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Time Gate - Knight's Chase (dt)

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Time Gate - Knight's Chase - Komplettl”sung

Um die sch”ne Juliette vor dem Foltertod zu bewahren, ist Michael Di Caprio flugs in eine 
M”nchskutte geschlpft und dem M„dchen durch das Time Gate ins tiefste Mittelalter gefolgt. Seine 
Aufzeichnungen drften jedem angehenden Klosterbruder „uáerst hilfreich sein.
Aufenthalt im Museum
Die Eingangshalle nehmen wir erst einmal etwas genauer unter die Lupe. Wir entdecken den 
Bauplan in der linken Vitrine, der unsere derzeitige Lage verr„t. Nach einem erfolglosen Griff in den 
Werkzeugkasten, schlendern wir kurzerhand in den rechten Ausstellungsraum. Dort finden wir auf 
der Kommode an der linken Wand einen Kopfh”rer. Nun geht es zurck in die Eingangshalle und 
von dort aus in den rechten Raum, den wir erkunden. An der hintersten Ritterrstung findet man ein 
Schwert und einen Schild. Die rechte Tr fhrt in den Kassenraum, wo man von der Theke eine CD 
nimmt und auch das Katapult einsteckt. Man installiert nun den Stecker von der Informationss„ule 
ein, benutzt den Kopfh”rer und wird ausfhrlich ber die Tempelgeschichte informiert. Danach geht 
es ins Bro. In den Schubladen findet man eine Zeitung, einen Schlssel und eine Magnetkarte. Da 
die Alarmanlage eingeschaltet ist und die Laserstrahlen somit aktiv sind, muá man zuerst hinter die 
Vitrinen kriechen, dann um die Ecke  am Fenster entlang, bis hin zur Mumie auf dem Sarkophag. 
Von dort geht es weiter bis zur Wand neben der Tr. Hat man diese k”rperlichen H”chstleistungen 
endlich gemeistert, wird in der Eingangshalle die Zeitung gelesen. Nun bedient man sich am 
Werkzeugkasten und kommt so an einen Schraubenzieher. Am Schaltkasten benutzt man den 
Schlssel. An der groáen Doppeltr rechts macht man sich danach mit dem Schraubenzieher zu 
schaffen. Im dahinterliegenden Raum holt man sich den Schaumfeuerl”scher, den man 
anschlieáend am Schaltkasten anwendet. Nachdem die Alarmanlage ausgeschaltet ist, wird der 
Raum geradeaus frei. Der erste Kampf findet nun endlich statt, als ein schwarzer Ritter unseren 
Weg kreuzt. Danach benutzt man an der linken Vitrine die Magnetkarte, um an die Munition fr das 
Katapult zu kommen. Nachdem das Katapult geladen und startbereit ist, lenkt man es geschickt in 
den freiliegenden Raum. Dort f„hrt man rechts zwischen den Strahlen hindurch. Nachdem der Knopf 
ausgeschossen ist, nimmt man das Schwert von der Wand und erkundet den Innenhof. Zuerst 
bekommt man es mit einem weiteren Ritter zu tun, danach geht es nach links. Das Hologramm 
steckt man noch schnell ein, bevor man sich von den Parkw„chtern schnappen l„át.
TIP: Frhzeitiges Abspeichern hat noch niemandem geschadet, deshalb ist es ratsam vor brenzligen 
Situationen lieber auf Nummer sicher zu gehen.
Im Gef„ngnis   
Nach der Filmszene befindet man sich im Gef„ngnis. Doch die Situation ist nicht ganz aussichtslos. 
Man wirft dem stummen Gefangenen in der Zelle gegenber die Laute zu. Er spielt sogleich ein Lied 
und lockt so den Gef„ngnisw„rter an. Wir warten in der Mitte am Gitter auf den W„rter und 
verpassen ihm, sobald er sich der Musik widmet, einen Tritt. Nachdem der W„rter k.o. geschlagen 
wurde, angelt man sich den Schlssel. Das Schwert und die Wasserflasche stecken wir ebenfalls 
ein. Eine weiterer W„rter wird beseitigt, und wir erhalten noch einen Schlssel. Im Wachraum 
begegnen wir einem erneuten W„rter. Eine Flasche wird noch schnell mitgenommen, bevor es zum 
groáen Gitter geht, das sich mit dem Schlssel ”ffnen l„át.
Im Tempel 
Zun„chst lassen wir den M”nch an uns vorbergehen. Nachdem er verschwunden ist, holen wir den 
Schlssel rechts am Kamin. Ebenfalls rechts vom Kamin benutzt man dann den Schlssel an der 
Tr. Der Schafsbock ist uns nicht freundlich gesinnt, deshalb begibt man sich schleunigst in die linke 
Stallung. Dort steckt man Schafsfell und Sch„ferstab ein. Im rechten Raum finden wir eine 
Weinflasche, einen leeren Kbel und einen Schinken. Den leeren Kbel fllen wir in der linken 
Stallung am Faá auf. Nun geht es zurck zum Kamin. Das Feuer ist schnell gel”scht, und man 
erkundet das Innere des Kamins. Oben angelangt, benutzt man Sch„ferstab und Schafsfell an der 
Glocke. 
TIP: Wenn man oben angekommen ist, sollte man nur einen Schritt machen, um in einer optimalen 
Position zu stehen. Auf der anderen Seite geht man durch den linken Durchgang hindurch. Nun geht 
man wieder nach links, wo man sich mit dem Sch„ferstab die Kutte vom M”nch angelt. Vom M”nch 
aus gesehen geht es nun geradeaus weiter, zu einem kreuzf”rmigen Geb„lk. Man geht nun in 
Richtung Norden bis an die Wand und dann links nach unten.
In der Kapelle
Hier bewegt man das Kreuz am Altar und ”ffnet anschlieáend den Gitterschrank. Aus dem Schrank 
entwendet man ein Buch und ein Hologramm. In der Schreibstube nimmt man sich das Stilett vom 
1. Pult, liest die Formel auf dem 3. Pult, geht dann links an der Anh”he nach oben zum Lehrerpult 
und nimmt von dort die Feder mit. Das K„stchen auf dem Schrank sollte man ebenfalls einstecken 
und rechts wieder nach unten gehen. Dort am Tisch muá man noch die Zutaten - Tierkohle, Wasser, 
Galle und die leere Schale  mitnehmen. Nun geht es zum mittleren Pult mit dem Papier. Zuerst muá 
man das Buch lesen, es danach auf das Pult links vom Papier legen und mit dem Stilett den 
Diamanten entfernen. Man vermischt nun die Zutaten (Galle, Wasser und Tierkohle). Die leere 
Schale enth„lt jetzt Tinte, mit der man das Buch kopiert. Jetzt wird noch schnell die Kutte 
bergezogen. Anschlieáend geht man in die Kapelle zurck, legt das K„stchen und das Buch in den 
Schrank und sollte danach keine Zeit mehr verlieren und so schnell wie m”glich in die Schreibstube 
zurckkehren. Dort bewegt man die Fackel, worauf sich die Tr ”ffnet. Ein M”nch betritt nun die 
Schreibstube, und wir bleiben ihm sofort, ohne Abweichung, auf den Fersen. Auf dem Innenhof 
angekommen, gibt der M”nch uns dann den Hinweis, "schnell  die Tr rechts", der wir uns dann 
auch schleunigst zuwenden.
Eingangshalle
Nach rechts gelangt man zur 1. Statue. Hinter der rechten Tr verbirgt sich eine Abstellkammer, 
hinter der linken Tr die Backstube. Dort nimmt man einen Laib Brot vom Kamin und einen weiteren 
vom Tisch mit. Entgegen dem Uhrzeigersinn gelangt man zum n„chsten Raum, der 
Schusterwerkstatt. Dort finden wir auf dem Schrank ein Kneif. Die folgende Tr bleibt zun„chst 
verschlossen. Den verrckten Templer im n„chsten Raum meiden wir vorl„ufig und begeben uns 
statt dessen zur letzten Tr. Diese ist schnell ge”ffnet, nachdem wir links von der Tr den Topf an 
die Wand geworfen haben und darin den Schlssel entdecken. Im Laboratorium lesen wir uns zuerst 
das Buch auf dem Tisch durch. Anschlieáend sammelt man in den Regalen die Reagenzien und das 
leere Reagenzglas. Die Mixtur wird nun schleunigst fertiggestellt. Nun muá man nur noch einen Laib 
Brot darin tr„nken, und dann geht es zurck zum verrckten Templer. Ihm werfen wir das grne Brot 
zu. Jetzt ist der Weg zur Statue frei, an der wir mit dem Kneif den Rubin entfernen. Die zwei 
Wachen mssen zuerst ausgeschaltet werden, bevor man weitere Taten vollbringen kann. Man 
erh„lt auáerdem von den Wachen noch einen Schlssel. Die n„chste Statue befindet sich zwischen 
Backstube und Abstellkammer. An dieser hebeln wir ebenfalls mit dem Kneif einen Onyx heraus. 
Danach sind die drei Statuen in der Abstellkammer an der Reihe. Sie verbergen drei Diamanten. 
Noch einmal geht man also ins Laboratorium und hebelt den Amethysten an der Statue heraus. 
Rechts vom Labor ist die letzte Statue, an der wir einen Smaragd erhalten. Nachdem man alle 
sieben Edelsteine hat, geht es weiter zur verschlossenen Tr, die dank des Schlssels nicht l„nger 
verschlossen bleiben muá. In der Leichenhalle schiebt man den Leichnam ein wenig zur Seite und 
entdeckt daraufhin ein goldenes Herz. Dieses wiederum gibt man der Statue neben der Leiche. Eine 
weitere Staue erscheint, der wir einen Kelch entnehmen.
Am Folterrad 
Nach dem Trauma findet man sich am Folterrad wieder. Durch eine leichte Drehung nach rechts 
kann man dem Rad unbeschadet entkommen. Nun ist K„mpfen angesagt: Nach getaner Arbeit 
steckt man vom Tisch den seltsamen roten Stein und den Ring ein. Die Fackeln links und rechts 
vom Folterrad werden ausgetauscht. Die kleine Fackel steckt man also rechts in den Halter und die 
andere Fackel in den linken Halter, worauf sich ein Geheimgang ”ffnet. Hier geht man zun„chst 
links, dann in Richtung Sden weiter und von dort aus, dem Licht folgend, bis in die Krypta. Dort 
begegnen wir dem alten Templer, dem wir den Ring zeigen. Nach dem Ableben des Alten holt man 
sich aus der Kiste den Lederbeutel, ein Hologramm und eine M”nchskutte. Nachdem man den 
seltsamen roten Stein in den Lederbeutel gesteckt hat, nimmt man noch das Schwert, den 
Handschuh und ein Kreuz mit. Aus dem Kelch holt man sich die Edelsteine. Der Ring wird nun an 
der Geheimtr neben der Kette an der Wand benutzt. Nun muá man nur noch die Kutte anziehen 
und nach oben gehen.
In der Bibliothek
Die beiden M”nche, die man oben antrifft, entpuppen sich nach ein paar Treffern als kleine rote 
D„monen. An den zwei Ritters„rgen setzt man Kristall und Rubin ein. Dafr erh„lt man ein Elixier 
und ein Messer. Jetzt geht man zur Tr im Norden, hinter der sich ein Speisesaal verbirgt. Gleich 
rechts am Fenster nimmt man den Stoá Teller an sich und benutzt ihn geschickt, um unerkannt in 
den hinteren Raum zu gelangen. In der Kche nimmt man das Tablett aus dem Regal. Dann geht es 
nach Westen in den Vorratsraum, wo man es gleich wieder mit einem roten Teufel zu tun bekommt. 
Ist auch dieser Unhold beseitigt, geht man zu den S„rgen und setzt Smaragd und Onyx ein. Ein 
Morgenstern und ein Schlssel sind der Lohn. Die Tr zum Hof neben dem Regal ist jetzt kein 
Hindernis mehr.
Auf dem Friedhof
Im Dauerlauf bewegt man sich schnurstracks zum anderen Ende des Friedhofs, wo man sich wieder 
an den S„rgen zu schaffen machen muá. Es werden hier der Opal und der Amethyst eingesetzt. 
Das Kettenhemd wird ebenfalls schnell angelegt. Dem grnen Unhold zeigt man das Kreuz, und 
schon ist er ausgeschaltet. Den Zahn muá man einstecken und dann zum Kirchturm laufen. Der 
Zahn ”ffnet einem die Tre, und man entkommt den l„stigen Untoten auf dem Friedhof. Im Innern 
geht man die Treppe zum Glockenturm hoch. Oben angelangt, steckt man das mittlere Gewicht ein, 
das allerdings erst sp„ter zum Einsatz kommt. Es geht nun wieder nach unten. Dort bet„tigt man 
den Mechanismus an der rechten Figur an der Wand. Der nun ge”ffnete Gang ist uns bereits 
bekannt. Mit der Axt ist der Weg schnell freigeschlagen. Vom Folterraum aus geht es in einem Lauf 
durch die n„chste Tr. Hier muá man den W„rter erledigen und zur ebenfalls schon bekannten Zelle 
gehen. Dort trifft man auf Juliette. . . oder was auch immer die Kreatur uns zun„chst vort„uschen 
will. Die Zelle wird aufgeschlossen und das Elixier links in der Ecke eingesteckt. Bevor man sich nun 
von "Juliette" umarmen l„át, geht man ohne Umwege zurck durch den Folterraum, weiter hoch in 
die Bibliothek und dann durch die rechte Flgeltr vor dem Speisesaal. 
Wieder im Innenhof  
Von hier aus gelangt man zu einer weiteren Kapelle, nachdem man eine Wache beseitigt hat. Die 
Klappsthle links und rechts vom Altar werden nach oben geklappt. Dann werden die r”mischen 
Zahlen zusammengez„hlt, um letztendlich auf das Ergebnis 7 (VII) zu kommen. Die passende 
Wandtafel vor dem Altar wird gesucht und gedrckt. Jetzt geht es weiter zum n„chsten Raum. Am 
Fenster werden die Diamanten getauscht  so lange, bis man zwei zerbrochene und einen neuen 
Diamanten hat. Vom Sarg gegenber sollte man sich fernhalten. Nun ist wieder K„mpfen angesagt, 
sobald man das ge”ffnete Tor hinter sich l„át. Der schwarze Ritter verliert ein Armband, das wir 
mitnehmen. Anschlieáend wagen wir uns die Treppe hinauf bis nach oben. Dort kommt das 
Gewicht, das wir zuvor eingesteckt hatten, zum Einsatz. Auf dem Turm geht man zum Sarg und 
setzt den neuen Diamanten ein. Ein Horn wird uns zugesteckt, bevor wir wieder in Gefangenschaft 
geraten.
In der Kirche 
Nachdem unserem Freund die Rettungsaktion miálungen ist, schreiten wir selbst zur Tat, indem wir 
uns die Keule schnappen und am Tisch gegenber ins Horn zum Angriff blasen. Nach einer 
wundersamen Verwandlung lehrt man den Henker das Frchten. Ist auch der Vertreter dieser 
unsch”nen Berufsgruppe ausgel”scht, begibt man sich in den kleinen Raum mit dem Kreuz, das 
man kurzerhand drckt. Eine Tr gibt den Weg nach oben frei. Dem Gegner folgt man durch das 
zerbrochene Fenster hindurch und bef”rdert ihn im wahrsten Sinne des Wortes in den Abgrund. 
Wieder drinnen, bewegt man die rechte Fackel, die daraufhin die Tr ”ffnet. Oberhalb der Treppe 
setzt man an der Statue das Kreuz ein. Das Becken im Innern wird verschoben. Dann geht es nach 
unten in den Raum mit dem Taufbecken. Dort ist nun der Weg zum Keller frei.
Im Keller
Gleich am Tisch liest man sich die Rezeptur durch und sucht anschlieáend nach Zutaten  einem 
Kbel und einem Seil  aus den Regalen. Im n„chsten Raum findet man die fehlenden Teile und 
zus„tzlich noch ein Reagenzglas und eine Fackel, die man ebenfalls einsteckt. Nun muá man nur 
noch alles mischen und zum Pentagramm gehen. Dort zndet man den Kreis an und verwendet 
links von der Statue das Rezept. Jetzt endlich bekommt man Juliette zu Gesicht. Das Siegel der 
Templer wird von der Wand genommen, und Juliette wird mit dem Kbel, den man zuvor am 
Brunnen fllt, aufgeschreckt. 
HAPPY END???
{ewr MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!kiss.bmp}Wolfram hat unsere Geliebte Juliette in der Mache. 
Ohne ihm zu nahe zu kommen, geht man hoch zum zerbrochenen Fenster. Dort schiebt man das 
Kreuz auf die markierte Stelle und beobachtet folgendes Geschehen: Nachdem Juliette uns den 
Hinweis mit dem Handschuh gibt, folgen wir ihrem Rat. Man benutzt das Siegel mit dem Handschuh 
und l„át sich in die Lfte tragen.
Michael Di Caprio / Frank Fischer