Cover

Maniac Mansion (dt)

Andere Lösungen
     Maniac Mansion

     Fr den folgenden L”sungsweg w„hlt man als weitere Personen
     Bernard und Syd. Um das Haus zu betreten, muss man die Vordertr
     mit dem Schlssel ( Der unter der Fussmatte liegt )
     aufschliessen.
     Daraufhin geht man in die Kche. VORSICHT : Hier befindet sich am
     Anfang des Spieles die Schwester. Sie kann man weglocken, indem
     man ungef„hr bis zur Kettens„ge geht, so dass man die Schwester
     sehen kann, und dann die Kche wieder schnell verl„sst.
     Danach befindet sich die Schwester in ihrem Zimmer. Aus der Kche
     nimmt man die Taschenlampe, und aus dem Khlschrank den K„se, die
     alten Batterien und die Pepsi mit. Nun geht man durch den
     Speisesaal in den Vorratsraum. Dort nimmt man das leere Glas und
     die Fruchts„fte aus dem Regal.
     Als n„chstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit
     den Malutensilien die Wachsfrchte und den PAINT REMOVER mit. Das
     grne Tentacle im Flur des 2. Stockes verschwindet in sein
     Zimmer, wenn man ihm die Wachsfrchte und die Fruchts„fte gibt.
     Nun geht Dave in die Diele des Erdgeschosses, vor die Tr ohne
     Trgriff. Daraufhin geht man mit Bernard ins Erdgeschoss und hebt
     den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf sich die Tr ohne
     Griff ”ffnet. Dave kann nun in den Reaktorraum gehen. Wenn man
     die alten Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat, kann man
     mit ihr den Licht- schalter suchen, der sich links neben der
     Treppe befindet. Syd stellt man an den Briefkasten.
     Im Reaktorraum ist ein silberner Schlssel, mit dem man die
     verschlossene Tr im Vorratsraum ”ffnen kann. Wenn es klingelt
     kann Syd bei dem Briefkasten ein P„ckchen abstauben. Dave nimmt
     in der Bibliothek am rechten Ende des Bcherschrankes aus einen
     losem Fach eine leere Kassette heraus. Mit Dave holt man
     daraufhin aus dem Raum des grnen Tentacles eine grne
     Schallplatte ( diese steht auf dem Regal ber dem Bett )und den
     YELLOW-KEY ( dieser h„ngt neben der rechten Box ). Jetzt geht man
     ins Musikzimmer und nimmt die Schallplatte des grnen Tentacles
     auf die leere Kassette auf. Die nun bespielte Kassette spielt man
     im Wohnzimmer auf dem Kassettenrecorder ( im Schrank, unter dem
     Radio ) ab. Daraufhin f„llt der Kronleuchter von der Deckeund man
     kann den alten, rostigen Schlssel fr den Kerker aufnehmen ( aus
     dem man ab sofort immer ausbrechen kann ). Um die Garage zu
     ”ffnen, und das Gitter links neben der Eingangstreppe zu
     verschieben ( Es wird sichtbar wenn man die Bsche entfernt
     ),muss man im Kraftraum an der Kraftmaschiene trainiert haben.
     Dave ”ffnet die Tr im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool;Syd
     verschiebt das Gitter der Eingangstreppe ( Krafttraining nicht
     vergessen ! ).
     Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen, woraufhin das Wasser aus
     dem Swimming-Pool fliesst. Dave steigt nun in den Pool und nimmt
     den Schlssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus der
     Taschenlampe leer sein, bekommt man ne aus dem Radio. Als
     n„chstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio die
     TUBE aus, die er in das Funkger„t in Dr. Fred's Zimmer einbaut.
     Nun kann die Weltraumpolizei mit der Nummer von dem WANTED-POSTER
     verst„ndigt werden. Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker und
     hinterl„sst eine Polizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt ”ffnet man
     die Garage ( Krafttraining nicht vergessen ! ) und ”ffnet den
     Kofferraum des Raketenautos mit dem YELLOW-KEY. Der Inhalt wird
     mitgenommen. Dann braucht man auch noch den WATER FAUCET aus der
     Garage. Den Inhalt des Kofferraums und die Taschenlampe gibt man
     Bernand, der nun in den Geheimraum geht. Um die deffekten
     Stromleitungen dort zu reparieren zu k”nnen, muss die Figur mit
     der Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten.
     Um das daraufhin erscheinende Tentacle auf seine Seite zu bringen
     gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernand die Stromleitung
     mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus
     dem Kofferraum reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer und
     schliesst der WATER FAUCET an die Dusche an, und dreht das Wasser
     auf. Die Mumie geht zur Seite und Schwester Edna's Telefonnummer
     erscheint. Nachdem Bernand nun das Telefon in der Bibliotek
     funktionstchtig gemacht hat, kann man Schwester Edna anrufen.
     W„hrend man mit ihr Telefoniert, kann eine andere Figur den
     SMALL-KEY aus ihrem Zimmer entwenden. Danach geht man hoch in den
     Raum mit dem Tresor und schiebt das Bild zur Seite. ( Und siehe
     da, ein Tresor !! ).
     Um wieder aus Edna's Zimmer zu kommen muss man sie nur nochmal in
     ein Telefongespr„ch verwickeln. Der fleischfressenden Pflanze
     gibt man mit dem leeren Glas aus der Vorratskammer Wasser aus dem
     Swimming-Pool. Nachdem sie gewachsen, gibt man ihr Pepsi um sie
     unsch„dlich zu machen. Dann hebt man aus dem Zimmer von Dr. Fred
     die Mnze vom Boden auf. Jetzt klingelt eine Figur an der
     Vordertr. Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus
     seinem Zimmer den Hamster, eine CARD KEY und das Sparschwein (
     indem sich zwei Mnzen befinden ) herausholen. An der
     fleischfressenden Pflanze klettert man in den Raum mit dem
     Periscope. In dieses wirft man eine Mnze ein und drckt den
     rechten Knopf, daraufhin wieder eine Mnze einwerfen und nochmals
     den rechten Knopf drcken. Nun schaut man durch das Periscop und
     sieht ber der Spinne die Codenummer fr den Tresor. Man geht in
     den Raum mit dem Tresor ( Vorher Edna anrufen ) und ”ffnet ihn.
     Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit. Ihr Inhalt besteht
     aus einem Quader. Jetzt kann man zu den Automaten gehen, und den
     Quader in die COIN BOX einsetzen. Die Box wird mit dem SMALL KEY
     ge”ffnet. Nachdem man ein Spiel gespielt hat ( und dieses
     verlohren hat ), erscheint die High Score Liste. Eine der dort
     angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code fr die Labortr.
     Zusammen mit dem GLOWING KEY fr die Schl”sser kann man diese Tr
     nun vollst„ndig ”ffnen.
     Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgendem Versuchsraum
     und Schliesslich ins Hauptlabor, indem sich ein Schrank mit einem
     Strahlenanzug, den man anzieht, befindet. Jetzt ”ffnet man mit
     dem CARD KEY die Tr zum Raum mit dem Meteor. Fr die folgenden
     Aktionen hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer
     wieder angegeben wird. Im Meteorraum schaltet man einen
     Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die n„chste Tr mit
     in die Garage. Hier legt man ihn in den Kofferraum des
     Raketenautos und startet die Raketen mit dem YELLOW KEY.
     Daraufhin hebt das Raketenauto ab ind fliegt ins All.

     THE END