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Wing Commander - Prophecy (dt)

Andere Lösungen
Wing Commander Prophecy - Komplettl”sung

Sensationelle 3D-Grafik, hollywoodreife Videosequenzen und eine spannende Story - das ist Wing Commander Prophecy, die mittlerweile fnfte Folge einer der erfolgreichsten Computerspiele-Serien berhaupt. Die PC Games-Komplettl”sung versorgt Sie unter anderem mit dem Missionsbaum, nennt St„rken und Schw„chen der Gegner und stellt alle Eins„tze im Detail vor.

Allgemeines

Simulator
Im Simulator k”nnen sich neue Rekruten mit den Kampfraumschiffen der Konf”deration vertraut machen und jede Menge šbungsmissionen fliegen. Sollten Sie also an den Kampfeins„tzen verzweifeln, probieren Sie zun„chst die simulierten Gefechte.
Schwierigkeitsgrad
Netterweise l„át sich der Schwierigkeitsgrad in WING COMMANDER PROPHECY von einer Mission zur n„chsten verstellen. Sollten Sie also mal so richtig festh„ngen, gengt es oft schon, auf einer etwas niedrigeren Stufe zu spielen.
Die TCS MIDWAY
Im Gegensatz zu frheren Tr„gern ist die MIDWAY fast doppelt so groá und kann bis zu drei Kampfgeschwader und ein groáes Kontingent an Marines beherbergen. Trotz Ihrer massiven Schilde, immenser Panzerung und jeder Menge Geschtztrme muá sich die TCS MIDWAY bei direkten Angriffen auf Ihre Abfangj„ger verlassen k”nnen.
WICHTIG: Die MIDWAY beh„lt Schaden aus vorangegangenen Missionen. Sollte sie bei einem Angriff also schwer besch„digt werden, wird die n„chste Verteidigungsmission umso h„rter. Es empfiehlt sich deswegen immer, den Tr„ger und seine Komponenten nach einem Angriff zu untersuchen, und im Zweifelsfall die Mission erneut zu spielen. Es kann durchaus passieren, daá Sie sonst in sp„teren Missionen kaum eine Chance haben, die MIDWAY zu beschtzen.

Missionstypen

FORCAP (Forward Combat Air Patrol)
Vorgeschobene Kampfpatrouille
Bei diesem Missionstypus werden J„ger dazu benutzt, den Weg des Tr„gers von feindlichen J„gern zu s„ubern. Sie werden eine vorgegebene Route von Navigationspunkten abfliegen und alle Gegner zerst”ren.
Eskorte
Eskorte zu fliegen ist kein leichtes Spiel. Auch wenn Anzahl und Feuerkraft der Gegner nicht allzu furchteinfl”áend sind, mssen Sie immer das zu beschtzende Schiff im Auge behalten. Ihre Schtzlinge sind meistens gar nicht oder nur leicht bewaffnet, langsam und schlecht gepanzert. Konzentrieren Sie sich auf die Gegner, die das Ziel Ihrer Eskorte aufs Korn nehmen, und lassen Sie sich durch eine Verfolgungsjagd nicht zu weit weg locken. Das zu beschtzende Ziel wird Sie um Hilfe bitten, wenn es angegriffen wird.
Aufkl„rung
Neben normalen Kampfhandlungen mit gegnerischen J„gerpatrouillen mssen Sie Ziele identifizieren. Um ein Ziel zu untersuchen, mssen Sie sehr nah heranfliegen.
TARCAP (Target Combat Air Patrol)
Gezielte Kampfpatrouille
Sie fliegen Geleitschutz fr verbndete Kampfeinheiten, zum Beispiel fr Bomber bei Angriffen auf Groákampfschiffe. Ihre Kollegen verlassen sich darauf, daá Sie ihnen den Rcken freihalten und die gegnerischen J„ger vom Himmel holen. Oft k”nnen Sie untersttzend in das Geschehen eingreifen, indem Sie Geschtztrme der Groákampfschiffe ausschalten. Vergessen Sie dabei jedoch nicht die J„ger!
BARCAP (Barrier Combat Air Patrol)
Blockade
Diese Abfangmissionen finden im direkten Umfeld des Tr„gers statt und sind die letzte und wichtigste Verteidigungsmaánahme der MIDWAY. Stellen Sie sicher, daá sich kein Gegner dem Tr„ger n„hert. Konzentrieren Sie Ihre Angriffe auf feindliche Bomber und lassen Sie sich nicht zu weit von der MIDWAY weglocken.
Angriff/Anti-Schiff
Diese taktischen Angriffe auf groáe gegnerische Verb„nde verlangen alles von Pilot und Material. J„ger kmmern sich um Ihre feindlichen Gegenstcke, w„hrend sich die Bomberpiloten auf strategisch wichtige Komponenten der Groákampfschiffe konzentrieren. Schalten Sie unbedingt die Geschtze der Groákampfschiffe aus, um nicht als Altmetall zu enden. Siehe auch: Angriffe auf Groákampfschiffe.

Taktik

Schilde
Die Einstellung der Schilde ist „uáerst wichtig, um m”glichst lange am Leben zu bleiben. Die Standardeinstellung dirigiert je 50% der Schildenergie auf die vorderen und hinteren Schilde. In den meisten F„llen empfiehlt es sich jedoch, mehr Energie auf die Heckschilde zu leiten, da Sie ”fter J„ger im Nacken h„ngen haben. Bei Angriffen auf Groákampfschiffe, besonders auf deren Geschtze, sollten Sie Ihre vorderen Schilde st„rken. Ein geschickter Pilot paát die Schildenergie blitzschnell der aktuellen Kampfsituation an.
Energieverteilung
Die normale Energieverteilung ist in den meisten Situation optimal. Manchmal ist es jedoch ratsam, etwas Geschwindigkeit fr mehr Schildpower zu opfern.
Automatisches Gleiten
Das automatische Gleiten, bei dem Sie Ihre Flugrichtung beibehalten und nur den Bug des Schiffes steuern, eignet sich insbesondere beim Angriff von Geschtztrmen. Nehmen Sie einen Kurs, der Sie am Schiff vorbeifhrt, w„hrend Sie die Trme beschieáen. So sind Sie schwerer zu treffen.

Dogfight
In den meisten Missionen schlagen Sie sich mit gegnerischen J„gern herum. Fr alle J„ger und Bomber gilt: Am besten ans Heck h„ngen und von hinten beschieáen! 
Geschwindigkeit
Fast alle Gegner sind weitaus schneller als Sie, was die Verfolgung natrlich immens erschwert. Deswegen bekommt der Nachbrenner eine ganz neue taktische Bedeutung.
Kanonen
Grunds„tzlich gibt es zwei Arten, die Geschtze zu benutzen: einzeln oder gebndelt. Der groáe Nachteil gebndelter Geschtzsalven ist die geringe Schuáfrequenz. Mit etwas šbung werden Sie aber bald ziemlich gut zielen k”nnen und so mit dem Salvenfeuer gr”átm”glichen Schaden anrichten. Sie sollten sich ziemlich schnell das wahllose Dauerfeuer abgew”hnen, um Ihre Energiereserven zu schonen und nicht aus Versehen Ihren Verbndeten eins berzubraten.
Raketen
Raketen sind wertvoll und sollten gut berlegt eingesetzt werden. Die wirksamste und auf alle Raketen anwendbare Taktik ist der Schuá direkt von hinten auf kurze Distanz. Das gibt dem gegnerischen Piloten wenig Raum fr Ausweichman”ver und wenig Zeit, um T„uschk”rper abzuwerfen. Anmerkungen zu den einzelnen Raketentypen finden Sie im Waffenkasten.
Feindlichen Raketen ausweichen
Wenn Sie von einer Rakete anvisiert werden, erscheint die Warnung LOCK. Werfen Sie sofort T„uschk”rper (E) ab, weichen Sie stark vom derzeitigen Kurs ab und geben vollen Nachbrennerschub. Fliegt eine Rakete direkt auf Sie zu, haben Sie noch die Chance, das Geschoá abzuschieáen.
Abfangman”ver
Fast alle Gegner fliegen ein „hnliches Angriffsman”ver: direkt auf Sie zu, und kurz vor einem Zusammenprall eine 180ø-Wendung. Wenn Ihre Schilde es erlauben, k”nnen Sie schon beim Frontalanflug auf den Gegner schieáen. Sobald er wendet, h„ngen Sie sich hinter ihn und machen ihm die H”lle heiá.

Angriff auf Groákampfschiffe
Oft werden Sie auf Offensivmissionen geschickt, um gegnerische Groákampfschiffe wie Zerst”rer, Kreuzer oder Tr„ger zu zerst”ren. Bei diesen Zielen schieáen Sie nicht einfach auf das Objekt, sondern nehmen sich einzelne Komponenten vor.
Groákampfschiffe haben neben ihrer eigenen Bewaffnung auch noch schweren Geleitschutz. Die gr”áte Gefahr geht jedoch von den Geschtztrmen und Raketenwerfern aus. Wenn Sie die Brcke und den Antrieb eines Groákampfschiffes zerst”rt haben, explodiert es!
Schildgeneratoren:
Diese stachelf”rmigen Generatoren halten die Schilde der groáen Komponenten aufrecht und mssen vor einem Angriff zerst”rt werden!
Tip: Sie brauchen Komponenten nicht mit "R" ausw„hlen, um sie zu beschieáen. Besonders bei Geschtztrmen sollten Sie sich auf Ihre Augen verlassen und sich Ihre Ziele selber suchen. Im Eifer des Gefechts dauert es einfach zu lange, die jeweilige Komponente mit dem Zielsystem aufzuschalten.



Missionsbeschreibungen
Missionen des "Hauptpfads" sind grn eingef„rbt. Rote F„rbung bedeutet, daá es sich um eine Mission eines Nebenpfads handelt. Die Reihenfolge der Missionen entnehmen Sie bitte dem Missionsbaum.

H'rekka System

Name
100.8 Notruf der Kilrathi
Schiff
Piranha
Typ
Eskorte
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Ihr erster Einsatz mit leichtem Feindkontakt.

Name
101.1 Black Widows-Rettung
Schiff
Tigershark
Typ
FORCAP-Untersttzung
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Sie mssen Maniac und seinem Geschwader zu Hilfe eilen. Rechnen Sie mit jeder Menge Feinden und s„ubern Sie das All von den Insekten.

Name
102.0 Rendezvous
Schiff
Piranha
Typ
FORCAP
Einstufung
Leicht
Beschreibung
S„ubern Sie den Weg der MIDWAY von Gegnern.

Name
103.5 Patrouille und Treffen
Schiff
Piranha
Typ
FORCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Diese Mission ist 102.0 vom Ziel her „hnlich, nur daá Sie hier auf sehr viel mehr Feinde treffen.

Name
104.0 WASP-Abfangeinsatz
Schiff
Wasp
Typ
BARCAP
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Benutzen Sie Ihren Booster gleich zu Anfang, um sich den gegnerischen J„gern zu n„hern. Kehren Sie bei Aufforderung unbedingt zur MIDWAY zurck, sonst wird's ziemlich einsam.

Name
105.5 Taktischer Rckzug
Schiff
Piranha
Typ
BARCAP
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Žhnlich wie 104.0. Auch hier haben Sie es aufgrund des Miáerfolges bei der Black Widows-Rettung etwas schwerer.

G'Wriss System

Name
206.7 Konvoi-Rettung
Schiff
Tigershark
Typ
FORCAP-Untersttzung
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie k”nnen den Konvoi nicht retten! Sehr viele Gegner. Bei NAV 4 wird die Redeemer Sie nach erfolgreicher Schlacht auftanken und neu bewaffnen. Beeilen Sie sich am vorletzten NAV-Punkt, um schnell zur MIDWAY zurckzukehren, die unter Beschuá liegt.

Name
207.0 Treffen mit den Feinden
Schiff
Tigershark
Typ
TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie mssen sich um die J„ger und die Geschtztrme kmmern.

Name
210.0 Kreuzer-Angriff
Schiff
WASP
Typ
BARCAP/TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Benutzen Sie Ihren Booster, um schnell zum Einsatzpunkt zu kommen. Es ist wichtig, daá Sie die gegnerischen Bomber und J„ger schnell vernichten, um sich dann um die Geschtztrme des Kreuzers zu kmmern. Sparen Sie also nicht mit Raketen!
šbrigens: Sie k”nnen den Tod von Dallas nicht vermeiden!

Name
211.5 Angriff auf die Hydra-Flotte
Schiff
Wasp
Typ
BARCAP/TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Žhnlich wie 210.0. Auch hier mssen Sie BARCAP fr die MIDWAY fliegen und bei der Zert”rung von gegnerischen Groákampfschiffen helfen. Den Tod von Dallas k”nnen Sie auch auf diesem Ast nicht verhindern!

H'hrass System

Name
312.3 Jump-Point verminen
Schiff
Shrike
Typ
Spezialauftrag: Minen legen
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Rund um die Jumpboje mssen Sie sich gegen jede Menge gegnerischer J„ger zur Wehr setzen und ganz nebenbei noch all Ihre Minen ablegen.

Name
313.2 Angriff auf Kreuzer-Gruppe
Schiff
Tigershark
Typ
TARCAP
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Assistieren Sie bei einem Angriff auf einen feindlichen Zerst”rer. Kmmern Sie sich um die J„ger und den Baracuda, bevor Sie den Bombern mit den Geschtztrmen helfen.

Name
314.1 Invasion der Relaisstation
Schiff
Tigershark
Typ
Eskorte
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Nachdem die Feinde erledigt sind, landen zun„chst die Marines und dann Commander Blair. Sie k”nnen nichts gegen die Entfhrung von Blair unternehmen.

Name
315.2 Relaisstation-Defensive
Schiff
Tigershark
Typ
BARCAP
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Halten Sie durch, bis die MIDWAY und damit Untersttzung eintrifft.Vorsicht: Sie stoáen auf einen DEVILRAY!

Hellespont System
In diesem System landen Sie nur, wenn Sie im H'hrass System den Ausflug ber den Jumppoint (312.3 und 313.2) gemacht haben (Miáerfolg in 210.0 oder 211.5). Auf diesem Ast geht's schwer zur Sache, und Sie mssen fr Ihre vorherigen Miáerfolge doppelt so hart ran, um wieder auf den Hauptpfad zurckkehren zu k”nnen!

Name
048.7 Callisto-Verteidigung
Schiff
Panther
Typ
BARCAP fr die Raumstation Callisto
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Halten Sie alle Gegner von der Callisto fern!

Name
049.6 Der Jump-Punkt
Schiff
Tigershark
Typ
BARCAP fr die Raumstation Callisto
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Zwei Mantas fliegen Torpedoangriffe auf die Callisto. Wenn Sie die Mantas nicht rechtzeitig ausschalten, ist die Raumstation verloren. Desweiteren treiben noch ein gegnerischer Zerst”rer, ein Baracuda, jede Menge Squids und Skates ihr Unwesen in diesem System. Erfllen Sie nicht alle Missionsziele, muá sich die MIDWAY ins ALCOR SYSTEM zurckziehen.

Alcor System

Name
050.1 Alcor - letzte Hoffnung
Schiff
Wasp
Typ
BARCAP/TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Der Name der Mission sagt alles. Die MIDWAY steht mit dem Rcken zur Wand und muá sich gegen einen Leviathan-Zerst”rer und einen Hydra-Tr„ger zur Wehr setzen. Dies ist Ihre allerletzte Chance, doch noch zurck auf den Hauptpfad zu kommen.

T'lan Meth System
Bild: St”rsender.gif
BU: Hier sehen Sie die Boje, die den St”rsender enth„lt.

Name
416.3 Schatzsuche
Schiff
Panther
Typ
Aufkl„rung
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Um den St”rsender rechtzeitig zu finden, mssen Sie entweder alle Gegner sehr schnell erledigen oder Stiletto berlassen. Fliegen Sie mit Nachbrenner alle Objekte an, um sie zu identifizieren. Sie k”nnen die Bojen nur anvisieren, wenn Ihr automatisches Zielsystem aus ist ().
		
Name
417.4 Menschensuche
Schiff
Panther
Typ
Eskorte
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Eskortieren Sie das SAR-Schiff zum NAV-Punkt. Dort mssen Sie schnell alle Gegner vernichten. Wenn das Rettungsschiff den Piloten findet, springt ein DEVILRAY in den NAV-Punkt, der die Rettungsaktion vereiteln will. Halten Sie ihn von dem SAR-Schiff fern!

Name
418.0 Patrouille
Schiff
Panther
Typ
Eskorte
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie mssen das unbewaffnete SWACS unbedingt beschtzen. Bleiben Sie immer in der N„he Ihres Schtzlings und erledigen Sie alle Angreifer.

Name
419.5 Panther Patrouille
Schiff
Panther
Typ
FORCAP/BARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
An NAV1 mssen Sie sich gegen Morays, Mantas und Rays durchsetzen. Beeilen Sie sich, denn eine Angriffstruppe macht sich an der MIDWAY zu schaffen. Achten Sie besonders auf die roten Mantas. Diese starten n„mlich Torpedos auf Ihren Tr„ger. Lassen Sie das nicht zu!

Name
420.0 Kilrathi-Rendezvous
Schiff
Shrike
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Ein Geschwader Kilrathi wird Sie bei diesem Angriff untersttzen. Konzentrieren Sie Ihren Angriff auf den Zerst”rer und nehmen Sie sich vor dem DEVILRAY in acht, der dort sein Unwesen treibt.

Name
421.5 Ablenkungsman”ver
Schiff
Panther
Typ
FORCAP/TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Zun„chst erledigen Sie ein Geschwader Morays an NAV1, bevor Sie sich um die vier gegnerischen Transporter bei NAV2 kmmern. Erledigen Sie die Geschtztrme (drei pro Transporter)! Urpl”tzlich trifft eine groáe, feindliche J„gergruppe, bestehend aus Morays, Mantas und Devil Rays, in den Navpunkt, die Sie erledigen mssen. Konzentrieren Sie sich besonders auf die „uáerst gef„hrlichen Devil Rays.
Wenn Sie das geschafft haben, mssen Sie zu guter Letzt noch Morays und Rays an NAV3 wegputzen.

Name
422.7 Kult des Sivar
Schiff
Panther
Typ
FORCAP-Untersttzung
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Sie haben die Wahl, ob Sie den Haá von Hawk teilen m”chten und die Kilrathi ermorden, oder ob Sie einen khlen Kopf bewahren und die Mission zu Ende fhren. Wenn Sie angreifen, wird Hawk sterben und die Kilrathi sind m„chtig b”se auf Sie. Greifen Sie jedoch nicht an, berlebt Hawk eine weitere Mission und die Katzen helfen Ihnen in einer sp„teren Mission aus der Patsche.
TIP: Die Kilrathi sind keine Feinde mehr! Bleiben Sie cool!

Name
423.8 Abtastung von Dula 7
Schiff
Panther
Typ
Eskorte
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie mssen das SWACS an allen drei NAV-Punkten verteidigen. Sie treffen an allen Punkten auf RAYs. Diese sollten Sie zum Schluá zerst”ren, damit Sie es nicht auf einmal mit Dutzenden von Gegnern zu tun haben. Das SWACS bis zum Ende zu beschtzen ist eine knppelharte Aufgabe!

Name
424.4 Shrike - Bomberangriff
Schiff
Shrike
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Ein klassischer Anti-Schiff Einsatz! Viele J„ger!

Name
425.0 Keine šberlebenden
Schiff
Panther
Typ
FORCAP
Einstufung
Leicht
Beschreibung
R„umen Sie den Ihnen zugewiesenen Wegpunkt von Feinden. Wenn Sie danach nicht allzu besch„digt sind, k”nnen Sie als Bonus noch den Kollegen bei NAV2 zu Hilfe eilen.

Name
426.5 Kammerj„ger
Schiff
Panther
Typ
FORCAP/BARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie mssen NAV1 s„ubern und dann zur MIDWAY zurckkehren, die unter Beschuá steht. Achten Sie auf die roten Mantas!

Name
427.2 Angriff!
Schiff
Panther
Typ
Eskorte
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Vernichten Sie die J„ger um die Raumstation, w„hrend Col. Dekker mit seinen Leuten an Bord geht.

Name
428.0 Verteidigung
Schiff
Panther
Typ
FORCAP/BARCAP
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Beeilen Sie sich bei NAV1, um so schnell wie m”glich zur MIDWAY zurckzukehren und sie zu verteidigen.
Anmerkung: Hier zahlt es sich aus, wenn Sie die Kilrathi in "Kult des Sivar" verschont haben.

Name
429.5 Alarmstart
Schiff
Panther
Typ
BARCAP - Untersttzung
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sollten Sie wider Sinn und Verstand die Kilrathi in "Kult des Sivar" angegriffen haben, mssen Sie jetzt direkt nach 428.0 Verteidigung wieder raus. Sie k”nnen nicht speichern und mssen BARCAP fr die MIDWAY fliegen. Um Ihre Weste dann wieder reinzuwaschen, eilen Sie nach erfolgreicher Defensive einem Kilrathi-Geschwader zu Hilfe.

G'mar System

Name
530.4 Hinterhalt
Schiff
Shrike
Typ
Angriff
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Zerst”ren Sie die Antennen und nehmen Sie sich vor den J„gern in acht. Wenn die Station erledigt ist, mit vollem Nachbrenner zu der NAV-Boje "Falle" fliegen. Dort treffen Sie dann auf Verst„rkung, und die Aliens haben nichts mehr zu melden!

Name
531.7 Desinfektion
Schiff
Panther
Typ
FORCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Sie mssen 4 NAV-Punkte von Feinden s„ubern. Neben jeder Menge J„gern treffen Sie auch noch auf mehrere Groákampfschiffe. Wenn Sie k”nnen, sollten Sie den Bombern helfen, indem Sie sich ein paar Geschtztrme vorkn”pfen.

Name
532.9 Schiffskiller
Schiff
Shrike
Typ
Anti-Schiff - Eskorte
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Klassischer Anti-Schiff-Einsatz. Versuchen Sie zun„chst, Ihren J„gern mit den Gegnern zu helfen, damit Sie beim Angriff auf den Schiffskiller nicht andauernd von hinten aufs Korn genommen werden.
Wichtig: Der Antrieb muá unbedingt zerst”rt werden, damit der Schiffskiller nicht die MIDWAY unter Beschuá nehmen kann.

Hrissith System

Name
633.0 Dienst ist Dienst
Schiff
Vampire
Devestator
Typ
TARCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Sie haben die Wahl, ob Sie lieber einen Bomber oder einen J„ger fliegen wollen, und demnach, ob Sie Anti-Schiff oder TARCAP bevorzugen.

Name
635.0 Kreuzerangriff
Schiff
Vampire
Devestator
Typ
FORCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev)
Einstufung
Leicht (Vamp)
Mittel (Dev)
Beschreibung
Dieses Mal sind die Missionen je nach Schiff v”llig unterschiedlich!
Vampire: Ein ganz normaler FORCAP-Einsatz.
Devestator: Angriff auf zwei Kreuzer und einen Tr„ger mit schwerer J„gereskorte.

Name
637.8 Asteroiden-Patrouille
Schiff
Vampire
Typ
Erst BARCAP, dann FORCAP/Aufkl„rung
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Sie mssen zun„chst ein paar J„ger von der MIDWAY fernhalten und dann eine FORCAP-Route abfliegen. Wenn Sie auf den Schiffskiller treffen, mssen Sie nur heranfliegen, bis die MIDWAY Ihnen befiehlt, mit der Mission fortzufahren.
Anmerkung: Sie werden mit der neuen LAIRM-Rakete ausgerstet. Diese Rakete macht so richtig Spaá und pustet fast jeden Gegner mit einem Schuá vom Himmel.

Name
638.3 Schiffskiller-Angriff
Schiff
Devestator
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Setzen Sie vor dem eigentlichen Angriff Ihre konventionellen Raketen gegen die feindlichen J„ger ein, um sich dann ganz dem Schiffskiller widmen zu k”nnen.

Name
649.6 Plasmakanone
Schiff
Vampire
Typ
BARCAP
Einstufung
Leicht
Beschreibung
Testen Sie w„hrend dieser Mission die neue Rakete! Ansonsten ist dies ein "normaler" Verteidigungseinsatz.

Name
650.8 Zielmarkierung
Schiff
Devestator
Typ
Angriff
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Die Zielmarkierung muá an dem Transporter angebracht werden. Helfen Sie Ihrer Eskorte mit den feindlichen J„gern, bevor Sie sich dem Transporter widmen. Sonst werden Sie es sehr schwer haben, die Markierung sicher ins Ziel zu bringen.

Kilrah System

Name
741.2 Die Reste wegr„umen
Schiff
Vampire
Typ
TARCAP
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Wenn Sie den ersten NAV-Punkt von Gegnern ger„umt haben, fliegen Sie zu NAV 2, um Ihre Kollegen zu untersttzen.

Name
742.3 Torpedoangriff abwehren
Schiff
Wasp
Typ
TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Znden Sie den Booster, um den Torpedos entgegenzufliegen. Schieáen Sie unbedingt alle vier Torpedos ab, und kehren Sie dann mit vollem Nachbrennerschub zur MIDWAY zurck, um sich um die Angreifer zu kmmern (vor allem SKATES).
Vorsicht: Stoáen Sie nicht mit den Torpedos zusammen!

Name
743.0 Dreadnought-Untersttzung
Schiff
Devestator
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Mittel
Beschreibung
Ein "stinknormaler" Anti-Schiff-Einsatz.

Name
744.5 S„uberung
Schiff
Devestator
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Wenn Sie bei der 743.0 erfolglos waren, mssen Sie ohne Speichern gleich noch einmal los, um zwei schwere Kreuzer zu vernichten.

Name
745.4 Stachel entfernen (I)
Schiff
Vampire
Typ
TARCAP
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Dies ist eine Doppelmission und zusammen mit dem letzten Auftrag das komplizierteste, was Sie in WING COMMANDER PROPHEY erwartet. Sie mssen alle Geschtztrme, die Schildgeneratoren und die Raketenwerfer der Dreadnought zerst”ren. Leider wird Ihnen diese Aufgabe durch starke J„gerverb„nde erschwert.

Name
745.4 Stachel entfernen (II)
Schiff
Devestator
Typ
Anti-Schiff
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Nach der Rckkehr von der Dreadnought geht es ohne groáe Umschweife wieder zurck, um dem gegnerischen Supertr„ger den Todesstoá zu versetzen. Leider drfen Sie nicht speichern, was die Mission zus„tzlich erschwert. Gleich nach dem Start lungern schon einige gegnerische J„ger in der N„he der MIDWAY herum. Hier kmmern Sie sich nur um Ihr eigenes šberleben!
An der Dreadnought geht's dann so richtig zur Sache: J„ger, wo man nur hinschaut. Wehren Sie sich Ihrer Haut mit Raketenfeuer und Ausweichman”vern. Erst wenn die gegnerische J„gerkraft stark dezimiert ist, haben Sie eine reelle Chance, einen erfolgreichen Angriff auf den Antrieb und die Brcke des Tr„gers durchzufhren. Viel Glck - Sie werden's brauchen!

Name
747.9 Wurmloch-Zerst”rung
Schiff
Vampire
Typ
Letzte Mission
Einstufung
Schwer
Beschreibung
Was soll man von einer letzten Mission erwarten? Genau! Sie ist lang und schwer! Am Wurmloch angekommen, mssen Sie sich gegen alles, was der Feind an J„gern zu bieten hat, zur Wehr setzen. Zwischenzeitlich kmmern sich die Marines um die Schutzschilde der Trme am Wurmloch. Sie erhalten immer Meldung per Funk, wenn ein Turm angegriffen werden kann. Zerst”ren Sie die Trme und alle feindlichen Schiffe. Leider schaffen die Marines nur sechs der sieben Trme, und Commander Blair eilt Ihnen zu Hilfe (Zwischensequenz). Nach einer kurzen Tank- und Pinkelpause kehren Sie zum Wurmloch zurck, erledigen nochmals etliche J„ger und den letzten Turm! Geschafft: Bravo!!! Sie sind ein wahrer WING COMMANDER und kommen in den Genuá des Abspanns, der Sie und uns mit der bohrenden Frage um Commander Blairs Schicksals alleine l„át und so den Weg zu einer weiteren Folge im WING COMMANDER-Weltraumepos ebnet.


Die Waffen

Geschtze
Alle Kampfschiffe der Konf”deration sind mit Geschtzen ausgerstet. Erg„nzend zu dem Handbuch gehen wir hier nur auf Besonderheiten einiger Waffen ein.
Partikelkanone
Die aufladbare Version der Partikelkanone ist besonders wirksam, wenn man den Strahl lange bndelt (Feuerknopf gedrckt halten). Wer einen khlen Kopf behalten kann und einen kr„ftigen Schluck Zielwasser nimmt, kann mit einem gebndelten Partikelstoá immensen Schaden anrichten. Auch viele Komponenten von Groákampfschiffen lassen sich mit diesem Geschtz prima zu Schrott verwandeln.
MK2 "Sturmfeuer"-Kanone
Das einzige Geschtz mit begrenztem Munitionsvorrat. Sie k”nnen die MK2-Kanone nur einzeln abfeuern und nicht mit anderen Geschtzen bndeln. Sie hat den unsch„tzbaren Vorteil, keine Energie zu verbrauchen. Auáerdem schieát dieses Geschtz extrem schnell und kann einen J„ger in krzester Zeit in Stcke reiáen.
Schwere Plasmakanone
Wer auch immer Ihnen erz„hlt hat, daá dieses Geschtz nicht fr Angriffe auf J„ger geeignet ist, hat gelogen! Zugegeben: Es ist nicht leicht, einem schnellen J„ger in einem tr„gen Bomber zu folgen, aber es ist nicht unm”glich! Ein einziger Schuá aus dieser Waffe zerlegt jeden J„ger in tausend Stcke!
Raketen
Es stehen viele sch”ne Sachen ber die verschiedenen Raketen im Handbuch, leider hat man aber die Namen der einzelnen Waffen nur in der Dokumentation und nicht im Spiel bersetzt. Den Namen aus dem deutschen Handbuch finden Sie kursiv in Klammern hinter dem Namen, der im Spiel verwendet wird.
Dart II DF (Dumbfire)
Ungelenkte Rakete gegen groáe Ziele.
Pilum IV FF - Friend-Foe (Freund-Feind-Rakete)
Diese Rakete sucht sich das n„chste feindliche Ziel. Sie richtet moderaten Schaden an und hat eine groáe Reichweite. Diese Rakete fhrt mehrere Zielaufschlsse durch, falls sie ihr Ziel verliert.
Spiculum V IR - Image Recognition (Bilderkennungsrakete)
Siehe Handbuch.
Javelin II HS - Heat Seeker (W„rmesuchende Rakete)
Diese Rakete muá zun„chst einen erfolgreichen Zielaufschluá haben. Sie eignet sich wegen ihrer Anf„lligkeit fr St”rk”rper besonders auf kurze Distanz.
Anti-Radar (Anti-Strahlungs-Rakete)
Siehe Handbuch
Valiant LT - Light Torpedo (Torpedo leicht)
Siehe Handbuch
Firestorm T - Torpedo (Torpedo schwer)
Dieser Torpedo wird, wie sein kleiner Bruder, gegen Hangar, Startrampen, Triebwerke und Brcken von Groákampfschiffen eingesetzt. Ein erfolgreicher Torpedoeinsatz erfordert einen ungest”rten Zielanflug. Schalten Sie also unbedingt Geschtztrme und J„ger aus, bevor Sie ein Raumschiff mit Torpedos beharken.
Tracker-MIRV (Tracker "Smart" Rakete)
Siehe Handbuch.
Dragonfly RP (Raketenbeh„lter)
Um mit diesen Raketen zu treffen, sollten Sie sich direkt hinter dem Gegner befinden.
Schw„rmer
Die WASP fhrt als einziges Raumschiff der Konf”deration diese „uáerst effektive Waffe mit sich. Sie mssen den Gegner im Blickfeld behalten, bis die Raketen einschlagen. Diese Waffe sieht nicht nur „uáerst spektakul„r aus, sondern richtet obendrein noch m„chtig Schaden an und kann nicht durch Dppel abgelenkt werden.
LRIRM - Long Range Image Recognition Missile
Langstrecken Bilderkennungsrakete
Diese Neuentwicklung besitzt ein sehr gutes Zielsystem und eine sehr groáe Reichweite. In Kombination mit dem besonders groáen Sprengkopf ist dies die beste Anti-J„ger-Rakete.
LRARM - Long Range Anti Radiation Missile
Langstrecken Anti-Radar Rakete
Eine auf neuesten Forschungsergebnissen basierende Anti-Radar-Rakete gegen Geschtztrme. Sie hat eine gr”áere Reichweite und h”here Sprengkraft als die normale Anti-Radar-Rakete.

Gegnerische Kampfraumschiffe

Moray, Manta - J„ger
Die beiden Standardj„ger der Aliens werden am besten von hinten mit Geschtzen beschossen. Raketen sollten Sie nur auf kurze Distanz von hinten abschieáen, da beide J„ger sonst geschickt ausweichen.
Manta - Jagdbomber (rot)
Die rote Version des Mantas tr„gt Anti-Schiff-Torpedos, die gegen Groákampfschiffe der Konf”deration eingesetzt werden.
Stingray, Skate - kombinierte J„ger
Stingrays und Skates sind in der Lage, sich zu dritt zu einem schweren Angriffsj„ger zu kombinieren, der nach seiner Zerst”rung in seine (intakten) Einzelteile zerf„llt. In der kombinierten Version haben diese J„ger groáe Feuerkraft, sind jedoch langsam. Einzeln sind Skates und Stingrays schnell und wendig, aber nur schwach gepanzert. Diese J„ger sind leichte Ziele fr Raketen, auch auf gr”áere Distanz, weil sie keine Dppel mitfhren.
Squid - schwerer J„ger
Der Squid kann Dppel abwerfen, kann aber auf kurze Distanz trotzdem mit Raketen bek„mpft werden.
Lemprey - schwerer J„ger
Der Lemprey ist eigentlich nur eine groáe Kanone. Nehmen Sie sich vor seinen kreisf”rmigen Energiestrahlen in acht. Da dieses Raumschiff groá und langsam ist, stellt es ein einfaches Ziel fr Geschtzfeuer und Raketen dar.
Ray
Dieses Raumschiff wird von mehreren Remoras umkreist. Der Ray ist langsam, aber gut gepanzert. Wenn der Ray zerst”rt wird, trennen sich die unbemannten Remoras. Deswegen sollten Sie Rays immer erst als letztes abschieáen.
Remora
Obwohl der Remora mit einem einzigen Schuá vernichtet werden kann, ist er durch seine hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit schwer zu vernichten.
Devilray - schwere J„ger
Schnell, wendig, gut gepanzert und schwere Geschtze - der Devil Ray macht seinem Namen alle Ehre. Er ist der beste J„ger der Aliens und schwer abzuschieáen. Versuchen Sie, hinter ihn zu kommen, um ihm mit Raketen und Geschtzen zu Leibe zu rcken.



**** Kasten: Konf”derierte Kampfraumschiffe

Anmerkung zu den Schiffsbeschreibungen:
Bei H”chstgeschwindigkeit finden Sie zwei Werte, einen fr konventionellen Schub und einen fr die maximale Nachbrennerleistung. Die konventionelle Geschwindigkeit bezieht sich auf die Standardenergieverteilung. Je nach Modell l„át sich dieser Wert um bis zu 30% steigern, wenn Sie die volle Energie auf die Triebwerke leiten.
Die Bewaffnung entspricht der Standardausrstung. In einigen Missionen haben Sie andere Raketen als hier aufgefhrt.
Bild: Piranha.jpg
Name
F-106A Piranha
Typ
Leichter Aufkl„rer/J„ger
H”chstgeschw.
500/1.400
autom. Gleiten
Ja
Geschtze
MK Sturmfeuer
Ionen
Laser
Raketen
4 Javelin II HS
2 Spiculum V IR
Besonderheiten
Der "kleine" unter den J„gern der Konf”deration.

Bild: Tigershark.jpg
Name
F/A-105A Tigershark
Typ
Mittlerer J„ger
H”chstgeschw.
480/1.200
autom. Gleiten
Nein
Geschtze
Laser
Partikel/Partikelkanone
Raketen
36 Drogonfly RP
2 Pilum IV FF
2 Spiculum V IR
4 Javelin II HS
Besonderheiten
Obwohl etwas langsamer als die Piranha, ist die Tigershark ausdauernder und besser bewaffnet.

Bild: Wasp.jpg
Name
F-110A Wasp
Typ
Abfangj„ger
H”chstgeschw.
480/1.400
autom. Gleiten
Nein
Geschtze
Tachyon
Partikel/Partikelkanone
Raketen
4 Schw„rmer
6 Spiculum V IR
2 Javelin II HS
Besonderheiten
Die WASP verfgt als einziges Schiff ber einen abwerfbaren Boosterpack, der fr kurze Zeit eine H”chstgeschwindigkeit von 3.000 erlaubt. Auáerdem ist dies das einzige Schiff, das die hocheffektiven Schw„rmerraketen mitfhrt.

Bild: Panther.jpg
Name
F-108A Panther
Typ
Mittlerer J„ger
H”chstgeschw.
450/1.300
autom. Gleiten
Ja
Geschtze
Tachyon
Ionen
Raketen
6 Spiculum V IR
6 Pilum IV FF
Besonderheiten
Mit 12 Lenkraketen, guten Schilden und schlagkr„ftigen Geschtzen ein hervorragender J„ger!

Bild: Vampire.jpg
Name
F-109A Vampire
Typ
Schwerer J„ger
H”chstgeschw.
530/1.500
autom. Gleiten
Ja
Geschtze
Tachyon
Nuklearkanone
Raketen
4 Tracker MIRV
8 Pilum IV FF
8 Spiculum V IR
Besonderheiten
Die Vampire vereint schlagkr„ftige Waffensysteme, hohe Geschwindigkeit und groáe Ausdauer zu dem effektivsten Allzweckj„ger der Konf”deration.

Bild: Shrike.jpg
Name
TB-81A Shrike
Typ
Torpedobomber
H”chstgeschw.
360/820
autom. Gleiten
Nein
Geschtze
MK Sturmfeuer
Nuklearkanone
Partikel/Partikelkanone
Lasergeschtz hinten
Raketen
36 Dragonfly
18 Minen
4 Spiculum V IR
6 Valiant LT
2 Firestorm T
4 Dart II DF
Besonderheiten
Durch die Nachbrenner kann die Shrike noch recht beachtliche Geschwindigkeiten erreichen und sich einigermaáen gut gegen J„ger zur Wehr setzen.

Bild: Devestator.jpg
Name
TB-80A Devestator
Typ
Schwerer Torpedobomber
H”chstgeschw.
320/780
autom. Gleiten
Nein
Geschtze
MK Sturmfeuer
Plasmakanone
Lasergeschtze links, rechts und hinten
Raketen
36 Minen
6 Pilum IV FF
6 Spiculum V IR
8 Valian LT
4 Firestorm T
Besonderheiten
Die Devestator wird ausschlieálich gegen feindliche Groákampfschiffe (Tr„ger, schwere Kreuzer etc.) eingesetzt. Sie ist tr„ge und langsam und hat ohne Begleitschutz schlechte Chancen gegen feindliche J„ger.

Florian Weidhase