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Super Mario 64 (Sterne-FAQ) (dt)

Andere Lösungen
                  -= Mario 64 Sterne FAQ =-
                     -------------------
            Wo und wie kriegt man alle 120 Sterne
                             oder
             Was muá ich tun um Yoshi zu sehen?

 -> Info: Die Sondersterne sind am Ende der 15 Kurse erkl„rt <-

-----------= Kurs 1 =---= grnes Tal mit Parklandschaft =--------

Erste Tr im Schloá links. Ein kleiner Stern ist auf der
Tr gemalt. Durch das Bild mit den Bomben springen.

Stern 1 (Nummer 1)
Den Berg hochlaufen. Auf halben Weg kann man den Teleporter
benutzen (das ist die kleine H”hle aus der die schwarzen Kugeln
kullern) um den Weg zu verkrzen. Den Bombenk”nig umlaufen und
von hinten packen. Ihn dann auf den Boden werfen. Das drei mal
wiederholen.

Stern 2 (Nummer 2)
Mit der Topa Schildkr”te reden die am Levelanfang rumsteht.
Sie wird loslaufen. Es ist ein Wettrennen zur Spitze des Berges
auf der man den Bombenk”nig besiegt hat. Durch den Teleporter
sollte es ein Leichtes sein als erster anzukommen.

Stern 3 (Nummer 3)
Mit den beiden rosaroten Bomben am Anfang sprechen.
Sie werden die Kanone aktivieren. Einfach in das Loch
das sich ge”ffnet hat springen und die Kanone mit Mario
wird herausfahren. Die schwebende Insel anvisieren.
Man wird rechts neben die Stelle katapultiert wo der
Kettenhund ist. Dort ist eine weitere Kanone. Mit dieser
die „usserste Ecke der Insel anvisieren und dann die Kanone
grade nach oben ziehen. Mario wird genau auf der Kante
der Insel landen. Dort ist eine Kiste mit einem
Ausrufezeichen (!). Von unten an die Kiste springen.

Stern 4 (Nummer 4)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln. Der Stern erscheint dann bei
den 4 Pf„hlen die man mit dem Hosenboden-Schlag einrammen kann.

Stern 5 (Nummer 5)
Mit der Kanone auf die Insel schieáen. Danach mit der Kanone
dort durch die Mnzringe. Die zentrale Mnze ist dabei wichtig.
5 dieser zentralen Sterne muá man treffen.

Stern 6 (Nummer 6)
Zu der groáen schwarzen Kugel an der Kette (Hund?) gehen,
auf den Holzpflock springen und diesen mit dem Hosenboden-Schlag
in den Boden rammen. Der befreite Hund wird das Gitter des
eingesperrte Sternchen zerst”ren.

Stern 7 (Nummer 7)
100 goldene Mnzen einsammeln.

-----------= Kurs 2 =---= Schloáfelsen in Parklandschaft =------

Durch die Tr mit einem Sternchen und einer 1 unten rechts in
der Schloávorhalle. Durch das Bild mit dem Schloá auf dem
Berg springen.

Stern 1 (Nummer 8)
Den Berg bis zur Spitze rauflaufen. Dort erwartet einen ein
Gegner in Form einer riesigen Marmorplatte. Man l„uft vor ihn
und wartet bis er Anstalten macht sich auf einen zu werfen.
Dann lauft man zur Seite. Die Marmorplatte f„llt flach auf
das Gesicht. Nun springt man der am Boden liegenden Platte
auf den Rcken und macht einen Hosenboden-Schlag. Das wiederholt
man 3 mal.

Stern 2 (Nummer 9)
Man l„uft nochmals zur Spitze des Berges. Dort ist nun ein
Schloáturm. Man springt von Stufe zu Stufe. Die letzte Stufe
ist ein Aufzug der einen bis ganz nach oben bringt. Dort findet
man einen weiteren Stern

Stern 3 (Nummer 10)
Im Baum direkt am Anfang hochklettern. Es kommt eine Eule
herausgeflogen. Wenn man unter der Eule hochspringt und den
Sprungknopf gedrckt h„lt, kann man mit der Eule mitfliegen.
Man flattert bis zu der rosaroten Bombe die links neben dem
Wasserbecken zu finden ist. Man spricht mit dem rosa
Bombem„nnchen und katapultiert sich dann zwischen die
beiden Plattformen unter dem Fahnenmast. Dann kann man
an der Feuerwehrleiter zu einem weiteren Sternchen runtergleiten.

Stern 4 (Nummer 11)
8 rote Mnzen einsammeln, die Eule ist dabei sehr ntzlich.
Eines ist ber dem ersten blauen Steinmonster, schwer zu
erreichen!

Stern 5 (Nummer 12)
Man benutzt die Eule um das Sternchen in dem Gitterk„fig zu
kriegen. Einfach im richtigen Moment loslassen.

Stern 6 (Nummer 13)
Mit der Kanone die hintere obere Ecke der Wand ganz rechts
zertrmmern. Danach erscheint dort oben ein Stern, Vorsicht,
wenn man zu hoch justiert, fliegt man aus der Welt hinaus,
lieber einmal zu oft an die Wand treffen.

Stern 7 (Nummer 14)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 3 =----= neblige Wasserwelt mit Schiffswrack =-

Die Tr ganz rechts mit dem Sternchen und der 3 f„hrt in
die Wasserwelt.

Stern 1 (Nummer 15)
Man springt ins Wasser und taucht bis zu dem versunkenen Schiff
hinunter. Dort schwimmt man am Kajtenfenster vorbei und sieht
eine gigantische Mur„ne. Man muá relativ nahe an ihr
vorbeischwimmen, so das sie einen sieht. Nun taucht man auf
und holt Luft. Beim n„chsten Abtauchen hat die Mur„ne die
Kajte verlassen so das wir hineinschwimmen k”nnen. Im Inneren
des Schiffes findet man 4 Schatztruhen. Diese muá man in der
richtigen Reihenfolge ”ffnen. Die Erste ist die auf dem Absatz.
Nun steigt das Schiff an die Oberfl„che, das hat zur Folge das
Wasser sinkt. Schnell nach oben schwimmen wo eine '!'-Kiste
steht. Darin befindet sich ein Stern.

Stern 2 (Nummer 16)
An die Stelle tauchen wo vorher das Schiff lag. In der Wand ist
eine Nische in der die Mur„ne steckt. Man muá nah an ihr
vorbeischwimmen damit sie rauskommt. An ihrer Schwanzspitze
h„ngt ein Stern.

Stern 3 (Nummer 17)
Unter dem Schiff an der Wand ist ein Tunnel, durch den schwimmt
man, der Weg f„hrt durch eine H”hle in der diverse Stalaktiten
abbrechen und umstrzen. Am Ende der H”hle stehen wieder
4 Schatztruhen. Wieder in der richtigen Reihenfolge berhren.
Die Erste ist die ganz hinten.

Stern 4 (Nummer 18)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 5 (Nummer 19)
Wenn man zum Floá schwimmt das hinten rechts im Wasser liegt,
kann man von dort aus zu dem rosaroten Bombenm„nnchen. Mit dem
spricht man und aktiviert damit die Kanone. Man schwimmt zur
Kanone und schieát sich an die obere Spitze der linken
Stangen die aus dem Wasser ragt. Von dort aus kann man zu dem
Stern auf dem Sims springen.

Stern 6 (Nummer 20)
Ganz nach unten tauchen, durch den Tunnel in die kleine H”hle
tauchen. Dort die grne '!'-Kiste aktivieren und als Terminator
Mario zum Stern laufen der am Boden des groáen Beckens beim
Luftauslaá zu finden ist.

Stern 7 (Nummer 21)
100 Mnzen sammeln

=================================================================
Nun hat man gengend Sterne um Bowser zu besuchen. Dazu einfach
in die Tr oben links in der Vorhalle gehen auf der der groáe
Stern ohne Zahl gemalt ist. Wenn Bowser besiegt ist, kriegt man
einen Schlssel. Damit kann man die Tr im Keller ”ffnen die
ein Schlssellochsymbol tr„gt.
=================================================================

-----------= Kurs 4 =---= Eiswelt =------------------------------

Stern 1 (Nummer 22)
In den Kamin des H„uschens springen, die Eisrutsche runterfahren
(es gibt eine Abkrzung!) und aus dem H„uschen unten rausgehen.

Stern 2 (Nummer 23)
Das Pinguinbaby das am Anfang ber dem H„uschen ruml„uft seiner
Mama die weiter unten im Pool wartet zurckbringen.

Stern 3 (Nummer 24)
Noch mal in den Kamin des H„uschens zur Eisbahn. Diesmal wartet
der Pinguin auf einen und fordert einen zu einem Rennen auf.
Man darf nicht die Abkrzung nehmen. Wenn man gewinnt erh„lt man
den Stern.

Stern 4 (Nummer 25)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln.

Stern 5 (Nummer 26)
Zu dem Eisball oben auf dem Berg (links neben dem Baby-Pinguin)
gehen und gegen ihn um die Wette rutschen. Wenn man gewinnt neben
dem Schneeballkopf am Ende warten. Die Schneekugel rollt genau
so, das aus beiden Schneeb„llen ein Schneemann wird. Nun spricht
man mit dem Schneemann und erh„lt einen Stern.

Stern 6 (Nummer 27)
Mit der Kanone zur anderen Kanone schieáen. Dann dem schmalen Weg
folgen, mit dem 'an der Wand abspringen' Doppelsprung der Strecke
folgen, oben ist auf einer Eisplattform ein Stern.

Stern 7 (Nummer 28)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 5 =---= Geisterwelt =--------------------------

Stern 1 (Nummer 29)
66 Mnzen aufsammeln (alle blauen und eine rote), ein groáer
Geist erscheint in der Haupteingangshalle. Diesen besiegen.

Stern 2 (Nummer 30)
In das Wasser hinunterspringen, zum Karussell, dort alle Geister
besiegen, es erscheint ein groáer Boss-Geist. Diesen auch
besiegen.

Stern 3 (Nummer 31)
Die Treppe rauf, um die Ecke links durch die Tr, man ist in
einem langen Gang. Rechts und Links Bcherregale. Aus den
W„nden schieáen Bcher. Durchlaufen. Am Ende des Ganges stehen
3 Bcher aus der Wand. In der richtigen Reihenfolge berhren.
Eine Tr erscheint, durchgehen. Dahinter ist der Stern.

Stern 4 (Nummer 32)
8 rote Mnzen einsammeln

Stern 5 (Nummer 33)
Die Treppe rauf, die Tr ganz rechts. Dort ist eine Erh”hung. Von
dort aus mit Hilfe des An-die-Wand-abprallen Sprungs auf die
gegenberliegende Plattform und durch die Tr. Dann direkt durch
die n„chste Tr und zu dem groáen Geist. Diesen besiegen. Links
oder rechts am Dach hochlaufen und dann auf die Giebelspitzen
springen. Von dort auf den Dachfirst. In die Mitte laufen und
von dort zum Sternchen.

Stern 6 (Nummer 34)
Die Treppe rauf, die Tr ganz rechts. Um die Regalwand herum in
den n„chsten Raum. Dort das '!'-K„stchen aktivieren.
Schnell zurcklaufen und wie bei Stern 5 die Wand hochspringen
um ins Dachgeschoá zu kommen. Diesmal dort aber nicht durch
die Tr sondern links weiter und durch das Bild mit dem Geist
springen. Dort ist ein Auge. Um das Auge herumlaufen bis es
implodiert. Voila . Noch ein Stern.

Stern 7 (Nummer 35)
100 Mnzen einsammeln

=================================================================
Jetzt kann man Bowser zum zweiten mal bek„mpfen, dafr sucht man
die zweite Tr mit dem groáen Stern. Mit dem Schlssel den man
erh„lt, kann man die Tr mit dem Schlssellochsymbol ”ffnen.
Damit hat man Zugang zu weiteren Welten.
=================================================================

-----------= Kurs 6 =---= Unterirdische H”hlensysteme =----------

Stern 1 (Nummer 36)
Den rechten Gang w„hlen, die Stange herunter, durch den
Durchlaá zu dem Aufzug. Weiterlaufen zum zweiten Aufzug
der nach unten f„hrt. Im Wasser auf dem Dino klettern, wenn
man auf dessen Kopf steht kann man ihn steuern, er schwimmt
immer dahin wohin man guckt. Man steuert die Insel an und
schnappt sich den Stern.

Stern 2 (Nummer 37)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 3 (Nummer 38)
Mit dem Aufzug zu der Stelle fahren wo man zum friedlichen Dino
gelangt. Dort das grne '!'-K„stchen aktivieren und als
Terminator Mario unter Wasser zu dem '!'-Knopf laufen und
diesen drcken. Die Gittertren ”ffnen sich und mit dem
rennen+z+a Button Sprung sich das Sternchen holen.

Stern 4 (Nummer 39)
In dem H”hlenabschnitt der voller gelben giftigen Bodennebel ist,
muá man sich vorher die Karte an der Wand ansehen. Die blauen
Kreise sind Vorsprnge auf die man springen kann. Der Vorsprung
ganz oben auf der Karte fhrt in einen Raum mit Fahrstuhl. Der
Fahrstuhl bringt einen zu einem Stern.

Stern 5 (Nummer 40)
In dem H”hlenabschnitt der voller gelben giftigen Bodennebel ist,
muá man sich vorher die Karte an der Wand ansehen. Die blauen
Kreise sind Vorspr”nge auf die man springen kann. Der Vorsprung
ganz oben links auf der Karte fhrt in einen Raum mit Fahrstuhl.
Der Fahrstuhl bringt einen zu einem Raum mit Gitterdach, nun kann
man zum Stern hangeln.

Stern 6 (Nummer 41)
Zwischen der Stelle wo die Felsbrocken aus der Wand kullern und
der Metalltr mit dem 'An der Wand abprallen'-Sprung das
Sternchen auf dem Sims holen.

Stern 7 (Nummer 42)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 7 =---= Lavawelt 1 =---------------------------

Stern 1 (Nummer 43)
Weiter hinten in dem Level ist eine geh”rnte Riesenbombe.
Diese mit dem Hosenboden-Schlag oder mit den F„usten in die
Lava schubsen.

Stern 2 (Nummer 44)
Die 3 kleinen geh”rnten Bomben beim Mnzenring weiter hinten
mit normalen Sprngen in die Lava schubsen. Es erscheint ein
weitere geh”rnte Riesenbombe. Diese mit dem Hosenboden-Schlag
oder mit den F„usten in die Lava rammen.

Stern 3 (Nummer 45)
Alle roten Mnzen auf dem Bowser Verschiebepuzzle einsammeln.

Stern 4 (Nummer 46)
Man muá auf dem schwarzen Metallgitter das im Wasser steht zum
eingez„unten Bereich vorne rechts fahren. Dort ber den Baumstamm
laufen und den Stern holen.

Stern 5 (Nummer 47)
Man springt in den Vulkan in der Mitte bevor er anf„ngt Feuer zu
spucken oder danach. Dann nach rechts an Innenw„nden des Vulkans
hochlaufen.

Stern 6 (Nummer 48)
Man springt in den Vulkan in der Mitte bevor er anf„ngt Feuer zu
spucken oder danach. Dann nach links zu dem gescheckten Stein
der als fahrbarer Untersatz dient. An den Stangen hoch bis zum
Stein in der Mitte des Raumes auf der Plattform.

Stern 7 (Nummer 49)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 8 =---= Pyramidenwelt =------------------------
Im Keller durch die Wand am Ende des kurzen Gangs springen wo
einen der Hase der dort rumhoppelt hinf„hrt.

Stern 1 (Nummer 50)
An der rechten Stange im hinteren Teil des Levels neben den
Pyramiden hochrennen/springen und dem herumfliegenden Geier
den Stern aus den Klauen schnappen.

Stern 2 (Nummer 51)
Man l„uft rechts, durch das Labyrinth mit den berschlagenden
Steinen, an den zwei S„ulen vorbei, weicht dem Wirbelsturm
aus, l„uft ber den Steg zur Pyramide und mit Anlauf und
2-3 Sprngen in die Nische ber dem Pyramideneingang wo man
einen Stern findet.

Stern 3 (Nummer 52)
In die Pyramide, ganz nach oben laufen (sehr langer Weg). Dort
ist dann ein Stern

Stern 4 (Nummer 53)
Auf die Spitze von allen 4 Stangen laufen die um die Pyramide
herum stehen (mit der Flugmtze vor dem Pyramideneingang
geht das recht schnell). Sobald man auf der Spitze der 4. Stange
steht l„st sich die Spitze der Pyramide ab! In das Loch das dort
ist mit Hilfe der Flugmtze hineinfliegen. Man wird mit einem
Aufzug auf das rote Geb„ude gebracht. Dort hineinklettern und
das Steinmonster besiegen. Dazu immer in die Augen boxen wenn
sie offen sind und den Schl„gen ausweichen.

Stern 5 (Nummer 54)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 6 (Nummer 55)
Die 5 Spezialmnzen aufsammeln. 2 Davon sind auf der Sandrutsche
im Inneren der Pyramide, 3 auf kleinen Plattformen ber der
Sandrutsche.

Stern 7 (Nummer 56)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 9 =---= Wasserwelt 2 =-------------------------

Stern 1 (Nummer 57)
Durch den Durchgang tauchen, am Ufer den '!'-Knopf bet„tigen.
Zum U-Boot laufen/springen. Auf dem U-Boot ist eine Stern.

Stern 2 (Nummer 58)
Alle Kisten unter Wasser in richtiger Reihenfolge ”ffnen. Die
vor dem Ausgang nahe am Strudel steht ist die Letzte.

Stern 3 (Nummer 59)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 4 (Nummer 60)
Durch den langen Tunnel tauchen. In den Blasen die nach oben
Steigen in dem zweiten groáen Becken sind glasig aussehende
Ringe. Durch die Ringe schwimmen bis unten am Sieb ein Stern
erscheint. Nun an der Oberfl„che die grne '!'-Kiste aktivieren
und als Chrom-Mario sich laufenderweise den Stern holen.

Stern 5 (Nummer 61)
Hinter dem Manta herschwimmen und durch die Wasserringe die sein
Hinterteil erzeugt. Wenn man kontinuierlich durch 4 geschwommen
ist erscheint ein Stern.

Stern 6 (Nummer 62)
Man taucht durch den Tunnel, an der Oberfl„che aktiviert man den
blauen '!'-Kasten und zieht sich die Mtze an. Sofort ins Wasser
springen und zu dem Sternchen tauchen das im K„fig steckt.

Stern 7 (Nummer 63)
100 Mnzen aufsammeln

-----------= Kurs 10 =---= Eiswelt 2 =-------------

Stern 1 (Nummer 64)
Einmal um den Berg herumlaufen zu dem Wasserbecken.
ber die Wellen des Wellengenerators springen und sich
am Anfang des Wellenerzeugung hochziehen. Dann den Berg
rauflaufen. An der Stelle wo das Gesicht den Wind erzeugt
auf den Pinguin warten und diesen als Windschild benutzen.
Dann ganz noch oben springen und den Stern nehmen.

Stern 2 (Nummer 65)
Das riesige Blaue Kugelmonster auf dem transparenten Eis
hinten rechts ins kalte Wasser schubsen.

Stern 3 (Nummer 66)
Direkt am Anfang sieht man einen Stern in einem
Eislabyrinth. Eingang suchen und an der richtigen
Stelle hochspringen.

Stern 4 (Nummer 67)
An der Stelle wo die Eiswellen gemacht werden hinlaufen. Am Ende
davon sind viele der Wesen die eine Blume auf dem Kopf tragen.
Auf so ein Wesen springen und ber das Wasser zum
gegenberliegenden Ufer fliegen wo zwei '!'-Kisten
sind. In einer ist das Sternchen.

Stern 5 (Nummer 68)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 6 (Nummer 69)
Den Schildkr”tenpanzer verwenden um die Rampe mit den 3 gelben
Mnzen hinauszufahren. Dort in die Htte kriechen. Die blauen
! Kiste beinhaltet den Stern.

Stern 7 (Nummer 70)
100 Mnzen einsammeln

Tip: Mit 70 Sternen kann man den Endkampf mit dem letzten
     Bowser starten!

-----------= Kurs 11 =---= Wasserwelt 3 mit Wasserl„ufern =------

Stern 1 (Nummer 71)
Die Stelle suchen wo viele kleine Plattformen (blau) mit
deinem Doppelpfeilsymbol sind <->. Auf die se Plattformen
springen und zu der Insel mit dem '!'-Kasten fahren. In
dem Kasten ist ein weiterer Stern. Man kann auch das Wasser
an den Schaltern so weit erh”hen, das man direkt unter die
Kiste schwimmen und dann hochspringen kann.

Stern 2 (Nummer 72)
Ganz oben ber den dnnen Holzsteg wo die zwei Elektroiden
kreisen. Von der Plattform die das Feuer spuckt auf die
drehende Plattform und von Dort zum '!'-Kasten.

Stern 3 (Nummer 73)
Alle '!'-K„sten ”ffnen und alle Kisten verschieben.

Stern 4 (Nummer 74)
Das Wasser ganz hoch steigen lassen. Von dem kleinen
schwimmenden Floá zu dem rosaroten Bombenm„nnchen
springen (mit dem 3er Sprung). Mit dem M„nnchen reden.
Dann zur Kanone schwimmen, sich zu dem eingez„unten
Gebiet katapultieren lassen. Durch den Tunnel tauchen.
Das Wasser ablassen.

Stern 5 (Nummer 75)
Alle 8 roten Mnzen in der Welt hinter dem Tunnel holen,
dazu alle Kisten zertrmmern (Wasser ablassen).

Stern 6 (Nummer 76)
Zur Kanone schwimmen, sich zu dem eingez„unten Gebiet
katapultieren lassen. Durch den Tunnel tauchen. Das Wasser
ablassen. Dem blauen '!'-Kasten aktivieren. Zum eingesperrten
Sternchen laufen und mit dem Wand-Sprung holen.

Stern 7 (Nummer 77)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 12 =---= Bergwelt mit den Riesenpilzen =------

Stern 1 (Nummer 78)
Auf der Spitze des Berges (Tip, man kann es schaffen an den 3
Bomben vorbei ber die Schlucht auf die andere Seite zu springen,
darauf achten das der Anlauf m”glichst grade ist)

Stern 2 (Nummer 79)
Den Affen auf der Bergspitze schnappen und ihn wieder freilassen.
Wenn man dem Affen folgt befreit er den Stern aus dem K„fig.

Stern 3 (Nummer 80)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 4 (Nummer 81)
In der N„he der Bergspitze ist eine Steinwand die zu wabbeln
anf„ngt wenn man sie berhrt. Durch diese hindurchlaufen und
die Rutschpartie heil berstehen. Das wird mit einem weiteren
Stern belohnt.

Stern 5 (Nummer 82)
Auf den ! Schalter an der Bergspitze treten. Das erzeugt einen
Block. Nun zum Wasserfall gehen und von dort auf den Block
springen. Hinter dem Wasserfall ist ein Stern den man nur
so erreichen kann.

Stern 6 (Nummer 83)
Mit der Kanone (beidem Pilzwald rechts vorsichtig fallen lassen)
den Stern auf dem freistehenden Pilz 'abschieáen'.

Stern 7 (Nummer 84)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 13 =---= Groá/Klein Welt =---------------------

Stern 1 (Nummer 85)
Als groáer Mario zu der grnen R”hre schwimmen/springen. Durch
die R”hre springen und als kleiner Mario die 5 Pflanzen mit dem
normalen Schlag am Bltenstengel erledigen. Dafr erh„lt man
einen Stern.

Stern 2 (Nummer 86)
Als kleiner Mario den Berg rauflaufen, an den schwarzen Kugeln
vorbei zu dem '!'-Kasten kurz vor dem Gipfel. Darin ist ein
Sternchen.

Stern 3 (Nummer 87)
An der Stelle wo lauter Bomben aus der Wand kommen, dort
weiterlaufen. Kurz dahinter ist ein Koopa Trooper (Schildkr”te).
Mit dieser Reden und ein Rennen bis zu der grnen R”hre machen
(also der Weg den auch die schwarzen Kugeln rollen und dann
noch ber die windige Holzbrcke). Wenn man gewonnen hat,
bekommt man einen Stern.

Stern 4 (Nummer 88)
Als groáer Mario die 5 geheimen Stellen finden. Es ist der kleine
Durchlaá direkt am Anfang fr den kleinen Mario, aber von der
anderen Seite, die Kanone, die Spitze des Berges, der kleine
H”hleneingang wo man nur ber den dnnen Steg hinkommt und die
Stelle wo die schwarzen Kugel herauskullern. Mit dem '!'-Knopf
kurz hinter den fleischfressenden Pflanzen bei der grnen R”hre
kann man dann eine Brcke zum Sternchen erzeugen.

Stern 5 (Nummer 89)
Als kleiner Mario sich mit der Kanone an den Baum auf der Anh”he
schieáen lassen. Von dort ber die dnne Holzbrcke zu dem
Eingang in der Wand laufen. Im Inneren alle 8 roten Mnzen
einsammeln.

Stern 6 (Nummer 90)
Mit dem groáen Mario auf die Bergspitze laufen. In dem Pool einen
Hosenbodensprung machen um das Wasser ablaufen zu lassen. Mit dem
groáen Mario zur grnen R”hre. Reinspringen und als kleiner Mario
zur Bergspitze rennen und in das Abflussloch am Beckenboden auf
der Bergspitze springen. Dort mit dem Hosenbodensprung (3*) auf
den Kopf des Hundertfálers den Stern erk„mpfen.

Stern 7 (Nummer 91)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 14 =---= Uhrwerk Welt =------------------------

Tip: Wenn die Uhr auf 12 Uhr steht, wird die Zeit angehalten!

Stern 1 (Nummer 92)
So weit hochlaufen bis man zu einem Stern kommt der in einem
K„fig eingesperrt ist.

Stern 2 (Nummer 93)
Noch weiter hochklettern als die Stelle wo man Stern 1 gefunden
hat. An dem Kerl vorbeilaufen der einen mit der Schippe
runterwerfen will. Der Stern ist kurz dahinter.

Stern 3 (Nummer 94)
Hierfr muá sich die Uhrwerkwelt bewegen. Man muá auf den
groáen sich drehenden Zeiger springen, sich auf die andere
Seite drehen lassen und den Stern auf der anderen Seite
schnappen.

Stern 4 (Nummer 95)
Auch hier muá sich die Welt bewegen. Bis zur allerh”chsten
Position des Level klettern, dort auf den blauen springenden
Stein hpfen um an den Stern zu kommen.

Stern 5 (Nummer 96)
Noch ein Stern den man nur in der bewegten Welt erlangen
kann. Etwas h”her als die Position von Stern 1 sieht man
einen Stern in einem K„fig. Eine Plattform fhrt st„ndig
aus der Wand rein und raus. Wenn man auf diese springt
gelangt man zum Stern.

Stern 6 (Nummer 97)
Alle 8 rote Mnzen einsammeln (bei den drehenden Plattformen)

Stern 7 (Nummer 98)
100 Mnzen einsammeln

-----------= Kurs 15 =---= Regenbogenlevel =---------------------

Stern 1 (Nummer 99)
Auf dem schwebenden Schiff mit den Flgelrudern. Dazu fhrt man
mit dem fliegenden Teppich auf der Regenbogenbahn. An der Stelle
wo man sich entscheiden kann ob man rechts oder links mit einem
Teppich weiterfahren will, nimmt man den linken Teppich.

Stern 2 (Nummer 100)
Mit den fliegenden Teppichen so hoch wie m”glich fahren.
Der Stern ist auf dem Dach des Schlosses.

Stern 3 (Nummer 101)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Stern 4 (Nummer 102)
Bei den drei drehenden Plattformen links, ber beide
"Schiffschaukeln" und die langsam nach unten schwebenden
Plattformen zum Sternchen laufen.

Stern 5 (Nummer 103)
Bei den 4 drehenden Scheiben geht man links. Die Fahnenstange
runter und dann rechts hoch und immer geradeaus bis zu dem
!-Knopf der die pyramidenf”rmigen Plattformen invertiert.
Dort hochspringen. Am Ende ist ein Stern.

Stern 6 (Nummer 104)
Mit der Kanone sich zu dem Fahnenmast schieáen lassen der auf
der Insel im Himmel steht. Herruntergleiten und die Kiste ”ffnen
die dort ist. Das Problem ist die Kanone. Um diese zu aktivieren
muá man ja mit dem rosa Bombenm„nnchen geredet haben. Es
befindet sich in der obersten Etage des vertikalen
Steinlabyrinths in dem man die 8 roten Mnzen gefunden hat.
Mit dem Teppich in der N„he der 4 drehenden Plattformen so
lange fahren bis er verschwindet und kurz vorher auf den
anderen Teppich auf der rechten Seite nehmen. Dann auf die
Holzst”cke springen die unter einem nachgeben und herunterfallen.
Zurck auf den Teppich und wieder auf die Holzbl”cke und das
Ganze noch mal. Nun sollte man sich ber dem Labyrinth befinden
so das man den Teppich verlassen kann.

Stern 7 (Nummer 105)
100 Mnzen einsammeln

So, das waren alle regul„ren Sterne. Aber es gibt noch

-----------= 15 Zusatzsterne =-----------------------------------

Bowser Level 1 Sonderstern 1 (Nummer 106)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Bowser Level 2 Sonderstern 2 (Nummer 107)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Bowser Level 3 Sonderstern 3 (Nummer 108)
Alle 8 roten Mnzen einsammeln

Sonderstern 4 (Nummer 109)
Durch die Tr oben rechts mit einem Sternchen und einer 1 gehen.
Durch das rechte Bild der Prinzessin springen. Man rutscht eine
Bahn herunter. Wenn man unten ankommt kann man an die !-Box
springen und erh„lt einen Sonderstern

Sonderstern 5 (Nummer 110)
An der gleichen Stelle kriegt man noch einen Stern wenn man
in unter 21 Sekunden die Abfahrt schafft!

Sonderstern 6 (Nummer 111)
Wenn man die Tr zur Wasserwelt ge”ffnet hat, sieht man rechts
und links Aquarien. Wenn man sich umdreht, sieht man oben in
der Wand rechts und links ein quadratisches schwarzes Loch.
Wenn man sich unter das Loch stellt, mit dem Gesicht weg vom
Loch und mit Z-Button und anschlieáen A Button einen
Rckw„rtssalto macht, kommt man in diese Nischen rein.
Rechts gibt es ein Extraleben, links gelangt man in ein
Aquarium. Dort sammelt man die 8 roten Mnzen auf und
erh„lt einen Stern.

Sonderstern 7 bei rotem !-Knopf (Nummer 112)
Sobald man 10 Sterne hat, erscheint ein helles Licht im Vorraum
des Schlosses und strahlt auf das Sonnensymbol am Boden. Man
muá nun auf Mario's Ich-Perspektive umschalten so das man nach
oben sehen kann. Nun schaut man direkt in die Quelle des
Lichtstrahls und befindet sich in einem Fluglevel. Hier sammelt
man so schnell es geht 8 rote Mnzen ein und landet in der Mitte
auf der Burgzinne. Bevor man in das Sternchen springt noch auf
den roten !-Knopf springen. Nun hat man alle roten Kisten mit
der Flugkappe in den anderen Kursen aktiviert.

Sonderstern 8 bei blauem !-Knopf (Nummer 113)
Wenn man im Keller an eine Stelle gelangt wo man in einen Pool
springen kann, eine Unterfhrung durchtaucht und dann vor einem
Becken in dem zwei Betons„ulen stehen und wo es unter Wasser
eine Tr gibt, dann stampft man die S„ulen mit dem
Hosenboden-Schlag ein. Das Wasser l„uft ab und man kann durch
die Tr in den leeren Burggraben. Dort ist ein Loch. Wenn man
hineinspringt, kommt man auf eine Hindernisstrecke. Dort sammelt
man alle roten Mnzen ein (8 Stck, wie immer). zus„tzlich
aktiviert man hier die blauen !-Boxen welche einen unverwundbar
machen und einen durch Gitter gehen lassen.

Sonderstern 9 bei grnem !-Knopf Mario! (Nummer 114)
Den rechten Gang w„hlen, die Stange herunter, durch den
Durchlaá zu dem Aufzug. Weiterlaufen zum zweiten Aufzug der
nach unten fhrt. Im Wasser auf dem Dino klettern, wenn man auf
dessen Kopf steht kann man ihn steuern, er schwimmt immer dahin
wohin man guckt. Man steuert die Tr an und springt dahinter in
den Chrom-Pool. Man ist nun der T2 Mario. Den grnen '!' Knopf
aktivieren und alle roten Sterne aufsammeln. Nun hat man einen
Sonderstern und alle grnen T2-Mario '!'-Kisten sind aktiviert.
Jetzt kann man auch in den Wasserwelten an die letzten Sterne.

Sonderstern 10 (Nummer 115)
Mit dem Mushroom Kerlchen neben dem Chrompool (Eingang Kurs 6)
reden wenn man schon mind. 20 Sterne hat. Dann erh„lt Mario einen
weiteren Stern.

Sondersterne 11+12 (Nummer 116 und Nummer 117)
Im Keller vor der Lavawelt ist ein Hase, diesen kann man
fangen und erh„lt einen Stern, sp„ter wenn man 50 Sterne hat
erscheint der Hase noch mal und man kann ihn erneut und somit
einen weiteren Stern fangen

Sonderstern 13 (Nummer 118)
Im Raum in dem Kurs 14 und 15 ist auch ein Extra Kurs
bei dem man nur Wolken, Regenbogen und ein paar schwebenden
Inseln hat. Hier 8 rote Mnzen aufsammeln

Sonderstern 14 (Nummer 119)
Wenn man 50 Sterne hat mit dem Pilzkopf Kerlchen reden das
sich im Schloá auf der Ebene befindet wo Kurs 10-13 sind

Sonderstern 15 (Nummer 120)
Wenn man 50 Sterne hat mit dem Pilzkopf (Mushroom) Kerlchen
in dem Raum wo Kurs 14 und 15 ist reden.
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YOSHI!

Jetzt hat man alle Sterne die es in Mario 64 zu finden gibt.
Mit dem Stern 120 ”ffnet sich auáerhalb des Schlosses an dem
Teich die ™ffnung zu der Kanone dort. Mit dieser kann man sich
jetzt auf das Dach des Schlosses katapultieren lassen. Dort
trifft man auf Yoshi! Wenn man mit ihm spricht bekommt man
100 Leben dazu.

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Ich hoffe das durch diesen FAQ alle Probleme in Mario64
beseitigt wurden und jeder irgendwann mal Yoshi in 3D auf
seinem heimischen TV zu Gesicht bekommt.

(c) Fritz Schober
Weitergabe nur nach Anfrage an fritz-schober@netcologne.de (Danke!)