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The Longest Journey (dt)

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Longest Journey, The


Eingesandt von Norbert :)

Das Adventure ist ziemlich knifflig. Ich beschränke mich darauf, die zentralen Knobelstellen zu entschärfen, achtet zusätzlich darauf, immer alle Gesprächsoptionen zu nutzen, alle Gegenstände zu untersuchen und auch aberwitzige Kombinationen im Inventar auszuprobieren.

Prolog
Kombinert im Inventar Zweig (vom Baum) und Schuppe (aus dem Nest). Die so entstandene Leitung benutzt ihr mit dem Wasserlauf. Das Wasser fließt, Baum und Ei sind gerettet.

Kapitel 1
Steckt in Aprils Zimmer folgendes ein: das Tagebuch, das Bild (Kommode) und den Affen (Schrank). Im Tagebuch ist ein Lohnzettel.
Im Aufenthaltsraum wirft April einen Blick auf die Pinwand und steckt den rosa Zettel sowie die Nadel ein. Sie ließt den Zettel durch und zeigt ihn Fiona, die ihr dann den Ring gibt.
Verbindet mit dem Goldring die beiden Kabelenden, und dreht die beiden Schrauben wie folgt: zweimal die linke Schraube, zweimal die rechte, einmal links, dreimal rechts, einmal links und nochmal rechts. Wenn ihr nun noch schnell am Ventil und dann am Rad dreht, kann eure Heldin sich die Zange schnappen.
Durch den Park geht es zur Akademie. Dort fischt ihr den Gummihandschuh aus dem Mülleimer und geht dann die Treppe hinauf. Nehmt Pinsel sowie Farben, und bearbeitet die Leinwand.
Unterhaltet euch im Café zuerst mit Charlie, und bedient euch an der Bonbonniere. Danach folgt ein Gespräch mit Stanley, dem Chef. Fragt ihn nach eurem Lohn, und zeigt ihm euren Stundenzettel. Dann plaudert April mit Emma und nimmt sich ein Brot aus dem Korb. Ein Blick auf das Poster rechts neben der Jukebox bringt einen neuen Ort, wenn ihr die Eintrittskarte einsteckt und sie euch genauer anseht.
In der U-Bahn-Station löst ihr mit der Geldkarte ein Ticket. Nehmt die nächste Bahn, und wählt auf den Sreckenplan eure Zielstation: Watertown Brücke. In der Galerie spricht April mit Cortez.
Mit der U-Bahn geht's zurück nach East Venice. Je nachdem, ob April ihrem Chef den Dienst zugesagt hat oder nicht, geht sie zur Arbeit oder besucht Fiona und Mickey.

Kapitel 2
Öffnet in Aprils Zimmer das Fenster, und schaut hinaus. Ihr müßt nun die Wäscheleine lösen und das Brot über der Gummiente zerbröseln. Wenn ihr dann an der Kette zieht, bekommt April die Wäscheleine. Nach diesem Kunststück redet unsere Heldin im Gemeinschaftsraum mit Fiona über die seltsamen Geschehnisse. Anschließend muß sie oben im Flur an Zacks Tür klopfen. Den Tipp über Cortez gibt er nur im Tausch gegen ein Rendezvous preis.
Kurz vor der kleinen Brücke am Café entdeckt ihr im Wasser die Gummiente von vorhin. Nehmt das beschädigte Spielzeug mit.
Nehmt in der U-Bahn-Station die Funken am linken Gleis genauer unter die Lupe, und untersucht dann den Schlüssel. Nun laßt ihr die Luft aus der Ente, indem ihr das Pflaster entfernt. Dann ist Tempo gefragt: Kombiniert die Zange erst mit der Leine und dann mit der Ente, die ihr noch flink aufblasen müßt. Mit dieser Konstruktion angelt ihr euch den Schlüssel.
Nehmt die nächste Bahn zum Metro-Circle, wo ihr die Station durch den Ostausgang verlaßt. Der Weg zum Kino führt am Spirituosenladen entlang nach rechts. Den dicken Kerl fragt April nach Cortez. Anschließend plaudert sie mit dem auffälligen Typen so lange, bis er verrät, daß er etwas Süßes möchte. Unsere Heldin schiebt die Tonne beiseite, tunkt die Bonbons in den Schleim und gibt sie dem Polizisten. Wenn der davonrennt, geht April ihm nach und liest an der nächsten Kreuzung seinen Hut von der Straße auf.
Schaut euch den Sicherungskasten vor dem Kino an, und öffnet ihn per Schlüssel. Das Kabel kann eure Heldin nur berühren, wenn sie den Gummihandschuh anzieht, den sie zuvor mit dem Pflaster flickt. In der Gasse positioniert ihr zuerst den Hut oben auf dem Müllbeutel. Schaut euch dann den Spielzeugaffen genau an, und nehmt sein Auge heraus, ehe ihr ihn unten auf den Müllhaufen stellt. Wenn April nun noch die Mülltonne öffnet und darin per Streichholz ein Feuer entfacht, kann sie am Mann vorbei ins Kino huschen.
Der Priester spricht eine fremde Sprache, aber wenn ihr immer wieder zuhört, könnt ihr bald alles verstehen. Tobias führt April dann aus dem Tempel heraus zum Markt. Schaut euch dort ein wenig um, und redet danach erneut mit dem Priester. Fragt ihn nach Westhouse.
Fragt den Kartenhändler auf dem Marktplatz nach dem Rolling Man. Bleibt beharrlich, und drängt dem Mann eure Dienste auf. Sobald er eingewilligt hat, erhält April eine Karte und eine Lieferliste. Durch Stadt und Stadttor geht's zum Hafen. Am Schiff gebt ihr Nebevay die Karte. Dann kehrt April zum Stadttor zurück und kauft beim Instrumentenhändler eine Flöte, mit der sie den Kapitän zur Unterschrift bewegt. Wenn der Kartenhändler die abgezeichnete Lieferliste bekommt, gibt's den nächsten Auftrag: Besucht Westhouse in seinem Bungalow, gebt ihm die Karte, und sprecht ihn auf Cortez an.
Benutzt die Reißzwecke mit der Uhr, und schon öffnet sich ein Portal.
April schaut im Fringe-Café vorbei, redet dort mit Charlie und dann mit Emma (im hinteren Teil). Nun kann April entscheiden, entweder ehrlich zu Zack zu gehen oder sich das Konzert anzuschauen.

Kapitel 3
Per U-Bahn geht's zur Station Hope Street, wo die Kathedrale ist. Erkundigt euch beim Priester nach Warren Hughes. Dann verlaßt ihr die Kirche und geht ein Stück die Straße hinunter, wo ihr das Haus Nr. 87 betretet. Der Junge im Treppenhaus ist Warren. April redet mit ihm und akzeptiert seinen Vorschlag. Ehe sie geht, fragt sie noch nach dem Weg.
Die Polizeiwache ist in Metro-West, ein paar Meter die Straße hinauf. Schaut euch die beiden Straßenschilder genau an, und programmiert dann die mobile Straßensperre um. Wenn ihr nun schnell in den Container schlüpft, wird April vom nächsten Müllwagen direkt in die Polizeistation transportiert.
Sprecht mit der Polizistin. Dann untersucht April den Werkzeugkasten und nimmt das Gewerkschaftsformular. Nachdem sie die Handwerker um die Reparatur der Tür gebeten hat, spricht sie die Jungs auf das Auftragsformular an und zeigt ihnen das Formular aus der Kiste. Dann wendet unsere Heldin sich wieder an die Polizistin und fragt nach einem neuen Auftragsformular. Damit geht's wieder zu den Handwerkern. Nun unterschreibt sie es und legt es nochmals den Arbeitern vor. Wenn April dann noch die Polizistin um den Anhang zum Formular bittet und ihn den Handwerkern gibt, fangen sie an.
Betrachtet das linke Bildtelefon, um die Nummer ablesen zu können. Nun ruft ihr vom rechten Apparat den linken an. Anschließend schickt eure Heldin zuerst den dicken und dann den dünnen Handwerker zu den Telefonen. Wenn die abgelenkt sind, schnappt sie sich den Schraubenzieher vom Boden und verbindet die beiden Drähte unterhalb des Kontrollfelds miteinander. An der Polizistin kommt ihr so vorbei. EInen Blick auf die Regale hinter ihr werfen, und die Dame wieder um ein Formular bitten. Sobald sie sich umdreht, könnt ihr schnell durch die Tür huschen.
Am Ende des Korridors liegt der Umkleideraum, wo April sich alle Spinde anschaut. Gegenüber dem Polizisten auf der Toilette gibt sie sich dann als Maria Hernandez aus, um von ihm den Schlüssel zu seinem Schrank zu bekommen. Im Spind schaut sie sich den kaputten Spiegel an und steckt Scherbe sowie Medizin ein. Unter der Scherbe verbirgt sich ein kleiner Zettel, den sie schnell noch liest, bevor sie Minelli die Medizin gibt. Nun plaudert sie mit ihm, bis er den Geburtstag seiner Frau verrät. Dann schaltet unsere Heldin das Licht aus und nimmt das Auge des Spielzeugaffen in die Hand. Sobald Minelli sein Glasauge verliert, tauscht April es aus. Draußen zieht ihr ein Getränk aus dem Automaten. Per Auge öffnet ihr dann die Tür zum Archiv.
Sucht im Computer nach Warren Hughes. Bearbeitet die Daten, macht einen Ausdruck, und klickt dann auf den Namen seiner Schwester Erika. Anhand der Nummer sucht ihr nach Erika und druckt auch ihren Datensatz aus. Als nächstes läßt unsere Heldin nach der Voltec-Kirche suchen und klickt auf Jacob McAllen. Schließlich sucht sie nach McAllen und merkt sich die vier Symbole. Dann verläßt April das System und gibt die Symbole ins Kontrollfeld ein. Das Heft, das sie bekommt, birgt einen Datenwürfel. Sie steckt noch schnell die Ausdrucke ein und bringt die Informationen zu Warren.
Nachdem ihr mit der U-Bahn zu den Docks gefahren seid, lauft ihr nach oben und von dort über den Bauhof zur Garage. Benutzt erst die Limonadendose mit der Maschine auf der rechten Seite, und klopft dann dreimal gegen die Werkstattür. Nun geht's hinein und drinnen in die Grube. Nach einem Gespräch mit Flipper gebt ihr ihm den Datenwürfel. Fragt ihn, ob er einen gefälschten Ausweis besorgen kann.
Bietet dem Cop vor dem Polizeigebäude (Metro-West) eure Limonade an, und benutzt die Scherbe, um die Laserstrahlen abzulenken. Nun schraubt ihr die Antigrav-Steuerung mit dem Schraubendreher ab und bringt Flipper das Ding.
Das nächste Ziel ist die Kathedrale in der Hope Street, wo Cortez wartet. Geht nach dem Gespräch mit ihm in euer Appartement im Grenzhaus.

Kapitel 4
Nachdem April das Wirtshaus auf der linken Seite betreten hat, redet sie mit der Wirtsfrau und danach mit dem seltsamen Wesen Abnaxus. Nach der Plauderei macht unsere Heldin es sich im Sessel bequem. Wenn die Wirtin am nächsten Morgen um Aprils Hilfe bittet, willigt sie ein.
Sucht die Grünanlagen auf. Betretet das seltsame Haus, und redet mit Abnaxus. Als nächstes steht ein Gespräch mit Tobias im Tempel an. Begebt euch danach zur Enklave.
Geht in der Enklave nach unten, und redet dort mit dem Priester Yerin. Wenn ihr ihn auf die Scheibe des Gleichgewichts ansprecht, wird er euch das richtige Buch heraussuchen.
Schaut nun auf ein Gespräch bei Kapitän Nebevay vorbei, und stattet auch dem alten Seemann am kleinen Anleger einen weiteren Besuch ab. Sprecht ihn auf den Vogel an. Anschließend geht's weiter zu Westhouse. Redet mit ihm, und laßt euch eure Lieferliste abzeichnen. Zurück in der Enklave läßt sich April so viele Bücher wie möglich zeigen. Dann redet sie wiederum mit dem Kapitän und bittet ihn, sie mitzunehmen. Schließlich spricht sie noch mit dem alten Mann über das Einschiffen und bietet ihm an, seinen Vogel zurückzubringen.
Zeigt dem Kartenhändler eure Lieferliste, um den nächsten Auftrag zu erhalten. Dann sprecht ihr den Hütchenspieler an und wagt ein Spielchen. Mit dem Schraubenzieher könnt ihr das richtige Hütchen ermitteln. Bietet dem Spieler das Werkzeug im Tausch gegen den Vogel an. Nachdem April dem alten Seemann seinen Vogel zurückgegeben hat, sagt Nebevay zu, sie mitzunehmen.
Geht über die Straße nach Norden in den Wald, wo ihr die Krähe trefft und mit dem Maulwurf plaudert. Dann geht's zurück zum Wagenrad, wo April mit der alten Frau redet. Unsere Heldin hilft ihr auf die Beine und folgt ihr. Im Haus kann April mit dem Besen (ganz rechts) den Maulwurf aus dem Schrank befreien. Mit dem Schädel wirft sie das Fenster ein und hilft dem Banda hinaus. Wenn der Gribbler kommt, zieht April an der losen Planke im Fußboden, wodurch der Pfeiler umkippt.
Begebt euch in das Dorf der Banda, und redet mit dem Ältesten, den ihr nach der Höhle der Geister fragt. Betretet das Gewölbe, und legt euch auf das Bett.

Kapitel 5
Redet mit dem Ältesten, weckt die Krähe, und lauft dann zum Sumpf. Schnell ein paar der lila Blumen eingesammelt, und weiter geht's den Berg hinauf, von wo aus ihr das Schloß sehen könnt. Dann lauft ihr zur Ebene runter und schaut euch unten die Statue genau an. Mit der Flöte ruft April die Krähe und schickt sie zum Beerenpflücken. Dann mischt sie Beeren und Blumen. Die Creme wendet sie auf den Mann an.
Gebt im Labyrinth dem Wasserspeier zur Rechten eine Münze, und pustet dem nächsten die Lichter aus. Mit einer weiteren Münze bekommt unsere Heldin Salz und Pfeffer. Nun wendet sie sich dem Wasserspeier auf der linken Seite zu und dreht die Sanduhr um. Rasch läuft sie die Treppe hinauf und klopft oben an die Tür. Auch dort wird die Sanduhr umgedreht. Weiter geht's bei der Tür ganz links, wo April dem Wasserspeier Pfeffer ins Gesicht streut.
Redet mit Roper Klacks, und benutzt den Taschenrechner, um ihn zu einem Rechenwettbewerb herauszufordern.
Im Turm könnt ihr Tränke brauen. Die bleue Essenz findet ihr unter dem Schädel, die weiße unten im mittleren Regal, die grüne hinter dem Vorhang, und die gelbe Essenz liegt neben dem Kessel.
Werft für das erste Rezept einen Blick in das Buch. Dann mischt ihr im Kessel die weiße, die grüne und die blaue Essenz, um einen Unsichtbarkeit-Trank zu brauen. Lauft nun nach unten ins Labyrinth, und stellt euch vor die Spiegeltür, bevor ihr den Trank zu euch nehmt. Schnappt euch schnell das Pergament.
Geht nun zurück in den Turm. Wenn ihr die Pergamentseite in das Buch legt, habt ihr vier neue Rezepte. Mischt die gelbe, die weiße und die blaue Essenz, um den Federleicht-Trank zu brauen. Mit seiner Hilfe könnt ihr die rote Phiole über dem linken Regal erreichen.
Weiß, rot und blau ergeben den Windtrank. Rot, rot und blau werden zum Explosionstrank. Und mit der Kombination grün, gelb und blau läßt sich der Magie-Bindetrank herstellen-
April wendet zuerst den Magie-Bindetrank und dann den Explosionstrank auf den Kristall an, um alle Seelen im Schloß zu befreien. Nachdem sie das Fesnter geöffnet hat, spielt unsere Heldin die Flöte, um die Krähe zu rufen. Sie gibt dem Vogel den Windtrank und befördert das Federvieh wieder hinaus. Als nächstes geht April zu Kapitän Nebevay. Um ihn zu überzeugen, führt sie ihm den Windtrank vor.
Im Wirtshaus trifft April auf Tun und gibt ihr die Karte. Unsere Heldin spricht mit der Navigatorin, bietet ihr Arbeit an und schickt sie zu Nebevay. Zuletzt schaut April noch beim Kartenhändler und Tobias vorbei. Vom Priester erhält sie den Talisman des Gleichgewichts. Dann meldet sie sich beim Kapitän.

Kapitel 6
Nehmt euch einen Apfel aus dem Faß, und plaudert auf der Brücke mit Tun und Nebevay. Geht in den Laderaum, und eßt ein Bonbon. Mit dem Naschwerk fängt April den Mehlwurm. Wurm und Apfel werden kombiniert und dem Kapitän gezeigt. Danach spricht unsere Heldin mit Tun über Sturm und Kompaß. Wenn Tun weg ist, bringt April den Talisman am Kompaß an.
Sprecht Tun auf den Kurs und den Sturm an. Dann nehmt ihr euch den Talisman. Im Lagerraum versucht ihr per Axt die Truhe zu öffnen.

Kapitel 7
April schickt die Krähe los. Dann spricht sie mit dem Kopf (neben dem Floß) und greift nach ihm.
Zunächst schaut April sich die Wand genau an. Dann ißt sie einen der Polypen aus der Wand.
Draußen öffnet ihr die Muschel und nehmt die Perle heraus. Schwimmt in die Stadt, wo ihr etwas von der grünen Substanz mitnehmr, die an den Wänden klebt. Damit geht's zurück zum Lufthaus. Dort nimmt April sich mit der Pinwandnadel etwas Blut ab. Vermischt mit der grünen Substanz und der Perle ergibt das eine goldene Perle, die April schluckt.
Schwimmt in die Stadt. Schaut euch den Speer an, und schnappt euch den Kristall, bevor ihr mit den Meerwesen redet. Zeigt der Königin danach den Kristall. Nun betrachtet ihr den Seetang in der Nähe der Muschel und schiebt ihn zur Seite. Nachdem ihr den zweiten Kristall eingesammelt habt, solltet ihr einen weiteren Blick auf den Tang werfen. In der Höhle dahinter liegen zwei Kristalle.
Betrachtet den Altar. Die richtige Anordnung der Kristalle: Kristall 1 kommt auf die rechte untere Aussparung, Kristall 2 nach links oben, Kristall 3 nach rechts oben und der vierte gehört nach links unten. Jeder Stein wird so gedreht, daß die beiden Seiten das jeweils nächste Symbol zeigen. Danach müßt ihr die inneren Ringe so drehen, daß die Symbole vor dem jeweiligen Gegenteil stehen: Feuersymbol vor der Welle, Vogelsymbol vor dem Fisch und Maerumsymbol vor der Pyramide. Das Topfsymbol steht bereits richtig. Nun wird die Höhle hell erleuchtet. Schaut das Symbol auf der linken Seite und die Wandzeichnungen genau an, bevor ihr euch wieder auf den Weg zur Königin macht.
Als nächstes schwimmt ihr zum Schiffswrack und schaltet dort den Beißer mit dem Speer (kriegt ihr bei der Königin) aus. Wenn ihr mit dem Handsymbol auf das erlegte Tier klickt, erhaltet ihr einen Zahn. Nun kann endlich der Talisman aus dem Wrack geholt werden.
Legt jetzt den Talisman auf das Symbol in der Höhle. Wenn ihr danach die Nische untersucht, findet ihr den kostbaren Maerumstein. Zeigt nun der Königin Zahn, Talisman und Stein, ehe ihr nochmals mit ihr redet.

Kapitel 8
Am Strand ruft April die Kräh herbei, hebt das Seil auf und geht nach rechts durch den Torbogen. Nachdem sie die Riesenkrabbe begutachtet hat, läuft sie zum Strand zurück und marschiert dann weiter zu den Ruinen. April guckt ins Loch, befestigt dann das Seil am Baum und läßt sich hinab. Unten findet sie einen Schlüssel unter dem Schutt. Wieder oben angekommen, steckt April das Seil ein und geht zum Strand. Dort läßt sie die Krähe in Richtung Dschungel fliegen und macht sich auf den Weg zum Vulkan.
Werft einen Blick auf den seltsamen Baum zur Linken, und untersucht den Riesenmund. Euer Schlüssel paßt in das dreieckige Schlüsselloch. Wenn ihr ihn dreht, verändert sich das Symbol im Ring. Schaut durch das Teleskop. Falls ihr etwas erkennen könnt, müßt ihr euch sowohl das Symbol als auch das, was ihr seht, notieren. Dreht danach den Schlüssel weiter, und verfahrt wie zuvor. Das ganze wird so lange wiederholt, bis ihr wieder beim ersten Symbol angelangt seid.
Geht zu dem großen Baum, wo ihr mit den Zweigleuten redet. An der Statue kommt der Schlüssel in das dreieckige Loch. Dreht ihn solange nach links, bis der obere Ring das Symbol der Statue auf der Klippe zeigt. Dann dreht ihr nach rechts, bis unten das Symbol für die Statue unter dem Baum erscheint. Als nächstes ist die Statue auf der Klippe an der Reihe. Sie befindet sich rechts vom Strand und oberhalb des Dorfes der Orlowol. Der obere Ring soll die Statue in den Ruinen darstellen, der untere die beim Baum. Nun geht es mit der Statue in den Ruinen weiter: oben das Symbol des Vulkans, unten das der Statue auf der Klippe. Wenn ihr danach zurück zu der Statue bei dem Baum geht, könnt ihr den Riesen aufwecken. Sagt ihm, daß ihr sein Freund seid, und überzeugt ihn, den Orlowol zu helfen. Dann folgt April dem Riesen auf die Klippen und gibt ihm das Bonbonpapier.
April geht noch einmal zum großen Baum. Sie klettert den Stamm hinauf und sieht sich die Holz-Armbrust an. Danach spricht sie mit den Zweigleuten darüber. Dann schaut April beim Riesen vorbei, leiht sich von ihm die Angelschnur und nimmt eine Fischgräte mit. Die wird am Seil befestigt, dann gibt April sie den Zweigleuten, spricht noch kurz mit Wick und schnürt das Seil an die Mondkanone. Nun muß nur noch der Hebel betätigt werden.
April redet mit dem Alatier. Dann geht sie ganz nah an den Abgrund, wo sie den Aufwind bemerkt. Eine Prise Windtrank für den Aufwind, einen Schluck Federleicht-Trank für April, und schon ist unsere Heldin auf der anderen Seite.
Redet erneut mit dem Alatier, und geht durch den Tunnel zum Schloß. Dort sprecht ihr mit dem kleinen Kind und mit der Frau weiter rechts. Gebt euch der Wache als Windbringer zu erkennen, und bittet um etwas Vorbereitungszeit. Nun muß unsere Heldin nochmals alle vier Alatier abklappern und ihren Geschichten genau zuhören. Die Antworten: "Mount Bak'ta'ana" (Frage 1), "Geister der fünf Erzähler" (Frage 2), "Octa'wo" (Frage 3) und "zerbrochener Topf" (Frage 4).
Schiebt den Sand zur Seite, und untersucht die Öffnung dahinter. Nachdem ihr den Sensor betrachtet und hineingesprochen habt, geht's schwimmend durch die große Öffnung oben. Wenn ihr im Inneren des Felsens den kreisrunden Vorsprung berührt, könnt ihr mit dem alten Drachen eine Plauderei beginnen. Er wird euch zum Dunklen Volk bringen, wo schließlich ein Gespräch mit der Gestalt im Umhang folgt.

Kapitel 9
Nachdem April mit Pater Raul gesprochen hat, geht sie zum Grenzhaus. Dort wartet Besuch auf sie. Wenn unsere Heldin sich dann zur Treppe gerettet hat, läuft sie in ihr Zimmer und springt aus dem Fenster. Mit Hilfe des Unsichtbarkeits-Tranks kommt sie leicht an der Wache vorbei.
April eilt zum Café Fringe und flüchtet dort durch die geheimnisvolle Tür in ein Portal.

Kapitel 10
Besucht Abnaxus an den Grünanlagen sowie Westhouse in seinem Bungalow, und begebt euch dann zur Enklave. Dort steigt ihr die Treppe hinab und schaut euch das rostige Rad an, ehe ihr mit Yerin sprecht. Oben in der Enklave betrachtet unsere Heldin die Vertiefungen im Boden und legt nun die Steine wie folgt in die Aussparungen: Alatier-Stein nach oben, Stein des Dunklen Volkes nach unten, Venar-Stein nach links und schließlich den Banda-Stein nach rechts. Dann ruft April die Krähe, die sie mit dem steinernen Drachen benutzt, um die Statue zu reinigen.
Lauft nach unten, und sprecht mit Yerin. Dreht das Rad, um das Wasser abzulassen, und nehmt die Scheibe des Gleichgewichts.

Kapitel 11
April nimmt Pinsel und Farben und beginnt, auf der Leinwand zu malen. Als nächstes besucht sie Flipper, holt sich den Ausweeis ab und läßt die Sternkarte zum Entziffern da. Per U-Bahn geht's zum Metro-Circle. Dort nimmt April den Aufzug nach oben und fingert den Pizzakarton aus dem Mülleimer. In der Boutique läßt sie sich neu einkleiden, ehe sie den linken Ausgang zum Shuttle nimmt. April spricht mit dem Polizisten und läuft dann durch den rechten Ausgang nach unten. Dort redet sie mit dem Portier und zeigt ihm die Pizza. Per Aufzug geht's nach oben, wo April den Schreibtisch inspiziert.
Untersucht den Rechner, und benutzt ihn. um den Ausgang zu öffnen. Verlaßt den Raum, und lauft auf den Vorsprung unten rechts. Nachdem das Monster hinuntergestürzt ist, muß April mit Cortez reden. Im Labor entriegelt sie am Computer die Isolationskammer. Dann nimmt sie die Steinscheibe und geht zu Flipper.
Nun geht's zurück zum Metro-Circle. Benutzt den Lift, und nehmt den rechten Aufgang. Bei der Verkäuferin bucht ihr eine Kolonialreise.

Kapitel 12
Auf der Herrentoilette zieht ihr mit der Geldkarte einige Potenzpillen aus dem Automaten. Dann schiebt ihr den linken Mülleimer zur Seite und öffnet das Gitter mit der Münze. Durch die Öffnung kommt April in einen Gang mit einem Kontrollfeld links. Sie schaut sich den Plan an und klickt auf den ersten Ausgang. Dann wirft sie einen Blick auf die Kamera und zieht das Kabel heraus. Sobald die Wache erscheint, taucht unsere Heldin durch die Luke ab. Nun wählt April auf dem Lageplan den zweiten Ausgang und gibt die Pillen in den Kaffee, ohne sich erwischen zu lassen. Im Wachraum benutzt sie den Computer in der Ecke, um die Zelle des Hüters ausfindig zu machen. Der Mantel über dem Stuhl enthält einen Schlüssel. Unsere Heldin widmet sich dem Plan der Überwachungsanlage. Sie klickt auf die Wache des Zellenblocks und gibt ihr dienstfrei. Darauf kann sie rechts durch den Flur zu den Zellen gehen und mit dem Magnetschlüssel den Hüter in Zelle 5 befreien.
Kehrt nun in den Wachraum zurück, und gebt den Wachen vor dem Ruhebereich und bei der Luftschleuse frei. Dann lauft ihr mit Adrian zur Schleuse, betätigt den roten Knopf und schaut euch das Bedienfeld der Kapsel an. Ihr müßt anschließend erneut in den Wachraum gehen und diesmal der Wache vor dem Frachtraum freigeben. Nachdem ihr den erreicht habt, sucht ihr am Computer nach dem Sauerstoff-Filter. Geht anschließend die Kisten durch, bis ihr den Filter gefunden habt. Dann müßt ihr wieder in den Wachraum und den Weg zur Luftschleuse freimachen. Dort angelangt, rüstet ihr die Kapsel mit dem Filter aus und drückt den gelben Schalter.

Kapitel 13
Geht in die Wüste und von dort weiter in Richtung des Turmes. Nun kombiniert ihr den Talisman mit dem Magie-Bindetrank und benutzt ihn dann gegen den Vortex. Ein Blick auf die andere Seite des Abgrundes läßt April einen Weg erkennen.
Benutzt den Ring, um die Illusion zu beenden. Lauft danach weiter auf den Turm zu, und ruft die Krähe herbei, wenn ihr an der Schlucht seid. Der Vogel muß die Schlucht, den Turm und den Brunnen erkunden. Sobald die Krähe mit dem magischen Wasser zurückgekehrt ist, müßt ihr das Tier erneut über die Schlucht fliegen lassen.
Nachdem April die Brücke überquert hat, schaut sie sich den Brunnen an. Sie legt die Steinscheibe hinein und greift nach der Hand, die aus dem Brunnen auftaucht. Es folgt eine Zwischensequenz. Zusammen mit Adrian betritt unsere Heldin den Turm und befreit dann mit ihrem Talisman Gordon. Eure Aufgabe ist erfüllt, April kann sich auf den langen Heimweg machen. Gratulation, ihr habt den Mächten des Guten zum verdienten Sieg verholfen.