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Torin's Passage (dt)

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Torin's Passage -- Komplettl”sung
Frank Giegerich aus Aschaffenburg hat den kleinen Helden Torin durch Sierras neuestes Adventure begleitet. Seine Komplettl”sung sollte keine Fragen mehr offenlassen.
Als ganz besonderes Schmankerl liegen zudem auch noch die 20 Spielst„nde des Adventures im Verzeichnis [LUPE\TORIN\SAVEGAME] auf unserer CD parat!
Oberwelt
Nach dem Intro geht Torin zurck zum Elternhaus. In der Htte durchst”bern wir den Wollkorb und fangen den darin herumsausenden Wurm. Neben dem Sessel unseres Vaters liegt sein Tabakbeutel auf einem Schr„nkchen, den wir mitnehmen. Wieder drauáen, schnappen wir uns das Seil von der Scheune und ziehen die Axt aus dem Holzblock. Torin geht jetzt zurck zum Startpunkt und pflckt dort einige Beeren aus dem Hintergrund. Jetzt durchschreiten wir erst einmal den ganzen Level; ganz rechts im (scrollenden) Bild finden wir ein einsames Haus vor. Torin n„hert sich diesem und zerschl„gt den Kristall links neben der Tr mit der Axt (Fundort: Elternhaus). Sogleich erscheint der hiesige Bewohner, der Hter des Unterweltzugangs, der uns nach nochmaligem Anklopfen hereinl„át.
Drinnen sprechen wir den W„chter an. Er erz„hlt uns, daá es die Tradition verlangt, daá der neue dem alten W„chter ein Abschiedsmahl kocht. Zuerst, als Aperitif, rcken wir die Beeren heraus. Jetzt wnscht sich unser Freund "Schnegetti Mosonara", ein Mahl, das aus Schnecken und Moos besteht. Boogle hat jetzt gelernt, sich in eine Lampe zu verwandeln, und wir verlassen die Htte wieder. Beim westlich befindlichen Wurzelbaum hacken wir die linke, quadratische Wurzel mit der Axt ab und nehmen sie mit. Am Baum, ber den wir uns vorher geschwungen haben, sprechen wir die Schnecken (winzig!) an und befragen sie. Wir erfahren, daá Schnecken am liebsten den Schlamm aus dem Stadtgraben m”gen. Torin springt jetzt links vom Baum ab und zw„ngt sich durch die n„chsten zwei "Messerb„ume" bis ganz nach hinten. Im Dickicht lassen wir Zippi, die Raupe, das gr”áte der Bl„tter aussuchen und nehmen es mit. Flugs bieten wir letzteres den Schnecken an. Zum Dank sind sie bereit, uns von nun an zu begleiten. Jetzt wird nach rechts abgesprungen und das Bild nach hinten verlassen.
Beim Sumpf klettern wir auf den oberen Ast des Baumes und befestigen das Seil aus der Scheune zuerst daran und dann an uns selbst. Jetzt springt Torin ab und holt sich etwas Moos. Dummerweise bleibt er aber hilflos in der Luft h„ngen. Wir schwingen nun so lange vor und zurck (in gleichm„áigem Abstand in den Hintergrund [Mitte] klicken) und halten uns im richtigen Moment am rechten Ast fest. Nun gehtïs wieder zur Hauptstraáe, von der aus wir den Startpunkt aufsuchen und dort das Bild nach unten verlassen.
Der folgende Hgel beschert uns eine bombastische šbersicht: die Kristallstadt. Wir n„hern uns der Stadt und setzen die Schnecken im Wassergraben ab. Schon bald sind wir um etwas Grabenschlamm reicher. Sprachlustige k”nnen noch versuchen, in die Stadt zu gelangen, was jedoch vorerst erfolglos bleibt. Der Wachmann mit seinem oberbayrischen Dialekt macht lieber ein Nickerchen, als uns hineinzulassen. 
Wieder auf der Hauptstraáe, geht's zum Schneckenfangen: Bestimmt sind Euch schon die kleinen Viecher, die den Baum in der Mitte des Bildes emporklettern, aufgefallen. Flugs schttet Torin seinen Grabenschlamm davor und bittet Boogle, sich in eine Kiste zu verwandeln, die er darberstellt. Tadaa! Die Falle ist perfekt! Wir entfernen uns nun etwas vom Baum und sind wenig sp„ter um ein paar Schnecken reicher. 
Diese bergeben wir zusammen mit dem Moos dem Wachmann, der sich wahnsinnig darber freut. Zum Nachtisch schenken wir dem Alten noch die Wurzel. Endlich ”ffnet der W„chter die Geheimtr zur Unterwelt; von den Kristallen, die er uns noch zus„tzlich anbietet, suchen wir den gr”áten aus. Im folgenden Kristallraum, den wir am Ende jeder Welt finden werden, schreiten wir zum Panel im Hintergrund und lassen mit Hilfe des eben erhaltenen Kristalls alle Bl”cke verschwinden (Vorsicht, Logikpuzzle!). Eine Schale mit Kristallstaub kommt zum Vorschein. Den Staub fllen wir gr”átenteils in Papa's Tabakbeutel um und werfen gleich etwas davon auf das Kristalltor. 
Escarpa
Nach der unsanften Landung schnappt sich Torin die Kachel vom Boden, steigt die Treppe hoch, wirft die zweite Kachel ebenfalls zu Boden und steckt auch diese ein. Durch die Tr links geraten wir ahnungslos in die Fernsehshow "Die Bitternuts". Torin spricht Frau Bitternut an und fragt sie anschlieáend aus. Boogle lernt inzwischen, wie er sich in eine Schaufel und ein Jojo verwandeln kann. Wir versuchen nun die Platte, die auf dem Tisch im Vordergrund liegt, an uns zu nehmen. Torin verl„át nun die Bude wieder und steigt, drauáen angekommen, die Treppe hinunter. Am Waschweib vorbei geht's wieder eine Etage hinab, und er trifft schlieálich, noch einen Stock weiter unten, auf einen zweik”pfigen Geier, den er so lange ausfragt, bis er seinen Hunger erw„hnt. Man steigt jetzt die Treppe empor und klettert in die linke H”hle. Nachdem wir darin die dritte Kachel an uns genommen haben, befehlen wir Boogle, durch den freigelegten Schacht (in Form eines Wurmes) zu kriechen. Schlieálich verwandelt sich Boogle, in der Dunkelheit angelangt, in eine Lampe und schippt als Schaufel etwas Drachenmist auf. Wieder zum Wurm geworden, bringt uns Boogle den Drachenmist und wir k”nnen die H”hle wieder verlassen. Beim Waschweib schnappen wir uns die W„scheklammer von der Leine und betreten durch das Tor in der Mitte ber die Brcke K”nig Rupert's Palast. Hier fragen wir Rupert und Di aus und erhalten ein Medaillon, das wir deren Tochter, falls wir ihr begegnen sollten, berreichen m”chten. Vom Tisch im Hintergrund stibitzen wir uns das Hhnchenbein und setzen danach unseren blauen Kristall in Rupert's Sammlung an der Decke dazu. Zum Dank dafr erh„lt Torin eine Einladung zum k”niglichen Ball, der aber erst n„chste Woche stattfindet. šber dem Vorsprung, auf dem sich der Geier niedergelassen hat, ist eine steinerne Rampe befestigt. Hierber lassen wir das Hhnerbein rutschen, was den Geier aus seinem Nest lockt und den Zugang somit freimacht. Torin springt ber den folgenden Abgrund und hangelt sich an den Klippen unter der folgenden H”hle entlang direkt in den Harem des K”nigspalastes. Hier werden die vierte Kachel, der Teppich, das Kissen, der Staubwedel und das Schild mitgenommen. Auf den gleichen Weg wie er hineingelangt ist, verl„át Torin den Palast wieder.
Beim Waschweib l„át Torin das Schild abwaschen und bringt somit die fnfte Kachel zum Vorschein. Jetzt kann die H”hle, an der wir vorher vorbeigeklettert sind, betreten werden. Da diese von Stinktieren bewohnt wird, klammern wir drinnen die Nase zu (W„scheklammer) und halten den grnen Saft mit Hilfe des Teppichs ab. Durch die H”hle gelangt Torin auf einen Felsvorsprung, auf dem ein Guru auf einer der Kacheln sitzt. Diesen sprechen wir dreimal an und geben ihm danach das Kissen aus dem Harem. Zum Dank schenkt uns der Winzling die sechste Kachel. Kachel Nummer sieben bekommen wir von Frau Bitternut im Austausch gegen die Balleinladung (die Kachel wird anschlieáend vom Tisch genommen). Unter dem Geiernest w„chst ein kleiner Baum vor sich hin. Diesen dngen wir mit Hilfe des Drachenmistes. Die Auswirkungen sind verheerend: Eben noch ein kleines Pfl„nzchen, jetzt schon ein richtiger Baum! šber diesen und die anschlieáende Treppe gelangt Torin zu einer Stelle, an der insgesamt neun Kacheln eingesetzt werden mssen. Die sieben, die wir bereits besitzten, werden nun beliebig eingepaát. Beim K”nig entdecken wir die achte Platte im Boden. Rupert schenkt uns diese nun, da wir ihm von der Mosaikstelle erz„hlen. Platte Nummer neun h„ngt im Harem, in den wir wieder ber die Klippen eindringen. Die M„dchen unter uns vertreiben wir folgendermaáen: Wir werfen das Stinktuch auf den Sims des Balkons unter uns. Mit dem Wedel f„chern wir den Gestank in das Zimmer und schon wenig sp„ter ist die Bude ger„umt. Da die Leiter rechts brchig ist, bedarf es einer anderen Methode, um in den unteren Stock zu gelangen. 
Boogle verwandelt sich in einen Jojo und schwingt die Leiter hinab (was fr ein Puzzle!). Unten angekommen, befehlen wir ihm, die neunte Kachel an sich zu nehmen und durch die Tr wieder nach oben zu kommen. Im Mosaikraum setzen wir nun die restlichen zwei Kacheln ein und positionieren die Platten so, daá ein grobes Gesicht entsteht. Mittels Kristallstaub setzt sich Torin's Reise nun in Pergola fort.
Pergola
Torin findet sich auf einem riesigen Baum wieder. Es dauert nicht lange, bis er durch das Bl„tterdach f„llt. Unten angekommen, wird Torin, wie einst Gulliver, von kleinen M„nnlein, den Pergolanern umringt und am Boden gefesselt. Jetzt muá sich der Held schnellstens losreiáen, wenn er nicht als Pergolanerfutter enden will.
Nach der Zwischensequenz zeigen wir dem rechts gefesselten M„dchen das Medaillon und schneiden sie mit dem Messer aus ihrem Stiefel los. Lena, die Tochter des K”nigs von Escarpa, will nun wieder heimkehren; wir helfen ihr natrlich dabei. In einer weiteren Zwischensequenz absolviert Boogle einen Erste-Hilfe-Kurs. Es folgen nun eine Reihe von Logikpuzzles, die Torin bestehen muá, um durch die Kristalltr in die vierte Welt vorzudringen. Ziel der ersten Aufgabe ist es, immer vier Figuren auf eine Pentagrammlinie zu setzen, wobei man die Knotenpunkte zwischen zwei Linien natrlich mit den richtigen Figuren ausfllen muá. Im Zweifelsfalle hilft hier noch der Hintkeeper weiter. Bei der zweiten Aufgabe stehen die Frauen links und die M„nner rechts. Die Frauen stehen wie folgt (von links nach rechts): Gelb  Blau, Gelb  Lila, Lila  Rot, Rot  Blau und Gelb  Rot. Die M„nner (ebenfalls von links nach rechts): Grn  Gelb, Grn  Lila, Lila  Blau, Grn  Blau, Grn  Rot. In dem dritten R„tselteil stehen die Frauen: Gelb  Blau, Rot  Blau, Gelb  Lila, Rot  Lila, Gelb  Rot; die M„nner: Grn  Blau, Grn  Lila, Grn  Gelb, Grn  Rot, Lila  Blau. Schlieálich geht die Reise in Asthenia weiter.
Asthenia
Hier angekommen, ”ffnet Torin den Schrank und nimmt die Flasche heraus. Wir betrachten sie im Inventar genauer und ”ffnen sie. Nachdem wir die Schrankoberfl„che angeschaut und bemerkt haben, daá diese sehr schmutzig ist, s„ubern wir sie mit Hilfe eines Amoniaklappens aus der Flasche. Einen der aus dem Schmutz freigeputzten Kn”pfe bet„tigen wir und ”ffnen somit die Tr im Hintergrund. Dahinter finden wir uns in einer Lavawelt wieder - Asthenia in all ihrer Sch”nheit.
Links steht ein Geb„ude, das auf Knopfdruck Kanonenkugeln wirft. Torin drckt den Knopf und stellt sich etwas nach rechts, um die Kugel zu fangen. Das Ganze geschieht insgesamt viermal. Danach suchen wir das Fort im Osten auf. Hier werfen wir die vier Kanonenkugeln in den linken Wippensitz und springen selbst in den rechten. Ein Rumpeln ert”nt. Wir springen ab, schnappen uns noch eine Kugel aus der Wippe und finden nun in der Mitte der Insel ein Katapult vor. Wichtig ist nun, daá wir eine Kanonenkugel dabei haben, um auf der anderen Insel zu landen. Wir springen in die Schleuder hinein und schneiden mit Hilfe des Messers das Seil durch. 
Wenig sp„ter findet sich Torin auf der Nachbarinsel wieder. Im folgenden Labyrinth holt er sich erst im rechten Teil den Schraubenschlssel (blinkender Gegenstand im Sand) und repariert damit die Maschine im Norden. Nach deren Nutzung, ein Labyrinth sp„ter, aktiviert Torin den Kristall und springt so ber die Steinbl”cke auf die andere Seite, so daá jeder Block einmal berhrt wird. Das Resultat: Die Brcke im Hintergrund ist nun voll ausgefahren, und Torin kann nach Osten weiterstiefeln. Im vierten Kristallraum des Spiels angekommen, werden die Kristalle am Panel so gesteckt, daá der Strahl durch jeden Kristall hindurchleuchtet und auf die andere Seite gelangt. Der Verschluá ”ffnet sich und legt somit das Kristalltor frei. Letzter Stop: Tenebrous!
Tenebrous
Gleich nach dem Start des Levels wird Torin bewuátlos. Doch nicht verzagen, Boogle fragen! Mit seiner Erste-Hilfe-F„higkeit rettet Boog seinen Freund. Torin, wieder quicklebendig, klettert die Kisten empor und ”ffnet den Lftungsschacht mit Hilfe des Messers. Wir kriechen an dessen Ende (Wenn Torin an die Leiste oben am Bildschirmrand st”át, klicken wir diese weg!) und fallen mitten in das Land Tenebrous. Torin wird mit der Begrndung, eine Pflanze beim Sturz verletzt zu haben, in den Knast gesteckt und Boogle wenig sp„ter von Lycentia's Schmusetier entfhrt. Na prima!
Endlich wieder frei, fragen wir die Sonnenblume aus und bekommen den Hinweis, daá wir durch ein in der N„he liegendes Theater in die Null-Nichtigkeit gelangen k”nnen. Bevor uns die Blume hilft, den Abhang zwischen dem Theater und unserem jetzigen Standort zu berwinden, mssen wir zuerst die Raupen, die sich im Gras eingenistet haben, beseitigen. Hierzu ben”tigen wir aber ein weiteres Hilfmittel: Wir schnappen uns eine Blume (links) und verlassen das Bild nach Sdwesten, wo wir auf einen traurigen Baum treffen, der nach dreimaligem Ansprechen etwas Harz weint, das wir mit der Blume aufgabeln. Hiermit lassen sich die Seidenraupen im Gras unter der Sonnenblume wunderbar fangen und einstecken. Die Sonnenblume bedankt sich herzlich. Wir suchen nun den Abgrund ”stlich des Baumes wieder auf und h”ren hier (einmal anklicken) auf die Stimme der Blume. Hier muá der Spieler immer an eine bestimmte Stelle des Abhangs klettern, um nicht herunterzufallen. 
Zuerst klicken wir die untere Bildschirmmitte an (auf Blume h”ren), dann Torin's rechte Hand, danach zweimal eine Stelle im Umkreis von Torin's rechten Fuá und schlieálich Torin's rechten Fuá selbst. 
Beim Theater angekommen, betritt man es durch die Hintertr und schnappt sich, kaum drinnen, Stock und Zylinder vom Tisch. Der ganze Raum ist kreisf”rmig aufgebaut. Rechts finden wir einen blinden Zauberer vor, den wir ausfragen. Torin will ihm helfen, ein richtiger Zauberer zu werden. Nachdem wir das Plakat im Hintergrund eingesteckt haben, geht's weiter nach rechts, wo wir den Angestellten am Synthesizer ansprechen. Dieser hat auf einem Audiokristall die Stimme von Lycentia parat, die er uns schenkt, wenn wir ihm etwas aufnehmen. Gesagt, getan: Schon bald ist Torin um einen Kristallcorder und Lycentiaïs Audiokristall reicher. Weiter rechts fragen wir den Handwerker aus, schauen dem betrunkenen Messerwerfer zu und zeigen dem an der Wand stehenden Hasen den Zylinder, in den er kurzerhand einzieht. Ist der Bogen eingesteckt, berreichen wir den Zylinder dem blinden Zauberer Sippi. Was ihm jetzt noch fehlt, ist ein Zauberstab und ein Umhang. Torin zeigt ihm den Stock, welchen Sippi nicht annehmen will. Wir schnappen uns den Dudelsack aus dem Regal hinter Sippi und suchen erneut den Arbeitsplatz des Handwerkers auf, der nun verschwunden ist. Nun krallen wir uns dessen S„ge und schneiden damit den Stock zu einem Zauberstab zurecht. Der wird schlieálich Sippi berreicht, welcher ihn miámutig entgegennimmt. Mit dem Seidenwurm kopieren wir den auf dem Plakat abgebildeten Umhang und geben diesen an Sippi weiter, der uns dankbar ein Zauberbuch schenkt. An der Liege vor der Eingangstr finden wir ein H„ufchen Kreide, mit welchem wir den Bogen einschmieren. Jetzt versuchen wir, etwas S„genmusik zu machen (Bogen auf  S„ge). Schlieálich werden wir von der Direktorin (die wir ggf. ausfragen) auf die Bhne gerufen (rechts durch Vorhang treten), wo wir uns als Musiker beliebt (?) machen. 
Der Wachmeister erscheint auf der Bhne und wirft uns mit einigen Anschuldigungen auf der Zunge in die Null-Nichtigkeit.
Hier blasen wir uns mit Hilfe des Dudelsacks zu Lycentias Wohnungstr (unten rechts) und setzen dort den Audiokristall wieder zusammen, welcher vom Wachmeister zerbrochen wurde. Hier ist den Programmierern der deutschen Version ein kleiner Fehler unterlaufen: Statt des Befehles "Dreep, herkommen!" muá folgender Sprachcode zusammengesetzt werden: ecksack bist / kommen / isc / her. Immer noch die Stimme abspielend, werfen wir den Kristallcorder in die Nullnichtigkeit, klingeln an Lycentias Tr und verstecken uns unter (oder ber?) der Trschwelle. Dreep treibt anschlieáend ahnungslos in der Nullnichtigkeit umher  und l„át die Tr sperrangelweit offenstehen. 
Drinnen schleichen wir uns in den Raum, in dem Lycentia ihre Tr„nke braut, und benutzen dort das Zauberbuch auf die Hexe (Folge: Rollentausch). Nach der Zwischensequenz l”sen wir Lycentias Halsband. Ist unser b”ser Onkel erschienen, tippeln wir nach rechts und drohen dabei, die Klippe hinabzufallen. Was jetzt noch fehlt, ist ein weiterer Rollentausch mit Hilfe des Zauberbuchs zwischen Torin und seinem Onkel, der schlieálich selbst in den Abgrund strzt. 
Eine Fortsetzung zu diesem Produkt hat Sierra scheinbar nicht geplant.