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Woodruff and the Schnibble of Azimuth (dt)

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    Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Komplettl”sung)


 Das Spiel  beginnt beim  Haus von Azimuth. Von dort schnappt
 Ihr Euch  das Auge  des Teddyb„rs (roter Hosenknopf). Danach
 mát Ihr  mit dem  dortigen Typen  reden, bis  Ihr den Namen
 Sebastian erf„hrt. Danach zu der Straáe des traurigen Buzuks
 gehen. Dort  mát Ihr  mit dem Buzuk und mit der Frau reden.
 Danach geht  Ihr weiter,  bis Ihr  die Elendsbrcke erreicht
 habt. Unter  der dortigen  Holzkiste (hochheben)  findet Ihr
 eine Mutter, die man mitnehmen sollte. Als n„chstes mát Ihr
 mit dem  Bettler auf  der anderen Seite des Flusses sprechen
 und ihm anschlieáend die Mutter an den Kopf werfen. Zum Dank
 bekommt Ihr  von ihm  einen  Stiefel  aus  Alligatorleder  -
 mitnehmen.
   Zurck zum  Haus von  Azimuth gehen.  Dort seht  Ihr einen
 anderen Stiefel ber dem Balkon ber der Eingangstr. Diesen
 k”nnt Ihr  Euch schnappen,  indem Ihr den ersten Stiefel auf
 den anderen  werft. Wenn  Ihr dann  beide Stiefel  in  Eurem
 Inventar habt, findet Ihr in dem einen ein Foto von Azimuth.
 Danach zurck zu der Straáe des traurigen Buzuks gehen. Hier
 mát Ihr der Frau das Foto geben, und Ihr bekommt dann dafr
 einen Artikel. Danach wieder zur Elendsbrcke gehen und dort
 dann ber  den Fluá.  Dort die  Mutter mitnehmen  und weiter
 nach unten  gehen, bis  Ihr die  S„ufergasse erreicht.  Hier
 mát Ihr  aus dem  Federsack ein paar Federn nehmen und dann
 in die  Bar der  Schluckspechte gehen  (rechts  oben).  Dort
 sprecht Ihr  kurz mit  der Wirtin,  damit Ihr ein paar Infos
 und ein Stein-A bekommt.
   Wenn Ihr  der Wirtin  den Artikel  gebt, lernt Ihr lesen -
 die Wirtin  ist eine  Lehrerin. Wenn  der Barmixer  von  der
 Decke runtergekommen  ist, sollte  man die  Tasche  aus  dem
 hinteren Teil  es Barmixers  untersuchen.  Ihr  findet  dort
 einen Flaschen”ffner.  Wenn Ihr  von der Wirtin/Lehrerin ei-
 niges ber  Sebastian erfahren  habt, dann k”nnt Ihr mit ihm
 reden. Er sitzt an der Theke. Vor dem Kritiker befindet sich
 eine Tasse  Kaffee, die ebenfalls mitgenommen werden sollte.
 Wenn Ihr  den Kritiker  etwas nervt  (sprechen), dann findet
 Ihr Euch  beim Titel  wieder. Dort findet Ihr rechts auf dem
 Boden einen Pinsel. Danach zurck in die Bar gehen, und dort
 das Plakat mit der Sonne anschauen, daá sich links neben der
 Wirtin/Lehrerin befindet. Dadurch erfahrt Ihr die Nummer der
 Wettervorhersage. Danach  wieder in  die S„ufergasse  gehen.
 Hier mát  Ihr den Pinsel in das Teerfaá eintauchen. Dadurch
 kommt Ihr in den Besitz eines Teerpinsels. Als n„chstes mát
 Ihr dem  Trinker die  Tasse Kaffee  geben, und  Ihr kommt in
 Besitz einer Meteo-Uhr.
   Danach in  die Treppenstraáe gehen. Dort mát Ihr die Kon-
 servendose weghauen.  Daraufhin f„llt eine Bohne heraus, die
 Ihr aufnehmen  mát. Jetzt  mát Ihr  die Dose  noch zweimal
 weghauen, und  Ihr kommt  dadurch in den Besitz derselbigen.
 Als n„chstes  wieder in  die Straáe des traurigen Buzuks ge-
 hen, wo  Ihr das  Stein-A in das Loch A auf der linken Seite
 reinstecken mát.  Daraufhin erhaltet  Ihr ein  Tobozon, das
 Ihr gleich  benutzen mát,  um eine Nachricht von Azimuth zu
 erhalten. šber dieses Ding k”nnt Ihr jetzt immer Nachrichten
 empfangen. Um  neue Codes zu erhalten, solltet Ihr immer mit
 den Leuten sprechen und alle Plakate lesen.
   Als n„chstes solltet Ihr wieder zu Azimuths Haus gehen, wo
 Ihr den  Aufzug auf  der  linken  Seite  benutzt.  Daraufhin
 befindet Ihr  Euch am  Amtsschimmelzentrum. Dort sprecht mal
 mit dem Schalterbeamten. Jetzt mát Ihr das Tobozon benutzen
 und immer  die Nummer  Kah, Zig, Sto, Blaz eingeben, bis ein
 Meteoritensplittereinschlag  am  Amtsschimmelplatz  gemeldet
 wird. Wenn  der Meteorsplitter  runtergekommen ist, mát Ihr
 diesen aufnehmen.  Nach  dieser  Aktion  gehtïs  weiter  zum
 Brotophon -  Platz, wo  Ihr mit  dem Typen  rechts  sprechen
 mát. Danach  dem Typen in die Boutique Wau-Wau-Piep folgen.
 Dort werdet  Ihr an der linken Wand ein Dynamorad sehen, bei
 dem Ihr die Mutter benutzen mát.
   Anschlieáend mát Ihr die Boutique in Richtung Brotophon -
 Platz verlassen,  um von  der dortigen  Schlafmtze (rechts)
 den Morphoplastock  zu nehmen.  Danach wieder  zur  Boutique
 zurckkehren, wo  Ihr einen  Papagei sehen  werdet, der sich
 eine nackte Frau auf einem Poster ansieht. Sprecht jetzt mit
 dem Papagei,  und bermalt  anschlieáend das  Poster mit dem
 Teerpinsel. Wenn  Ihr genug  Infos von  dem Papagei erfahren
 habt, dann  mát Ihr  die Federn  mit dem  Papagei benutzen.
 Dieser wird  daraufhin die R„umlichkeiten verlassen. Nachdem
 dies geschehen  ist, mát  Ihr nach  rechts in einen dunklen
 Raum gehen.  Dort werdet Ihr ein Pr”delwurz, ein Flumpelr”tz
 und rechts  unten einen  Schalter  finden.  Jetzt  mát  Ihr
 zweimal  den   Flumpelr”tz,  einmal   den   Pr”delwurz   und
 anschlieáend den  Schalter  bet„tigen.  Daraufhin  erscheint
 eine Nase,  auf der Ihr den Finger aus Morphoplastock benut-
 zen mát.
   Ihr landet  in der  Spielh”lle. Von da aus mát Ihr gleich
 ins Freudenviertel  laufen und dort mit der Buzuk-Frau spre-
 chen. Ihr  werdet einen  neuen Code  erfahren. Nach dem sehr
 interessanten Gespr„ch  spielt dreimal  mit dem Flipper, der
 sich vorne  auf dem  Boden befindet,  und Ihr  bekommt einen
 Strul. Mit dem Geldstck mát Ihr Euer Geld verdoppeln. Dazu
 k”nnt Ihr  den Spielautomaten  (Spielh”lle)  benutzen,  oder
 beim Htchenspieler  Euer Glck  versuchen. Am  besten,  Ihr
 benutzt den  Automaten. Wenn Ihr genug Struls besitzt, lauft
 dann bitte zum Turm der virtuellen Traumreise und untersucht
 dort Jemand  (so nennt  man  ihn),  der  sich  im  Fahrstuhl
 befindet.
   Als n„chstes  mát Ihr  nach rechts  oben laufen,  wo  Ihr
 einen Riesenmeteoriten  sehen werdet. Diesen mát ihn berh-
 ren, damit  er verschwindet  und  Ihr  einen  Durchgang  zum
 Brotophon -  Platz haben  k”nnt. Danach  auch dorthin gehen.
 Auf dem  Platz mát Ihr das Plakat, das sich unten links be-
 findet, untersuchen.  Als n„chstes  mát Ihr  mit dem Aufzug
 zum Obersackplatz fahren. Dort angekommen erwarten Euch zwei
 Plakate, die  Ihr unbedingt auch untersuchen solltet. Danach
 mit dem  Buzuk-Sklaven sprechen,  der eine Blume gieát. Wenn
 Ihr genug  Infos  habt,  geht  es  weiter  ins  Prothesen  -
 Gesch„ft, wo Ihr eine Brille bekommt. Danach noch mal in den
 Laden rein,  um einen  Plastock-Kinn zu  erhalten. Neben dem
 Gesch„ft, auf  der linken Seite, seht Ihr einen Roboter, der
 eine Hemdsbrust besitzt. Diese mitnehmen.
   In der  oberen H„lfte  des Platzes k”nnt Ihr einen Drecks-
 fleck sehen.  Diesen berhren, woraufhin ein Mllsack herun-
 terkommt. Diesen  bitte auch  mitnehmen.  Als  n„chstes  zum
 Trockenbrunnenplatz gehen  und dort  mit dem  Weisen solange
 sprechen, bis dieser Euch einen Hut gibt, vorausgesetzt, Ihr
 gebt ihm  einen Strul. Nach dem Deal noch mal mit dem Weisen
 reden, der  Euch daraufhin  seine Lebensgeschichte  erz„hlt.
 Zuh”ren, und  Ihr habt  wieder einen Code. Wenn Ihr dann mit
 dem Tempelw„chter  des Buzuktempels redet, dann erhaltet Ihr
 einen Auftrag.  Jetzt k”nnt Ihr alle Codes, die Ihr besitzt,
 auf dem  Tobozon ausprobieren.  Wenn  Ihr  alle  Nachrichten
 abgeh”rt  habt,   geht  weiter   zum  Turm   der  virtuellen
 Traumreise, wo  Ihr mit  dem  Aufzug  bei  dem  Veranstalter
 landet. Mit  dem Veranstalter  reden und  ihm den Meteoriten
 geben. Daraufhin  erhaltet Ihr  eine  Haselwalnuá.  Mit  der
 Haselwalnuá geht's weiter zu der S„ufergasse, wo Ihr die Nuá
 im Teerfaá  eintauchen mát. Danach zum Obersackplatz gehen,
 dort ber  das Tobozon  den Wetterbericht  anh”ren, und  auf
 einen Meteoriteneinschlag warten.
   Wenn der  Einschlag angekndigt  wird, mát Ihr die Meteo-
 Uhr benutzen  und die  Teernuá auf das Kreuz legen. Wenn der
 Meteorit eingeschlagen ist, nehmt das Haselwal-Mark mit, und
 geht zurck zum Freudenviertel. Dort angekommen, benutzt das
 Tobozon. Wenn  ein Niederschlag im Wetterbericht angekndigt
 wird, dann  mát Ihr die Meteo-Uhr benutzen, und den Hut auf
 das Kreuz  legen. Nach  dem Regen  den Hut wieder mitnehmen.
 Dieser ist  jetzt voll  mit Wasser.  Danach zum  Vorhof  der
 Fabrik gehen,  wo Ihr auf der Mllkippe eine Zeitung findet.
 Diese lesen  und dann  auf die  Bank setzen. Jetzt k”nnt Ihr
 nicht aufstehen.  In diesem  Fall mát  Ihr Woodruffs  roten
 Handschuh anklicken,  damit dieser  weint. Anschlieáend  die
 Klingel benutzen, die sich links befindet. Ein kleines Wesen
 kommt und  geht wieder.  Jetzt mát  Ihr noch  mal klingeln,
 damit Ihr von diesem Wesen eine Nachricht bekommen k”nnt.
   Ihr k”nnt jetzt wieder aufstehen und mit Hilfe des Tobozon
 Azimuths Nachricht ansehen. Danach zum Buzuktempel gehen, wo
 Ihr erst  mal mit  dem W„chter redet. Wenn das Haselwal-Mark
 zur Sprache  kommt,  mát  Ihr  dem  W„chter  diesen  geben.
 Daraufhin k”nnt  Ihr den  Tempel betreten.  Im ersten  Stock
 findet Ihr  auf dem  Boden einen  Benzinkanister  und  einen
 Topfdeckel. An  der Tr  des Zeitenweisen befindet sich eine
 Nachricht. Diese  bitte lesen.  Danach in  den zweiten Stock
 gehen.  Im   zweiten  Stock   angekommen,  werdet   Ihr  den
 Zeitenweisen treffen.  Sprechen. Als  n„chstes mát  Ihr das
 Zimmer des  Begabungsweisen ”ffnen. mit folgendem Code: Kah,
 Lrz, Goz,  Gnee. Wenn  die Tr  sich daraufhin  ”ffnet, dann
 kommt die Frau des Weisen heraus, mit der Ihr sprechen mát.
   Danach zum Ratsaal gehen. Die Tr ”ffnet Ihr mit dem Code:
 Blaz,  Kah,  Zog,  Gnee.  Anschlieáend  an  der  Luke  etwas
 herumtasten und  den Raum betreten. Dort werdet Ihr den Zei-
 tenweisen treffen,  mit ihm  sprechen und  den  Raum  wieder
 verlassen. Danach  in den dritten Stock gehen. Dort mát Ihr
 als erstes die Nachricht am Zimmer des Kraftweisen lesen und
 danach den Thronsaal betreten. Im Thronsaal werdet Ihr links
 neben dem  Kraftweisen an  der Wand  eine  Zauberformelliste
 vorfinden,  die   Ihr  natrlich  mitnehmen  mát.  Auáerdem
 befindet sich  auf dem  Boden rechts ein Kaugummi. Ebenfalls
 mitnehmen.
   Rechts am  Bcherregel h„ngt eine Speisekarte, die Ihr le-
 sen mát.  Dadurch erhaltet  Ihr einen neuen Code. Als n„ch-
 stes mát  Ihr mit  dem Kraftweisen  sprechen. Ihr  erhaltet
 einen Auftrag.  Danach mit  dem Sultan sprechen, von dem Ihr
 eine erste  Silbe erhaltet: die Herrschersilbe. Anschlieáend
 mát Ihr  ihm den Flaschen”ffner geben, damit Ihr zum Ritter
 geschlagen werden  k”nnt. Ihr  bekommt auáerdem  noch  einen
 Schlsselbund. Danach den Thronsaal verlassen und das Zimmer
 des Wortweisen  mit dem Code: Bnz, Bnz, Bnz, Glap ”ffnen. Es
 erscheint ein  kleines Tierchen,  mit dem man erst reden und
 ihm dann  die Bohne  geben sollte.  Ihr bekommt  eine zweite
 Silbe: die Elementarsilbe.
   Hinterher mát  Ihr zum ersten Stock gehen und die Tr des
 Geschmacksweisen ”ffnen.  Dies geht mit dem Code: Kah, Blaz,
 Zig, Sto.  Ihr trefft dann den Weisen. Wenn Ihr dann mit dem
 Weisen gesprochen  habt, bekommt Ihr noch einen Auftrag. Da-
 nach den  Tempel verlassen  und mit  dem Wortweisen noch mal
 sprechen. Als  n„chstes zum  Trockenbrunnenplatz gehen,  und
 mit dem  dortigen Weisen reden. Anschlieáend mát Ihr zu der
 Wau-Wau-Piep-Boutique gehen. Dort mát Ihr die Zeitsilbenuhr
 untersuchen. An der Uhr werdet Ihr auf der rechten Seite ein
 Rohr vorfinden,  das Ihr  mit Eurem  Kaugummi stopfen k”nnt.
 Oberhalb des Rohrs findet Ihr einen Beh„lter, in den Ihr das
 Wasser aus dem Hut reinkippen k”nnt. Daraufhin erscheint ein
 Frosch, der Euch die dritte Silbe gibt: die Zeitsilbe.
   Danach mát Ihr das Kaugummi aus dem Rohr nehmen, und Euch
 ins Laboratorium  begeben, das  Ihr ber die Kerkersackgasse
 (durch das  linke Rohr kriechen) erreicht. Im Labor mát Ihr
 mit dem  Weisen und  mit dem  Professor reden. Auf dem Boden
 werden Ihr auf der rechten Seite ein Schnaplure-Korn finden.
 Danach  mát   Ihr  zum   Trockenbrunnenplatz  gehen.   Dort
 angekommen, mát  Ihr den  ausgetrockneten Brunnen  mit  dem
 Korn stopfen.  Danach  noch  etwas  Wasser  in  den  Brunnen
 reintun und  warten, bis  ein Baum  w„chst. Anschlieáend vom
 Baum etwas  des Schnaplure-Gewrzes  nehmen. Danach  zum Bu-
 zuktempel laufen  und dort  ins Zimmer  des Geschmacksweisen
 gehen. Dem  Weisen das  Gewrz geben, und Ihr erhaltet dafr
 etwas Buzukoli. Jetzt k”nnt Ihr mit Hilfe des Formel-Editors
 zwei  Formeln  entwickeln.  Einmal  ist  es  die  Vergangen-
 heitsformel (Zeitsilbe,  Elementarsilbe, Herrschersilbe) und
 einmal die Ged„chtnisformel (Herrschersilbe, Elementarsilbe,
 Herrschersilbe).
   Das n„chste  Ziel ist die Gedenkst„tte. Auf dem Weg zu der
 Gedenkst„tte solltet Ihr in der S„ufergasse anhalten und die
 Ged„chtnisformel auf den Trinker anwendenn. Dieser wird sich
 dann an  seinen alten  Job erinnern.  Wenn Ihr  dann bei der
 Gedenkst„tte ankommt,  mát Ihr die Vergangenheitsformel mit
 der Statue  des Kommandanten benutzen, woraufhin Ihr Euch in
 der  Vergangenheit   wiederfindet.  Gleich   am  Anfang  der
 Vergangenheit (Platz  des Friedens) findet Ihr auf dem Boden
 einen Maiskolben.  Sprecht jetzt  mit dem  Groámameluks, und
 untersucht anschlieáend  den Stein  auf  der  linken  Seite.
 Unter dem  Stein werdet  Ihr einen  Helm finden, in dem sich
 ein Goldfisch  befindet. Diesen  Goldfisch mát  Ihr mit der
 Rstung des  Groámameluks benutzen, der dadurch bewegungslos
 bleibt.
   Danach nach  rechts zum sterbenden Buzuk gehen und mit ihm
 sprechen. Wenn  Ihr ihm  Euren Schlsselbund zeigt, dann er-
 haltet Ihr  einen neuen Code und ein Horn. In das Horn soll-
 tet Ihr  jetzt blasen,  woraufhin sich jemand meldet. Rechts
 neben den  sterbenden Buzuk  werdet Ihr  auf dem Boden einen
 Dreizack finden. Oben links befindet sich ein Stein, den Ihr
 verschieben  k”nnt.   Ihr  werdet   unter  dem  Stein  einen
 zerquetschten Buzuk finden. Reden. Um den Buzuk zu befreien,
 mát Ihr  den Dreizack  auf den  Stein, der  auf  dem  Buzuk
 liegt, benutzen.  Wenn dann ein zweiter Stein herunterkommt,
 mát Ihr  diesen auch  mit dem  Dreizack wegkriegen.  Danach
 kommt der grӇte Brocken, den man nicht wegmachen kann. Hier
 werdet Ihr  aber am  rechten Ende  des Steins  die Fáe  des
 Buzuks sehen.  Ihr k”nnt  den  Buzuk  herausziehen  (an  den
 Fáen), und den Buzuk nur noch einmal ansprechen.
   Danach wieder in die Gegenwart zurckkehren, wo die Statue
 des Kommandanten  etwas ver„ndert  aussieht.  Wenn  Ihr  die
 Rstung  des   Kommandanten  untersucht,  werdet  Ihr  einen
 Steinfisch finden.  Geht jetzt  in die  Kerkersackgasse, und
 setzt den  Stein in die Steinpr„gung des rechten Steins ein.
 Daraufhin erhaltet  Ihr einen  Transportozon und eine Infor-
 mation. Ab jetzt k”nnt Ihr Euch dorthin teleportieren, wohin
 Ihr wollt.  Auáerdem erscheint  rechts ein Holzh„uschen, das
 Ihr betreten  solltet. Ihr  werdet angesprochen  und bekommt
 eine H”rkontrolle.  Wenn der  Weise dann  aus  dem  H„uschen
 verschwindet, dann  geht in  das H„uschen rein, und schnappt
 Euch die  Muschel und  den Steinarm.  Jetzt mát Ihr auf dem
 Tobozon die  Nummer von  Frau Voll  & Ganz w„hlen, woraufhin
 Ihr eine Einladung und den Code dieser Dame erhaltet.
   Als n„chstes  mát Ihr  den Weisen  viermal finden, um je-
 desmal eine  Kontrolle von  ihm zu  erhalten. Geht zum Troc-
 kenbrunnenplatz. Dort  trefft Ihr  unten  einen  arbeitenden
 Buzuk. Jetzt  mát Ihr  den ”ffentlichen  Tobozon anklicken,
 woraufhin der  Weise erscheint  und Euch eine Augenkontrolle
 gibt. Als  n„chstes solltet Ihr zum Amtsschimmelplatz gehen.
 Dort trefft Ihr den Weisen auf der rechten Seite neben einer
 Wandbeschmierung.  Jetzt   mát  Ihr   die  Wandbeschmierung
 anklicken, woraufhin  Euch  der  Weise  eine  Nasenkontrolle
 gibt. Danach  zur S„ufergasse  laufen, wo  Ihr  am  Gel„nder
 rechts neben  dem Eingang zur Bar einen Schalter finden wer-
 det. Diesen  Schalter mát  Ihr dreimal  benutzen, woraufhin
 der Weise auftaucht und Euch die Haarwuchskontrolle gibt.
   Jetzt mát  Ihr zum  Zeitenweisen zum  Tempel laufen.  Den
 Zeitenweisen mát  Ihr die  Elementarsilbe zeigen, woraufhin
 Ihr zwei  neue Codes bekommt. Danach im Tempel in den ersten
 Stock gehen  und die  Tr des Gesundheitsweisen ”ffnen. Dies
 geschieht mit dem Code: Poo, Zig, Dru, Bnz. Daraufhin ”ffnet
 sich eine  Luke, in  die Ihr  hineingreift. Danach k”nnt Ihr
 die Tr  betreten. Drinnen  findet Ihr  eine  Nachricht  des
 Weisen. Als  n„chstes mát  Ihr im zweiten Stock die Tr des
 Fruchtbarkeitsweisen ”ffnen.  Der  Code  lautet:  Bnz,  Poo,
 Glap, Blaz.  Danach mát Ihr eine kurze Unterhaltung mit der
 Frau des  Weisen fhren.  Das n„chste  Ziel ist der Turm der
 virtuellen Reise.  Benutzt dort  den Aufzug nach unten, gebt
 dann dem  Veranstalter drei  Struls und  geht dann  auf  den
 virtuellen Computersitz.  Wenn Ihr  dann in  der  virtuellen
 Welt seid,  dann trefft  Ihr dort auf den Gesundheitsweisen,
 von dem Ihr eine Medizinsilbe bekommt.
   Als n„chstes  mát Ihr  in den  Ratssaal gehen, wo Ihr dem
 Zeitenweisen die  Zeitsilbe zeigen  und ihn ansprechen mát.
 Als Ergebnis  davon bekommt  Ihr den  Code des Zeitenweisen-
 zimmers. Danach den Zeitenweisen noch mal ansprechen. Danach
 mát Ihr  auf der  Ventilatorplattform das  Benzin  mit  dem
 Benzinkanister des  Ventilators benutzen  und  den  Schalter
 bet„tigen. Der  Ventilator f„ngt an, sich zu drehen, und Ihr
 mát in ihn hineingehen. Ihr werdet im Club der guten Sitten
 landen, wo Ihr den Mllsack mit dem Kohlebecken in der Mitte
 des Raumes  benutzen mát.  Daraufhin steigt eine Rauchwolke
 auf, und  die dortige  Frau kann  nichts mehr  sehen. Danach
 mát Ihr  mit dem  Papagei Karl-Heinz sprechen, der fr Euch
 den Raum  des  Pr„sidenten  ”ffnet.  Diesen  Raum  mát  Ihr
 betreten. Jetzt  mát Ihr  mit dem  Pr„sidenten reden.  Wenn
 dieser seine Hose verliert, bietet ihm einfach den Knopf an.
   Wenn der  Pr„sident dann  den Raum verl„át, dann k”nnt Ihr
 Euch seine  Videokassetten nehmen.  Die wichtigste  Kassette
 ist die  Diva-Kassette, die  Ihr gleich  in den  Magnetoskop
 (soll ein  Videorecorder sein)  reintun mát.  Daraufhin er-
 scheint eine  Diva, von  der Ihr die Kunstsilbe bekommt. Da-
 nach geht's weiter zum Trockenbrunnenplatz, wo Ihr die Silbe
 dem dortigen  Weisen zeigen  mát. Daraufhin mát Ihr ihn im
 Ratssaal besuchen, ihn dort ansprechen und anschlieáend eine
 Heiterkeitsformel  (Kunstsilbe,  Elementarsilbe,  Ratssilbe)
 entwickeln. Als  n„chstes geht  Ihr zum  Freudenhaus, wo Ihr
 den W„chter anklicken mát. Wenn Ihr dann das Haus verlassen
 wollt, mát  Ihr nur  den Hebel beim Ausgang umstellen. Wenn
 Ihr   im    Haus   drinnen   seid,   dann   mát   Ihr   die
 Heiterkeitsformel mit  dem Autisten benutzen. Daraufhin sagt
 er Euch  die grne  Silbe. Danach  mát Ihr  wieder ins Ver-
 suchslabor und  dem gefangenem  Weisen der Fruchtbarkeit die
 grne Silbe vorzeigen und ihn anschlieáend ansprechen.
   Jetzt mát  Ihr Euch  die Wachstumsformel  zusammenbasteln
 und zwar  mit folgenden Silben: Elementarsilbe, grne Silbe,
 Ratssilbe. Die  Wachstumsformel mát  Ihr dann mit Professor
 Wirrkopf benutzen.  Dadurch wird  er auáer  Gefecht gesetzt,
 und der  Weise ist frei. Jetzt k”nnt Ihr in den Ratssaal ge-
 hen, und sich dort mit dem Fruchtbarkeitsweisen unterhalten.
 Geht danach  in den Thronsaal und dort zum Safe, der sich in
 der rechten  Ecke befindet. Hier mát Ihr den Code eingeben,
 den Ihr  in der Vergangenheit erhalten habt.  Dieser lautet:
 Glap, Poo,  Gnee, Zig.  Dabei werden  einfach die zweite und
 dritte Silbe  ausgetauscht. Wenn  der Safe  dann offen  ist,
 bekommt Ihr  die Energiesilbe. Diese mát Ihr dem Weisen der
 Kraft zeigen.  Anschlieáend k”nnt  Ihr Euch die Power-Formel
 zusammenstellen.  Dazu  werden  folgende  Silben  verwendet:
 Energiesilbe, Ratssilbe, Elementarsilbe.
   Im Ratssaal  sind jetzt  auch alle sieben Weisen anwesend.
 Nach einer  Besprechung mát  Ihr noch  mal mit  den  Weisen
 sprechen. Danach  benutzt die  Konservendose mit  dem Tisch,
 und Ihr  erhaltet einen  Schprotznog. Als  n„chstes mát Ihr
 zum Amtsschimmelplatz gehen, wo Ihr die Power-Formel mit dem
 Beamten benutzen  mát. Dadurch  kommt Ihr  in Besitz  einer
 Atembescheinigung. Das  n„chste Ziel  ist  der  Brotophoton-
 Platz, wo  Ihr an  den neusten  Brotophon gehen mát. Stellt
 Euch vor  das Ger„t und benutzt folgende Dinge mit Woodruff:
 die  Brille,   die  Hemdsbrust,   das   Plastock-Kinn,   den
 Teerpinsel und den Maiskolben. Jetzt mát Ihr einen Strul in
 den Brotophon  reinstecken. Ein  Bild von Euch wird gemacht,
 und zwar  ein 1-A  Foto -  mitnehmen. Jetzt mát Ihr auf dem
 Tobozon eine  Nummer w„hlen: Dru, Bnz, Poo, Glap und das 1-A
 Foto  und   die   Atembescheinigung   in   den   Scanner   -
 Eingabeschlitz des Tobozons reinstecken. Dadurch bekommt Ihr
 ein Einstellungsdokument fr die Fabrik.
   Geht jetzt  in die Treppengasse und benutzt die Power-For-
 mel mit  der Vitrine  des Spielzeuggesch„ftes, woraufhin Ihr
 einen Drachen  erhaltet. Das n„chste Ziel ist der Fabrikvor-
 platz, wo  Ihr dem  Pf”rtner das  Einstellungsdokument geben
 mát. Jetzt k”nnt Ihr in die Fabrik gehen. Dort mát Ihr mit
 dem Aufseher  sprechen, der  Euch sagt, was Eure Arbeit ist.
 Nehmt jetzt  einen Hut  vom Flieáband und benutzt diesen mit
 dem Spiegel.  Wenn der  Hut im  Spiegel schief ist, mát Ihr
 diesen in  die Mlltonne  werfen. Wenn  der Hut  gerade ist,
 dann mát  Ihr den  Schalter rechts  auf der gelben Maschine
 bet„tigen.  Eine   Kiste  kommt  zur  Erscheinung,  die  Ihr
 anklicken mát.  Wenn die Kiste auf unterem Flieáband gelan-
 det ist,  dann mát  Ihr den Hut in diese hineinlegen. Jetzt
 etwas nach  links neben  die Maschine  gehen. Ihr mát etwas
 rechts von  dem Kasten mit roten Punkten stehen. Wenn Ihr an
 der richtigen  Stelle steht,  dann werdet  Ihr die Kiste auf
 eine Art Trampolin bef”rdern.
   Von da  aus kommt  die Kiste nach oben auf eine andere Ma-
 schine, sprich,  sie wird  dorthin katapultiert. Wichtig bei
 der ganzen  Aktion ist,  das Ihr  an  der  richtigen  Stelle
 steht. Wenn  die Kiste  oben gelandet  ist, Knoten anklicken
 und sich  mit dem  Aufseher unterhalten. Als n„chstes werdet
 Ihr Euch  in einer  Gummizelle wiederfinden.  Hier mát  Ihr
 solange auf  Woodruff klicken,  bis  dieser  von  der  Decke
 f„llt. Auf  dem Boden  liegt ein  Stck Kette.  Dieses Stck
 mát Ihr aufheben und anschlieáend auf der linken Gummimauer
 benutzen. Eine  Schraube erscheint.  Diese k”nnt Ihr mit dem
 rechten Schloá  benutzen, woraufhin  Ihr Euch  im  Haus  der
 Seligkeit wiederfinden  werdet. Neben  den Schrank  befindet
 sich auf  der linken Seite eine Befestigung, mit der Ihr die
 Schraube benutzen  mát. Danach  noch den  Schrank anklicken
 und Ihr habt alle Eure Gegenst„nde wieder.
   Als n„chstes  solltet Ihr  Euch mit  den Verrckten unter-
 halten. Von  den normalen  Verrckten werdet  Ihr einen Code
 erfahren: Gnee,  Bnz, Glap, Poo. Diesen Code k”nnt Ihr jetzt
 auf dem  Tobozon w„hlen. Dadurch bekommt Ihr eine kurze Mes-
 sage. Weiter  geht es  in normaler Kleidung zum Brotophoton-
 platz, wo  Ihr von Euch noch ein Foto macht. Danach geht Ihr
 in die  Schluckspechtgasse, wo  Ihr die Ged„chtnisformel auf
 dem Trinker  anwendet. Dieser  wird sich an seine alte Stel-
 lung im  Gef„ngnis erinnern.  Jetzt mát  Ihr ihm  Euer Foto
 geben und Ihr bekommt dafr Romme-Regeln.
   Das n„chste  Ziel ist  die Knastsackgasse. Dort angekommen
 mát Ihr  mit dem  W„chter sprechen (sieht aus dem Fenster).
 Wenn Ihr  mit ihm  ber Arbeit spricht, will er ein Einstel-
 lungsformular haben.  Dieses Formular  bekommt Ihr  wenn Ihr
 zum Amtsschimmelplatz  geht, und  den dortigen  Beamten  auf
 dieses Formular  anspricht. Dieser  Beamte hat aber sein Ge-
 d„chtnis verloren,  und somit  werdet Ihr wieder auf die Ge-
 d„chtnisformel zurckgreifen  mssen. Wenn Ihr dann das For-
 mular habt,  geht zurck  zur Knastsackgasse  und  gibt  dem
 W„chter das Formular. Ihr drft dann das Gef„ngnis betreten.
   Im Gef„ngnishof  angekommen, mát  Ihr vom Dach den Lumpen
 nehmen und  mit den  W„chtern reden.  Ein kleines  Spielchen
 (Romme) findet  statt, bei  dem der  vierte  Mann  von  oben
 kommt. Jetzt  mát Ihr die Toilette anklicken und verschwin-
 den. Als  n„chstes mát Ihr mit dem Lumpen die linke Scheibe
 unten rechts  putzen. Daraufhin  erscheint ein  Roboter, dem
 Ihr die  Romme-Regeln geben mát. Der Roboter wird daraufhin
 Euren Platz bei der Partie Romme bernehmen. Ihr k”nnt jetzt
 ber die  Festungsmauer zum  zentralen Gef„ngnisturm  gehen.
 Dort mát  Ihr dann  das Tobozon  benutzen  und  ”fters  den
 Wetterkanal abh”ren.  Wenn Ihr eine Meldung ber einen Sturm
 ber dem  Gef„ngnisturm h”rt,  mát Ihr  Meteo-Uhr benutzen.
 Jetzt muá  ein Kreuz  auf dem  Boden gemalt  werden und  der
 Drache daraufgelegt werden.
   Nach einiger  Zeit werdet  Ihr nach  oben  getragen.  Dort
 werdet Ihr  einen Knastbruder  antreffen, mit  dem man  sich
 unterhalten sollte.  Dieser wird  eine Treppe  nach oben er-
 scheinen lassen,  die Ihr benutzen mát. Oben werdet Ihr auf
 der rechten  Seite an  der Wand einen Strick finden, mit dem
 Ihr den  Steinarm benutzen mát. Als Ergebnis davon erhaltet
 Ihr einen Enterhaken. Den Enterhaken mát Ihr mit dem linken
 Ablaufrohr benutzen.  Daraufhin erscheint  wieder der  Weise
 und gibt  Euch diesmal  die Gesichtskontrolle. Auáerdem habt
 Ihr in  Eurem  Besitz  die  Levitation,  die  sich  im  Mei-
 sterkr„ftesack befindet.  Als n„chstes mát Ihr zur Ventila-
 torplattform laufen,  und dort  die Levitationskraft mit dem
 Ventilator benutzen.  Ihr findet  Euch daraufhin auf der an-
 deren Seite wieder, sprich, in der Wrdentr„gergasse.
   Links werdet  Ihr eine  Buzukkrieger-Statue vorfinden,  in
 deren Schild sich eine Hohlspirale befindet. An diese Stelle
 mát Ihr  die Muschel  einsetzen, um  die Intuitionssilbe zu
 bekommen.  Jetzt   k”nnt   Ihr   Euch   eine   neue   Formel
 zusammenbasteln. Dabei  handelt es  sich um  die Sichtformel
 zusammengesetzt aus  folgenden Silben:  Intuitionssilbe, In-
 tuitionssilbe, Elementarsilbe.  Rechts neben  der Statue be-
 findet sich eine Tafel, in die Ihr einen Code eingeben mát.
 Dieser lautet  : Glap, Zig, Gnee, Lrz. In der Tr werdet Ihr
 dann  ein   Auge  sehen,   das  Ihr   ansprechen  mát.  Die
 Information, die Ihr zu h”ren bekommt besagt, daá Ihr nur in
 einer bestimmten  Kleidung eintreten  drft. Jetzt  mát Ihr
 zurck  zum   Gef„ngnisturm  gehen,   wo  Ihr   diesmal  den
 Enterhaken mit  dem rechten  Ablaufrohr benutzen  mát. Oben
 werdet Ihr  auch merken,  daá sich  an der  linken Wand eine
 Mauer befindet.  Hier mát Ihr die Sichtformel benutzen, und
 Ihr kommt  zu Professor  Azimuth. Mit ihm mát Ihr sehr viel
 reden, um  an viele  Informationen zu  gelangen. Auáer Infos
 bekommt Ihr noch einen Viblefrotzer.
   Danach mát  Ihr zum  Turm der virtuellen Reise gehen, und
 dort die  Sichtformel mit  dem Spieler  benutzen.  Daraufhin
 f„llt ein  Plastikauge heraus,  das Ihr in der Treppenstraáe
 findet. Danach  kommt Ihr  zur Wrdetr„gergasse,  wo Ihr das
 Plastikauge mit  dem Portier  in der  Tr benutzt. Daraufhin
 ”ffnet sich  die Tr  und Ihr  drft eintreten. Ihr befindet
 Euch dann  auf der  Party Augenweide, wo Ihr die Frau Voll &
 Ganz treffen  werdet. Da  diese Dame  nicht sehr  gespr„chig
 ist, mát  Ihr auf  Ihr die  Diagnoseformel benutzen, um N„-
 heres zu  erfahren. Das  n„chste Ziel ist das Versuchslabor,
 wo Ihr  von links  unten die Proben (Gegengift) nehmen soll-
 tet. Danach  zurck zur  Party Augenweide laufen, wo Ihr auf
 einem Stuhl  rechts neben  der Dame ein Glas seht. In dieses
 Glas mát  Ihr das  Gegengift gieáen,  damit die Frau wieder
 normal wird.  Jetzt k”nnt  Ihr mit der Frau reden. Anschlie-
 áend benutzt Ihr die Heiterkeitsformel auf Ihr, was zu einem
 Tanz mit Ihr fhren wird.
   Danach geht  Ihr mit ihr in ihre Wohnung, wo man sich wie-
 der mit ihr unterhalten sollte. Durch dieses Gespr„ch werdet
 Ihr einiges  ber den  B”sewicht  Obersack  und  eine  Sekte
 erfahren. Danach mát Ihr zum Fabrikvorhof gehen, wo Ihr den
 Anfhrer der  Sekte treffen  werdet. Sprechen.  Dieser  sagt
 Euch ein  Mantra, das  Ihr auf  dem  Obersackplatz  benutzen
 mát, und  zwar mit  dem Mikro  der Sekte.  Ihr kommt in die
 heiligen R„ume  der Sekte  des Schnibbles.  Ihr drft  unter
 keinen Umst„nden  das  Weihezimmer  betreten.  Hinten  links
 befindet sich  ein Gebetsloch, wo Ihr einen Strul reinwerfen
 solltet. Anschlieáend  mát Ihr  Euch auf den Platz im Kreis
 der Erleuchteten  stellen, der  sich vor dem Priester befin-
 det. Danach  fangen die  Sektenanh„nger an,  ein Wort auszu-
 sprechen. Wenn  Ihr an der Reihe seid, dann benutzt das Man-
 tra mit dem Platz, wo Ihr steht und sagt das Wort Schnibble.
 Die ganze  Aktion mát  Ihr insgesamt  dreimal  wiederholen.
 Danach bekommt Ihr vom Priester eine Information.
   Jetzt mát  Ihr die Levitationskraft benutzen, die sich im
 Meisterkr„ftesack befindet,  und nach rechts oben zum Compu-
 ter gehen. Diesen anklicken und dann noch mal einen Strul in
 das Gebetsloch  einwerfen. Danach  mit dem Priester noch mal
 reden, woraufhin Ihr den heiligen Code bekommt. Als n„chstes
 mát Ihr  wieder zum  Computer gehen,  diesen anklicken  und
 noch mal  einen  Strul  in  das  Gebetsloch  einwerfen.  Der
 Computer wird  Euch nun eine Reihenfolge zeigen, mit der Ihr
 auf die  Gongs schlagen  mát.  Diese  lautet:  groá,  groá,
 klein, groá,  klein, klein.  Wenn Ihr jetzt auf die Gongs in
 dieser Reihenfolge  schlagen werdet, dann werden die Sekten-
 anh„nger hypnotisiert,  und Ihr  k”nnt Euch die Zede-Rom ho-
 len. Diese befindet sich in der Mitte der kreisenden Augen.
   Danach mát  Ihr Frau Voll & Ganz aufsuchen. Benutzt dafr
 bitte das  Transportozon. Bei  ihr angekommen  findet Ihr am
 rechten Fenster  eine kleine Pflanze, auf der Ihr die Wachs-
 tumsformel benutzen  mát. Die  Pflanze w„chst  dann und Ihr
 k”nnt auf  ihr hochklettern.  Ihr landet  in der Wohnung des
 Obersacks. Ein  Weiterkommen wird  durch ein  Kraftfeld ver-
 hindert. Dieses  Kraftfeld mát Ihr anklicken. Wenn dann der
 Weise erschienen ist, dann mát Ihr die Levitationskraft auf
 dem Kraftfeld  benutzen. Dadurch  kommt Ihr  auf die  andere
 Seite. Jetzt  solltet Ihr  abspeichern. Als n„chstes benutzt
 den Topfdeckel mit dem Obersack. Daraufhin kommt Ihr in sein
 Bro. Rechts  oben befindet  sich ein Schlitz im Magnetoskop
 (ein Videorecorder),  in den  Ihr das Zede - Rom reinstecken
 mát. Danach den Viblefrotzer mit dem Obersack benutzen.
   Das B”se  kommt zur  Erscheinung. Oberhalb  der Lehne  des
 dortigen Stuhls  befindet sich links ein Schalter, der bet„-
 tigt werden  muá. Daraufhin  erscheint  eine  Leiter  rechts
 oben. Jetzt  mát Ihr  die Kleider inklusive der Magnetkarte
 vom Stuhl  nehmen und  die Leiter nach oben benutzen. Danach
 zum Biest  nach links  laufen. Wenn  Ihr vom  Biest besessen
 werdet, benutzt  einfach das Buzukoli. An der Decke h„ngt in
 der Mitte  ein Haken  herunter, auf  den Ihr das Schprotznog
 h„ngen mát.  Um das  Loch im  Schprotznog zuzustopfen, mát
 Ihr das  Kaugummi mit  dem Ding  benutzen. Danach nach links
 zum Ausgang  gehen und  Ihr werdet  wieder von dem Biest be-
 sessen. Jetzt mát Ihr an der Spitze des Schprotznogs ziehen
 und das  Biest wird gefangen. Anschlieáend mát Ihr nur noch
 die Magnetkarte  in das  Schloá stecken, das sich links oben
 befindet und den Nachspann genieáen.
                                                  Marcel Smuz