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Riven (dt)

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Spieletips - Komplettl”sung

Riven

Knobeleien der h„rteren Sorte verspricht Br›derbunds Myst-Nachfolger. Wir haben fr Sie das Geheimnis um die auseinandergedrifteten Inseln gelftet.

Allgemeines

1. Einen Groáteil der Faszination Rivens macht das Erkunden geheimnisvoller Landschaften und das Austfteln vertrackter Mechanismen aus. Wir stellen Ihnen deshalb im Rahmen dieses Textes zwar alle Hinweise zur Verfgung, die Sie zur L”sung des Spiels ben”tigen, weniger essentielle Dinge berlassen wir aber Ihnen und Ihrem Spieltrieb.
2. Das meist unerl„áliche Abspeichern von Spielst„nden k”nnen Sie bei Riven frei nach Lust und Laune durchfhren. Weder kann Ihr Charakter das Zeitliche segnen, noch sind verheerende Bugs zu befrchten.
3. Lesen Sie sich s„mtliche Schriftquellen bis auf die letzte Seite durch; denn diese verdichten nicht nur die Atmosph„re merklich, in ihnen liegen auáerdem die besten Hinweise verborgen.

Zu Beginn

1. Wenden Sie sich im Anschluá an den Vorspann sofort nach rechts und laufen Sie die Felstreppe hinauf. Zu Ihrer Linken befindet sich eine gldene Halle, die Sie im Moment nicht betreten mssen. Jedoch mssen Sie den massiven Knopf an der Eingangspforte viermal drcken: Er l„át die Halle schrittweise rotieren.
2. Machen Sie eine Kehrtwendung, steigen Sie ber die Treppe nach links auf ein Felsplateau hinab und richten Sie Ihren Blick auf das verschlossene Gatter dort: Eine groáe Spalte zum Boden erm”glicht Ihnen den Zutritt.
3. Durchqueren Sie geradewegs die H”hle und anschlieáend die gldene Halle. Am anderen Ende des Weges befindet sich ein dampfendes Rohr, welches Sie per Hebelzug verschlieáen k”nnen.
4. Drehen Sie sich um und gehen Sie wieder auf die Halle zu. Links der Tr ist ein breiter Hebel angebracht, den es jetzt umzulegen gilt.
5. Zurck an der Eingangspforte drcken Sie den Rotationsknopf weitere vier Mal, schreiten durch die Halle auf eine versiegelte Tr zu und drehen sich - innerhalb der Felsnische - um die eigene Achse. Wie in der H”hle zuvor bet„tigen Sie auch hier den breiten Hebel auf der linken Seite des Durchgangs.
6. Wenn Sie danach den Rotationsknopf zweifach drcken, er”ffnet dies den Weg zum Stromkraftwerk der Inselgruppe. Folgen Sie dem vorgegebenen Pfad einfach durch das Geb„ude, bis Sie wieder an die frische Luft gelangen, wo erneut zwei Schalter zu verstellen sind: Der erste ist auf einer Art Steg linker Hand plaziert, der zweite am Ende der Sackgasse.
7. Zum Abschluá dieser Sequenz drcken Sie den bew„hrten Knopf dreimal und wenden sich der Brcke in Ihrem Rcken zu.

Der Weg zum Laboratorium

1. Schreiten Sie den H”hlengang ein kurzes Stck entlang, bis Sie durch die erste Tr zu Ihrer Linken einen engen Thronraum betreten k”nnen. Neben einem der zwei hier angebrachten šberwachungs-Monitore l„dt ein Hebel zum Hantieren ein...
2. Alsdann verlassen Sie den Raum wieder, folgen dem Gang weiter ins Innere der H”hle und stoáen durch eine getarnte Tre schlieálich auf einen prachtvollen Saal. Den Prunk mit Verachtung strafend, streben Sie sogleich nach rechts und steuern schnurstracks auf ein kleines Podest zu. Hier drcken Sie den blauen Knopf und warten ein paar Sekunden.
3. Besteigen Sie das Transport-Shuttle, drehen Sie den Steuerhebel rechts herum und stellen Sie den Schubregler auf volle Kraft.
4. Haben Sie als Zwischenstation die Waldinsel erreicht, verlassen Sie das Gef„hrt und gehen auf einen klaffenden Riá in der Felswand zu. Von hier aus kraxeln Sie die Treppe nach oben, bis Sie sich vor einem verworrenen System aus Trampelpfaden wiederfinden.
5. Halten Sie sich hier strikt rechts. Dann werden Sie - nachdem Sie an einem vereinsamten Beil vorbeigekommen sind - auf einen Minenschacht treffen, in dem eine fahrtchtige Lore fr Sie bereitsteht. Hebel ziehen!

Das Laboratorium

1. Verlassen Sie die Shuttle-Plattform ber die Leiter an der Frontseite, laufen Sie Richtung Steg und folgen Sie diesem direkt zur Mitte des Sees. Am hiesigen R”hrenknotenpunkt k”nnen Sie per Hebel den unterschiedlichen Geb„uden Energie zufhren - schauen Sie einfach, welche Leitung unter Wasser zu welchem Komplex fhrt.
2. Stellen Sie den Hebel zun„chst auf die mittlere Position und gehen Sie zum Rondell am Strand. Da dessen Eingangstr verschlossen ist, laufen Sie auf dem schmalen Gerst um das Geb„ude herum. Drehen Sie an dem Rad, um das Wasser abflieáen zu lassen, und stellen Sie anschlieáend den Hebel zu Ihrer Linken auf das zweite Rohr ein. Der somit aktivierte Schalter neben dem Sichtfenster l„át das Laufgitter nach oben fahren, w„hrend der Hebel rechts im Vordergrund die Heizautomatik ausschaltet. Die genaue Abfolge ist ohne Belang.
3. Betreten Sie nun das Rondell, klettern Sie in den Rundschacht hinab und laufen Sie im Dunkeln tchtig weiter geradeaus. Irgendwann werden Sie an einem Abhang herauskommen, den Sie ein Stck hinunterklettern, um auf dem dort verlaufenden Pfad wiederum aufw„rts zu marschieren.
4. Machen Sie vor der bald erscheinenden Flgeltre halt und blicken Sie zu Boden. Entfernen Sie den Deckel, steigen Sie die Sprossen nach unten und begeben Sie sich zurck auf den Steg: An diesem Punkt muá der Hebel auf das rechte Rohr zeigen.
5. Wieder vor der Flgeltre stehend, ”ffnen Sie diese und gehen bis zum Ende des Weges, wo eine Apparatur angebracht ist, die sich bald als Froschfalle entpuppen wird. ™ffnen Sie sie, legen Sie einen K”der aus der kleinen Schssel hinein und lassen Sie die Kugel (ge”ffnet) via Hebel nach unten gleiten.
6. Verschlieáen Sie die Flgeltr von innen und wandern Sie den schmalen Gang nach rechts, bis Sie an dessen Rand einen Hebel ausmachen. Dieser deaktiviert den Ventilator ber der Froschfalle.
7. Angesichts der nun kaum mehr gef„hrlichen Ventilatorbl„tter ist es Ihnen m”glich, durch den Lftungsschacht in Ghens Labor zu gelangen. Vorher k”nnen Sie den gefangen Frosch nach oben holen - er wird jedoch entfleuchen.
8. St”bern Sie in Ghens Buch, um eine fnfstellige Symbolkombination zu finden. Die kryptischen Zeichen stellen eine Zahlenreihe dar, deren Zusammenstellung sich von Spiel zu Spiel „ndert. Dechiffrieren Sie den Code und notieren Sie das Ergebnis, um es sp„ter griffbereit zu haben (siehe Extrakasten).
9. Verlassen Sie das Labor durch die Tre, vor der eine schmale S„ule mit einem blauen Knopf steht - aber drcken Sie den Knopf nicht!

Der Weg zu Ghens Haus

1. Wenden Sie sich nach rechts und eilen Sie ber Stock und Stein zum Stromkraftwerk. Die hochgezogene Brcke l„át sich leicht per Hebel begehbar machen.
2. Laufen Sie den Weg im Inneren des Kraftwerkes weiter, schlieáen Sie die nahende Kluft mit einem kr„ftigen Schwung an dem groáen Rad und biegen Sie sogleich links ab. Setzen Sie jedoch keinen Fuá auf die Brcke. Funktionieren Sie sie stattdessen mit Hilfe des rechten Hebels zu einer Treppe um - zu erreichen ist diese allerdings nur von der anderen Seite!
3. Gehen Sie also ber die soeben geschlossene Kluft wieder zurck und nehmen Sie die erste Abzweigung nach rechts, wo eine unvollst„ndige Brcke das Vorankommen merklich erschwert. Um hier Abhilfe zu schaffen, drehen Sie sich um und drcken den unscheinbaren Knopf in der Wand.
4. Die folgende Tr wird anhand des einzigen Hebels im Umkreis ge”ffnet. Durchschreiten Sie anschlieáend einmal mehr die gldene Halle und drehen Sie das Karussell zweimal im Kreis.
5. Endlich k”nnen Sie die kurz zuvor errichtete Treppe emporsteigen und gelangen somit zu einem quadratischen Brett, auf welchem fnf Murmeln dergestalt positioniert werden mssen, daá sie die verschiedenen Inseln repr„sentieren (siehe Screenshot!).
6. Treten Sie von dem Brett zurck, finden Sie den bronzenen Kasten an der Wand und bet„tigen Sie den Hebel, ebenso auch den kurz darauf erscheinenden, weiáen Knopf. Ein stampfendes Ger„usch kndet vom Erfolg der Aktion.
7. Suchen Sie erneut den Rotationsknopf auf. Diesmal mssen Sie den Mechanismus dreifach aktivieren, um zurck in das Kraftwerk zu kommen. Halten Sie sich links und gehen Sie den schon zuvor erkundeten Weg auch im Freien weiter, bis der kurze Tunnel ins Bild rckt. An seinem Eingang befindet sich ein Knopf in der rechten Wand, den Sie drcken sollten: Ein geheimer Aufzug setzt sich dadurch in Bewegung.
8. Erklimmen Sie die Stufen bis zu einer schwungvoll rotierenden Kuppel und schauen Sie durch das Teleskop-„hnliche Ger„t. Sobald hier ein goldenes Symbol ins Blickfeld rckt, gilt es, reaktionsschnell den Drcker am oberen Bildschirmrand zu benutzen. Wenn Ihnen dies nicht gelingt, bearbeiten Sie den Knopf einfach schnell und ohne Unterlaá - das hat den gleichen Effekt.
9. Hat sich die Kuppel ge”ffnet, kramen Sie die Zahlenkombination aus Ghens Labor hervor. Die Zahlenleiste reicht von Null bis 25 - stellen Sie die fnf Regler entsprechend ein: die h”chste Zahl ganz rechts, die niedrigste ganz links.
10. Schlagen Sie im Inneren der Kuppel das Buch auf, betrachten Sie kurz die Animation, und klicken Sie schlieálich auf ihr Zentrum. Im K„fig drcken Sie sodann den einzig vorhandenen Knopf, lassen Ghens Vortrag ber sich ergehen und klicken zuletzt jenes Buch an, das mit den meisten K„stchen ausgezeichnet ist: Es fhrt zur Waldinsel.

Die Waldinsel

1. Weichen Sie einen Schritt von dem Buch zurck, bet„tigen Sie den dunklen Knopf rechts unten, und verlassen Sie die Kuppel.
2. Nach links gewandt, erreichen Sie einen m„rchenhaften Turm, wo Sie auf dem Stuhl mit den zwei Hebeln Platz nehmen. Machen Sie sich die Hebel in folgender Reihenfolge zunutze: links, rechts, links.
3. Gehen Sie den eben beschrittenen Weg zurck, an der Kuppel vorbei, und Sie gelangen zu einem Baum. Betreten Sie den Fahrstuhl in seinem Inneren und setzen Sie ihn per Hebel in Bewegung. Steigen Sie nach kurzer Fahrt wieder aus und bedienen Sie den Schalter linker Hand (nicht den blauen Knopf), um den Ausgang zu ”ffnen.
4. Laufen Sie geradeaus, bis Sie ein M„dchen treffen. Folgen Sie diesem, halten Sie sich stets rechts, und gehen Sie den Weg bis in das Dorf der Eingeborenen weiter. Steigen Sie hier ber s„mtliche Leitern immer weiter nach oben. Gelegentlich werden Sie auf ein verrostetes U-Boot treffen, welches mit Hilfe des Hebels nebenan zu Wasser gelassen wird.
5. Steigen Sie den ganzen langen Weg wieder hinab, laufen Sie immer geradeaus, und halten Sie sich im Zweifelsfall erneut rechts: So kommen Sie - ber eine H„ngebrcke und an ein paar seltsamen Tieren vorbei - schlieálich zum Anlegeplatz des kleinen Bootes.
6. Drei Hebel gengen dem Aushilfskapit„n: einer zum Wenden, einer fr den Richtungsentscheid und einer zur Schubregulierung.
7.  Der erste Teil der fr Sie entscheidenden Route sieht aus wie folgt: wenden, vorw„rts fahren, nach rechts abbiegen, aussteigen!
8. Erklimmen Sie die Sprossen in der Felswand, betreten Sie den kleinen Raum am Ende des Aufstiegs und justieren Sie s„mtliche Hebel auf die obere Position.
9. Anschlieáend kann die Unterwasserfahrt ihren Lauf nehmen: wenden, vorw„rts fahren, wenden, nach links abbiegen, aussteigen!
8. Laufen Sie geradewegs in das Pyramidengerst, suchen Sie das dnne Seil in der N„he der Felswand, und ziehen Sie daran. Ein Trapez wird erscheinen und Sie himmelw„rts bef”rdern.

Das Gef„ngnis

1. Laufen Sie nach rechts, um das Rad in der Felswand zu drehen. Sofort danach springt das Gitter zum Gef„ngnis auf und l„át Sie eintreten. Klappen Sie in der Zelle den Abfluádeckel nach oben und ziehen Sie an dem Griff im Dreckwasser.
2. Treten Sie durch das Loch in der Mauer und gehen Sie im Finsteren voran, bis Sie sich in einer Grotte wiederfinden. An der linken Felswand ist eine Lampe angebracht, die sich schon durch eine simple Berhrung mit der Hand entzndet. Wenn Sie sich jetzt umdrehen, stellen Sie fest, daá auch in dem dunklen Tunnel derartige Lichtquellen zu finden sind. Laufen Sie also langsam zurck, indem Sie nach jedem Schritt eine weitere Lampe ertasten.
3. Ist der gesamte Tunnel erleuchtet, ersp„hen Sie eine versteckte Tr, durch welche Sie in einen Raum mit ringsum errichteten Steintafeln gelangen. Diese sogenannten Runen mssen gem„á den auf den Inseln verteilten Runen-Kugeln gedrckt werden (siehe Screenshot!).
4. Im direkten Anschluá hieran gilt es fr Sie nur noch, das erschienene Buch zu betrachten und anzuklicken!

Die Widerstandsk„mpfer

1. Drehen Sie sich um und laufen Sie in die H”hle hinein. Kaum haben Sie das Buch erreicht, trifft Sie ein Bet„ubungspfeil...
2. Verlassen Sie die gemtlichen R„umlichkeiten nicht, bis eine Eingeborene auf den Plan tritt, um Sie mit weiteren Bchern auszustatten.
3. Wenn Sie die Lektre auf dem Tisch unter die Lupe nehmen, erscheint die selbe Frau erneut mit noch einem W„lzer, der Sie zurck in die Runen-H”hle teleportiert.
4. Verlassen Sie die H”hle durch den Tunnel, ziehen Sie den Griff am Boden nach oben und zw„ngen Sie sich durch die Mauer zurck ins Gef„ngnis. Im Freien gehen Sie nach rechts immer die Treppen entlang, bis Sie Ihre Fáe per Leiter wieder auf bekanntes Terrain setzen k”nnen. Anstatt nun den Weg zum Dorf einzuschlagen, steuern Sie in die entgegengesetzte Richtung. Laufen Sie immer geradeaus, bis Sie den Schacht mit der Lore wiedererkennen. Auf geht's Richtung Laboratorium!
5. Eilen Sie zurck zur Flgeltre, schlieáen Sie wieder hinter sich ab, und steigen Sie links die Treppen zu einer weiteren rotierenden Kuppel hinunter. Machen Sie die Tr dieses Raumes ebenfalls hinter sich zu, und begeben Sie sich in den so ausfindig gemachten Geheimraum. Wie man das Teleskop bedient, drfte inzwischen ja bekannt sein: goldenes Zeichen, Knopf drcken!
6. Fr diese Kuppel gilt der identische Zahlen-Code wie bei Ghens Haus. Und genau dorthin werden Sie im folgenden auch transportiert.

Die finale Konfrontation

1. Sobald Ghen sein Lamento beendet hat und Ihnen das Gef„ngnisbuch unwissend vor die Nase h„lt, klicken Sie es kurzerhand an - schon sitzt der Kerl fr immer und ewig im Kerker.
2. Eine Luke im Boden fhrt in Ghens Schlafgem„cher. Das einzig interessante hier unten ist allerdings die kleine Silberkugel auf dem Nachttisch. Fassen Sie sie an, um eine Klangkombination zu vernehmen. Diese kann h”chstens aus drei unterschiedlichen T”nen bestehen. Es sollte also nicht sonderlich schwerfallen, sich die Reihenfolge zu notieren.
3. Steigen Sie wieder hinauf in den Hauptraum und suchen Sie den Hebel vor einem der groáen Fenster. Durch diesen wird n„mlich der l„stige K„fig im Zentrum des Raumes entfernt.
4. Das mit nur einem K„stchen markierte Buch bringt Sie alsbald zur Gef„ngnisinsel, wo Katharina auf ihre Erl”sung hofft.
5. Und so geht die Befreiung vonstatten: Betreten Sie den Kerkerturm und sehen Sie sich um. An der Wand sind drei Kn”pfe und darber ein kleiner Schalter angebracht. Die Kn”pfe l”sen jeweils einen Ton aus. Spielen Sie dementsprechend die Melodie aus Ghens Gem„chern einfach nach und bet„tigen Sie den Schalter. Anschlieáend k”nnen Sie den Fahrstuhl mit dem von der Decke baumelnden Seil in Bewegung setzen.
6. Hat Katharina Ihnen gedankt, mssen Sie nur noch zurck zum Ausgangspunkt des Spiels finden. Und zu Ihrem Glck: In Ghens Haus fhrt das mit fnf K„stchen markierte Buch zu der passenden Insel.
7. Rufen Sie durch Knopfdruck den Lift, betreten Sie ihn und fahren Sie nach nochmaligem Drcken aufw„rts. Der Weg zurck ist offen, wenn Sie die vor einiger Zeit hochgefahrene Brcke wieder absenken...
8. Steigen Sie die Felstreppe vom Anfang hinunter, laufen Sie an Ihrem Startpunkt vorbei und halten Sie vor dem groáen Teleskop inne.
9. Die Kombination fr den verschlossenen Schacht finden Sie in Katharinas Tagebuch - sie ist nach dem selben System verschlsselt wie Ghens Codes.
10. L”sen Sie links unten die Halteklammern der Apparatur, legen Sie dann den rechten Hebel um und drcken Sie den Knopf immer wieder - der Abspann folgt...

Daniel Ch. Kreiss


Das Zahlensystem

Das Riven'sche Zahlensystem funktioniert nach einem „hnlichen Prinzip wie das r”mische. Nur, daá die Symbole, die den Wert beschreiben, nicht zwischen zwei horizontale Linien geklemmt werden, sondern in ein Quadrat.
Das Ganze basiert auf vier ursprnglichen Zeichen:
Um die Zahl 5 darzustellen, wird das Einser-K„stchen quergestellt bzw. um 90 Grad nach links gedreht (zum Zeichen dafr, daá es mit Fnf multipliziert wurde). Fr die Zahlen 6 bis 9 werden die Ursprungszeichen schlicht dem Symbol hinzugefgt. Als Beispiel die Acht:
Entsprechend wird mit den h”heren Ziffern verfahren. Fr die Zahlen 10 bis 14 wird das Quadrat fr die Zwei um 90 Grad nach links gedreht, fr die Zahlen 15 bis 19 das Dreier-K„stchen, und fr die Zahlen 20 bis 24 muá das Symbol Vier fr den Linksschwenk herhalten. Als Beispiel die 24: