihr auf den Absatz fliegen ( Ebene 3 ) und in den Raum gehen. Zu Eurer rechten Seite seht Ihr einen Schalter, den Ihr betĄtigt. Danach geht Ihr in der Ebene 2 zu dem Punkt 20, wo Ihr seht, daŠ ein Segment in der Mauer stĄndig auf und ab fĄhrt. Durch diese ôffnung mĀŠt Ihr hindurch. Ihr befindet Euch in einem kleinen Innenhof. Hier steht auch ein Sockel, wo Ihr die Pyramide mit der Flugkraft ablegen mĀŠt, damit sich ein Tor Ēffnet. Wenn Ihr jetzt den Schalter betĄtigt, dann gelangt Ihr in die Festung von Necrom.













Ebene 1:


Ebene 2:




Ebene 3 ( Ausschnitt ):


11. Lasset uns beten 
Dieses Level ist das mit Abstand umfangreichste dieses Spiels. Es gibt einige kleine RĄtsel und reichlich GegenstĄnde, die Ihr einsammeln mĀŠt. Daher wollen wir auch keine Zeit verlieren. Geht vom Startpunkt aus zu den Treppen bei der Position 1. Lauft die Treppen hinauf und Ihr gelangt an den Punkt 2 der Ebene 3. Es geht weiter zum Punkt 3, wo Ihr zuerst einige Gegner erledigen mĀŠt und dann die BrĀstung hinunter springt. Ihr seid nun wieder in der Ebene 2 nahe dem Punkt 4. Lauft jetzt vom Punkt 4 aus rechts an der Mauer vorbei zum Punkt 6, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr betĄtigt. AnschlieŠend geht es zurĀck zum Punkt 4. Diesmal lauft Ihr links an der Mauer entlang zum Punkt 6. Mit einem kleinen Sprung kĒnnt Ihr nun den Eisstein ( oberhalb vom Punkt 5 ) erreichen. Sobald Ihr diesen Stein an Euch genommen habt, mĀŠt Ihr zu dem Schalter am Punkt 7. Wenn Ihr diesen betĄtigt, dann Ēffnet sich das Tor zum Startpunkt. Lauft gleich weiter zur Position 8 und dort durch das Tor und die Treppen hinauf. Ihr kommt in die Ebene 4 an die Stelle 9. Weiter geht es zum Punkt 10, wo Ihr die Treppe hinunter geht. Lauft solange nach unten, bis Ihr in der Ebene 2 am Punkt 11 seid. Von hier aus geht es zum Punkt 12. Ein kleines GesprĄch mit der Feuermutter, wobei Ihr das Ende lieber nicht abwartet und statt dessen gleich weiter lauft zur Position 13. Sobald Ihr diesen Raum betreten habt, werdet Ihr in den Raum 14 geworfen. Geht zum Raum 15, damit Ihr in der Raum 16 kommt. Hier mĀŠt Ihr den Schalter drĀcken und anschlieŠend wieder in den Raum 13 gehen. Lauft nun vom Raum 14 durch das Tor bei 17 und dann die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 am Punkt 18 seid. BetĄtigt den Schalter und geht in den Raum, in dessen Mittelpunkt ein TotenschĄdel steht. Vermutlich gibt es eine LĒsung fĀr  das Problem, das Ihr gleich mit dem SchĄdel haben werdet. Jedoch ist sie uns nicht bekannt. Wir haben den SchĄdel nach unzĄhligen diagonalen SprĀngen erhalten. Also ausprobieren und nicht aufgeben, da Ihr irgendwann an den SchĄdel kommt. Um den Raum verlassen zu kĒnnen, mĀŠt Ihr den Schalter im hinteren Teil des Raumes betĄtigen und dann so schnell wie mĒglich auf den rechten Teppich laufen, der Euch zum Ausgang katapultiert. Wenn Ihr dies geschafft habt, dann lauft Ihr runter in die Ebene 3 und den dort den Gang entlang zum Punkt 19. Dieser Gang hat es in sich. UngefĄhr nach der HĄlfte des Weges durch diese SteinblĒcke, mĀŠt Ihr einen Schalter auf der linken Seite drĀcken. In dem Raum 19 findet Ihr einen Granatstein. AnschlieŠend geht es wieder zurĀck, bis Ihr die Ebene 2 am Punkt 17 erreicht. Geht nun in den Raum 15, um in den Raum 16 zu gelangen. Es geht weiter zur Position 20. Geht durch das Tor und anschlieŠend die Treppen nach unten. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 1 an der Stelle 21. Am Punkt 22 wird einer Eurer Gegner bei seinem Tod den StahlschlĀssel verlieren, den Ihr benĒtigt, um zu dem Knopf am Punkt 23 zu kommen. Nachdem Ihr diesen gedrĀckt habt, wird sich an der hinter Euch liegenden Wand ein Tor Ēffnen, durch das Ihr hindurch geht. Ihr befindet Euch in einem finsteren Gang, wo Ihr an der Stelle 24 einen weiteren Knopf drĀcken mĀŠt. Geht nun weiter und benutzt Euren DĀsenspringer, um zu der Leiter bei der 25 zu kommen. Klettert diese hinauf und Ihr seid in der Ebene 2 am Punkt 26, von wo aus es gleich weiter geht zum Raum 27. Lauft dort die gegenĀberliegende Treppe hinauf und Ihr kommt zu der Stelle 28, wo Ihr den TotenschĄdel benutzen mĀŠt, um weiter zu kommen. Es Ēffnet sich ein Tor hinter Euch, durch das Ihr hindurch geht. Ihr kommt in einen sehr groŠen Raum, wo sich SteinblĒcke auf und ab bewegen. Als erstes mĀŠt Ihr auf die gegenĀber liegende Seite, wo Ihr in Ebene 3 an der Stelle 29 einen Schalter umlegen mĀŠt. Danach geht es wieder auf die SteinblĒcke und dann zu dem linken Ausgang, wo Ihr ein wenig springen mĀŠt, damit Ihr die Skulptur am Punkt 30 ( Ebene 3 ) erreicht. AnschlieŠend geht es wieder auf die SteinblĒcke und weiter zum Punkt 31 ( Ebene 3 ), wo Ihr die Skulptur benĒtigt. Rechts von Euch Ēffnet sich ein Durchgang, durch den Ihr hindurch geht. Lauft die Treppe hinunter und Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 32. Lauft nun die gesamten RĄume auf dem Weg zum Punkt 33 ab und sammelt alles auf, was ihr findet. Lauft weiter zum Punkt 34 und dort die Treppen hinauf, bis Ihr auf dem Rundgang in der Ebene 3 seid. Wenn Ihr hier weiter geht zu dem Schalter bei der 35 und diesen betĄtigt, dann kĒnnt Ihr zur Position 36. Hier betĄtigt Ihr ebenfalls einen Schalter und geht zu dem Knopf bei der 37. Sobald Ihr diesen gedrĀckt habt, kommt Ihr an den Mondstein bei der 38. Geht nun wieder zurĀck zu dem Rundgang. Mit dem Mondstein lĄŠt sich das Tor bei der 39 Ēffnen. Wenn Ihr nun zu der Position 40 geht, dann findet Ihr eine weitere Skulptur. Nehmt diese an Euch und lauft die Treppen beim Punkt 41 hinauf. Ihr findet an der Stelle 42 in der Ebene 4 einen Hebel, den ihr umlegen mĀŠt. Links von Euch hat sich ein Durchgang geĒffnet. Geht weiter zu dem Knopf bei der 43 und drĀckt diesen. Nun kĒnnt Ihr bei der 44 den Schacht hinunter springen. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 an der Position 45. An der Position 46 mĀŠt Ihr einen weiteren Schalter umlegen. Danach geht es zurĀck an den Punkt 45. DrĀckt den Knopf und klettert die Leiter hinauf. Lauft die Treppen hinunter, bis Ihr wieder bei dem Rundgang seid. Dort geht es bei der 47 die Treppen nach rechts hinunter, bis Ihr die Grundebene des Raumes mit dem Rundgang erreicht ( Ebene 2 ). Lauft nun zum Punkt 12 und von dort aus zum Punkt 11. Hier mĀŠt Ihr diesmal nicht die Treppen hinauf gehen, sondern hinunter ( links ). So gelangt Ihr in die Ebene 1 an die Position 48. Ihr befindet Euch in einem riesigen mit Lava gefĀllten Raum ( DĀsenspringer benutzen ). In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Feuerauge, das Ihr an Euch nehmen mĀŠt. AnschlieŠend mĀŠt Ihr an der Position 49 den Knopf drĀcken, damit Ihr bei der 50 durch das Tor kommt. Schwebt weiter und klettert bei der 51 die Leiter hinauf. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 2 an der Stelle 52.  Lauft bei der 53 die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 seid. Geht den Gang geradeaus, bis Ihr die Treppen bei der 10 erreicht. Wenn Ihr hier wieder nach unten geht, dann kommt Ihr an den Punkt 11 der Ebene 2. Es geht weiter zum Punkt 12 und anschlieŠend die Treppen bei der 34 hinauf, bis Ihr wieder auf dem Rundgang seid. Hier mĀŠt Ihr zu der TĀr 54. Wenn ihr den Gang hinter der TĀr entlang lauft, werdet Ihr mit Sicherheit abstĀrzen, da der Boden unter Euren FĀŠen verschwindet. So kommt es, daŠ Ihr in der Ebene 1 am Punkt 55 seid. Lauft durch den Ausgang in den dunklen Tunnel hinein, bis Ihr zu der grĀnen FlĀssigkeit kommt. Schnallt Euren DĀsenspringer an und fliegt zum Punkt 56. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei der Stelle 21. Geht diese hinauf, um dann bei der 34 ebenfalls Treppen zu steigen. Euer Ziel ist erneut der Punkt 54 auf dem Rundgang. Diesmal seht Ihr jedoch die LĒcher in dem Boden und kĒnnt so bis zu dem Raum 57 springen. Hier erwartet Euch die Feuermutter ein weiteres Mal. Sobald diese Ihren Monolog beendet hat, setzt Ihr an dem Wandbild die Skulptur ein. Es Ēffnet sich ein Tor, wo Ihr den Schalter umlegen mĀŠt. So kommt Ihr auf einen Fahrstuhl. Sobald dieser die Ebene 4 erreicht hat, schnallt Ihr Eure DĀsenspringer an und fliegt zum Punkt 58, wo Euch ein weiterer Fahrstuhl in die Ebene 1 bringt. Hier erhaltet Ihr am Punkt 59 das zweite Feuerauge. Sobald Ihr das Auge an Euch genommen habt, Ēffnet sich ein Durchgang zu Eurer Linken. Fliegt hindurch bis zum Punkt 56. Lauft weiter zu der Treppe bei der 21 und geht diese hinauf. In der Ebene 2 mĀŠt Ihr nun zur 12 und dann zur 11. Lauft dort die Treppen hinauf, bis in die Ebene 4 und anschlieŠend bei der 9 die Treppen hinunter. In der Ebene 2 angekommen, mĀŠt Ihr im Raum 60 die Feueraugen einsetzen ( an den zwei kleinen SĄulen ).Es Ēffnet sich das Tor links von Euch. Mit etwas Geschick mĀŠt Ihr nun durch diesen Gang, bis Ihr die Stelle 61 erreicht. Hier geht es zuerst die Treppen rechts hinauf, wo die Feuermutter ein letztes Mal auf Euch wartet. Nehmt das Geschenk der Feuermutter und geht anschlieŠend die Treppen ganz nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 und mĀŠt zunĄchst vor einer verschlossenen TĀr warten. Doch schon nach kurzer Zeit Ēffnet sich die TĀr. Ein kurzes GesprĄch wird gefĀhrt, um dann durch die  ôffnung in den Schattenbrunnen zu gelangen. Fliegt noch ein StĀck vor, nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl gefahren seid, um Euch dann in den Schacht fallen zu lassen. Nun befindet Ihr Euch fast am Ziel.

Ebene 1:













Ebene 2:


Ebene 3:

Ebene 4:
 

14. Endkampf
Es ist endlich soweit - Ihr tretet Necrom zum Finale gegenĀber. öbersichtskarten spielen hier keine Rolle mehr. Nur einige nĀtzliche Tips wollen wir Euch noch mit auf den Weg geben. Geht von Eurem Startpunkt aus den Gang entlang, bis Ihr in einen Raum kommt, indessen Mitte sich eine rote Energiewolke befindet. Lauft so schnell wie mĒglich zu der Wolke und stellt Euch genau rein. Ihr werdet zwar Energie verlieren, aber im gleichen Zuge neutralisiert Ihr die negative Energie von Necrom. Dieser befindet sich auch in der NĄhe und wird Euch auch mĄchtig einheizen. Sobald die rote Energiewolke verschwunden ist, wird sich auch Necrom zurĀck ziehen. Doch keine Sorge - diesmal entkommt er nicht. Ihr mĀŠt einfach einen der vier AbsĄtze, die sich bei Necroms Flucht aufgetan haben, hinunter springen. Lauft die GĄnge der Ebene 2 ab und Ihr werdet frĀher oder spĄter erneut auf Necrom treffen. Feuert mit Euren stĄrksten Waffen und achtet auf Eure Gesundheit. Solltet Ihr ihn endlich besiegt haben, dann mĀŠt Ihr in der Ebene 2 den ganz nĒrdlichen Raum aufsuchen und dort in das blaue Licht gehen. Nun kann man nur noch auf eine Fortsetzung hoffen, die der Abspann schon andeutet.

                                                      


 ENDE




26