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The Legend of Kyrandia Book 3 - Malcolm's Revenge (dt)

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Komplettl”sung fr
Legend of Kyrandia III

Diesmal ist man in der Rolle des b”sartigen Hofnarren 
Malcolm unterwegs, wobei natrlich auch m”glichst viel 
B”ses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die 
M”glichkeit bei Gespr„chen zwischen ,NETT", ,NORMAL" 
und ,LšGEN" zu w„hlen. Fr manche R„tsel ist es 
wichtig, die richtige Eigenart zu w„hlen. Manche der 
folgenden Beschreibungen sind fr die L”sung 
berflssig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte.


Zu neuem Leben erwacht

Unser Held erwacht auf der k”niglichen Mllhalde. Er 
beginnt sogleich an verschieden Stellen zu whlen, was 
ntzlichen und unntzen Mll zu Tage f”rdert. Man 
sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine 
zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls 
kurz die Mllhalde verlassen und zurckkehren um erneut 
zu suchen. Auáerdem bewirft man das Eichh”rnchen mit 
einem Gegenstand.
Auf den n„chsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man 
den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen, 
um nicht immer wieder ins Gef„ngnis zu wandern. Malcolm 
wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar 
auf Bew„hrung wieder frei, aber die Prozedur ist 
„uáerst l„stig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts, 
wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun 
zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghpfen 
und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man 
die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus 
dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem 
Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zurck 
zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel. 
Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das 
Schloá zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den 
zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen 
programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch 
an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd 
oder Spielzeugsoldat). Fr den Ball wirft Malcolm den 
Schuh in die Maschine und bet„tigt den grnen Knopf, 
fr die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln 
ein Stck Holz. Die drei Sachen steckt man ein und 
sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett 
findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade 
eine Nuá am Faden. Wer will kann sich auch noch 
Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik 
springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und 
ger„t in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen 
ablegt. šber die Treppe erreicht man die Halle, wo die 
Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang 
verl„át man die Halle.

Fasching in Kyrandia

Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich 
etwas verkleiden. Deshalb geht er zur Mllhalde und 
legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das 
Eichh”rnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es 
friedlich seine Mahlzeit verspeist, schl„gt Malcolm zu 
und hypnotisiert es mit der Nuá am Faden. Das erstarrte 
Eichh”rnchen setzt er auf, und schon hat er eine 
Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht 
mehr erkennen, auáer Zanthia. Man muá noch whlen, um 
insgesamt zwei N„gel zu haben, wobei einer davon krumm 
ist. Mit diesem basteln wir aus der Nuá am Faden eine 
Angel. Wenn er schon mal in der N„he ist, kann er ja 
gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der 
Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten 
eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort 
schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das 
Grab, erz„hlt der Geist, daá man mit zwei Blumen den 
Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut. 
Er plaudert ,NETT" mit ihr und erf„hrt, daá man mit 
einer Seance den Geist des verstorbenen K”nigs William 
herbeirufen kann. Malcolm verl„át den Friedhof. Falls 
er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft, 
unterh„lt man sich ,NETT" mit ihm. Dieser m”chte gerne 
ein Spielzeug haben und gibt im Tausch dafr sein bles 
Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher 
hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das 
Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot 
lassen. (šbrigens, wenn man sich eine zerbrochene 
Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit 
und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. 
auch den Jungen und den Zirkushund damit maltr„tieren 
und erh„lt dafr extra Punkte. Man sollte das 
insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten 
Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot drfen, 
gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 
4 Aale wie wir tragen k”nnen. Man kann auch einen 
Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte 
wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, 
deshalb muá eine bessere Verkleidung her (Zanthia 
„rgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand w„re doch ein 
geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. 
Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen 
hinein. Als ,LšGNER" spielt er etwas am 
Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher 
fluchtartig das Bad verlassen. W„hrend der Bademeister 
das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im 
Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er 
gerade mit dem Rcken zu uns her steht, steckt Malcolm 
einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert 
nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem 
gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und G„ste 
verjagen, dann das Mimenkostm klauen. Wir ziehen den 
Wams an und „rgern auf dem Weg zum Stadtplatz den 
Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort 
angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute 
hier keine Eichh”rnchen m”gen, wecken wir das auf 
unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und 
schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, daá er ohne 
Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches 
machen kann. Also gehen wir zurck auf den Stadtplatz 
und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, daá 
beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung 
kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des 
Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich fhren, 
alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch 
die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellertre 
mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen, 
den wir dort liegen lieáen. Die entstandene Mischung 
plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten 
Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche 
fllen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation 
rinnt, schtten es auf das Zeug zwischen den Steinen. 
Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen 
voll Wasser aus den fnf Samen im Rucksack Keime. Haben 
wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch 
das Loch in der Wand, ”ffnen in den Katakomben den 
groáen grnen Beh„lter und zapfen eine Flasche voll 
Portaltrunk ab.

Fischsandwich zum Nachtisch

Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's Htte. 
Dazu auf dem Teppich zuerst den grnen, dann den roten 
Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen 
Sandwichboten erwartet, aber er erh„lt unser Sandwich 
nicht. Von Brandywine h”ren wir, daá sie Stubenarrest 
hat, weil sie heimlich Portaltrnke holen wollte. 
Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab 
bearbeitet haben, verlassen wir Darm's Htte und 
begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5 
Keime in den Trichter, was die Khe zum Melken 
herbeiruft. Den Glasbeh„lter rechts oben stechen wir 
mit einem Nagel an und fllen die vorher 
liegengelassene Flasche mit Sahne. Auáerdem mssen wir 
noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz 
einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo 
wir die Zutaten in den Trichter schmeiáen und das 
fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der 
Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr 
Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne fr Malcolm 
Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode 
Williams beweisen will. Im Keller fllen wir die leere 
Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der 
Wams gegen das Mimenkostm getauscht und das Holzpferd 
sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in 
das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann frher 
dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, 
mssen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch 
eines wie oben beschrieben herstellen.

Reisefieber

Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente 
Lob Zanthias fr unser Mimenspiel entgegen, doch wir 
sind gekommen, um B”ses zu tun. Aus dem Aal und dem 
Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine 
brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine 
und begieáen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie 
umgestrzte Vitrine kmmert, „rgert Malcolm sie noch 
einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den 
Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. W„hrend wir 
zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der 
Junge ge„rgert. Vor dem Bad legen wir das Kostm in den 
Rucksack ab, schalten auf ,LšGE" und betreten das Bad. 
Dem Bademeister lgen wir etwas vor und „rgern auch ihn 
mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den 
Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der 
Zanthia. Diese ruft natrlich die Beh”rden, aber das 
macht nichts, schlieálich gibt es noch Leute auf 
Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in 
den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet 
und Brandon und Kallak vorgefhrt. Hier l„át sich nur 
Herman kitzeln und anschlieáend die lispelnde 
Gef„ngnisw„rterin Rowena.
So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land 
zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege 
den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den 
Pegasustrunk oder f„hrt am Dock mit dem Schiff (nur als 
Mime verkleidet!). Hierfr ben”tigt man das Sandwich. 
Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man 
das Land verl„át, man landet lediglich an verschiedenen 
Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem 
Schiff extra Punkte.


Das Dschungelbuch

Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen auáer 
dem Narrenstab nichts mehr bei sich tr„gt. Egal wo wir 
gelandet sind, wir mssen zuerst zum Hundefort. Falls 
man den Portaltrunk benutzte, verl„át man einfach die 
Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen 
M”glichkeiten muá man per Anhalter reisen. Nachdem man 
die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, 
Fluffy zu suchen, schaltet man auf ,NETT" und fragt 
nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den 
Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man 
wohlbehtet zum Hundefort. Malcolm reiát sich die 
herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert 
etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also 
raus und sich mit der Machete einen Weg durch den 
t”dlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks 
von Virgin© etwas sch”n gemeines einfallen lassen. Der 
Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber 
wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege 
mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom 
Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings 
lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man 
mit der Machete freilegt, mssen sofort(!) zerschlagen 
werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im 
Fort in Kontakt tritt, einige Fl”he ins Kostm, die 
sich so vermehren, daá man mit der Zeit einfach nicht 
mehr kann. Deshalb die Fl”he hinterher einzeln 
herauspicken oder noch besser in eines der wenigen 
Schlamml”cher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt 
man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy 
angekommen, ,LšGT" man diesem vor, die Revolution zu 
untersttzen und bekommt eine Ledermaus mit dem 
Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach 
rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen 
groáe Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus 
auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse 
wieder auf.

Schatzsuche

Malcolm schl„gt sich durch den Dschungel zurck und 
sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde-
Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine 
von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man 
besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man 
die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken 
Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen 
abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 
Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Fl”he aus der 
Mtze und steckt sie in sein Gep„ck; die restlichen 
werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht 
aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu 
errichten, sondern zun„chst zum Nordstrand. Dort gibt 
er dem Piraten mit Krcke einen Floh. Kapit„n Jean-
Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn 
Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm 
stattdessen erst einmal sein Schwert und einen 
Edelstein, anschlieáend setzt ihm einen Floh in den 
Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem 
Hofnarren die M”glichkeit gibt, den Laderaum zu 
inspizieren. Auáer diversen Klaubauterm„nnern, findet 
er im kleinen Faá sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, 
daá er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein 
auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten 
Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender 
Reihenfolge von ganz links beginnend ein:
WEISS, GELB, LILA, GRšN, BLAU, ROT
Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere 
Ledermaus mit Magie aufl„dt. Neugierig wie Malcolm ist, 
probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in 
eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen 
ursprnglichen K”rper zurckgeben. Nochmals besuchen 
wir das Hundefort und verwandeln aus Rache fr die 
Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in 
M„use, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und 
klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. 
Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt 
an die Abreise. Damit man den Kapit„n doch noch 
umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den 
Piraten mit der Krcke in eine Maus, und auf geht's. 
Doch welches Pech, der Kapit„n ist ein Verr„ter, und so 
wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet 
und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt.

Reise ans Ende der Welt

Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem 
Schirm immer am Felsen herunterschweben bis ,furchtbar 
weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die 
ausfhrliche Version. Mit einer Mnze kauft er sich am 
linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen 
vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er 
sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke 
Faá zweimal an, woraufhin er mit demselben ,unter das 
Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der 
Luftpumpe die Blume auf und hpft drauf. Auf der 
anderen Seite kann man in der H”hle eine kleine 
Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser 
springen bringt ihn nach ,noch weiter unten". Dort 
mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen 
anlegen. Zurck ins Wasser und Malcolm schwimmt eine 
Stufe hoch. Er muá jetzt wieder ganz nach oben. Das 
geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den 
Wasserfall strzt. Oben angekommen holt sich Malcolm 
Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Faá 
bef”rdert ihn nach ,ziemlich weit unten", wo er sich 
die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den 
zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken fr 
einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf 
und schwebt den Felsen hinunter. In dieser H”hle ist 
nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt strzt 
sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen 
Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat 
die Nase voll und l„át sich direkt vom Automaten aus 
zweimal am Felsen entlang schweben, bis er ,furchtbar 
weit unten" ist. Fr das Punktekonto verwandelt er sich 
in Malcolm Eulenspiegel, knpft das Bungee-Seil an die 
™se und turnt hinber und zurck. Noch weiter runter 
geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die 
H”hle links.

Wenn ich ein Fischlein w„r...

Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet 
Malcolm direkt vor den Fáen einer unbekannten, 
tyrannischen, spielwtigen Fischk”nigin. Aus seiner 
Bewuátlosigkeit erwacht, muá Malcolm feststellen, daá 
er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen 
ist. Er darf gehen, aber nicht fr lange. Den Schlssel 
in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur 
Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem 
Halsband werden wird zur K”nigin gerufen um zu spielen. 
Er fgt sich zun„chst seinem Schicksal und spielt eine 
Runde Tic-Tac-Toe mit der K”nigin. Er l„át sie aber 
gewinnen und ,LšGT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er 
etwas Ausgang erh„lt. Also wieder zur Halde und als 
,LšGNER" etwas mit Buddy plaudern. Der h„lt einen doch 
glatt fr den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 
2 Goldstcke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir 
ihm den Schlssel und die herumliegende Socke. Wenn wir 
mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. 
Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit 
Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch-
Universit„t. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal 
hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt 
man dem Diener ein Goldstck zu. Der spielt fr einen 
weiter und wir k”nnen vorerst ungest”rt die Fischwelt 
weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den 
Palast zurck und erfahren vom Pagen, welche Angst die 
K”nigin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der 
Uni neckt Malcolm einen Fischschler, worauf diese den 
Lehrer „rgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt 
Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal, 
wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur 
2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone 
weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das 
Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener 
zum zweitenmal mit einer Mnze und gehen los, mit dem 
Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. 
Der m”chte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die 
Unterwelt bef”rdert. So muá sich Malcolm erst etwas 
Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch 
anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen 
bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die 
Mllrutsche links oben, zieht die Splung und landet 
oben auf Buddy's Mllhalde. Man kramt herum und fischt 
zwei Gegenst„nde heraus. Wenn man Buddy erneut 
an"LšGT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenst„nde gibt 
man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den 
Rasen legen, was ihn veranlaát, die H”hle kurz zu 
verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder 
zwei Gegenst„nde aus der H”hle entwenden. Das ist 
jedoch unn”tig und gibt keine Punkte. Sollte man einen 
Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt 
haben, beh„lt man diese. Aus einen ganzen Apfel erh„lt 
man durch zweimaliges, aus einem halben durch 
einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Wrmer 
beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren 
Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks.

Warten auf Gaudeau

Wenn man jetzt sofort wieder die Mllrutsche benutzt, 
kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur 
Unterwelt erfahren wir von der Sekret„rin Irma, wie man 
in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischk”nigs 
beschw”ren kann. Man ben”tigt 7 Leute, die das wnschen 
und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben 
wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fnf Nixen auf 
dem Feld stehen. Das Bild des K”nigs ist auf der Mnze 
und zudem brauchen wir eine Zeitung vom Mll. Das 
Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den 
Pagen, fr uns zu spielen. Bevor wir die Seance 
beginnen, sorgen wir dafr, daá wir auáer der Mnze und 
der Zeitung noch zwei Wrmer, und mindestens je ein 
Fondueset, eine Socke, und einen Schlssel dabei haben, 
besser noch mehr, das brauchen wir sp„ter im Spiel. Nun 
kann es losgehen. Diesmal suchen wir die K”nigin 
freiwillig auf, und machen ihr ganz ,NETT" klar, welch 
Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein 
neues Spiel. Sobald die fnf Spielfiguren auf dem Brett 
stehen, legt Malcolm die Mnze und die Zeitung 
aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der 
Geist des Fischk”nigs und vertreibt seine b”sartige 
Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den 
beiden Wrmern den Fischturm und rutschen mit der 
Rutsche zum Tor zur Unterwelt.

Himmel oder H”lle?

Malcolm schaltet auf ,LšGEN" um und flunkert dem 
Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser 
natrlich nicht tut. Also versuchen wir es mit ,NETT", 
und siehe da wir drfen vor. Weil es uns zu langsam 
geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran. 
Anscheinend hat man in der H”lle bereits auf Malcolm 
gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber 
gar nicht aus wie die H”lle. Ein vollbusiges 
Empfangsm„dchen nimmt ihm das Halsband ab und muá noch 
Malcolms Akte anfordern. W„hrenddessen unterh„lt man 
sich blendend mit einigen fr”hlichen Sportlern, die 
gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, daá er 
hier unten „uáerst beliebt ist und will gar nicht mehr 
weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, 
daá alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm 
wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In 
der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder bel mit dem 
Flugbohrer nach Kyrandia. 

Zurck daheim

Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes 
und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich 
fr eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man 
nun w„hlt, abgesehen von einigen Einzelheiten im 
weiteren Verlauf, bleibt der L”sungsweg im Prinzip der 
gleiche.


1. Als ,guter" Malcolm
Auf dem Weg zum Schloá muá Malcolm unbedingt(!) zuerst 
an der Mllhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein 
Stck Holz, eine Flasche (die Mnze und das Halsband 
kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloá. 
Dort stellt er berrascht fest, daá die Piraten die 
Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in 
M„use verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespr„ch wir 
auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in 
Gef„ngnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich 
dort weitere Kyrandier als M„use verwandelt in Ketten. 
Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen 
mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die 
drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben. 
Man ist eben doch irgendwo noch der b”se Hofnarr. Nur 
das Trschloá bleibt verriegelt. Aber da w„ren ja noch 
die Zutaten fr die ,™ko-Bombe". Fisch auf Sesam, die 
Mischung an der Tre anbringen und mit Wasser begieáen, 
schon sind alle drauáen. Ein Stck K„se von Zanthia 
verwandelt Malcolm in seine ursprngliche Form zurck. 
Als n„chstes schaut er in seiner Wohnung nach dem 
Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King 
William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt 
er aus dem Holzstck ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg 
zum Schloá schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad 
vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut 
wurde, die Herman nun fhrt. Dort legt man die 
Gegenst„nde aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu 
reden und setzt den Weg ins Schloá fort. Man verhandelt 
mit den Piraten ber die Freilassung von Brandon und 
Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als 
L”segeld. Da war doch frher noch der Portaltrunk im 
Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur 
ber das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Beh„lter 
ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, 
die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man 
k”nne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur 
braucht sie fr den Pegasustrunk, den sie zubereitet, 
Pferdeessenz. Zum Glck hat Malcolm vorher ein 
Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er fllt den Trunk 
in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das 
Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem 
Pegasuslandeplatz angekommen ,fliegt" er zur 
Katzeninsel.


Katzeninsel, die zweite

Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schl„gt 
sich zu Fluffy durch. Fr alle, denen der Plan zu 
undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort), 
links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen 
Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und 
bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerst”ren. 
Hierfr berreicht er Malcolm einen K„semacher. Malcolm 
geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem 
Altar, macht ein Stck K„se und fttert die Steinmaus. 
Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die 
Juwelen, die man einst so mhsam erarbeitet hatte, 
wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu 
Fluffy zurck (vom Altar nach rechts)und erh„lt von ihm 
eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert.

Rettet Kyrandia

Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der 
zur Mllhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel, 
einen geraden Nagel, die Nuá am Faden und eine, besser 
noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den 
Kragen. Man kann dafr ein paar Juwelen hier lassen. 
Aus der Nuá am Faden und dem krummen Nagel bauen wir 
eine Angel. Im Schloá-Foyer stellt man fest, daá das 
Hhnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man 
dem Kapit„n einen Edelstein und danach das Halsband, 
das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech fr ihn 
aber auch, die Fischk”nigin m”chte wieder spielen. Und 
Tschss Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum 
Schloá. Da warten schon Brandon und Kallak auf K„se, 
den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem 
K„semacher herstellt. Als n„chstes steht Fischfang auf 
dem Dienstplan. Am Dock h„ngt Malcolm die Angel ins 
Wasser und f„ngt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman 
verhandeln. Wir brauchen eine Krcke und sechs 
Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie 
er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis 
und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er 
verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Krcke, kaufen 
wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, 
zurckkehren und fragen, was Herman KAUFEN m”chte. Das 
was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben 
(eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach 
dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und 
wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange, 
bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir 
das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen 
wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6 
Samen, eine Flasche, eine Krcke, das Bild, einen 
Nagel. Den Rest lassen wir zun„chst zurck. Den Nagel 
legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf 
dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurck, um noch den 
K„semacher zu holen. Als n„chstes machen wir im 
Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der 
Flasche, die wir mit Wasser fllen, aus den 5 Samen 
Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und 
begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter, 
den Sahnebeh„lter mit dem abgelegten Nageln anstechen 
und die Flasche mit Sahne fllen. Auf dem Stadtplatz 
nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins 
Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die 
Gl„ser. Mit K„se aus dem K„semacher verwandeln wir ihn 
zurck und versuchen ihn zu berreden, die Sandwich-
Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir 
die Krcke an der Maschine benutzen. So k”nnen wir den 
Fisch, die Sahne und den Sesam einfllen und das 
Sandwich mitnehmen. Wir sind nun fr unsere 
Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen 
wir das Bild Williams und legen es danach in die 
Vitrine. Die Stimme m”chte aber noch mehr, n„mlich das 
Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle 
Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut 
das Bild in die Vitrine legt, erscheint K”nig William 
und kl„rt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und 
seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett 
liegen und wir den gut gelungenen Abspann genieáen und 
uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit 
,Malcolm Junior" als Hauptdarsteller.

2. Als b”ser Malcolm
Entscheiden wir uns, mit dem b”sen Malcolm das Spiel zu 
beenden, begeben wir uns zun„chst zur Mllhalde und 
legen hier Mnze und Kragen ab. Dafr nehmen wir Nuá am 
Faden und das Holzstck, einen Nagel mit und gehen ins 
Schloáfoyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind 
wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die 
sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschlieáend 
sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was 
er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es 
ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als 
Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt, 
Pfandleihhaus verlassen und zurckkommen. Hat man 
endlich den Samen, legt man die Gegenst„nde aus der 
Fischwelt fr sp„ter hier ab. 
Nun brauchen wir das Eichh”rnchen von der Mllhalde. 
Mit dem Sesam anlocken und der Nuá am Faden 
hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und 
bricht mit dem Nagel ins Gef„ngnis (Haus des Magiers) 
ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel qu„lt. Da 
er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht 
er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der 
Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und 
nimmt anschlieáend in seinem Zimmer das Bild von 
William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik 
gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im 
hinteren Kellerraum fest, daá der grne Beh„lter kein 
Portaltrunk mehr enth„lt. Aber wir erinnern uns, daá 
vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest fr den 
Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt 
sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst grnen, 
dann roten Apfel drcken) in Darm's Htte. Die beiden 
sehen es auch so, daá Malcolm die einzige Chance ist, 
Kyrandia zu retten. Brandywine m”chte aber einen Beweis 
fr Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem 
Eichh”rnchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und 
erh„lt einen Portaltrunk. šber die Kanalisation im 
Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. 
Dort legt man alle mitgefhrten Gegenst„nde ab und 
trinkt die Flasche.
Das Intermezzo auf der Katzeninsel verl„uft exakt 
genauso wie oben unter ,Katzeninsel, die zweite" 
beschrieben. 
Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben 
bei ,Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden 
kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak 
am Schloátor kein K„se.Den K„semacher kann er bei 
Herman liegenlassen; auáerdem bekommt er nicht gleich 
Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der 
Fall. Da er Vince und die Anderen nicht 
zurckverwandeln wollte, muá er im Fischcremelokal die 
Maschine mittels der Krcke selber aufrichten und mit 
dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen.
Zum Schluá noch der Code fr das Kauderwelsch des 
kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt):
A=A
B=F
D=H
F=I
H=K
I=C
J=L
K=M
L=N
M=O
O=D
Q=R
R=S
S=T
T=V
U=E
W=W
Y=Y