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Red Baron 2 (dt)

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Spieletips

Red Baron 2

Fr einen sinnvollen Einstieg in die WWI-Flugsimulation Red Baron 2 bietet es sich an,
vor Beginn einer Kampagne die Einzelmissionen zu fliegen. Dabei werden Sie mit allen m”glichen Missionsarten vertraut, gewinnen an wertvoller Flugerfahrung und lernen die Vor- und Nachteile der jeweiligen Flugzeuge und Verhaltensweisen kennen.

Einstellungen

1. Die folgenden Tips + Tricks wurden mit der US-Version, aktualisiert mit dem Beta Patch vom 2.1.1998 ( V. 1.002), "erflogen". Das Programm beinhaltet in dieser Version noch einige Grafikbugs und l„át sich gelegentlich nicht kontrolliert beenden.
2. Die Realismus-Einstellungen sollten Sie fr einen problemlosen Einstieg wie folgt vornehmen: Vulnerability, G-Force, Collision, Sun Glare, Gun Jams einschalten, Ordnance und Fuel auf "limited" setzen, die Instrumente auf "Balanced", den Skill-Regler fr die Feindflugzeuge in etwa zwei Drittel nach rechts schieben und das "authentische" Flugmodell w„hlen (die Flugzeuge verhalten sich dadurch keineswegs authentisch; sie verzeihen fast alle Fehler).
3. Verfgen Sie ber einen fixen Rechenknecht (P200 aufw„rts), drfen Sie alle Grafikdetails auáer den Prop-Animationen anschalten, letztere werden in der KP7- und KP9-Sicht fehlerhaft dargestellt.
4. Die Missionsnachbesprechungen sind oft fehlerhaft und geben nicht den tats„chlichen Kampfverlauf wieder.
5. Die Erkl„rungen fr die kursiv angefhrten Begriffe finden Sie im Glossar.


Allgemeine Flugtips

1. Im Gegensatz zum problemlosen Start erfordert die Landung etwas Geschick. Nehmen Sie bereits in gr”áerer Entfernung von Ihrem Flugfeld Gas weg und gehen Sie tiefer. Fliegen Sie m”glichst flach und mit geringer Geschwindigkeit (maximal 60 Knoten) an. Halten Sie die Flugzeugnase hoch (Vorsicht: Die Maschinen werden buglastig, je langsamer Sie fliegen!). Schalten Sie eventuell noch in der Luft den Motor aus, um die Geschwindigkeit zu verringern. Beachten Sie, daá Sie, sobald Sie rollen, nicht mehr steuern k”nnen; halten Sie sich deshalb von Geb„uden fern!
2. Sollten Sie einen analogen Gashebel besitzen, beachten Sie bitte, daá der Motor sehr tr„ge reagiert. Alle Maschinen neigen durch die Rotationskr„fte des Motors dazu, in eine bestimmte Richtung (Drehrichtung des Propellers) zu ziehen. Sie mssen bei geringen Geschwindigkeiten deshalb leicht korrigieren. 
3. Sollten Sie Ruderpedale besitzen, so k”nnen Sie im Kurvenflug damit wesentlich engere Kurvenradien fliegen. Auáerdem wird natrlich die Rollrate beschleunigt. Sollten Sie keine analogen Steuerungshilfen (Joystick, Gashebel, Ruderpedale) besitzen, ist es ratsam, bei den Realismuseinstellungen den Schwierigkeitsgrad zu vermindern.

Die Einfhrungsmissionen

Anhand der Kampagnen-Missionen werden Ihnen nun exemplarisch die Flugzeugtypen n„hergebracht. Da sich die Missionstypen im weiteren Spielverlauf nicht wesentlich unterscheiden (lediglich mehr Gegner sind zu erwarten), k”nnen Sie die erlernten Man”ver ohne weiteres sp„ter immer wieder anbringen, um zum Erfolg zu kommen.

Tutor 1

Flugzeug: Nieuport28
Flugdauer: ca. 5 Minuten

Bei dieser Mission, die eigentlich als CAP-Mission aufgefhrt ist, handelt es sich um einen kurzen Spazierflug, der dazu dient, Sie mit grundlegenden Dingen wie Start und Landung vertraut zu machen. Sie starten nach Osten, nehmen Kurs auf die im Norden gelegene Brcke, umrunden diese und fliegen zurck zu Ihrem Flugfeld. Nach erfolgreicher Landung drfen Sie sich ber rund 20.000 Punkte freuen.

Tutor 2

Flugzeug: SpadXIII
Flugzeit: ca. 10 Minuten

Diese Mission „hnelt der Tutor 1; Sie haben hier jedoch insgesamt drei Wegpunkte (Truppenstellung, Bahnhof und Fabrik) zu patrouillieren. Navigieren Sie anhand Ihres Kompasses und gelegentlicher Blicke auf die Missionskarte (mit Taste KP0 aufrufen) oder benutzen Sie den Autopiloten mit Navigationsfunktion (ALT A). Vorsicht beim Landen: Ein kleiner, schlecht zu sehender Hgel liegt in der Einflugschneise!

Tutor 3

Flugzeug: SpadXIII
Flugzeit: 1 bis 10 Minuten

Hierbei werden Sie erstmals einem Feindflugzeug begegnen. Eine deutsche Albatross kreuzt in geringer H”he Ihren Kurs. Sie k”nnen sie visuell nicht entdecken und schalten deshalb (mit Taste e) in die Padlock-Sicht. Ihr Blickfeld wird sich nun auf das Feindflugzeug ausrichten und Sie versuchen, die Maschine so zu steuern, daá Sie sich wieder in der Vorw„rtssicht befinden, ohne die entsprechende Taste (KP8) zu bet„tigen. Da sich das Ziel deutlich unterhalb Ihres Flugzeuges befindet, nehmen Sie Gas weg und fliegen eine weite Kurve, um sich hinter dem Feindflugzeug zu positionieren. Sobald sich die Maschine vor Ihnen befindet und den Bereich zwischen Ihren beiden Maschinengewehren vollst„ndig ausfllt, gelangen Sie nun mit einer groázgig bemessenen Maschinengewehrgarbe zu Ihrem ersten Luftsieg. Die beste Zielsicht ist die "Bild hoch"-Sicht, natrlich nur, wenn sie in der 6 Uhr-Position des Feindflugzeuges sind.

Tutor 4

Flugzeug: Fokker Dr. I
Flugzeit: 1 bis 10 Minuten

Diese Mission gleicht Tutor 3; Sie fliegen jedoch einen deutschen Dreidecker und bek„mpfen eine Airo D.H.2. Diese englische Maschine ist sehr wendig, und Sie haben deshalb die M”glichkeit, etwas Kurvenkampf zu ben. Sollten Sie die Feindmaschine aus der Sicht verlieren, benutzen Sie einfach wieder die Padlock-Sicht, um sich hinter ihr zu positionieren.

Tutor 5

Flugzeug: Nieuport24
Flugzeit: ca. 5 Minuten

Ihre Aufgabe ist es, einen deutschen Beobachtungsballon abzuschieáen. Sie navigieren anhand der Missionkarte und dem Kompaá und sehen nach kurzer Zeit den Ballon vor sich auftauchen. šber der von Granattrichtern zernarbten Front werden Sie von deutscher Flak herzlich begrát. Zerst”ren Sie den Ballon unbedingt im ersten Anflug, da die Flak recht genau schieát und Sie sonst mit groáer Wahrscheinlichkeit abgeschossen werden.

Tutor 6

Flugzeug: Sopwith Camel
Flugzeit: ca. 10 Minuten

Bei dieser Mission ist es Ihre Aufgabe, eine Fabrik vor einem deutschen Bomberangriff zu schtzen. Sie beginnen in der Luft und bemerken mit Schrecken, daá die Camel stark nach rechts zieht und sehr hecklastig ist. Kreisen Sie so lange ber der Fabrik, bis die Luftschutzsirenen die Ankunft der Bomber ankndigen. Schalten Sie mit der Taste "e" in die "Feind-Padlock-Sicht" und kurven Sie hinter die Bomber. VORSICHT! Die Bomber haben einen nach hinten feuernden Maschinengewehrschtzen an Bord. Fliegen Sie also etwas tiefer und zielen Sie auf den Rumpf.
Schieáen Sie nur kurze Feuerst”áe, da die Maschinengewehre zu Ladehemmungen neigen.

Tutor 7

Flugzeug: S.E. 5a (mit Flgelmann) plus zwei Bomber
Flugzeit: ca. 20 Minuten

Sie fliegen zusammen mit Ihrem Flgelmann eine Begleiteskorte fr zwei englische Bomber. Sie beginnen in der Luft und k”nnen durch wiederholtes Drcken der Taste "n" alle freundlichen Maschinen in die Padlock-Sicht schalten. Schlieáen Sie zu den Bombern auf und begleiten Sie sie auf ihrem Flug ins Zielgebiet. Beim šberfliegen der Front werden Sie von starkem Flakfeuer begrát, welches Sie w„hrend des Fluges auf der feindlichen Seite der Front st„ndig gef„hrdet. Schalten Sie den Kampfmodus-Autopiloten ein (STRG A), und Sie k”nnen sehen, wie der Autopilot versucht, durch wellenf”rmiges Fliegen von Schlangenlinien dem Flakfeuer auszuweichen. Setzen Sie diese Technik bei sp„teren Flgen w„hrend der Kampagnen ein! Nachdem die Bomber ber dem Zielgebiet Ihre Bomben abgeworfen haben, beginnen Sie den Rckflug. Erst ber eigenem Gebiet begegnen Ihnen zwei deutsche Jagdflugzeuge, von denen Sie eines Ihrem Flgelmann (STRG E) zuweisen. Die S.E. 5a ist sehr einfach zu fliegen; leider ist Ihre Feuerkraft sehr gering, und Sie mssen ausdauernd am Heck Ihres Gegners kleben.

Mission 1

Flugzeug: Nieuport 24 (mit Flgelmann)
Flugzeit: ca. 10 Minuten

Diese Mission „hnelt Tutor 6. Hierbei haben Sie aber einen Flgelmann und mssen einen Bahnhof beschtzen. Die feindlichen Bomber werden durch die Luftschutzsirenen angekndigt, und Sie holen sie mit "e" in die Padlock-Sicht. Sind Sie nahe genug dran, befehlen Sie Ihrem Flgelmann anzugreifen und suchen sich selbst ein Opfer aus. Es sollte fr Sie problemlos m”glich sein, die Bomber aus der "low-six position" (6 Uhr-Position mit etwas geringerer Flugh”he) abzuschieáen.

Mission 2

Flugzeug: Sopwith Pup
Flugzeit: ca. 15 Minuten

Bei dieser Mission fliegen Sie eine Luftkampfpatrouille ber einer Brcke. Ihr Flugzeug ist sehr leistungsschwach und nur mit einem Maschinengewehr bewaffnet. Sie werden von zwei feindlichen Jagdflugzeugen angegriffen. Schieáen Sie sofort, wenn Ihnen die Flugzeuge entgegenkommen; mit etwas Glck haben Sie den ersten Gegner dann schon stark besch„digt.
Da Sie an Geschwindigkeit und Steigf„higkeit unterlegen sind, fliegen Sie unbedingt ausdauernd im Kreis und versuchen, mit snapshots den zweiten J„ger zu besch„digen. Nehmen Sie sich bei den head-on-shots zu Beginn vor einer Kollision in acht!

Mission 3

Flugzeug: SpadXIII (mit 3 Flgelleuten)
Flugzeit: ca. 30 Minuten

Sie sollen ber deutschem Gebiet deutsche Ballons attackieren. Nach l„ngerem Flug ins Zielgebiet begegnen Ihnen ber der Front zwei deutsche J„ger. Befehlen Sie Ihren Flgelleuten mit "STRG E" anzugreifen. Die feindliche Flak vermeiden Sie am besten durch st„ndige Kurvenman”ver. Ihre Flgelleute sind in den Luftk„mpfen keine groáe Hilfe, sie lenken die Gegner jedoch von Ihnen ab, und so k”nnen Sie relativ unbehelligt die feindlichen Flugzeuge beschieáen. Die Ballons waren allerdings bei 4 Versuchen trotz maximaler Flugzeit (Tank leer) nicht zu finden.

Mission 4

Flugzeug: SpadXIII (plus ein Flgelmann)
Flugzeit: 20 bis 30 Minuten

Sie fliegen eine Patrouille, bei der Ihnen am Wegpunkt 1 vier feindliche Flugzeuge begegnen werden. Die grunds„tzliche Verhaltensweise gleicht allen bisherigen Missionen. Nach dem Abschuá der Feindflugzeuge k”nnen Sie zurck zu Ihrem Flugfeld fliegen. Erstaunlicherweise wird bei Ihrer Ankunft Luftalarm ausgel”st, es erscheinen aber keine weiteren Feindflugzeuge.

Mission 5

Flugzeug: Nieuport28 (plus 5 Flgelleute)
Flugzeit: 15 bis 20 Minuten

Ihre erste Bodenangriffs-Mission. Greifen Sie feindliche Geschtzstellungen im braunen Frontstreifen an. Die Texturen der Bodenoberfl„che schalten bei Kampfbeginn automatisch ab, und Sie k”nnen leicht die Ziele ("Inseln im braunen Meer") identifizieren. Rollen Sie etwas zur Seite und blicken Sie mit der Seitensicht zu Boden. Bringen Sie das MG-Visier mit den Stellungen in šbereinstimmung. Vergessen Sie nicht, beim Hochziehen nach dem Feuern Schlangenlinien zu fliegen, um der gegnerischen Infanterie das Zielen zu erschweren.

Mission 6

Flugzeug: Fokker DVII (plus 2 Flgelleute)
Flugzeit: ca. 40 Minuten

Als Mitglied der deutschen Jagdstaffel 2 sollen Sie drei Gotha-Bomber eskortieren. Nehmen Sie eine Position etwas ber und leicht vor der Bomberformation ein. Beim Hinflug werden Sie von zwei feindlichen Jagdflugzeugen angegriffen. Bek„mpfen Sie sie in bekannter Weise. Bedauerlicherweise leisten Ihre Flgelleute Ihnen nur wenig Untersttzung, sie bleiben lieber bei den Bombern. Nach dem Bombenabwurf gehen die Bomber sofort auf Heimatkurs. Schalten Sie w„hrend der langen Flugzeit in den "combat auto pilot". Vorsicht: Kurz vor Ihrem eigenen Flugfeld werden Sie nochmals von zwei feindlichen J„gern angegriffen.

Mission 7

Flugzeug: Morane Bullet (plus 1 Flgelmann)
Flugzeit: 10 Minuten

Sie fliegen direkt auf zwei Ihnen entgegenkommende Fokker E III zu. Sowohl Ihre Maschine als auch die des Gegners ist sehr leistungsschwach. Feuern Sie sofort ein paar head-on-shots ab, um mit etwas Glck den ersten Gegner zu besch„digen. Vorsicht! Ihre Maschine bekommt leicht einen Str”mungsabriá und schmiert dann ab.

Mission 8

Flugzeug: Sopwith Snipe (plus 2 Flgelleute)
Flugzeit: ca. 10 Minuten

Sie fliegen einen Luftkampf gegen vier deutsche Pfalz J„ger. Da Sie sich in der Unterzahl befinden, wenden Sie wieder die bew„hrte snapshot-Taktik an. Fliegen Sie nie l„nger als wenige Augenblicke geradeaus und konzentrieren Sie sich niemals auf einen einzelnen Gegner. Sobald Sie ein Feindflugzeug besch„digt haben (es muá dabei nicht abstrzen!), wenden Sie sich dem n„chsten Gegner zu.
 

Mission 9

Flugzeug: Nieuport28 (plus 1 Flgelmann)
Flugzeit: ca. 15 Minuten

Ein Abfangeinsatz von vier feindlichen Tieffliegern. Sobald Ihre Padlock-Sicht aufgeschaltet hat, fliegen Sie einen groáen Bogen und greifen den letzten der Feinde an. Fliegen Sie nie lange geradeaus, um den Bordschtzen das Zielen zu erschweren.

Mission A

Flugzeug: Fokker Dreidecker
Flugzeit: ca. 20 Minuten

Sie k„mpfen in der Person des roten Baron nacheinander gegen drei alliierte Flieger-Asse. Eine sehr spannende Mission, bei der ihr gef„hrlichster Gegner die feindliche Flak ist. Bei Luftk„mpfen gegen einen einzelnen Gegner wechseln Sie zwischen der padlock- und der "Bild hoch"-Sicht, um sich hinter dem Gegner zu positionieren. Um diesen Einsatz siegreich zu beenden, sollten Sie eventuell die Wirksamkeit der Flak herabsetzen.

Mission B

Sie mssen einen feindlichen Ballon zerst”ren. šberlassen Sie diese Aufgabe Ihrem Flgelmann, da Sie w„hrend des Einsatzes von vier feindlichen J„gern angegriffen werden. Dieser Einsatz ist sehr schwierig, und Sie k”nnen ihn nur gewinnen, wenn Sie st„ndig kurven und - wann immer m”glich - kurze snapshots auf die Gegner abfeuern.

Mission C

Flugzeug: Fokker DVII ( plus 2 Flgelleute )
Flugzeit: ca. 15 Minuten

Attackieren Sie feindliche Bodenziele. Zus„tzlich kann auch ein feindlicher Ballon ber der Front abgeschossen werden. Die Flak ist w„hrend dieser Bodenangriffs-Missionen extrem gef„hrlich. Vermindern Sie eventuell die Treffgenauigkeit wie im Extrakasten beschrieben. Fliegerische Vorgehensweise wie Mission 5.

Mission D

Flugzeug: Fokker Dr. I
Flugzeit: ca. 8 Minuten

Sehr einfacher Abfangeinsatz. Starten Sie schleunigst und steigen Sie so schnell wie m”glich. Verfolgen Sie die feindliche Aufkl„rungsmaschine und schieáen Sie sie ab. Vorsicht beim Landen, Ihre Fokker ist sehr buglastig.

Mission E

Flugzeug: Spad XIII (plus 1 Flgelmann)
Flugzeit: ca. 25 Minuten

Eine Nacht-Mission, bei der Sie ein feindliches Flugfeld angreifen. Beim šberfliegen der Front begegnet Ihnen ein einzelnes feindliches Flugzeug. Beachten Sie die Hoheitsabzeichen im Luftkampf, da sich die feindliche Maschine farblich nicht von Ihrem Flgelmann unterscheidet.
Bek„mpfen Sie beim Angriff des gegnerischen Aerodromes zuerst die Flugabwehrkanonen, da diese die gr”áte Gefahr darstellen. Sollten Sie noch Munition brig haben, sind auch die Geb„ude und Fahrzeuge lohnende Ziele.

ACE 1

Flugzeit: ca. 5 Minuten

Sie werden von Manfred von Richthofen zum Duell gefordert! Sie treffen sich mit dem Roten Baron ber der Front. Vergessen Sie alles, was Sie ber "authentische" Flugmodelle und technische Unterschiede im Handbuch gelesen haben. Ihre Sopwith Camel verzeiht Ihnen (fast) jeden Flugfehler, und Ihre Kurvengeschwindigkeit ist mindestens so gut wie die des roten Dreideckers. Fliegen Sie in der "Bild hoch"-Sicht und feuern Sie, wann immer v. Richthofen Ihr Visier durchfliegt. Fliegen Sie Rechtskurven. Wenn Sie einige Treffer erzielt haben, wird der Rote Baron abtauchen, und in diesem entscheidenden Moment h„ngen Sie sich an sein Heck. 

ACE 2

Flugzeit: ca. 5 bis 10 Minuten

Greifen Sie zusammen mit dem deutschen Flieger-As Boelcke fnf englische B.E.2 Bomber an. Fliegen Sie tiefer als die Bomber, und feuern Sie bereits aus grӇerem Abstand. Nehmen Sie sich vor den feindlichen Bordschtzen in acht!

ACE 3/4

Flugzeit: ca. 5 Minuten

Duell zwischen zwei Flieger-Assen. Sie fliegen entweder als Ernst Udet eine Albatros D Va (besser bewaffnet, aber nicht so wendig) oder als C. Guynemer eine Nieuport17. Wenn Sie sich fr die franz”sische Maschine entscheiden, k”nnen Sie sich in aller Ruhe hinter das Heck von Udet man”vrieren und gezielte MG-Garben feuern. Als deutscher Pilot sollten Sie schieáen, wann immer sich die Gelegenheit bietet.

ACE 5

Flugzeit: ca. 5 Minuten

Wie ACE 1, nur mit „lteren (schlechteren!) Flugzeugen auf beiden Seiten.

Frank-Jrgen W”rner

EXTRAKASTEN:CODES
Nie wieder Flak-Probleme

Die feindliche Flak schieát sehr oft genau und macht Ihnen das Pilotenleben sehr schwer. Sie k”nnen die Wirksamkeit der Flak verringern, wenn Sie die Datei groundf.ini im Programmverzeichnis editieren. Vermindern Sie die numerischen Werte in dieser Datei.
Wenn Sie sich im Wirkungsbereich der Geschtze befinden, sollten Sie dennoch st„ndig leichte Schlangenlinien fliegen.

Glossar

CAP (Combat Air Patrol) - Luftkampfpatrouillie: Patrouillieren von vorgegebenen Wegpunkten und Bek„mpfen von eventuell angetroffenen Feindflugzeugen
Padlock - Ausrichtung der Sicht auf ein bestimmtes Objekt (z. B. Feindflugzeug ) im Gegensatz zu starrer (z. B. Vorw„rts-)Sicht.
Rollrate - Drehung um die L„ngsachse des Flugzeuges
Snapshots - Kurze Maschinengewehrgarben, wenn Ihr Gegner kurzzeitig Ihr Visier durchfliegt
head-on-shots - Schsse auf Kollisionskurs, die rechtzeitiges Ausweichen erfordern

Dogfights

1.	Der entscheidende Faktor bei Luftk„mpfen ist es, den Gegner ununterbrochen in Padlock-Sicht zu haben und dann mittels geschickter Flugman”ver die feindliche Maschine ins eigene Visier zu bekommen.
2.	Sie k”nnen bei Red Baron 2 mit "STRG E" = target enemy oder "STRG D" = target dogfight feindliche Maschinen padlocken. Allerdings bieten Ihnen diese Sichten keinerlei Bezugspunkte, um die Fluglage der eigenen Maschine zu erkennen, und Sie k”nnen leicht die Orientierung verlieren. Desweiteren schalten die beiden Sichten bei Luftk„mpfen mit mehreren feindlichen Maschinen unerwnschterweise zwischen den Gegnern hin und her und bieten damit mehr Nachteile als Vorteile. 
3.	Bei wilden Luftk„mpfen mit mehreren eigenen und feindlichen Maschinen sollten Sie nur in der "Bild hoch"-Sicht fliegen und versuchen, die Flugzeuge anhand der Farbe und Form zu unterscheiden. Sobald ein Feind vor Ihnen auftaucht, versuchen Sie, ihn zu verfolgen und einige Treffer zu landen.
4.	Fliegen Sie nur kurz geradeaus! Kurven Sie soviel wie m”glich, und behalten Sie die Kurvenrichtung bei! Die Flugh”he wird gezwungenermaáen immer geringer, und die Feinde neigen zu Bruchlandungen. Nutzen Sie diese Schw„che der gegnerischen Piloten aus.