Andere Lösungen

The Legend of Kyrandia Book 2 - Hand of Fate (dt)

Cover
THE HAND OF FATE (Kyrandia 2)
Komplettl”sung
Allgemeine Tips: Vor dem Mixen eines Zaubertrunkes oder dem Benutzen 
von Items unbedingt speichern! Ein Stck Papier und einen Stift bereit 
halten! Immer den Kessel ausleeren, bevor man ein neues Elixir mixen 
will!
Nachdem Zanthia sich mit dem Gedanken angefreundet hat, Kyrandia vor 
dem endgltigen Untergang zu retten, beschlieát sie, sich mithilfe eines 
ihrer Zaubertr„nke zur Mitte der Welt zu bef”rdern, um den ben”tigten 
Ankerstein zu besorgen. Doch schnell muá sie feststellen, daá ihr jemand 
ihre komplette Zauberausrstung gemopst hat. Also, do it yourself. Sie 
wappnet sich mit der Flasche aus dem Regal, der mit Wasser gefllten 
Flasche unter dem Teppich und den Heidelbeeren, zieht sich noch schnell 
etwas Passendes an, verabschiedet sich von ihrem kleinen Freund Faun 
und los kann's geh'n! Auf ihrem Weg sammelt sie zun„chst den Pilz am 
Steg ein, man weiá ja nie, wozu man den gebrauchen kann. Den 
grausigen Pflanzenmonstern kommt sie besser nicht zu nahe, den 
gefr„áigen Dingern. Doch stop, was ist das, in dem groáen Baumstamm 
wird sie fndig: ihr Zauberbuch. Klasse! Weiter geht's zu einem sehr 
omin”sen Baum, dem sie einen kleinen Ableger abzwicken kann. Auch die 
Zwiebel gleich daneben l„át sie natrlich nicht so allein liegen. Vom 
F„hrmann, von dem sie sich einen geeigneten Transport erhofft, ist leider 
nichts zu erwarten: er tut's nur fr Bares. Aber woher nehmen und nicht 
stehlen? Auch die beiden Fischer sind keine groáe Hilfe, ihr einziges 
Anliegen ist die Tatsache, daá sie keine K„se als K”der haben. Was soll's, 
erst einmal weiter! Vor dem H”hleneingang trifft sie auf Marko, der ihr 
seine Hilfe anbietet und ihr seinen Begleiter, Mr. Hand, vorstellt. Doch 
diese Hilfe ignoriert Zanthia, zupft die Zwiebel aus dem Boden und 
marschiert weiter in die H”hle. Hier versperrt eine Riesenmaus den 
Durchgang und ist mit nichts dazu zu bewegen, den Weg frei zu machen. 
Also geht Zanthia erst einmal wieder raus, den Weg weiter entlang und 
kommt an einen Baum mit Feuerfliegen. Nett wie sie nun einmal ist, gibt 
sie einer der Fliegen eine Blaubeere zu essen (Wichtig: Farbfolge notieren, 
in der die Fliegen aufleuchten!). Da hier nichts weiter zu tun ist, macht sie 
sich auf, den Wald weiter zu erkunden. Am F„hrmann vorbei kommt sie zu 
unberwindbarem Treibsand. Denkste! Uns' M„del ist doch klever! Flugs 
haut sie einmal kr„ftig gegen den von Bibern (?) angenagten Baumstamm 
und hat so eine perfekte Brcke. Beim šberqueren greift sie sich noch 
schnell den Schlssel aus der Skeletthand und findet sich an einer 
Kreuzung, an der sie schnell eine Feder aus dem Vogelnest nimmt. Prima, 
bestimmt gut zu gebrauchen! Ihr n„chster Weg fhrt sie den Pfad hinauf 
zu Herb's Htte. Vor dieser sieht sie einen Strauch mit Feuerbeeren, die, 
bevor sie sie pflcken kann, erst einmal mit dem Wasser aus der Flasche 
abgel”scht werden mssen. Sollte also Hunger aufkommen, kein Problem! 
Mit Herb h„lt sie dann erst einmal ein kleines Schw„tzchen und fllt ihr 
Inventar mit einem Sack Pflanzenfutter, einer neuen Flasche und einem 
Hocker auf. Eine groáe Hilfe ist Herb gerade nicht, und so setzt sie ihren 
Weg ber die Kreuzung fort. Die verspielte Maid kann's nicht lassen: mit 
der Feder kitzelt sie das Krokodil, bis es herzlich dicke Krokodilstr„nen 
lacht. Diese werden dann auch gleich in eine Flasche gefllt. Bei der 
Inspektion des groáen Baumstammes findet sie dann auch noch ihren 
Campingkessel, in dem man zumindest kleinere Zaubertr„nke mixen kann. 
Gott sei Dank! Danach gelangt sie an die Schwefelquellen. Hier sieht sie 
oben eine Schwefelklumpen liegen. So, wie war das noch mit dem 
Zauperspruch, mit dem man unliebsame Viecher, wie zum Beispiel eine 
Riesenmaus, vertreiben kann? Genau, alle Zutaten fr die Swampsnake 
Potion sind vorhanden. Sie kippt sie alle in ihren Kessel, fllt heiáes 
Wasser aus den Quellen in eine Flasche, gieát dieses dazu, fllt den 
Trunk auch wieder in eine Flasche und ist so gerstet, die l„stige Maus zu 
verjagen. Also nichts wie hin und dieser den Trunk ber den Pelz kippen. 
Hah, geschafft, der Durchgang ist jetzt frei. Endlich steht sie vor dem 
Schatz. Sie klopft auf die Z„hne des Sch„dels in der bekannte Farbfolge 
(Feuerfliegen), ”ffnet das Schloá mit dem Schlssel und entnimmt der 
Schatztruhe einen Alchemisten-Magneten und ein Stck K„se. Letzteres 
bringt Zanthia gleich zu den beiden Fischern, die es dankend annehmen 
und sich aus dem Staub machen. So geht's aber nicht! Also nicht's wie 
hinterher! Auf ihrem Weg sieht sie Marko in den F„ngen der gefr„áigen 
Pflanzen. Sie gibt diesen das Pflanzenfutter zu fressen, damit sie von 
Marko ablassen. Dieser bietet ihr wieder seine Hilfe an, auf die Zanthia 
wohlweislich verzichtet. Weiter am verlassenen Steg, nahe ihrer Htte, 
findet Zanthia den Anker des Bootes, den sie mit dem Magneten in Gold 
verwandelt. Damit máte sich der F„hrmann doch bestechen lassen! 
Bevor sie sich auf den Weg zur F„hre macht, schaut sie noch kurz in ihrer 
Htte vorbei. Dabei findet sie auf dem Dach einen Brief. Komisch, wie 
kommt denn der hierher? Na ja, nun aber nichts wie ab zur F„hre. Doch 
dort angekommen ist diese verschwunden, abgekokelt von einem kleinen 
Drachen, der hier offensichtlich notgelandet ist. Auf Zanthias Bitte hin 
willigt er ein, sie zum Morningmist Valley zu bringen, wenn sie ihm hilft, 
vier von ihm verlorene Briefe zu suchen. Aha! Also macht sie sich auf die 
Suche. Die weitern drei findet sie bei den Feuerfliegen, in der Skeletthand 
im Treibsand und bei den Schwefelquellen. Hier ”ffnet sie alle Briefe 
nacheinander ber dem Dampf und liest sie, bevor sie sie dem kleinen 
Drachen bringt. Dankbar l„át er sie aufsitzen und bringt sie, nachdem sie 
gengend Ballast abgeworfen hat, ins Morningmist Valley. Hier bittet er sie 
noch, dem Farmer einen Brief zu berbringen.
Nach der sanften Landung buddelt sie eine Flasche aus dem Stroh heraus, 
pflckt links und rechts einen Bschel Getreide und macht sich auf zur 
Erkundung. Bei dem Torwachen kann sie nichts ausrichten, die sind 
unbestechlich und lassen sie nicht passieren. Also geht sie weiter zum 
Farmer, h„lt einen kleinen Small talk und berreicht ihm den Brief. 
Daraufhin darf sie die Flasche Essig mitnehmen. Auáerdem mopst sie 
dem Drachen den Napf, der daraufhin bitterlich weint. Auch seine Tr„nen 
werden sofort abgefllt. Kurz darauf gelangt sie an ein Wasserrad. Sie 
zieht den Stock heraus und bringt es so zum laufen. So, nun muá das 
Wasser auch noch durch die Pipeline. Also das kleine Rad aufdrehen. Mal 
gespannt, was das bewirkt hat. Zanthia folgt nun der Pipeline und steht 
pl”tzlich in einem Gemsegarten. Da die Pfl„nzchen noch ein wenig 
mickrig sind, nimmt sie den Rssel des Elefanten (?) und w„ssert sie. 
Sch”n groá gewachsen kann sie sich jetzt mit Radieschen und Salat 
eindecken. Ob es jetzt durch's Tor geht? Wieder nicht! Was ist das? Aus 
dem Strohhaufen lugt ein Geist heraus, der sie bittet, ihr einen K”rper zu 
besorgen. Also nimmt sie ihn erst einmal nach Aladin-Manier in einer 
Flasche mit. War da nicht eine Vogelscheuche im Gemsegarten? Klar, zu 
dieser bringt sie den Geist, der sich prompt als lebendig gewordene 
Vogelscheuche auf die Socken macht. Sofort rennt er zum Farmer, der 
sich so sehr darber „rgert, daá die Vogelscheuche ihre Arbeit nicht mehr 
verrichtet, daá er versucht sie zu fangen. Die Gelegenheit ist gnstig. 
Schnell macht Zanthia sich auf in den Keller des Farmhauses. Hier findet 
sie eine Schere, zwei Hufeisen (jeweils eins von jeder Sorte nehmen) und 
eine K„semaschine. Die Milch zur K„seherstellung besorgt sie sich durch 
Melken der Schafe am Strohhaufen (Flasche draufhalten). Rein die Milch 
in die Maschine, den Hebel ziehen und raus kommt feiner K„se. Klasse, 
denn jetzt hat sie alle Zutaten fr den Sandwich Spell zusammen, um die 
Torwachen ablenken zu k”nnen. Schnell geht sie zum Wasserrad und 
stellt den Zauberspruch her und nimmt das Sandwich aus der Flasche (auf 
Zanthia klicken). Schon einmal hier, h„lt sie das eine Hufeisen, ™ffnung 
nach unten, in den Strom der Maschine und verwandelt es so in einem 
Magneten. So ausgerstet pr„sentiert sie jetzt das Sandwich den Wachen. 
Der Trick funktioniert prima, die Wachen sind abgelenkt und Zanthia kann 
durch das Tor, aber nicht ohne ihre Flasche wieder einzustecken. Im Dorf 
zieht sie den Stock aus dem Brunnenpferdchen, wie immer der da auch 
hingekommen sein mag, und betritt den Laden. Der Verk„ufer ist wenig 
hilfreich, scheint er doch in Trance versunken zu sein. So geht sie erst 
einmal weiter zur Kneipe. Hier ist wieder K”pfchen gefragt: Schnell klickt 
sie die Tr”ten neben der Tr in der richtigen Farbfolge (Feuerfliegen) an 
und, Sesam ”ffne dich, die Tr leistet keinen Widerstand mehr. In der 
Kneipe stibitzt Zanthia einen Bierkrug vom Tisch und fllt ihn an dem 
H„ngefaá mit k”stlichem Naá. Da von den  Matrosen nichts Wichtiges zu 
erfahren ist, will sie die R„umlichkeiten gleich wieder verlassen. 
Pustekuchen, niemand verl„át den Saal, ohne nicht vorher ein Gedicht 
zum besten zu geben. Na gut, Zanthia begibt sich ans Podium und 
stammelt ein paar nette Worte. Dem Volke reicht's, denn nun darf sie 
gehen. Auf ein Glcksspiel mit der Kranke vor der Pinte l„át sie sich gar 
nicht erst ein und marschiert stracks ber die H„ngebrcke. Hier findet sie 
ein paar merkwrdige Sachen, Umschlag, leere Molchaugenpackung, 
Orangenschale, sowie eine Flasche und eine weitere Seite, die sie gleich 
in ihr Buch klebt. Was ist das? Im Wasser sieht sie etwas blitzen. Schnell 
benutzt sie ihren neuen Magneten und f”rdert einen Schlssel aus den 
Fluten hervor (Magnet wieder mitnehmen). So ein Pech, denn sowohl der 
Sheriff wie auch der Kapit„n sind nicht ansprechbar und scheinen, wie der 
Verk„ufer im Laden, in Trance. Was soll's, weiter geht's! Auf ihrer 
Wanderung trifft sie auf ein berdimensionales Hasendenkmal. War da 
nicht ein Zauberspruch, fr den man einen Hasenfuáabdruck braucht? 
Klar, sie nimmt einen Modderklumpen vom Boden und drckt ihn gegen 
die Hasenpfote. Klappt doch prima! Zun„chst kippt sie den Essig in den 
Kessel, um eine weitere Flasche zu bekommen, entleert diesen, mischt 
nun alle ben”tigten Zutaten fr den Skeptic Spell in den Kessel und fllt 
das Elixir in drei Flaschen ab. So, jetzt muá sie nur noch einen Altar 
finden, um die Dr”hnung zu aktivieren. Auf dem Weg dorthin muá sie eine 
Schlucht berwinden, was ihr unter Einsatz ihres Stockes auch leicht 
gelingt. Alle drei Flaschen werden nun sorgf„ltig nacheinander auf den 
Altar gestellt und von diesem magisch aktiviert. Mal sehen, was er bewirkt! 
Als erstes verabreicht sie dem Kapit„n eine Dosis. Dieser will sie aber nur 
nach Vorlage einer Fahrkarte mitnehmen. Mist! Als n„chstes versucht sie 
ihr Glck beim Sheriff. Aufgeweckt macht sich dieser an die Restauration 
seiner eigenwilligen Behausung und schert sich nicht um Zanthia. Also 
betritt sie das Haus und findet Marko, wie immer in Schwierigkeiten, 
eingeschlossen in einer Zelle. Bei dem Versuch, ihm mit dem Schlssel 
die Tr zu ”ffnen, wird sie vom Sheriff erwischt und ebenfalls eingesperrt. 
Fieserweise wirft er den Zellenschlssel auch noch aus dem Fenster, 
hinein in einen Fischrachen. Aber un's Zanthia ist nicht dumm! Sie greift 
sich eine alte Decke hinter sich in der Zelle, ribbelt sie auf und bindet 
einen Haken, den ihr Marko gibt, daran. Das ganze wird elegant aus dem 
Fenster geworfen, der Fisch natrlich geangelt und der Schlssel wieder in 
Empfang genommen. Jetzt kann sie beide Zellentren ”ffnen, Markos 
Hilfe wieder einmal dankend ablehnen und sich wieder auf den Weg 
machen. Ihre letzte Hoffnung ist der Verk„ufer. Mit dem letzten Trunk 
erweckt sie auch ihn und erf„hrt, daá sie bei ihm fr drei Goldstcke eine 
Schiffskarte kaufen kann. Jetzt muá Geld her! Sie geht wieder in die 
Kneipe, um die Matrosen anzupumpen. Diese befinden sich jedoch in einer 
Rauferei, w„hrend der einem der netten Herrn ein Goldzahn 
ausgeschlagen wird. Klasse, Gold ist gut, nur so l„át er sich nicht 
aufheben. Also verwandelt sie ihn mit ihrem Alchi-Magneten in einem 
Bleizahn, hebt ihn auf, geht zum groáen Stampfer am Wasserrad, pr„gt 
ihn zu einer Mnze, verwandelt diese wieder in Gold und kann so eine 
Anzahlung beim Verk„ufer machen. Das wiederholt sie noch zweimal und 
bekommt anstatt einem Fleiák„rtchen eine Schiffsfahrkarte, die sie sofort 
zum Kapit„n bringt. Die Fahrt kann beginnen, endlich! An Bord merkt 
Zanthia jedoch sehr schnell, daá der Kahn auf fr sie falschem Kurs 
steuert. Sie nimmt ihren Hufeisenmagneten und legt ihn in die Seilrolle 
unter das Steuer. Geschickt, Volcania here I come!
Auf der Vulkaninsel gestrandet macht sie sich auf zu einem Rundgang und 
sammelt dabei alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist: Seesterne, 
Sandtaler, Muscheln und zwei Steine. Bei den Grannies bekommt sie eine 
Flasche und nach Anfrage eine Feder geschenkt. Prima! Dem aalglatten 
Typen auf dem Sofa kann sie fr nur zwei Seesterne eine in Leder 
gebundene Broschre abkaufen. Schnell braut sie sich ein paar Flying 
Shoes in ihrem Kessel zusammen (heiáe Luft aus dem groáen 
Dampfkrater) und bewegt sich nun schwebend ber die Insel. Um durch 
den kleinen Dampfkrater (zwei Bilder links von den Grannies) ins Innere 
des Vulkans zu gelangen, braucht sie ihre zwei Steine, eine gefllte 
Wasserflasche (Wasser gibt es berall) und ein volles Inventar, damit sie 
sch”n schwer ist. Ein gewagter Sprung und ab geht's in die Tiefe. Unten 
angekommen wird wieder gesammelt. Schade, daá sie nicht an ihr rotes 
Kleid herankommen kann! Den Stein legt sie auf den den kleinen Krater, 
die Flasche wird eingesackt. Weiter rechts hat sie ihre erste Begegnung 
mit einem Riesen-Dino, den sie besser erst einmal ignoriert. Von den 
Palmen pflckt sich Zanthia einen Bausch, der, laut Zauberbuch, von 
N”ten sein wird, und geht wider zurck und weiter nach oben. Der kleine 
Drache ist so niedlich, daá Zanthia gleich mit ihm  das beliebte "Hndchen 
hol's St”ckchen-Spiel" spielt. Ungestm rennt dieser gegen die Felswand 
und legt eine Traube mit kleinen Perlen frei. Noch einmal St”ckchen 
werfen und eine Felsspitze rammt sich genau in eine der Dampfdsen auf 
dem Schlangenkopf. Wie praktisch! Zanthia stellt sich gleich auf die nun 
erheblich st„rker dampfende Dse, wird emporgehoben und greift sich ein 
paar der kleinen Perlen. Was fehlt noch fr meinen n„chsten Zaubertrank? 
Ach ja, ein goldenes Herz! Sie hebt den herzf”rmigen Stein von der Mauer 
und verwandelt ihn in bekannter Weise in ein Goldherz. Den zweiten 
gefundenen Stein legt sie wieder auf den n„chsten kleinen Krater. So, jetzt 
ist es soweit fr den Teddy Bear Spell. Alle Zutaten in den Kessel, eine 
Flasche fllen und den Teddy herausnehmen. Toll! So ausgerstet geht 
sie zurck zum roten Riesen-Dino, springt auf seinen Rcken, lockt ihn mit 
dem Teddyb„r und kommt so nach einem kleinen Ausritt in den Besitz 
ihres roten Kleides. So, das w„re geschafft! Jetzt máte man nur noch 
diese dumme Tr im Felsen aufbekommen. Sie stellt sich vor die Tr (das 
Bild solange betreten, bis Dino in Richtung Tr steht) und benutzt ihr rotes 
Kleid, um den Dino zu reizen. Ol‚, das hat geklappt, die Tr ist auf. In der 
Grotte findet sie dann einen Berg Ankersteine, doch bevor sie sich einen 
nehmen kann, erscheint Marko und berichtet ihr von der Finte mit den 
Steinen und der b”sen Absicht von Mr. Hand, Kyrandia zu zerst”ren. 
Nichts desto trotz nimmt Zanthia einen Ankerstein, findet noch eine weitere 
Seite ihres Zauberbuches, legt den letzten Stein auf den kleinen Krater 
und macht sich auf den Rckzug. Der zuvor gem„chliche Lavakrater 
brodelt nun heftig. Sie steigt auf ihn hinauf und wird sogleich aus dem 
Vulkan geschleudert.
Nach einer etwas unsanften Landung holt sie eine Flasche aus der 
Fallgrube und hebt einen Tannenzapfen auf. Da die B„ume den weitern 
Weg nicht freigeben wollen, geht sie erst einmal nach Westen weiter. Hier 
findet sie vor der Brcke Zweige, Moos und einen Rolling Stone (alles 
Moos wegnehmen). Hinter der Brcke kann sie noch gerade einen 
Schneeball und aus dem Baumloch eine Walnuá einsammeln, bis sie der 
Ritter unsanft zurckbef”rdert: Durchgang verboten! Hier hilft wieder nur 
Magie. Sie geht zurck zu den B„umen, legt die Žste vor den groáen 
Feuerstein, entfacht mit dem Rolling Stone ein Feuer und kommt so in den 
Besitz von Holzkohle. Schnell hat sie den Snow man Spell hergestellt und 
abgefllt. Diesen wendet sie nun auf den Ritter an und, das war ja klar, 
trickst ihn aus. Jetzt ist der Weg frei. Sie trifft auf ein M„nner, die einen 
Fuá (?) jagen. H„? Was soll's! Zun„chst widmet sie sich der Statue. Mit 
dem Alchi-Magneten verwandelt sie zu Gold und l„át dadurch eine 
Spielkiste erscheinen, der sie einen One Jack und eine Trommel 
entnimmt. Vom Zweig an der Statue pflckt sie noch eine Eichel ab. Den 
One Jack schmeiát sie dann dem Fuá in den Weg und kann, die 
Verfolgungsjagd damit beendet, sich mit den M„nnern unterhalten. 
Interessant, denn von ihnen erf„hrt sie, daá man die B„ume, die ihr den 
Weg versperren, mit Musik zum Tanzen bringen kann. Also nicht's wie hin, 
die Trommel auf den Baumstumpf gestellt und nichts wie ab durch das 
hopsende Geh”lz. Eines ist klar, der Berg ruft. Also besticht sie den 
Hamster, der sie nicht bef”rdern will, mit Tannenzapfen, Eichel und 
Walnuá, bis dieser sich verzieht, legt den Rolling Stone in das Laufrad, 
schwingt sich in eine Gondel und gleitet hinauf. Oben angekommen, fllt 
sie ihr Inventar mit einem Federwisch und einem Besen auf und betritt das 
Blockhaus. Die beiden M„nner wollen ihr nicht helfen, sie warten darauf, 
einen Yeti zu fangen. Also steckt Zanthia eine Kanonenkugel und ein 
Stck Moschus, das sie vom Stier an der Wand abbricht, ein und verl„át 
die ungastliche Htte. Stop, da war doch der Costume Spell, mit dem sie 
prima die beiden Kerle berlisten kann. Dazu braucht sie aber Zucker. 
Kein Problem, sie verwandelt die Kanonenkugel in eine Goldkugel, gibt 
diese der Mutter und kann nun ungest”rt dem Kind den Lutscher klauen. 
Nicht die feine Art, aber was sein muá, muá sein! Schnell wird der Trunk 
zubereitet, abgefllt und angewendet. Verflixt, der Schuá ging nach hinten 
los! Von dem sáen Yetim„dchen angelockt kommt der echte Yeti herbei 
gesaust und entfhrt Zanthia in seine H”hle. So ein Mist! Schnell die 
Zutaten fr einen neuen Trank suchen, Pralinen, Federn von den Schuhen 
(vorne links), Moschusduft und eine Flasche aus dem Regal, und nicht's 
wie raus hier. Auf dem Vorsprung bricht Zanthia mehrere Eiszacken ab 
und versucht damit ber die Schneewand zu fliehen. Fehlanzeige, der Yeti 
greift sie ab und schleppt sie wieder in die H”hle. Nun gut, bloá wieder 
raus. Hier sieht sie die beiden Yetij„ger n„her kommen. Sie mixt erneut 
den Yeti-Drink und wendet ihn auf die M„nner an, als diese unten auf dem 
Plateau angekommen sind. Schon kommt der Yeti aus seiner H”hle 
gewetzt, um sich die beiden neuen Yetisch”nheiten zu schnappen. Ha, ha, 
geklappt, und nichts wie ab mit den Eiszacken die Schneewand hoch. Puh, 
das war knapp! Nach kurzem Weg kommt Zanthia an eine Htte. Hier legt 
sie ihre Eiszacken ab und betritt diese. Sie findet sich in der 
Regenbogenwerkstatt wieder, in der sie einen Regenbogen herstellen 
muá. Nichts leichter als das. Sie stellt einfach die einzelnen Zaubertr„nke 
erneut her und fllt sie in die Glaskugeln (von links nach rechts) 
Transportation Spell, Sandwich Spell, Costume Spell, Swampsnake 
Potion, Teddy Bear Potion, Indigo Potion (Blaubeere, lila Edelstein), 
Skeptic Spell. Faszinierend dieser tolle Regenbogen! Spaáeshalber 
versucht sie auch noch den Party Favors Spell, fllt ihn in eine Flasche, 
wendet ihn auf sich an und erh„lt eine Trillerpfeife (Unbedingt speichern 
vor'm Benutzen!) Jetzt verl„át Zanthia die Htte wieder und klettert 
mithilfe eines Eiszackens auf das Httendach und von dort aus auf den 
Regenbogen. Jetzt ist sie kurz vor dem Ziel. Auf dem Weg ber den 
Regenbogen muá sie noch einen kleinen šberlebenskampf mit Mr. Hand 
ausfechten, der sich nun ganz offen als Feind pr„sentiert. Unbeschadet 
erreicht Zanthia dann doch ein schloá„hnliches Geb„ude. 
Mit ihrem Alchi-Magneten schaltet sie den linken leuchtenden Reflektor 
aus und betritt das Gem„uer. Am Ende der rechten Treppe wartet eine 
kleine Denksportaufgabe fr unsere schlaue Zanthia. Schnell hat sie das 
R„tsel des Inverted Tower of Anoi gel”st, indem sie zun„chst alle Platten 
von klein nach groá in die linke, dann zurck in die mittlere ™ffnung 
umstapelt. So kann sie nacheinander zwei Schubladen ”ffnen und ihren 
Stock, wo der immer wieder her auftaucht, und ein Zahnrad entnehmen. 
Mit diesen Utensilien bewaffnet begibt sie sich ber die linke Treppe in den 
Kontrollraum. Schnell hat sie begriffen, was zu tun ist. Sie setzt das 
Zahnrad auf die leere Stange und schiebt es mit dem Stock an, der dabei 
leider zerbricht. Sofort h”rt der Alarm auf zu dr”hnen, die Nadel auf der 
Signaluhr schwingt zurck und der Verfall Kyrandias ist gestoppt. Puh, das 
war Schwerstarbeit! Mr. Hand hat aber noch nicht aufgegeben. Mit einem 
als verschnrten Paket gerollten Marko unter dem Arm taucht er auf um 
Zanthia doch noch zu stoppen. Vergebens! Zweimal greift sie sich ihren 
Stock, greift dann Mr. Hand selber an und bef”rdert diesen mit dem nun 
wieder entwickelten Marko als Helfer in die ewigen Jagdgrnde. Kyrandia 
ist endgltig gerettet und Marko und Zanthia gestehen sich endlich 
gegenseitig ihre Liebe!
Ende gut, alles gut, wozu doch so viel Aufregung ntzlich sein kann!

Zaubertr„nke:

Transportation Spell - heiáe Luft, Feder, rotes Buch
Sandwich Spell - K„se, Senf, Salat, Mehl
Costume Spell - Schneeball, Lutscher, Moschus, Federwisch oder 
Eiszacke, Pralinen, Duft, Feder
Swampsnake Potion - Gnarl, heiáes Wasser, Schwefel, Zwiebel,Tr„nen, 
Hocker
Teddy Bear Potion - Palmenbausch, Perlen, Goldherz
Indigo Potion - Blaubeere, lila Edelstein
Skeptic Spell - Hufeisen, Fuáabdruck, sá-saure Sauce, Tr„nen
Party Favors Potion - Pferdestatue, Regenbogenstein, Dominostein
Snow Man Potion - Kohle, Moos, Schneeball
Senf: Radieschen unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen, 
Essig dazu
Mehl: Getreide unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen
sá-saure Sauce: Bier und Essig in Napf