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Cybermage (dt)

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CYBERMAGE
Komplettlsung


1. Die Flucht
Die Zeit Eures Tiefschlafes ist vorbei. Nun mt Ihr zunchst aus der Station fliehen. Der erste Schritt ist getan, wenn Ihr den Schalter links neben der Tr bettigt und dann durch die Tr geht. Anschlieend lauft Ihr bis zu der Leiter am Punkt 1. Diese mt Ihr hinauf steigen. Geht in der zweiten Ebene bis zu dem Vorsprung, um dort hinunter zu springen. Ihr befindet Euch wieder in der ersten Ebene. Geht nun in die blaue Wolke am Punkt 2. Es erscheint die Erdmutter, die Euch einiges zu erzhlen hat. Sobald die Rede beendet ist, ffnet sich ein verborgenes Tor durch das Ihr hindurch geht. Hier mt Ihr den Gang zu Eurer Linken entlang gehen. Nach kurzer Zeit fhrt Euch der Gang ins Wasser. Im Wasser mt Ihr Euch wieder links halten, bis Ihr das Tor am Punkt 3 erreicht. Dieses mt Ihr mit Hilfe des Schalters ffnen, damit Ihr in den groen Raum gelangt. Hier geht Ihr zu dem Schaltpult am Punkt 4 auf dem sich ein Handsensor befindet. Wenn Ihr diesen bettigt, dann ffnet sich in Ebene 2 eine Tr zu einem Nebenraum, wo Ihr einige ntzliche Sachen findet. Diesen Raum erreicht man ber die Leiter am Punkt 5. Nachdem Ihr die Gegenstnde geholt habt, geht Ihr zu dem Schalter, der sich in der Nhe des Schaltpultes befindet. Sobald Ihr diesen bettigt habt, ffnet sich der Zugang zu einem Fahrstuhl mit dem Ihr in die Ebene 3 fahrt.  Rechts von Euch befindet sich ein Bildschirm, den Ihr aktivieren mt, damit Ihr die nchsten Informationen erhaltet. Sobald die Ansage beendet ist, ffnet sich die Tr neben dem Bildschirm. Wie gehrt, sollt Ihr nun zum Hauptlabor. Doch zuvor lauft Ihr zum Punkt 6 und anschlieend gleich weiter zum Punkt 7, wo Ihr unteranderem einen Dekoder findet. Danach geht es zu der Treppe bei 8, die Euch in die nchste Ebene fhrt. Haltet Euch rechts, bis Ihr den Raum beim Punkt 9 erreicht. Hier mt Ihr zunchst den Dekoder benutzen und anschlieend mit dem Fahrstuhl in die Ebene 3 zurck fahren. In der Ecke links hinter Euch befindet sich ein Schalter, der den Ausgang ffnet. Lauft nun den Gang entlang, bis Ihr den groen Raum mit der Leiter am Punkt 10 erreicht. Steigt die Leiter hinauf und folgt dem rechten Gang, der Euch wieder in die Ebene 3 fhrt. ffnet das Tor und Ihr seid im Raum am Punkt 11. Von hier aus geht Ihr zu dem Tor bei 12 und dann weiter zu dem Schalter bei 13. Sobald Ihr diesen bettigt habt, geht Ihr zum Punkt 14, wo Ihr ein Gesprch fhrt und eine Zugangskarte erhaltet. Mit Hilfe dieser Karte mt Ihr nun zum Kontrollraum. Dazu geht Ihr zurck zum Punkt 11 und durch die Tr die Treppe hinauf. Lauft ber die Brcke und springt ber das fehlende Teil. Am Ende von diesem Gang kommt Ihr zu einer Tr, die sich mit der Zugangskarte ffnen lt. Hinter dieser Tr erwartet Euch eine ganze Armee von Feinden. Daher mt Ihr so schnell wie mglich in die Ebene 3 springen und in den Panzer steigen. Mit diesem kmpft Ihr Euch den Weg zu der Leiter am Punkt 16 frei. Sobald Ihr dort seid, verlat Ihr den Panzer und klettert die Leiter hinauf. Lauft nun zum Punkt 17, wo sich ein weiterer Bildschirm befindet. Hier erhaltet Ihr neue Instruktionen. Weiter geht's zu der Treppe am Punkt 18. Diese fhrt Euch zu dem Raum, in dem sich der besagte Fahrstuhl befindet. Ihr mt nur noch den Schalter bettigen und aufspringen. Ein paar Schritte noch und Ihr befindet Euch in der Kanalisation am Punkt 20 in der Ebene 4. Laufen Sie jetzt am Wasser entlang, bis Sie auf der anderen Seite des Abwasserkanals den Schalter am Punkt 21 sehen. Diesen Schalter erreichen Sie durch einen Sprung mit etwas Anlauf. Bettigen Sie den Schalter und springen Sie ins Wasser. Schwimmen Sie in die ffnung beim Punkt 22 und gehen Sie weiter bis zu dem Vorsprung am Punkt 23. Springen Sie auf die erste Stufe und dann auf die zweite. Wenn Sie nach halbrechts schauen, dann sehen Sie in dem Dunkel etwas blitzen. Springen Sie mit Schwung zu diesem Punkt (24). Hier befindet sich eine Rhre, die Sie bentigen. Nun geht es wieder zurck zu dem Abwasserkanal. Schwimmen Sie zu der Leiter am Punkt 25 und steigen Sie diese hinauf. Gehen Sie nun durch die Tr bei der 26 und folgen Sie den Gngen. In diesen Gngen finden sie einige ntzliche Dinge ( unteranderem Geld). Sie kommen am Ende der Gnge wieder zu dem Kanal. Schwimmen Sie wieder zur Leiter und gehen Sie dann zu dem Raum 27, wo Sie die Rhre einsetzen mssen. Wenn Sie den Raum verlassen, wird sich die Brcke heben und Sie knnen zu den U-Bahnschchten laufen. Diese mssen Sie nur noch bis zu dem Punkt 28 entlang gehen und den Schalter bettigen. Was nun folgt, ist die zweite Mission.

Ebene 1:

Ebene 2:

Ebene 3:


Ebene 4:


2. Freudlose Gassen !
In diesem Teil des Spiels mt Ihr eigentlich nur zu der Arena, wo Ihr den Kampf gegen einen Gladiator berstehen mt, damit Ihr weiter in die Stadt kommt. Aus diesem Grund haben wir auch nur die eine Karte eingefgt, die Euch den Weg zu der Arena zeigt. Das einzige Problem ist jedoch, da Ihr 2000 $ bentigt, um Einla in die Kampfbahn zu erhalten. Daher mt Ihr alle vier Ebenen ablaufen, um ausreichend Geld zu finden. Bei dem Kampf in der Arena mt Ihr schieen was das Zeug hlt. Sobald Ihr den Gladiator besiegt habt, wird sich ein Tor ffnen, wo Ihr hindurch geht. Folgt dem Gang und bettigt den Schalter vor dem groen Tor. Ihr befindet Euch nun in der Stadt.
Kartenausschnitt:


3. In der Hitze der Nacht
Lauft den Gang entlang, bis Ihr zum Punkt 1 kommt. Dort geht Ihr durch das offene Gitter und springt in die Ebene 1. Begebt Euch hier zum Punkt 2, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr aktiviert. An dieser Stelle werdet Ihr ein kurzes Gesprch mit einem Cop fhren, bei dem Ihr einen Lagebericht und neue Instruktionen erhaltet. Anschlieend geht Ihr zu der Stelle, wo Ihr runtergesprungen seid und klettert die Leiter hinauf. Geht jetzt nach links und durch das Tor. Ihr verlat nun den Tunnel und gelangt in die Stadt. Bewegt Euch sehr vorsichtig, da es hier nur so von Feinden wimmelt. (Ein kleiner Tip am Rande: In der Stadt befindet sich eine Spielothek, in der Ihr Eure Geldbestnde etwas aufwerten knnt. Nutzt diese Gelegenheit und kauft anschlieend in dem Waffenladen alles was Ihr gebrauchen knnt. Auerdem knnt Ihr ber den Fahrstuhl am Punkt 3 einen weiteren Laden erreichen, wo Ihr Panzerungen kaufen knnt). Sobald Ihr die Treppe hinter Euch gelassen habt, mt Ihr nach links zu der Bar. Hier erhaltet Ihr nach einem kurzen Gesprch einen Ausweis fr das Bliss. Geht anschlieend zum Bliss, wo Ihr am Eingang den Ausweis benutzen mt. In diesem Laden erfahrt Ihr, da Ihr zum Park mt, da Ihr dort ein Flugauto erhalten knnt, was Euch ins Hauptquartier bringen kann. Also macht Ihr Euch auf den Weg zum Park, wo Ihr hinteren rechts etwas findet. Es handelt sich zwar nicht um das besagte Auto, aber immerhin erhaltet Ihr eine Passkarte. Diese bentigt Ihr, um in das Nex & Sex zu kommen. Begebt Euch dorthin und trefft Pawn. Nach dem Gesprch mit diese zwielichtigen Gestalt ffnet sich rechts eine Tr, die Euch den Zugang zu einem Fahrstuhl verschafft, der Euch in die Ebene 3 zu dem Flugauto bringt. Mit diesem Fahrzeug mt Ihr bis auf die Treppe von dem Hauptquartier fliegen. Dort findet Ihr den Eingang in das Hauptquartier bzw. in den nchsten Level.
Ebene 1:


Ebene 2:




Ebene 3:


Ebene 4:



4. Dein Freund und Helfer !
Ihr befindet Euch am Punkt 1 in der Ebene 1. Von hier aus mt Ihr zum Fahrstuhl beim Punkt 2. Mit diesem fahrt Ihr hoch in die Ebene 2, wo Ihr zu dem Kontrollraum an der Stelle 4 mt. Wenn Ihr dort die Wachen erledigt, dann erhaltet Ihr den Zellenschlssel. Mit diesem Schlssel befreit Ihr den letzten berlebenden aus den Zellen beim Punkt 5. Ihr erhaltet neue Information, die besagen, da Ihr den Captain finden mt. Um diesen zu finden, braucht Ihr den Code fr die Sicherheitstr. Dieser Code wird durch einen Zufallsgenerator angegeben. Daher hat es wenig Zweck, wenn wir hier eine Kombination aufschreiben, da diese bei Euch sicherlich nicht stimmen wird. Aus diesem Grund solltet Ihr Euch den Code notieren, den Ihr von dem Cop erhaltet. Lauft nun zum Punkt 6, wo Ihr den Code eingebt. In dem Raum hinter der Tr findet Ihr unteranderem ein Magnetband und einen Schalter, den Ihr bettigt. Lauft nun zum Fahrstuhl bei 7. Dieser bringt Euch zum Punkt 8 in die Ebene 3, von wo aus Ihr zur Stelle 9 lauft. Hier findet Ihr einen E-Schlssel. Mit diesem Schlssel geht Ihr zum Punkt 10. Wenn Ihr hier den Schlssel benutzt, dann gelangt Ihr zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 bringt ( ohne Karte, da diese Ebene sehr klein ist ). Haltet Euch links, um die Treppe nach unten zu laufen. An dem Punkt 10 mt ihr den Captain befreien, der Euch dann mit neuen Informationen ( neuer Code !! ) und einer Netzhautkopie versorgt. Nach diesem Gesprch geht Ihr die Treppe wieder hinauf und springt links den Vorsprung runter in die Ebene 3. Lauft nun zu dem Raum beim Punkt 11, wo Ihr den neuen Code eingeben mt. In diesem Raum findet Ihr ein weiteres Magnetband, das Ihr fr die Systemstation braucht. Anschlieend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl bei 8 und fahrt in die Ebene 2. Hier geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Stelle 12. Dieser bringt Euch in die Ebene 1 an den Punkt 13. Von dort aus mt Ihr Euch den langen Weg zum Punkt 14 durchschlagen. Am Punkt 14 befindet Ihr Euch in der Systemstation. Auf der linken Seite mt Ihr nun die Software laden. Benutzt zuerst das Magnetband Roboter aktiv und dann das andere Band. Danach mt Ihr noch die zwei hinter Euch liegenden Schalter bettigen. Wenn Ihr nun den Raum verlat, solltet Ihr daran denken, da die Polizeiroboter auf Eurer Seite sind. Geht nun weiter zu dem groen Raum am Punkt 15. Seid jedoch sehr vorsichtig, da Euch hier ca. 20 Feinde erwarten werden. Diese erscheinen urpltzlich hinter beweglichen Wnden. Wenn Ihr dieses Gemetzel berstanden habt, dann benutzt den Fahrstuhl auf der linken Seite, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16, von wo aus Ihr zu der Treppe bei 17 lauft. Diese geht es hinauf zur Stelle 18 in der Ebene 3 Noch einige Schritte und Ihr erreicht den Raum 19. Hier mt Ihr den Schalter bettigen. Danach geht es den gleichen Weg wieder zurck bis Ihr in der Ebene 2 den Punkt 20 erreicht. Leider mt Ihr hier den Vorsprung hinunter springen. Leider aus dem Grund, da sich in diesem Labyrinth einige Bestien aufhalten. Jedoch mt Ihr dort runter, da Ihr nur hier eine Sicherung findet, die den Fahrstuhl im Raum 20 aktiviert. Es hilft alles nichts. Wenn Ihr Euch in dem Labyrinth an dem Punkt 21 befindet, dann mt Ihr zu sehen, da Ihr den Raum 22 erreicht. Die Gitter in dem Irrgarten lassen sich durch Schalter ffnen. Diese Schalter erreicht Ihr, indem Ihr die Leitern in der Nhe der Gitter hinauf klettert. Auf jeden Fall mt Ihr die Sicherung finden. Im Raum 22 befindet sich hinter dem groen Pfeiler ein Schalter, der zwei Fahrsthle am anderen Ende des Raumes aktiviert. Mit diesen fahrt Ihr hoch in die Ebene 2. Geht nun durch die Tr und dann zum Punkt 18. Lauft weiter, bis Ihr den Raum 20 wieder findet. Bettigt nun die Schaltleiste und setzt die Sicherung ein. Danach geht zwei Schritte weiter zu dem Fahrstuhl und fahrt zur Ebene 3. Hier findet Ihr im Raum 23 den Dsenspringer. Nachdem Ihr die Gegenstnde eingesackt habt, verlat Ihr den Raum mit Hilfe des Fahrstuhles. Geht weiter zum Fahrstuhl bei der 16 und fahrt ebenfalls runter. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 und mt nun zum Fahrstuhl Nr. 13. Mit diesem geht es rauf in die Ebene 2, von wo aus Ihr zum nchsten Fahrstuhl wandert. Gemeint ist der Fahrstuhl mit der Nr. 7. Dieser bringt Euch in die Ebene 3. Hier mt Ihr jetzt zu dem langen Gang, der Euch zum Punkt 24 bringt. Dort nehmt Ihr, wie sollte es anders sein, einen Fahrstuhl, der Euch in die Ebene1 zur Stelle 25 bringt Schnallt hier Euren Dsenspringer an, da Ihr jetzt vermeiden mt, mit der grnlichen Flssigkeit in Berhrung zu kommen. Die folgende Aufgabe ist nicht ganz leicht, doch mit ein wenig bung solltet Ihr auch diese bestehen. Ihr mt sowohl springen, als auch mit Euren Dsenspringer fliegen. Es ist ein langer Weg ber die ganzen Vorsprnge und Brcken. Haltet Euch immer den Zielpunkt vor Augen und habt keine Panik, wenn Ihr einmal abstrzt, da es immer wieder eine Stelle gibt, wo Ihr zurck auf die wackeligen Platten kommt. Das erste Ziel ist der Punkt 26, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr bettigen mt. Danach geht es immer weiter, bis Ihr am Punkt 27 seid. Wenn Ihr jetzt noch ber den breiten Flu mit dieser grnlichen Chemikalie fliegt, dann befindet Ihr Euch am Punkt 28, dem Hochsicherheitstrakt. Lauft nun weiter zu der Stelle 29, wo Ihr den Fahrstuhl benutzt, um in die Ebene 2 zu gelangen. In dieser Ebene mt Ihr den Zellengang entlang laufen, damit Ihr am anderen Ende den Zellenschlssel findet. Mit diesem Schlssel ffnet Ihr alle Zellen. Dies gilt natrlich auch fr die untere Ebene. Ihr erhaltet in Gesprchen einen neuen Zahlencode und die Info, da Ihr in der Stadt das Bliss aufsuchen mt. ffnet nun an der Stelle 30 das Tor mit dem Code. Danach mt Ihr noch rechts vor der nchsten Tr einen Schalter bettigen, damit der Fluchtweg endgltig frei ist. Lauft nun zu dem Fahrstuhl bei 2 und fahrt mit diesem in die Ebene 2. Von hier aus geht es zum Ausgang beim Punkt 31. Ihr verlat nun das Hauptquartier.

Ebene 1:





Ebene 2:


Ebene 3:

5. In der Hitze der Nacht ( Teil 2 )
Ihr befindet Euch auf der Treppe vor dem Hauptquartier. Dort mte auch noch Euer Flugauto stehen. Besteigt dieses und fliegt damit zum Bliss. Sollte das Flugauto abgeschossen werden, dann mt Ihr zu Fu zu dem Laden, den Ihr ber den Fahrstuhl an der Stelle 3 erreicht. Hier knnt Ihr es reparieren lassen und Euch mit neuen Panzerungen eindecken. Danach geht es, wie schon gesagt zum Bliss. Hier erhaltet Ihr eine Mitgliedskarte frs Liberty. Begebt Euch mit der Karte dort hin. Ihr erhaltet von Vanni den Hinweis, da Ihr einen geheimen Informanten am Executive-Plaza treffen knnt. Fr diesen Typen mt Ihr 5000 $ bereithalten. Macht Euch also sofort auf den Weg und trefft diesen Typen . Nachdem der Informant erschossen wurde, nehmt Ihr die Sarc-Zugangskarte an Euch und geht zu dem Fahrstuhl am Punkt 4. Fahrt mit diesem Fahrstuhl nach oben und lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl kommt, der Euch wieder nach unten bringt. Haltet Euch rechts und Ihr findet den Eingang in das Sarc-Gebude. 

6. Die Macht des Grokapitals
In diesem Gebude geht Ihr vom Startpunkt aus zum Fahrstuhl am Punkt 1. Dieser bringt Euch in die Ebene 3 an die Stelle 2. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei 3, die Ihr hinunter geht. Wenn Ihr durch die Tr geht, dann gelangt Ihr in einen Raum, wo sich im hinteren Teil ein Schalter befindet. Diesen bettigt Ihr und geht anschlieend die Treppe wieder hinauf. Haltet Euch links und geht bei 4 erneut eine Treppe hinunter. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 und mt am Punkt 5 einen Schalter bettigen, der einen Fahrstuhl direkt hinter Euch freilegt. Fahrt mit diesem Lift nach oben und begebt Euch zum Punkt 6, wo Ihr erneut einen Fahrstuhl benutzt. Wenn Ihr ber die kleine Brcke lauft, dann gelangt Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl, der Euch zu einem Raum bringt, wo Ihr eine Zugangskarte findet. Nehmt diese Karte an Euch und geht den gleichen Weg wieder zurck, den Ihr gekommen seid. Wenn Ihr weiter zum Punkt 7 lauft, dann gelangt Ihr an eine Tr, die sich mit der Karte ffnen lt. In dem hinter der Tr liegenden Raum findet Ihr einen Schalter auf dem Pult, den Ihr bettigen mt. Verlat nun auch diesen Raum und haltet Euch links. Geht durch die Tren bei 8 und bei 9. Ihr kommt zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 an die Stelle 10 bringt. Anschlieend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl an Position 11. Dieser Bringt Euch in die Ebene 3, wo Ihr bei 12 einen Schalter bettigen mt. Sobald Ihr dies getan habt, geht Ihr durch den Gang, wo zuvor das Energiefeld war. Haltet Euch dabei ganz links, damit Euch die Kamera nicht erblickt ( Sollte dies doch geschehen , dann mt Ihr zur Position 13, um den kleinen Knopf zu drcken. Dieser ffnet fr kurze Zeit eine Wand bei 14, durch die Ihr wieder zu dem Schalter bei 12 kommt ). In diesem Gang befinden sich Selbstschuanlagen. Es wird sich nicht vermeiden lassen, das Ihr einige Treffer einsteckt. Bewegt Euch trotzdem vorsichtig an der Wand entlang und springt bei 15 auf die herunterfahrende Mauer. Springt nach ein paar Schritten wieder runter und lauft so schnell wie mglich zum Raum 16. Hier findet Ihr eine Ausweiskarte und einen Schalter. Nehmt die Karte und drckt den Schalter, um neue Kleidung zu erhalten. Danach verlat Ihr den Raum in Richtung Punkt 12. Da Ihr mit Sicherheit entdeckt werdet, mt Ihr wie schon beschrieben die Punkte 13 und 14 anlaufen. Geht danach wieder zum Fahrstuhl und fahrt hoch in die Ebene 4. Mit Hilfe des Ausweises knnt Ihr jetzt alle Bros durchsuchen. Es befinden sich in nahezu allen Bros versteckte Gegenstnde. Um an die heran zu kommen, mt Ihr in der Regel nur die kleinen Knpfe drcken. Da wir diese nicht eingezeichnet haben, ist es sinnvoll, wenn Ihr die Auto-Map genau nach den blauen Punkten untersucht. Hin und wieder sind diese Knpfe sehr schwer zu erkennen, daher solltet Ihr jede Wand in den Rumen genau absuchen. Ihr werdet acht Bnder finden, die Ihr Euch in Katts Bro ( Nebenraum ) anschauen knnt. Diesen Nebenraum erreicht Ihr ber eine Treppe, die durch den Schalter hinter dem Schreibtisch freigelegt wird. Hier findet Ihr auch den Innenschlssel. Nachdem Ihr alle Rume durchsucht habt, geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Position 17. Mit diesem fahrt Ihr nach unten in die Ebene 2, wo ihr Euch zum Raum 18 begebt. Wenn Ihr hier den Schalter auf dem Pult bedient, dann knnt Ihr weiter zu dem Lift bei der Stelle 19 laufen. Fahrt mit diesem in die Ebene3 und geht zu dem Raum 20, wo Ihr den Infiltrator findet. Um den Raum verlassen zu knnen, mt Ihr den Schalter in der rechten Ecke bettigen und dann schnell zur Tr laufen. Wenn Ihr den Raum verlassen habt, dann geht wieder den Weg zurck, den Ihr gekommen seid, bis Ihr die Ebene 4 erreicht. Lauft gleich weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 20. Dieser bringt Euch in die Ebene 3, wo ihr bei 21 den Infiltrator zum ffnen der Tr braucht. Anschlieend geht Ihr weiter durch die Tr 22 und dann zum Punkt 23. Hier fahrt Ihr mit dem Fahrstuhl in die Ebene 4 und benutzt an Position 24 den Innenschlssel. Danach geht es wieder in die Ebene 3, wo Ihr bei 25 erneut einen Fahrstuhl in Anspruch nehmt, um in die Ebene 4 zu gelangen. Begebt Euch zum Raum 26, wo Ihr die Schutzfelder deaktiviert. Danach mt Ihr noch einmal in die Ebene 4 zu der Stelle 24, um den Innenschlssel erneut zu bedienen. Wenn Ihr dies erledigt habt dann geht es wieder zurck, bis Ihr in der Ebene 3 den Punkt 27 erreicht, wo Ihr ebenfalls den Innenschlssel benutzt. Geht nun immer den Gang mit den Pfeilen an der Wand entlang. Zwischendurch fahrt Ihr mit einem Fahrstuhl, bis Ihr in dem Raum 28 kommt, wo ein Schalpult steht. Aktiviert den Schalter und der gesamte Boden senkt sich, bis Ihr in der ersten Ebene seid. Hier angekommen mt Ihr den Schalter an der Wand bettigen und dann durch die gegenberliegende Tr ( Punkt 29 ) gehen. Lauft den Gang entlang, bis Ihr ins Freie kommt und dort, bis Ihr den Punkt 30 erreicht. Von hier aus geht es weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 31. Mit diesem fahrt Ihr kurz hoch in Ebene 2, wo Ihr ein Stck laufen mt, damit Ihr einen weiteren Fahrstuhl erreicht, der Euch wieder in die unterste Ebene bringt. Wenn Ihr nun vom Punkt 32 zum Punkt 33 lauft, dann findet Ihr eine Netzhautkopie. Nehmt diese auf und lauft den gleichen Weg wieder zurck, bis Ihr wieder am Punkt 30 seid. Sobald Ihr dort angekommen seid, wendet Ihr Euch der Tr am Punkt 34 zu. Diese ffnet Ihr mit der Netzhautkopie und lauft dann weiter nach rechts zu dem Schaltpult. Wenn Ihr die Handflche auf dem Pult aktiviert, dann ffnet sich links von Euch eine Tr, durch die Ihr hindurch mt. Lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem groen Raum kommt. Schrg vor Euch befindet sich ein weiteres Schaltpult, wo sich eine Handflche aktivieren lt. Wenn Ihr dies getan habt, dann geht es zum Fahrstuhl bei der Position 35. Mit diesem fahrt Ihr nach oben in die Ebene 2. Hier lauft Ihr zum Punkt 36, wo Ihr mit einem weiteren Fahrstuhl in die Ebene 1 kommt. In diesem groen runden Raum seht Ihr das Damma-Crom. Wenn Ihr den gegenberliegenden Schalter bettigt, dann verschwindet das Energiefeld und Ihr knnt das Damma-Crom an Euch nehmen. Sobald Ihr diesen Helm in Besitz genommen habt, ffnet sich eine Tr, durch die Ihr hindurch geht. Lauft den Gang entlang, bis Ihr am Punkt 37 ein weiteres Schaltpult findet. Drckt den Schalter und geht durch die hinter Euch liegende Tr. Danach geht es eine Treppe hinauf. Haltet Euch links und Ihr kommt zu dem Fahrstuhl, der Euch vorhin in die Ebene 2 gebracht hat. Fahrt mit diesem nach unten und geht zurck zur Stelle 34. Von hier aus geht es zum Punkt 38. Geht durch die Tr und dann weiter zum Punkt 39. Hier findet Ihr zur Abwechslung ein Schaltpult, mit dem Ihr das hinter Euch liegende Schutzfeld deaktivieren knnt. Sobald Ihr dies getan habt, werdet Ihr am Punkt 40 den Selbstzerstrungsknopf drcken. Danach mt Ihr am Pult 41 den Schalter bettigen, damit sich hinter Euch eine Tr ffnet. Lauft nun in dieses Labyrinth. Sucht hier die Schalter 42 und 43. Drckt diese und geht dann zu der Tr am Punkt 44. Hier mt Ihr einen weiteren Schalter drcken, damit Ihr durch das Tor zum Fahrstuhl bei der Position 45 kommt. Nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl nach oben gefahren seid, gelangt Ihr zu einem weiteren Lift, den Ihr ebenfalls benutzt. Anschlieend werdet Ihr nach einigen Schritten den Ausgang finden.
Ebene 1:
 

Ebene 2:

Ebene 3:


Ebene 4:

7. In der Hitze der Nacht ( Teil 3 )
Ihr befindet Euch wiedermal in der Stadt. Euer Standort ist die Ebene 2 am Punkt 5. Geht zuerst die Treppe hinunter und macht Euch dann auf den Weg zum Liberty. Dort trefft Ihr Vanni, die Euch sagt, da Ihr zu Pawn in sollt. Also macht Ihr Euch auf den Weg ins Nex & Sex, wo Ihr Pawn trefft. Dieser gibt Euch die Info, da Ihr mit dem Flugauto zu einem Treffpunkt sdlich des Hauptquartiers kommen sollt. Bevor Ihr das Flugauto holt, solltet Ihr Eure Panzerungs- und Medizinvorrte berprfen. Da Ihr Euch zum letzten Mal in der Stadt befindet und so auch zum letzten Mal einkaufen knnt, solltet Ihr diese Gelegenheit wahrnehmen. Holt anschlieend das Flugauto und fliegt zu dem Treffpunkt an der Position 6 in der Ebene 3. Stellt Euer Flugauto ab und verlat es. Schiet danach die beiden anderen Flugautos ab, da es sich herausstellen wird, das es sich um einen Hinterhalt handelt. Anschlieend geht Ihr zu Fu durch das Tor, das sich ffnet und erledigt die restlichen Flugautos. Ihr findet an der Position 7 eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und dann in der Ebene 4 zur Position 8 lauft. Springt den Vorsprung hinunter und geht einige Schritte vor. Eine Plattform senkt sich und bringt Euch in die Ebene 1. Geradezu befindet sich der Ausgang in das Niemandsland. 

8. Niemandsland
Vom Startpunkt aus lauft Ihr zum Punkt 1, wo Ihr einige Stufen hinauf klettern mt, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch an Position 2 und mt nun zu dem Schalter bei3. Bettigt diesen und springt anschlieend runter in die Ebene 1. Links von Euch befindet sich ein Fahrstuhl, mit dem Ihr nach oben fahrt. Hier oben befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr bettigt. Fahrt anschlieend mit dem Fahrstuhl wieder nach unten und lauft zum Punkt 2, wo sich das Tor zu einem Durchgang geffnet hat. Lauft die Schlucht immer entlang, bis Ihr auf Lanz trefft. Nach einem kurzen Gesprch geht es weiter zum Punkt 4. Hier mt Ihr ein weiteres Mal einige Felsen hinauf springen, um in der Ebene 3 an der Stelle 5 zu landen. Lauft einige Schritte zu der Position 6 und springt dort hinunter in die Ebene 2. Wenn Ihr noch ein kurzes Stck lauft, dann findet Ihr bei 7 den Vorposten. Schiet nicht auf Eure eigenen Leute, da diese fr Euch eine groe Hilfe sein knnen. Sobald smtliche Feinde ausgeschaltet sind, ffnet sich das Tor am Punkt 8. Geht durch dieses Tor und fahrt mit dem dahinter liegenden Fahrstuhl nach unten in die Ebene 1. Hier trefft Ihr auf Lanz und Katt. Da Ihr die Fahrsthle nicht mehr benutzen knnt, mt Ihr durch den Gang bei 9, bis Ihr die Schlucht bei der Stelle 10 erreicht. Wenn Ihr hier weiter geradeaus lauft, dann gelangt Ihr ber die Ebene 2 in die Ebene 3 und dann wieder in die Ebene 2 an die Position 11. An der Stelle 12 findet Ihr eine Leiter, mit deren Hilfe Ihr in die Ebene3 gelangt. Springt den Absatz gleich wieder runter. Bevor Ihr jetzt weiter zum Punkt 13 lauft, solltet Ihr alle Tore ffnen, damit Eure Verbndeten Euch folgen knnen. Nachdem Ihr am Punkt 13 aufgerumt habt, werdet Ihr in den Graben an der Position 14 springen. Hier findet Ihr einen Funkschlssel. Danach geht es in den groen Graben an der Stelle 15. ffnet nun das Tor bei der Position 16 mit Hilfe des Schlssels und geht anschlieend weiter zu dem Raum bei der Stelle 17. Hier mt Ihr den Schalter an der Wand bettigen, damit Ihr an die Code-Kugel kommt. Um den Raum wieder verlassen zu knnen, mt Ihr den Schalter erneut bettigen. Lauft nun zu dem Raum 18 und setzt dort die Code-Kugel ein. Nun sind die Fahrsthle funktionsfhig. Aus diesem Grund sucht Ihr den Fahrstuhl bei der Position 19 auf. Fahrt mit diesem nach oben und bettigt den Schalter. Sobald ihr dies getan habt, geht es wieder nach unten. Lauft nun wieder zu dem Tor bei der Stelle 16 und klettert dort die Leiter hinauf. Lauft weiter, bis Ihr in die Hhle bei der Position 20 kommt. Geht nun zur 21, wo Ihr in die Ebene 1 kommt. Lauft immer den Gang bzw. die Schlucht entlang, bis Ihr das Tor an der Stelle 22 erreicht. ffnet dieses Tor und geht immer weiter, bis Ihr die Ruinen an der Position 23 erreicht. Hier erwarten Euch einige Feinde. Ihr solltet besonders auf die Panzer achten. Diese lassen sich mit Schwebebomben hervorragend bekmpfen. Es geht nun weiter zur Stelle 24, von wo aus Ihr an die Stelle 25 in die Ebene 2 kommt. Hier mt Ihr zum Punkt 26 springen. Danach geht es zum Punkt 27. Wenn Ihr jetzt diese ffnung passiert, dann werdet Ihr von Necrom erwartet. Daher solltet Ihr Euch folgendermaen vorbereiten: Zuerst Gesundheit und Panzerung berprfen und anschlieend den Dsenspringer und das Damma-Cron aktivieren. Nun knnt Ihr durch die ffnung gehen und den Kampf mit Necrom aufnehmen. Der scheinbar bermchtige Necrom wird sehr schnell flchten. Eure Aufgabe besteht nun darin, durch das Tor an der Position 28 zu gehen. Fahrt mit den zwei nebeneinander liegenden Fahrsthlen in die Ebene 4 und bettigt dort den Schalter, der die restlichen Tore ffnet. Fahrt nun wieder runter in die Ebene 1 und lauft zu der Leiter an der Stelle 29. Klettert diese hinauf und unterhaltet Euch mit Katt. Ihr erhaltet neue Instruktionen. Geht nun in der Ebene 2 zu der Position 30, wo Ihr eine Treppe findet, die Euch in die U-Bahnschchte bringt.

Ebene 1:












Ebene 2:


Ebene 3:

Ebene 4:



9. Gefahr aus dem Dunkel
Bei dieser Mission werdet Ihr stndig durch die verschiedensten Kreaturen angegriffen. Aus diesem Grund solltet Ihr besonders vorsichtig vorgehen. Vom Startpunkt aus lauft Ihr zur Position 1, wo Ihr den Absatz hinunter springt. Ihr landet in der Ebene 1 an der Stelle 2. Hier fhrt Euch der Weg zum Punkt 3, da sich dort ein E-Schlssel befindet. Nehmt diesen auf und geht zurck zur Position 2. Klettert die Leiter hinauf und geht zu dem Tor bei der 4. Dieses Tor knnt Ihr mit dem Schlssel ffnen. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiter, die Euch den Weg in die Ebene 3 ermglicht.. Ihr befindet Euch nun am Punkt 5 und mt rechts an der Wand entlang laufen. Pat auf, da Ihr nicht abstrzt. An der Position 6 mt Ihr einen kleinen Sprung machen, damit Ihr zur Position 7 kommt. Danach mt Ihr von der Position 7 zu der Position 8 ber den Graben springen. Anschlieend kommt ein wirklich schwieriger Sprung. Es gilt den Punkt 9 zu erreichen, ohne in den Graben zu fallen. Solltet Ihr den einen oder anderen Fehlversuch haben, dann mt Ihr immer wieder die Stufen zur Position 7 hochspringen und neu anfangen. An der Position 9 angekommen, lauft Ihr wieder an der Wand entlang, bis Ihr die Position 10 erreicht. Von hier aus springt Ihr zu dem Vorsprung an der Stelle 11. Da Ihr auch hier kaum andere Mglichkeiten habt, springt Ihr ein weiteres mal, um die Position 12 zu erreichen. Lauft nun ber die Brcke und anschlieend an der Wand entlang, bis Ihr die Stufen bei der 13 erreicht. Springt die zwei Stufen hinauf und Ihr befindet Euch in der Ebene 4. Bei dieser Ebene haben wir auf eine Karte verzichtet, da die bersicht miserabel war. Daher beschreiben wir den Weg etwas ausfhrlicher. Lauft zuerst den Gang entlang. Dieser macht einen Bogen nach rechts. Ihr kommt in eine groe Hhle. Rechts von Euch befinden sich drei Gnge. Ihr mt den mittleren Ausgang whlen. Wenn Ihr diesen gang entlang lauft, dann kommt Ihr an einen Abzweig, wo Ihr Euch fr den rechten Weg entscheidet. Anschlieend haltet Ihr Euch nur noch links und Ihr kommt zu neuen U-Bahnschchten. Was folgt ist ein kleiner Absatz, den Ihr hinunter springt. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 14. Lauft in den Schchten bis zur Position 15. An dieser Stelle springt Ihr ein weiteres Mal nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 an dem Punkt 16. An der Stelle 17 werdet Ihr eine Leiter hinauf klettern, was Ihr anschlieend in der Ebene 2 an der Stelle 18 ebenfalls macht. In der Ebene 3 angekommen, werdet Ihr an der Position 19 den Absatz hinunter springen, womit Ihr wieder in der Ebene 2 seid. Wenn Ihr nun bei Punkt20 den Knopf drckt, dann ffnet sich bei der 21 ein verborgener Schacht, den Ihr hinunter springt. Ihr seid nun in der Ebene 1 an der Stelle 22. Am Punkt 23 befindet sich wiedermal eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und so in der Ebene 2 an der Stelle landet. Nach einigen Schritten befindet Ihr Euch in einem groen Raum dieser Hhlenwelt. Hier erwarten Euch ca 50 kleine Mnnchen, die Ihr nicht zu nahe kommen lassen solltet. Rumt ordentlich auf und geht dann zu der Tr am Punkt 25. Rechts neben der Tr befindet sich ein Schalter zum ffnen.  An der Position 26 befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr bettigen mt. Danach geht es die Stufen bei der 27 hinauf. Ihr gelangt in die Ebene 3 und mt vom Punkt 28 zum Punkt 29 laufen. Hier ist ein Sprung auf den Steinblock gefragt. Geht nun an der Wand entlang, bis Ihr einen Durchgang in der Wand findet. Hier geht Ihr hinein. Was folgt, sind einige Stufen, die Ihr hinauf mt. Ihr seid nun wiedermal in der Ebene 4. Da wir fr diese Ebene keine Karte haben, werden wir diese auch ganz schnell verlassen. Springt einfach diesen tiefen Schacht direkt vor Euch hinunter. Nach einem langen Flug befindet Ihr Euch in der Ebene 1 an der Stelle 30. Wenn Ihr nun noch die Treppen bei der 31 hinauf geht, dann erwartet Euch in der vierten Ebene der Ausgang.

Ebene 1:



Ebene 2:


Ebene 3:

10. Betreten des Rasens verboten 
Dieses Level ist in seinem Umfang nicht ganz so gro. Aus diesem Grund haben wir auch nur die ersten beiden Ebenen skizziert und von der dritten Ebene einen Ausschnitt. Begebt Euch vom Startpunkt in der Ebene 1 zu der Treppe am Punkt 1. Wenn Ihr diese hinauf geht, dann kommt Ihr an den Punkt 2 in der Ebene 2. Geht hier zu dem Schalter bei 3 und drckt diesen. Danach geht es weiter zu der Treppe 4, die Ihr ebenfalls hinauf geht, um an dem Punkt 5 zu stehen. Von hier aus mt Ihr die Gnge ablaufen und alle Gegner, die Ihr trefft, erschieen. Dies ist notwendig, da einer bei seinem Ableben das Dmonenauge verliert. Solltet Ihr denjenigen nicht finden, dann mt Ihr eventuell noch einmal in die Ebene 2. Sobald Ihr das Auge habt, setzt Ihr es an der Stelle 6 ein, worauf sich bei 7 das Tor ffnet. Geht die Treppe hinunter und Ihr seid wieder in der Ebene 2 an der Stelle 8. Geht nun durch das Tor bei 9 und weiter zum Punkt 10. Hier mt Ihr ebenfalls alle Gegner tten, da einer von denen einen Blutstein bei sich trgt ( Eventuell auch auf den Abstzen nachsehen ). Wenn Ihr diesen Stein gefunden habt, dann geht zu der Tr am Punkt 11. Geht die Treppen hinunter, bis Ihr in einen Raum kommt, wo Ihr einen Skelettschlssel findet. Nehmt diesen an Euch und geht zu dem Tor bei 12 und dann weiter zur Position 13. Wenn Ihr bei 14 die Leiter hinauf klettert, dann findet Ihr einen Totenschdel. Mit diesem geht Ihr wieder zurck, bis Ihr den Punkt 15 erreicht. Geht durch die Tr und die Treppen hinunter. Ihr kommt in einen Raum, wo sich zwei Srge befinden. Auf dem einen Sarg liegt ein Sack mit Staub. Stellt Euch vor den anderen Sarg und legt mit der Eingabetaste den Totenschdel ab. Jetzt knnt Ihr den Sack von dem einen Sarg aufnehmen. Geht mit diesem Sack zu der Statue beim Punkt 10 und legt auch diesen ab. Hinter Euch ffnet sich das groe Tor. Geht die Treppe hinauf und durch das Tor. Hier findet Ihr einen Knopf, den Ihr drcken mt, damit Euch ein Fahrstuhl nach unten fhrt. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16 in der Ebene 1. Lauft zu dem Raum am Punkt 17 und bettigt den dort befindlichen Schalter. Anschlieend geht es weiter zum Raum 18, wo sich eine Pyramide auf einem Sockel befindet. Sobald Ihr diese an Euch nehmt, schliet sich der Durchgang, durch den Ihr gekommen seid. Jedoch ffnet sich ein kleines Tor, das Euch den Weg in einen Innenhof ermglicht. Neben vielen Feinden erwarten Euch hier auch sehr viele Gegenstnde, die Ihr einsammeln knnt. Wenn Ihr die neue Pyramide in die Hand nehmt, dann knnt Ihr ber alle Ebenen fliegen. Am wichtigsten ist es jedoch, da Ihr zu dem Punkt 19 kommt. Hier mt Ihr auf den Absatz fliegen ( Ebene 3 ) und in den Raum gehen. Zu Eurer rechten Seite seht Ihr einen Schalter, den Ihr bettigt. Danach geht Ihr in der Ebene 2 zu dem Punkt 20, wo Ihr seht, da ein Segment in der Mauer stndig auf und ab fhrt. Durch diese ffnung mt Ihr hindurch. Ihr befindet Euch in einem kleinen Innenhof. Hier steht auch ein Sockel, wo Ihr die Pyramide mit der Flugkraft ablegen mt, damit sich ein Tor ffnet. Wenn Ihr jetzt den Schalter bettigt, dann gelangt Ihr in die Festung von Necrom.













Ebene 1:


Ebene 2:




Ebene 3 ( Ausschnitt ):


11. Lasset uns beten 
Dieses Level ist das mit Abstand umfangreichste dieses Spiels. Es gibt einige kleine Rtsel und reichlich Gegenstnde, die Ihr einsammeln mt. Daher wollen wir auch keine Zeit verlieren. Geht vom Startpunkt aus zu den Treppen bei der Position 1. Lauft die Treppen hinauf und Ihr gelangt an den Punkt 2 der Ebene 3. Es geht weiter zum Punkt 3, wo Ihr zuerst einige Gegner erledigen mt und dann die Brstung hinunter springt. Ihr seid nun wieder in der Ebene 2 nahe dem Punkt 4. Lauft jetzt vom Punkt 4 aus rechts an der Mauer vorbei zum Punkt 6, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr bettigt. Anschlieend geht es zurck zum Punkt 4. Diesmal lauft Ihr links an der Mauer entlang zum Punkt 6. Mit einem kleinen Sprung knnt Ihr nun den Eisstein ( oberhalb vom Punkt 5 ) erreichen. Sobald Ihr diesen Stein an Euch genommen habt, mt Ihr zu dem Schalter am Punkt 7. Wenn Ihr diesen bettigt, dann ffnet sich das Tor zum Startpunkt. Lauft gleich weiter zur Position 8 und dort durch das Tor und die Treppen hinauf. Ihr kommt in die Ebene 4 an die Stelle 9. Weiter geht es zum Punkt 10, wo Ihr die Treppe hinunter geht. Lauft solange nach unten, bis Ihr in der Ebene 2 am Punkt 11 seid. Von hier aus geht es zum Punkt 12. Ein kleines Gesprch mit der Feuermutter, wobei Ihr das Ende lieber nicht abwartet und statt dessen gleich weiter lauft zur Position 13. Sobald Ihr diesen Raum betreten habt, werdet Ihr in den Raum 14 geworfen. Geht zum Raum 15, damit Ihr in der Raum 16 kommt. Hier mt Ihr den Schalter drcken und anschlieend wieder in den Raum 13 gehen. Lauft nun vom Raum 14 durch das Tor bei 17 und dann die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 am Punkt 18 seid. Bettigt den Schalter und geht in den Raum, in dessen Mittelpunkt ein Totenschdel steht. Vermutlich gibt es eine Lsung fr  das Problem, das Ihr gleich mit dem Schdel haben werdet. Jedoch ist sie uns nicht bekannt. Wir haben den Schdel nach unzhligen diagonalen Sprngen erhalten. Also ausprobieren und nicht aufgeben, da Ihr irgendwann an den Schdel kommt. Um den Raum verlassen zu knnen, mt Ihr den Schalter im hinteren Teil des Raumes bettigen und dann so schnell wie mglich auf den rechten Teppich laufen, der Euch zum Ausgang katapultiert. Wenn Ihr dies geschafft habt, dann lauft Ihr runter in die Ebene 3 und den dort den Gang entlang zum Punkt 19. Dieser Gang hat es in sich. Ungefhr nach der Hlfte des Weges durch diese Steinblcke, mt Ihr einen Schalter auf der linken Seite drcken. In dem Raum 19 findet Ihr einen Granatstein. Anschlieend geht es wieder zurck, bis Ihr die Ebene 2 am Punkt 17 erreicht. Geht nun in den Raum 15, um in den Raum 16 zu gelangen. Es geht weiter zur Position 20. Geht durch das Tor und anschlieend die Treppen nach unten. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 1 an der Stelle 21. Am Punkt 22 wird einer Eurer Gegner bei seinem Tod den Stahlschlssel verlieren, den Ihr bentigt, um zu dem Knopf am Punkt 23 zu kommen. Nachdem Ihr diesen gedrckt habt, wird sich an der hinter Euch liegenden Wand ein Tor ffnen, durch das Ihr hindurch geht. Ihr befindet Euch in einem finsteren Gang, wo Ihr an der Stelle 24 einen weiteren Knopf drcken mt. Geht nun weiter und benutzt Euren Dsenspringer, um zu der Leiter bei der 25 zu kommen. Klettert diese hinauf und Ihr seid in der Ebene 2 am Punkt 26, von wo aus es gleich weiter geht zum Raum 27. Lauft dort die gegenberliegende Treppe hinauf und Ihr kommt zu der Stelle 28, wo Ihr den Totenschdel benutzen mt, um weiter zu kommen. Es ffnet sich ein Tor hinter Euch, durch das Ihr hindurch geht. Ihr kommt in einen sehr groen Raum, wo sich Steinblcke auf und ab bewegen. Als erstes mt Ihr auf die gegenber liegende Seite, wo Ihr in Ebene 3 an der Stelle 29 einen Schalter umlegen mt. Danach geht es wieder auf die Steinblcke und dann zu dem linken Ausgang, wo Ihr ein wenig springen mt, damit Ihr die Skulptur am Punkt 30 ( Ebene 3 ) erreicht. Anschlieend geht es wieder auf die Steinblcke und weiter zum Punkt 31 ( Ebene 3 ), wo Ihr die Skulptur bentigt. Rechts von Euch ffnet sich ein Durchgang, durch den Ihr hindurch geht. Lauft die Treppe hinunter und Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 32. Lauft nun die gesamten Rume auf dem Weg zum Punkt 33 ab und sammelt alles auf, was ihr findet. Lauft weiter zum Punkt 34 und dort die Treppen hinauf, bis Ihr auf dem Rundgang in der Ebene 3 seid. Wenn Ihr hier weiter geht zu dem Schalter bei der 35 und diesen bettigt, dann knnt Ihr zur Position 36. Hier bettigt Ihr ebenfalls einen Schalter und geht zu dem Knopf bei der 37. Sobald Ihr diesen gedrckt habt, kommt Ihr an den Mondstein bei der 38. Geht nun wieder zurck zu dem Rundgang. Mit dem Mondstein lt sich das Tor bei der 39 ffnen. Wenn Ihr nun zu der Position 40 geht, dann findet Ihr eine weitere Skulptur. Nehmt diese an Euch und lauft die Treppen beim Punkt 41 hinauf. Ihr findet an der Stelle 42 in der Ebene 4 einen Hebel, den ihr umlegen mt. Links von Euch hat sich ein Durchgang geffnet. Geht weiter zu dem Knopf bei der 43 und drckt diesen. Nun knnt Ihr bei der 44 den Schacht hinunter springen. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 an der Position 45. An der Position 46 mt Ihr einen weiteren Schalter umlegen. Danach geht es zurck an den Punkt 45. Drckt den Knopf und klettert die Leiter hinauf. Lauft die Treppen hinunter, bis Ihr wieder bei dem Rundgang seid. Dort geht es bei der 47 die Treppen nach rechts hinunter, bis Ihr die Grundebene des Raumes mit dem Rundgang erreicht ( Ebene 2 ). Lauft nun zum Punkt 12 und von dort aus zum Punkt 11. Hier mt Ihr diesmal nicht die Treppen hinauf gehen, sondern hinunter ( links ). So gelangt Ihr in die Ebene 1 an die Position 48. Ihr befindet Euch in einem riesigen mit Lava gefllten Raum ( Dsenspringer benutzen ). In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Feuerauge, das Ihr an Euch nehmen mt. Anschlieend mt Ihr an der Position 49 den Knopf drcken, damit Ihr bei der 50 durch das Tor kommt. Schwebt weiter und klettert bei der 51 die Leiter hinauf. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 2 an der Stelle 52.  Lauft bei der 53 die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 seid. Geht den Gang geradeaus, bis Ihr die Treppen bei der 10 erreicht. Wenn Ihr hier wieder nach unten geht, dann kommt Ihr an den Punkt 11 der Ebene 2. Es geht weiter zum Punkt 12 und anschlieend die Treppen bei der 34 hinauf, bis Ihr wieder auf dem Rundgang seid. Hier mt Ihr zu der Tr 54. Wenn ihr den Gang hinter der Tr entlang lauft, werdet Ihr mit Sicherheit abstrzen, da der Boden unter Euren Fen verschwindet. So kommt es, da Ihr in der Ebene 1 am Punkt 55 seid. Lauft durch den Ausgang in den dunklen Tunnel hinein, bis Ihr zu der grnen Flssigkeit kommt. Schnallt Euren Dsenspringer an und fliegt zum Punkt 56. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei der Stelle 21. Geht diese hinauf, um dann bei der 34 ebenfalls Treppen zu steigen. Euer Ziel ist erneut der Punkt 54 auf dem Rundgang. Diesmal seht Ihr jedoch die Lcher in dem Boden und knnt so bis zu dem Raum 57 springen. Hier erwartet Euch die Feuermutter ein weiteres Mal. Sobald diese Ihren Monolog beendet hat, setzt Ihr an dem Wandbild die Skulptur ein. Es ffnet sich ein Tor, wo Ihr den Schalter umlegen mt. So kommt Ihr auf einen Fahrstuhl. Sobald dieser die Ebene 4 erreicht hat, schnallt Ihr Eure Dsenspringer an und fliegt zum Punkt 58, wo Euch ein weiterer Fahrstuhl in die Ebene 1 bringt. Hier erhaltet Ihr am Punkt 59 das zweite Feuerauge. Sobald Ihr das Auge an Euch genommen habt, ffnet sich ein Durchgang zu Eurer Linken. Fliegt hindurch bis zum Punkt 56. Lauft weiter zu der Treppe bei der 21 und geht diese hinauf. In der Ebene 2 mt Ihr nun zur 12 und dann zur 11. Lauft dort die Treppen hinauf, bis in die Ebene 4 und anschlieend bei der 9 die Treppen hinunter. In der Ebene 2 angekommen, mt Ihr im Raum 60 die Feueraugen einsetzen ( an den zwei kleinen Sulen ).Es ffnet sich das Tor links von Euch. Mit etwas Geschick mt Ihr nun durch diesen Gang, bis Ihr die Stelle 61 erreicht. Hier geht es zuerst die Treppen rechts hinauf, wo die Feuermutter ein letztes Mal auf Euch wartet. Nehmt das Geschenk der Feuermutter und geht anschlieend die Treppen ganz nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 und mt zunchst vor einer verschlossenen Tr warten. Doch schon nach kurzer Zeit ffnet sich die Tr. Ein kurzes Gesprch wird gefhrt, um dann durch die  ffnung in den Schattenbrunnen zu gelangen. Fliegt noch ein Stck vor, nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl gefahren seid, um Euch dann in den Schacht fallen zu lassen. Nun befindet Ihr Euch fast am Ziel.

Ebene 1:













Ebene 2:


Ebene 3:

Ebene 4:
 

14. Endkampf
Es ist endlich soweit - Ihr tretet Necrom zum Finale gegenber. bersichtskarten spielen hier keine Rolle mehr. Nur einige ntzliche Tips wollen wir Euch noch mit auf den Weg geben. Geht von Eurem Startpunkt aus den Gang entlang, bis Ihr in einen Raum kommt, indessen Mitte sich eine rote Energiewolke befindet. Lauft so schnell wie mglich zu der Wolke und stellt Euch genau rein. Ihr werdet zwar Energie verlieren, aber im gleichen Zuge neutralisiert Ihr die negative Energie von Necrom. Dieser befindet sich auch in der Nhe und wird Euch auch mchtig einheizen. Sobald die rote Energiewolke verschwunden ist, wird sich auch Necrom zurck ziehen. Doch keine Sorge - diesmal entkommt er nicht. Ihr mt einfach einen der vier Abstze, die sich bei Necroms Flucht aufgetan haben, hinunter springen. Lauft die Gnge der Ebene 2 ab und Ihr werdet frher oder spter erneut auf Necrom treffen. Feuert mit Euren strksten Waffen und achtet auf Eure Gesundheit. Solltet Ihr ihn endlich besiegt haben, dann mt Ihr in der Ebene 2 den ganz nrdlichen Raum aufsuchen und dort in das blaue Licht gehen. Nun kann man nur noch auf eine Fortsetzung hoffen, die der Abspann schon andeutet.

                                                      


 ENDE




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