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Dragon Lore (e)

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Dragon Lore 

Hier pr„sentieren euch JAP TAI & THE INCREDIBLE F.d.O die ultimative 
L”sung zum neuen Rollenspielknaller Dragon Lore. 
Man beginnt das Spiel auf der heimischen Farm. Als erstes sollte man 
einige Gegenst„nde am Haus einsammeln.Einen HAMMER hinterm Haus 
und ein SCHWERT im Wagen. Jetzt spricht man erst einmal mit seinem 
Onkel. Dieser schafft einem an, ein neues Gef„á zu besorgen. Man 
verl„sst den Hof, nimmt den rechten Weg und folgt ihm bis zur Weide am 
Ende. Dort nimmt man den KNOCHEN aus dem Unterstand. Ihn gibt man 
dem Hund, der den Weg zur Scheune versperrt. Daraufhin zieht sich 
dieser zurck und man kann die SCHšSSEL aus der Scheune holen.  
Zurck zum Onkel und ihm die Schssel geben. Jetzt hinein ins Haus, und 
folgende Gest„nde einsacken (SCHWEFEL, SEIL, FEUERSTEIN, 
SCHILD, RšSTUNG und WANDERSTAB). Rstung und Schild anlegen. 
Nun dem linken Pfad folgen und zur Kuh gehen. Das Seil mit der Kuh 
benutzen, und dann mit ihr zurck zur Weide. Dort bindet man die Kuh an 
den Baum. Wieder zurck zum Onkel und mit ihm sprechen. Daraufhin 
erh„lt man einen DRACHENRING und eine PFEIFE.Nun wieder hinaus 
und dem linken Pfad bis zum Ende folgen. Dort versperrt einem ein 
zweiter Hund den Weg. Auf ihn benutzt man die Pfeife und er r„umt das 
Feld. 
Man folgt nun dem Weg zu den zwei Sch„delh”hlen. Dort betritt man den 
linken Sch„del und nimmt den SCHLšSSEL. Nun in den rechten Sch„del 
und den Schlssel mit dem Gitter benutzen. Entweder man k„mpft jetzt 
mit dem Skelett oder l„uft an ihm vorbei. Den Gang hinunter und den 
Knopf an der rechten Seite drcken. Dem heranrollenden Stein 
ausweichen, kurz warten, und die Reste der Steinkugel am Eingang der 
H”hle durchsuchen. Den SCHLšSSEL nehmen und ihn mit dem 
Eisengitter am Ende des Ganges benutzen. Durch die Falltre 
hinabsteigen und mit den Drachenring die Tr ”ffnen. Hindurch gehen und 
ihn gleich wieder auf den Sarg benutzen. Nun den Drachen ansprechen 
und von ihm den Zauber OPEN DOOR entgegen nehmen. 
Die H”hle verlassen und dem Pfad zu einer weiteren H”hle folgen. Dabei 
begegnet man einem Ritter, den man anspricht. Danach betritt man die 
H”hle und benutzt links, an der auff„lligen Stelle den Hammer. Aus der 
nun entstandenen Nische nimmt man das ZAUBERBUCH, in das man 
sofort den open door Spruch legt. Durch die Tr und den Zauberspruch auf 
die zweite Tr anwenden. 
Man folgt dem Weg bis zur Kreuzung und geht nach links ins Wirtshaus. 
Dort spricht man mehrere Male die Besitzer an. Daraufhin erh„llt man eine 
SCH™PFKELLE mit der man in die H”hle gegenber geht. Hier muá man 
zuerst die Drachenfliege t”ten. Danach benutzt man die Kelle auf die 
gefllte Wabe am Ende der H”hle. Mit der vollen Kelle geht man zurck 
ins Wirtshaus und gibt sie den Besitzern. Diese geben einem daraufhin 
einen MORGENSTERN, ein SEIL und den FIRE BALL Zauberspruch. Man 
legt ihn ins Zauberbuch, und benutzt ihn dann gleich auf das Spinnennetz 
am Ende des Weges. 
Nun folgt man dem Pfad bis zum Fluá. Dort spricht man mit dem 
Schwarzen Ritter und t”tet anschlieáend die Kreatur. Von dieser nimmt 
man die WAFFE und das RUDER. Dieses benutzt man sofort auf die 
F„hre und berquert den Fluá. 
Am anderen Ufer spricht man mit dem Ritter. Danach folgt man dem Weg 
bis zur fleischfressenden Pflanze. Dort nimmt man den SCHŽDEL (rechts) 
und benutzt ihn mit dem Seil. Den so entstandenen Wurfanker benutzt 
man mit dem Baum (links).Nachdem man die Pflanze berwunden hat 
spricht man mit der Ritterin. Danach geht man den Weg hinunter bis ins 
Pilzdorf. 
Dort spricht man mit der blauen Ritterrin und folgt dem Weg ber den 
Fluá. Am Brunnen nimmt man den linken Weg und geht in das Baumhaus, 
wo man mit der Flgel-Frau redet. Von ihr erh„lt man ein ZAHNRAD. Im 
oberen Stockwek nimmt man das TUCH aus der Schublade. Zurck zum 
Brunnen. Dort folgt man dem rechten Pfad bis zum See. Nimmt einen 
APFEL vom Ufer und benutzt ihn auf den Wachhund. Nun ist der Weg 
zum Schalter frei, den man umlegen muá, um ins Hexenhaus zu 
gelangen. Dort spricht man mit der Frau und erh„lt einen SCHLšSSEL. 
Den  Hebel wieder benutzten um ans Ufer zu gelangen. Zurck zum 
Brunnen, wo man das Tuch anfeuchtet und vor den Mund bindet. So vor 
den Giften geschtzt folgt man dem mittleren Weg zum Blumengarten, wo 
man einige BLAUE BLUMEN pflckt. 
Zurck ins Pilzdorf und die blauen Blumen gegessen. 
So geschrumpft muá man einen Skorpion t”ten und danach (eine BLAUE 
HEALING POTION sollte nicht vergessen werden) kann man in das erste 
Pilzhaus eintreten. Dort spricht man mit dem Kobold von dem man den 
DESTROY ILLUSION Zauberspruch erh„lt, den man sofort ins Zauberbuch 
steckt. Den Pilz verlassen und einen zweiten betreten. Dort findet man im 
Regal neben dem Bett eine GRšNE POTION. Diese trinkt man nach dem 
Verlassen des Pilzes um wieder zu wachsen. 
Zurck zum Blumengarten und den Weg entlang bis zum japanischen 
Ritter, mit dem man sich unterh„lt. Als n„chstes befestigt man das 
ZAHNRAD neben dem Gitter. Rechts befindet sich eine Illusionstr, die 
man mit dem Zauberspruch verschwinden l„át.  
Man betritt den Gang und holt eine FACKEL (links,rechts,rechts) und einen 
EIMER (links,rechts,links).Dabei redet man mit dem Ritter.Der Eimer wird 
im Brunnen (erste Abzweigung rechts) gefllt. Den vollen Eimer h„ngt man 
an den Hebel neben dem Gitter, welches sich daraufhin ”ffnet. Am Ende 
des Ganges nimmt man die SILBERNE KISTE von der Wippen. Mit ihr 
geht man zurck in den Raum, wo man den Eimer geholt hatte, und geht 
durch die Tr. Dem Skelett im n„chsten Raum, legt man die Kiste auf die 
H„nde. Der Sarg senkt sich und man erh„lt einen weiteren RING. Danach 
geht man in den dunklen Gang und benutzt die Fackel. 
Man spricht als erstes mit dem Ritter und folgt danach dem Weg zum 
Fluá. Dort springt man hinein und l„át sich vom Riesenkarpfen 
verschlucken. In ihm nimmt man den DIAMANTEN und schl„gt mit einer 
Waffe gegen den Fisch. Daraufhin spuckt der Karpfen einen ans andere 
Ufer. Nun den Weg hinunter zum Wasserfall, wo man zum Ufer 
hinuntersteigt. Jetzt durch den Wasserfall und in der dahinterliegenden 
H”hle, den Diamanten dem Drachen geben. BERGKRISTALL von der 
Stelle, an der der Drache sitzt nehmen. Zurck zum Fluá und wieder ins 
Wasser. So kommt man auf die andere Seite. Jetzt den Kristall dem Ritter 
aush„ndigen. Jetzt nochmal die Fischaktion und wieder zum Wasserfall. 
šber die Steine im See an  das dortliegende Ufer. 
Den Weg entlang bis zu einem Hgel (Stonehenge). Hoch auf den Hgel 
und mit der heranfliegenden Ritterin sprechen. Einmal mit der Waffe auf 
sie schlagen und man erh„lt eine SPITZHACKE. Runter vom Berg und die 
Spitzhacke bei den Felsen am Ende des Weges benutzen.  
Den Weg bis zum Schwarzen Ritter entlang gehen und ihn ansprechen. 
Dieser h„ndigt eine AXT aus, mit der man den Baum umhackt. šber die so 
entstandene Brcke, geht man ber die Schlucht und folgt dem Weg bis 
man von zwei Wegelageren angegriffen wird. Nachdem diese besiegt hat, 
nimmt man die VASEN aus dem Beutel (eine zerbrochen). Zum Schloá 
gehen und dem Duo (ha,ha,ha) die Vase geben. Nun den Weg hinauf zum 
Schloá. 
Nachdem man im Schloáeingangsraum (nicht in den Karten) ist, geht man 
durch die gegenberliegenden Tr. Auf der Brcke zeigt man dem 
Trw„chter (ein Drache) den Drachenring. Daraufhin kann man durch das 
Tor treten und erreicht die Halle im Erdgeschoá. Den angreifenden Zombie 
beseitigen. Zuerst die Treppe (T) hinunter und ein SCHWERT, das dort 
rechts hinten liegt, nehmen.  Nun wieder hoch und die R„ume 
durchsuchen.  
SCHLAFZIMMER: 
µm Kamin den Ring an der linken Eisenstange benutzen. SCHLšSSEL 
aus der Deckenbeleuchtung nehmen, und damit die Kiste ”ffnen und das 
Stck des FamilienSIEGELS nehmen.  
KAPELLE: 
Den WEIHRAUCHSCHWENKER vom Altar nehmen. Aus dem hinteren 
Raum die KERZEN und die BIBEL nehmen. Zurck zum Altar, wo man die 
Kerzen in den St„nder steckt, worauf man ein weiteres SIEGELSTšCK 
erh„lt.   
BIBILIOTHEK: 
Mit der Drachenstatue reden (gut zuh”ren!). 
RAUM: 
Dort nimmt man den DRACHENANHŽNGER von der Wand. Im 
Nebenraum zerbricht man die halbvolle Flasche mit der Waffe und findet 
einen versteinerten AUGAPFEL.  
TISCH&KAMIN: 
Das vorher gefundene Schwert in das Schwert&Schild Wappen einsetzen 
(da wo eins fehlt, gell). Daraufhin erh„lt man das letzte SIEGELSTšCK. 
Die Siegelstcke zusammensetzen und in die Tr im Keller einsetzen. Man 
befindet sich nun im Level -1. 
Durch die linke Tr und den ZERBROCHENEN SCHLšSSEL vom Regal 
nehmen (Leiter benutzen). Nun zurck und durch die rechte Tr in den 
Hauptraum. Hinter der linken obere Tr liegt ein Skelett; welches einen 
weiteren AUGAPFEL bei sich hat. Den dritten AUGAPFEL findet man 
unter einer Decke im Nebenraum. Nun noch einige Gegenst„nde aus den 
anderen R„umen.  
BANKETT:  
Das BRECHEISEN nehmen (hinten links).  
KšCHE:    
Die SCH™PFKELLE vom Tisch nehmen.  
SCHMIEDE: 
Die EISENSŽGE und den SCHMIEDEHAMMER einsammeln. Aus dem 
Nebenraum einen Sack KOHLE holen.  
Nun die Kohle in die Feuerstelle geben und mit Feuerstein&Schwefel 
entznden.Jetzt nur noch den Blasebalg bet„tigen und schon ist das Feuer 
heiá (JAP TAI). Den zerbrochenen Schlssel hineinlegen und ihn 
anschlieáend mit dem Schmiedehammer auf dem Amboá bearbeiten. Die 
Sch”pfkelle im Wasserbecken fllen und sie ber den Schlssel gieáen. 
  
Mit diesem Schlssel nun die verschlossene Tr im Hauptraum ”ffnen, 
und ber die Treppe (T) hinunter ins Level -2. 
WAFFENKAMMER:  
Im zweiten Regal, links neben der Tr, findet man den vierten 
AUGAPFEL.  
Die vier Aug„pfel werden nun in die zwei Totensch„del  an den W„nden 
eingesetzt. Daraufhin senken sich die Vitrinen, und man kann den 
SCHILD, das SCHWERT, die ARMBRUST und den SCHLšSSEL nehmen. 
FOLTERKAMMER: 
Dort muá man zuerst den Pseudo-Ork t”ten und kann dann die ZANGE 
vom Tisch in der Ecke nehmen. 
SCHATZKAMMER: 
Hier liegt links auf der Kiste ein Bndel mit den KARTEN des Schlosses 
(sp„ter fr den Teleport Zauber wichtig) 
ZELLEN: 
Das SKELETT aus der mittleren Zelle nehmen und auf das Skelett in der 
rechten Zelle benutzen. Nun auch noch die Bibel und den 
Weihrauchschwenker darauf anwenden. Jetzt das Skelett einmal anklicken 
um es zu befreien. 
WASSERBECKEN (W): 
Dort geht man hoch zum Becken, springt hinein und schnappt sich die 
KURBEL. Wieder herausklettern und zurck in den Hauptraum. 
Dort benutzt man die Kurbel mit dem Drachenkopf (kleines Becken). 
Darauf hin verschwindet das Wasser im Becken (W) und man kann durch 
die Tr gehen. 
Jetzt in Level -3 folgt man dem Weg bis zum Drachen. Diesen spricht man 
an und erh„lt ein SCHLAF- und ein ZAUBERPULVER. Zurck in die Halle 
im Erdgeschoá und durch den Eingang in den Schloáeingeangsraum. 
Dort bet„ubt man zuerst den Drachen mit dem Schlafpulver (ihn 
anschauen), und nimmt dann die SPHŽRE aus der Mitte des Raumes. Nun 
zurck ins Treppenhaus (T) im Erdgeschoá, wo man das Zauberpulver 
gegen die unsichtbare Wand, die den Weg nach oben versperrt, benutzt. 
Die Treppe hoch in Level 1.Jetzt ist es an der Zeit vier Metallkugeln zu 
finden. Sie befinden sich an den mit X markierten Stellen. Die Erste liegt 
im zweiten Raum links (Holztreppe hoch) im Nachttisch.Die Zweite im 
Raum mit der Steintreppe, links neben der Tr, in der Pflanze. Die dritte ist 
im Kinderzimmer, neben den Baukl”tzen. Die Letzte Metallkugel liegt im 
Bcherregal links neben der Tr im Arbeitszimmer. Dort befindet sich auch 
auf dem Balkon ein STEINZWERG, mit dem man zuerst spricht und ihn 
danach einsteckt. 
Jetzt zum Drachenei, wo man das Gitter mit der Eisens„ge ”ffnet. Als 
n„chtes legt man die Sph„re ins Nest und benutzt dann die Zange mit ihr. 
Nun geht man mit dem Baby-Drachen zurck in Level -3 zum Drachen. 
Man spricht mi ihm, und gibt ihm anschlieáend den Steinzwerg. Daraufhin 
fliegt einen der Drache zur Spitze des Schlosses (nicht in den Karten). Dort 
findet man den TELEPORT Zauberspruch und eine Flasche BLUT. Man 
legt den Spruch ins Zauberbuch und teleportiert sich zurck in die 
Drachenh”hle (Level -3). Jetzt spricht man mit dem Drachen und geht in 
Level 1 (oder teleportieren). 
  
Man geht in den Adler-Raum, holt den ZWEIG aus der Feuerstelle und 
entzndet ihn (Feuerstein auf Schwefel benutzen, dann Feuer auf Zweig). 
Den brennenden Zweig auf den Adler benutzen und in die nun am Boden 
entstandenen L”cher, die Metallkugeln stecken. Daraufhin erh„lt man die 
ADLERKLAUE.  
Nun flugs die Steintreppe hoch, in Level 2.  
Dort in den Raum mit den T”pfen, wo man sich den ohne Boden sucht und  
die Adlerklaue benutzt. Mit dem so erhaltenen SCHLšSSEL geht man die 
Treppe hoch in Level 3. 
Dort spricht man mit dem Magier. Danach legt man das Schwert, den 
Schild und die Armbrust in das Pentagramm am Boden. Nochmal mit dem 
Magier reden und ber die Treppe (T) hoch in Level 4. šber die Leiter in 
Level 5, wo auf der Brstung ein RUBIN liegt, den wir mitnehmen.  
Zurck zum Magier und ihm den Stein zeigen, woraufhin man die 
LANDKARTE erh„lt. Jetzt kann man sich zu den Sch„delh”hlen 
teleportieren. Dort benutzt man den Rubin auf den Sarg (einsetzen). Nun 
die RšSTUNG und den SCHILD aus dem Sarg nehmen und anlegen. 
Zurck zum Magier teleportieren.  
Wieder mit dem Magier sprechen, woraufhin man einen BECHER mit 
einem AMULETT (im Becher) erh„lt. Nun befolgt man die Anweisungen 
des Magiers und wirft im richtigen Moment, das Amulett auf den 
Schwarzen Ritter. Man erh„lt eine DRACHENSTATUE, die man am 
besten sofort zerbricht, und eine KRISTALLKUGEL.  
Jetzt wieder hinunter in die Drachenh”hle (Level -3). Man holt aus dem 
Raum SATTEL&LANZE die selbigen. Zurck zum Drachen und ihm die 
Kristallkugel zeigen. Jetzt noch Sattel und Lanze mit ihm benutzen und 
man kann endlich zur Wahl der Drachenritter fliegen und sich sein Erbe 
abholen. 
(Die Stimmen der Ritter reichen aus um das Spiel zu beenden!). 
-ENDE- 
Viel Spaá beim Nachspielen wnschen euch THE INCREDIBLE F.d.O & 
JAP TAI. Alias Volker"The Dwarf"Nienkemper und 
Alexander"DM"Langemann