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Indiana Jones and the Last Crusade (dt)

Cover
     Indiana Jones und der letzte Kreuzzug

     Tips zum Spiel

     Graltagebuch und Peitsche

     Das Spiel beginnt an der Uni: Indy steht im Anzug vor uns. Er
     soll einen Boxkampf bestreiten und muá zun„chst in die
     Umkleidekabine, wo er automatisch die Kleider wechselt. Wenn er
     herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf kann beginnen.
     Wichtig: Vorher sollte Indy sehr lange ben, weil der
     Trainingsfleiá fr Kraft und Ausdauer gutgeschrieben und
     gespeichert wird.
     Nach dem Kampf geht Indy zu seinem Bro, wo er von vielen
     Studenten erwartet wird. Die muá er berreden, daá sie erst nach
     Aufruf einzeln in sein Bro kommen sollen. Im Bro schaut er
     seine Post an und nimmt Werbesendungen, Briefe und Papiere an
     sich. Darunter liegt ein Paket seines Vaters, das er ”ffnet und
     mitnimmt. Es enth„lt das sogenannte Gral-Tagebuch.

     Anschlieáend verl„át Indy den Raum durch das Fenster. Drauáen
     wird er von zwei Revolverm„nnern empfangen, die ihn zu Mr.
     Donovan bringen (automatisch: Diese Szene bringt eine
     Handbuchabfrage, ohne deren L”sung es natrlich nicht
     weitergeht).
     Weiter geht die Reise zum Haus seines Vaters. Dort zieht Indy am
     schiefstehenden, aus zwei H„lften bestehenden Bcherregal und
     nimmt das Klebeband von der Rckseite mit. Auch das Bild mit dem
     Pokal sollte er abgreifen.

     Zurck im Bro, taucht Indy das Klebeband in ein Glas, das dort
     herumsteht, und ein kleiner Schlssel kommt zum Vorschein. Mit
     dem in der Tasche kehrt er zurck zum Haus des Vaters und ”ffnet
     die Truhe neben der Eingangstr. Sie enth„lt ein altes Buch, das
     eingesteckt wird. Weiter geht's nach Venedig.

     Ein Kirchenbesuch schadet nicht

     In Venedig fhrt Dr. Schneider Indy in eine zur Bibliothek
     umgebaute Kirche. Indy geht zum Ankunftspunkt zurck und noch
     weiter nach links bis zu einem P„rchen mit Weinflasche. Die
     Flasche muá er den beiden abjagen. Dann fllt er sie am Brunnen
     mit Wasser und begibt sich wieder in die Bibliothek.
     Beim Durchsuchen der Regale entdeckt er eine Gebrauchsanleitung
     zum Fliegen von Doppeldeckern und eine Hitler-Biographie. Unter
     einigen Fenstern stehen Metallpfosten mit roter Kordel daran.
     Pfosten und Kordel mssen mitgenommen werden.

     Indy befragt das Gral-Tagebuch und vergleicht die Fenster jedes
     Raums mit einer entsprechenden Abbildung im Tagebuch. Hat er das
     Fenster gefunden, das genauso aussieht wie die Zeichnung im Buch,
     liest er wieder im Gral-Tagebuch. Es gilt rauszukriegen, welche
     Bodenplatte er zum Fortkommen l”sen muá (Plaketten an den S„ulen
     befragen).
     In den Katakomben angekommen, geht Indy durch irgendeinen Tunnel
     (viele Wege fhren zum Ziel!) und sucht den Raum mit den
     Skeletten an der Wand. Dort ist auch ein Haken, der mitgenommen
     werden muá.

     Dann geht's zum Raum mit der Fackel an der Wand. Der dort
     vorhandene Schlamm wird mit dem Wasser aus der Weinflasche
     gel”st. Als Indy versucht, die Fackel mitzunehmen, ”ffnet sich
     unter ihm eine Fallgrube.
     Als n„chstes wird ein Raum gesucht, der eine natrliche Brcke
     und einen Holzst”psel in der Decke aufweist. Indy geht ber die
     Brcke in einen kleinen Raum und liest die Wandtafeln. Dann kehrt
     er zur Brcke zurck, dreht den Haken in den St”psel und zieht
     mit der Peitsche daran. Das Wasser aus dem Raum darber flieát
     ab.

     Weiter geht's zu einem Raum mit einer Leiter. Die Leiter klettert
     Indy hoch, und marschiert in den rechten Gang. Kurz darauf
     durchquert er den Raum, in dem vorher das Wasser stand. Er wendet
     sich nach links und erreicht einen Raum mit einer Maschine. Die
     rote Kordel kann als Ersatzkeilriemen eingebaut werden, dann wird
     die Maschine gestartet.
     Im n„chsten Raum befinden sich drei groáe G”tzenbilder in der
     Wand. Indy befragt das Gral-Tagebuch und dreht die Bilder so, wie
     es im Buch zu sehen ist. Rechts ”ffnet sich eine Holztr, und
     Indy geht die dahinterliegenden Treppen hinunter. Er kommt nun in
     einen Raum mit heruntergelassener Zugbrcke, die er berquert.
     (Ist die Brcke oben, muá die Maschine im vorletzten Raum noch
     einmal bet„tigt werden).

     Mit Musik geht alles besser

     Das n„chste Hindernis ist eine "Totenkopforgel". Das Tagebuch
     wird befragt; es offenbart die Noten, die gespielt werden mssen,
     damit die Holztr offen bleibt. Geschafft: Der folgende Raum ist
     die Sargkammer. Indy ”ffnet den Deckel der Totenlade und schaut
     hinein.
     Anschlieáend ”ffnet er weiter rechts das alte, verrostete Schloá
     und gelangt in die Kanalisation. Hoch geht's zum Gullydeckel. Den
     schiebt er beiseite und steigt ins Freie.

     Das n„chste Ziel ist Schloá Brunwald. Eine "freundliche Bitte"
     veranlaát den Butler, Indy einzulassen. Er passiert den Durchgang
     und sucht den betrunkenen Soldaten. Diesem muá der Krug
     abgenommen werden (reden).
     Mit dem Gef„á geht es in die Kche, wo ein Bierfaá steht. Der
     Krug wird gefllt; das Bier gieát Indy auf die heiáen Kohlen
     unter dem Schweinebraten. Dann nimmt er den Braten mit und fllt
     den Krug erneut. Zurck geht's zum Ankunftspunkt und in die
     Halle.

     Der ersten Wache links gibt Indy den Krug und klaut aus der
     Kleiderkammer eine Diener-Uniform. Dann fllt er in der Kche
     noch einmal den Krug.
     Die n„chste Wache unterhalb der Treppe l„át Indy durch, wenn er
     ihr fr 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun geht's die Treppe
     hoch und in den ersten Raum links. Dort steht die erste Truhe.
     Sie enth„lt Geld, das Indy mitnimmt.
     Er zieht die Diener-Uniform an, verl„át den Raum und geht den
     langen Flur hinunter. Die Wache kann er umgehen, wenn er
     vermeidet, ihre Rundgangsroute zu kreuzen. Begegnet Indy dem
     Posten doch, gibt er ihm das Bild aus dem Haus seines Vaters und
     darf passieren.

     Weiter geht's den Gang hinunter, links herum durch die linke Tr.
     Dort steht Truhe 2, in der sich eine Uniform befindet. Bei
     genauem Hinsehen stellt sich aber heraus, daá sie zu klein ist.
     Allerdings steckt in ihr auch ein Messingschlssel, mit dem Indy
     wieder in die Kleiderkammer geht (Umziehen nicht vergessen).
     Er ”ffnet ein Schloá und nimmt eine graue Uniform mit. Zurck bei
     Truhe 2 zieht Indy die graue Uniform an und begibt sich
     anschlieáend zum Raum, der links oben zu sehen ist. Darin
     befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache berl„át
     unser Held die Hitler-Biographie, und sie haut ab. Dann gieát er
     den Inhalt des Krugs in das Gitter an der Alarmanlage. Diese
     Behandlung setzt das Warnsystem auáer Betrieb.

     Indy verl„át den Raum und sucht die n„chste Treppe nach oben.
     Dort steht wieder einmal ein Posten. Der kriegt eine Tracht
     Prgel, und der Weg in den rechten der bewachten R„ume ist frei.
     Es findet sich ein Erste-Hilfe-Set; wenn Indy das Set benutzt,
     gewinnt er neue Kraft zum Boxen.
     Nun geht's die Treppe hoch, und erneut steht die
     Auseinandersetzung mit einer Wache an. Indy ben”tigt n„mlich die
     Uniform. Hinter der ersten Tr rechts lauert ein Hund, der mit
     dem Schweinebraten bes„nftigt wird. Dann kann Indy den Pokal vom
     Aktenschrank nehmen.

     Bier macht Schweinebraten vertr„glicher...

     Wenn er einem der Wachtposten das Bild gegeben hat, findet er
     einen nicht ausgefllten Passierschein (mit Safekombination), den
     er natrlich einsteckt. (Das Bild ist im letzten Raum auf dem
     Gang, wo Indy dem Posten das Bild gegeben hat. Der Safe befindet
     sich hinter einem groáen Gem„lde.) Der Pokal wird in der Kche
     mit Bier gefllt (auf dem Weg dahin ans Umziehen denken), dann
     kehrt Indy zurck zu der Tr, hinter der der Hund war. Auf dem
     Flur im rechten Quergang steht jetzt ein m„chtig starker W„chter,
     der aber nach Genuá des Biers aus dem Pokal Muskeln aus Marmelade
     bekommt; ein einziger Schlag setzt ihn auáer Gefecht.
     Links den Gang hinunter steht wieder ein W„chter. Der wird
     verhauen. Dann betritt Indy das letzte Zimmer dieses Gangs und
     nimmt dort einen silbernen Schlssel mit. Zurck geht's zu dem
     Punkt, an dem der starke W„chter stand, und nun in den rechten
     Gang.

     . . .und m„chtige W„chter mde

     Hinter der letzten Tr steht ein geldgefllter Schrank (Geld
     mitnehmen). Indys Vater ist hinter der Tr, ber der sich zwei
     grne Kabel befinden. Die Tr kann mit dem silbernen Schlssel
     aufgeschlossen werden, und Vater und Sohn sind wieder vereint.
     Als beide auf den Flur treten, werden sie verhaftet. Dem Knaben,
     der sie erwischt hat, kann man nun entweder das echte
     Gral-Tagebuch oder das alte Buch aus Vater Henrys Wohnung geben.
     Danach finden die beiden sich gefesselt an Sthlen wieder.
     Rechts steht eine Ritterrstung. Durch geschicktes "Sthlercken"
     k”nnen Indy und sein Vater hinberhoppeln. Ein leichter Schubs:
     Die Hellebarde des "Blechheinis" f„llt zwischen die beiden Sthle
     (hoffentlich. . .) und trennt die Fesseln.

     Vater Henry tritt nun in den Kamin, w„hrend Indy gegen die rechte
     Statue neben der Feuerstelle drckt. Ein Durchgang ”ffnet sich,
     und beide laufen hinaus. Drauáen findet sich ein Motorrad - ist
     doch praktisch, daá die Dinger immer dann zuf„llig herumliegen,
     wenn man sie gerade braucht!
     Falls Indy das Gral-Tagebuch noch besitzt, geht die Fahrt direkt
     zum Flughafen. Hat er es nicht mehr, geht es nach Berlin. Der
     Straáenposten auf dem Weg dahin kann mit 50 Mark bestochen
     werden.
     In Berlin gibt es nicht viel zu tun. Das wiederbeschaffte
     Gral-Tagebuch muá lediglich einmal dem vorbeigehenden Fhrer
     berreicht werden, der ein Autogramm hineinschreibt und es
     zurckgibt. Dann geht es endlich zum Flughafen.

     Im Flughafengeb„ude mssen nun Flugkarten beschafft werden (Geld
     am besten sparen und klauen). Wie bestellt und nicht abgeholt
     steht dort ein Mann mit einem blauen Mantel. Henry stellt sich
     rechts von ihm auf, Indy links. W„hrend der Vater den Mann nun
     zum Thema "Enkel" befragt, muá der Sohn ihm zwei Flugkarten aus
     der Tasche klauen. Anschlieáend geht's durch den Ausgang raus.
     Fr die Weiterreise kann entweder der Doppeldecker gekapert
     werden (die Betriebsanleitung gab es in der Bibliothek, aber die
     Steuerung ist sehr schwierig), oder die Helden gehen sofort zum
     abflugbereiten Zeppelin.
     Eine Treppe hoch, und schon sind sie Passagiere. Beim
     Flugkartenkontrolleur zeigen sie die Flugkarten vor (Vorsicht:
     Der Gute ist Ex-Boxweltmeister). Anschlieáend geht Henry nach
     rechts in den Fluggastraum und dort zum Klavierspieler. Er wirft
     Mnzen in die Schale und kann sich dann ein Lied wnschen.

     W„hrend der Klavierspieler nun in die Tasten haut, geht im
     Vorraum, wo Indy noch steht, eine Tr auf. Ein Mann kommt heraus,
     geht zum Klavier und lauscht dort der Musik. Das ist der Funker,
     und der Raum, aus dem er kam, ist der Funkraum. Sobald der Raum
     leer ist, muá Indy hineingehen, einen Schrank ”ffnen und einen
     Schraubenschlssel herausnehmen, um damit das Funkger„t zu
     zerst”ren. Aber Vorsicht: Wenn die Musik zu Ende ist, kommt der
     Funker wieder zurck. Henry sollte rechtzeitig Geld in die Schale
     nachwerfen. Wird Indy doch berrascht, dann behauptet er, die
     Toilette zu suchen.
     Vor der Tr treffen sich Indy und Henry wieder. Indy steckt den
     Schraubenschlssel in ein Loch in der Wand neben der Tr. Nach
     einer Drehung senkt sich eine Leiter aus der Decke. Der
     Schraubenschlssel wird mitgenommen, und die beiden erklimmen die
     Leiter. Nun sind sie im Inneren der Zeppelinhlle. Vor ihnen
     erstrecken sich rote und blaue Laufstege durch das Luftschiff -
     farblich nach Ebenen sortiert.

     Indy und Henry stehen auf einer blauen Ebene und nehmen folgenden
     Weg:

     - eine der Treppen hoch zur roten Ebene;
     - links die Leiter hoch auf die blaue Ebene;
     - gleich weiter hoch auf die rote Ebene;
     - zur n„chsten Leiter und ab nach oben;
     - ber die rote Brcke;
     - weiter hoch auf die n„chste rote Ebene;
     - dort erst nach links, dann die lange Gerade nach rechts
     (Vorsicht: der Sackgasse ausweichen!) und die Treppe hinunter;
     - vom kurzen blauen Weg weiter hinunter;
     - die rote Ebene entlang hinunter auf den blauen Weg und dort
     wieder nach unten.

     Vor Indy und Henry erstreckt sich nun ein roter, im Viereck
     verlaufender Weg, und noch einmal geht's die Treppe hinunter auf
     die blaue Ebene, wo man ins Flugzeug steigt. Den Soldaten, die
     Indy unterwegs entgegenkommen, kann er brigens ausweichen, indem
     er die im Viereck verlaufenden Wege nimmt (die Soldaten folgen
     und k”nnen abgeh„ngt werden) oder einen anderen, aber l„ngeren
     Weg w„hlt. Der beschriebene ist aber der schnellste. (Weil man
     zwischendurch nicht abspeichern kann, sollte man ihn
     beschreiten.)
     Im Flugzeug angekommen, kann immer noch nicht gespeichert werden.
     Nachdem sie losgeflogen sind, werden die beiden Helden von
     feindlichen Fliegern angegriffen. Es folgt ein Luftgefecht. Je
     mehr Abschsse erzielt werden, desto weiter kommt man in Richtung
     Tempel. Doch schlieálich strzt die Maschine ab, und nach der
     unsanften Landung kann der Spielstand auch wieder gesichert
     werden.

     Die beiden klauen nun ein blaues Auto und fahren damit los. Haben
     sie vorher keinen der Abfangj„ger abgeschossen, dann mssen sie
     insgesamt vier Straáenkontrollen ber sich ergehen lassen. Ein
     erfolgreicher Schuá ist aber auf jeden Fall drin, und dann
     bleiben nur drei Kontrollen, die man folgendermaáen berwindet:

     1. Kontrolle: Die Wache wird verhauen.
     2. Kontrolle: Die Wache wird mit dem gesamten Rest des Geldes
     bestochen.
     3. Kontrolle: Das Gespr„ch wird auf die Uniform der Wache
     gelenkt, und es wird auf Hauptmann Kleist hingewiesen.

     Vor dem Tempel wird das Gral-Tagebuch befragt, und das Schild
     rechts an dem Stein wird gelesen. Dann gehen die beiden in den
     Tempel. Weiter rechts wartet bereits Mr. Donovan. Der schieát auf
     Henry, und Indy macht sich auf, um die drei Prfungen zu
     bestehen:

     1. Prfung: Indy geht so weit wie m”glich nach rechts, dann wird
     der weiáe Punkt auf dunkler Linie ca. einen Zentimeter unterhalb
     der Fáe des dort liegenden Toten angeklickt.
     2. Prfung: Nur auf Platten treten, deren Buchstaben in den
     W”rtern "IEHOVA" oder "JEHOVA" enthalten sind. Indy murmelt die
     jeweilige Schreibweise vor sich hin.
     3. Prfung: Sofort nach Ankunft am Abgrund den rechten H”hlenein
     gang anklicken. Nicht warten, bis geredet wird, denn dann ist es
     zu sp„t, und Indy strzt ab.

     Kommt er beim Ritter an, muá Indy aus der Sammlung von Gef„áen
     den Gral ausw„hlen (die einfache, flache Schale aus Bronze).
     Diesen fllt er mit heiligem Wasser und trinkt zur Probe daraus.
     Ist es tats„chlich der Gral, geht er zu seinem Vater und gibt ihm
     ebenfalls einen Schluck.
     Nun klaut Dr. Schneider den Gral und tr„gt ihn ber das Siegel im
     Boden. Dieses ”ffnet sich, Elsa strzt hinunter und ist tot. Indy
     schaut in die ™ffnung und kann mit Hilfe der Peitsche den Gral
     wieder hochholen. Nachdem der Gral dem Ritter zurckgegeben
     wurde, ist das Spiel geschafft.

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