Komplettlösung zu "Breath of Fire 3" ------------------------------------ Unsere Lösung beschreibt nur den direkten Weg, es gibt aber jede Menge weitere Schätze und Items zu finden, schaut euch also genau um ! Erste Abenteuer Nachdem der kleine Drache zu Spielbeginn aus seinem Kristallgefängnis befreit wurde, muß er sich erst einmal seinen Weg aus dem Bergwerk bahnen. Aber was er auch immer tut, es endet damit, daß ihr mit eurem jungen Helden in einem Käfig endet, der mit der Eisenbahn zur nächsten Stadt gebracht wird. Unterwegs müßt ihr nun ein wenig am Steuerkreuz rütteln, um den Käfig mit eurem Helden vom Waggon zu stupsen. Nun liegt Ryu nackt im Wald und hat sich vom grünen Babydrachen in ein Menschenbaby verwandelt. Bevor etwas passieren kann, nimmt der Dieb Rei euren Helden unter seine Fittiche und bringt ihn zu sich nach Hause. Dort trifft er auch Teepo, ein anderes Findelkind, dessen sich Rei angenommen hat. Nachdem diese Quasi-Filmsequenzen abgelaufen sind, seid ihr endlich am Drücker und dürft den kleinen Ryu im Nachthemd durch die Gegend steuern. Verlaßt Reis Haus, und sucht die Stadt McNeil. Hier trefft ihr Rei und Teepo wieder, die sich eher glücklos als Einbrecher versuchen. Zumindst schafft es Rei, einen Ersatz für Ryus Schlafanzug zu ergattern, so daß dieser nicht mehr als Schloßgespenst durch die Gegend geistern muß. Da es mit der Einbrecherei nicht so recht klappen will, wird der Plan gefaßt, am Yrallweg Reisende zu überfallen. Lenkt also eure Mini- Räuberbande zu besagter Straße. Sollten Ryu und Teepo nicht in bester Verfassung sein, schadet auch ein Ausflug zurück in Reis Hütte nicht. Zudem könnt ihr hier auch gleich euren Spielstand abspeichern. Der Straßenraub geht dann zwar gründlich schief, aber das Trio hat Phantasie. Da der Holzfäller Bunyan gerade hier vorüber marschiert ist, schließt die Bande daraus, daß seine Hütte (an der ist Ryu auf dem Weg in den Ort vorbeigekommen) nun leersteht: Also sollte einem Raubzug in die Speisekammer des Holzfällers nichts im Wege stehen. Bunyans Hütte ist schnell gefunden, und mit Rei als Anführer ist auch das Schloß des Hauses kein Hindernis. Nur leider kommt der Holzfäller zu früh nach Hause und erwischt das Trio. Zur Strafe wird Rei zum Glausberg geschickt, während Ryu und Teepo für Bunyan Feuerholz hacken müssen - eine Aufgabe, die mit dem richtigen Timing kein Problem ist. Danach ist der Holzfäller zufriedengestellt, und Ryu und Teepo dürfen ihres Weges ziehen. Natürlich wollen die beiden sogleich ihrem Freund Rei folgen, aber zunächst solltet ihr lieber erst einmal die heimatliche Hütte aufsuchen, euch ausruhen und speichern. Vielleicht solltet ihr auch in Betracht ziehen, das Dorf noch einmal zu besuchen und eure sauer verdienten Zennys in bessere Waffen und zusätzliche Rüstung umzuwandeln. Danach geht es frisch gestärkt und neu ausgestattet zum Glausberg. Auf dem Weg zum Gipfel kommen die beiden jugendlichen Helden an einem Abhang vorbei, an dem sich durch eine Rutschpartie an der richtigen Stelle wertvolle Extra-Ausrüstung gewinnen läßt. Danach marscxhieren eure beiden Helden zur Hütte am Berghang, wo es zu einem Wiedersehen mit Rei kommt, der hier die Nacht verbringt. Der nächste Morgen trifft die Truppe ausgeruht und frisch gestärkt an, was auch gut so ist, denn gleich vor der Hütte erwartet sie das mörderische Ungeheuer Nue, mit dem ihr euch jetzt herumschlagen dürft. Benutzt am besten Teepos Jähzorn-Zauber, und laßt Ryu seine Freunde heilen, wenn es nötig werden sollte. Nachdem Nue sich verletzt zurückgezogen hat, suchen die Helden den Rest des Hangs ab und gehen dann in die Höhle im Berghang. Hier folgen sie der Blutspur, die aber an einem unterirdischen Fluß endet. Doch schon einen Tunnel weiter (tiefer in den Berg hineingehen) findet die Gruppe eine Möglichkeit, in den Fluß zu springen und sich zum Eingang von Nues Versteck treiben zu lassen. Es folgt der härteste Kampf, dem sich die Helden bisher stellen mußten. Bleibt bei der Taktik, die Nue schon vor der Höhle mürbe gemacht hat, allerdings müßt ihr diesmal etwas mehr Durchstehvermögen beweisen. Aber auch dieser Kampf ist zu schaffen. Sollte es Garr nicht klappen, versucht sicherzustellen, daß eure Helden wenigstens Level 6 erreicht haben und auch schon im Dorf waren, um bessere Waffen zu kaufen. Hinterher ist es eine gute Idee, die Helden die Höhle noch einmal besuchen zu lassen, so daß sie nun den Rest der Höhlen und Tunnels auf weitere Schätze untersuchen können. Wieder auf die schiefe Bahn ? Nach dem Kampf mit der Nue werden Ryu und seine Freunde im nahegelegenen Dorf regelrecht gefeiert. Sie haben sich in kürzester Zeit von gesuchten Verbrechern zu einer Art Volkshelden gewandelt. Aber dann taucht eine seltsame Gestalt im grünen Umhang auf, die sich als Loki vorstellt, und dem Trio einen Vorschlag macht: Die drei sollen in Lokis Auftrag in das Anwesen des reichen alten McNeil einbrechen. Tja, gegen Dummheit kämpfen selbst die Götter vergebens: Die drei können es nicht lassen und sagen zu, den Einbruch zu wagen. Nach einem Treffen in einer Hütte an der Straße brechen die Helden zu McNeils Anwesen auf. Nachdem Ryu einen frisch vermauerten Durchgang auf der linken Seite der Mauer entdeckt hat, kann die Party das Anwesen unentdeckt betreten und sich daran machen, die vielen Wächter einen nach dem anderen auszuschalten, zu bestechen oder zu umgehen. Gleich der erste der Männer, die hier Wache schieben, will 50 Zenny dafür, daß er nichts hört und sieht. Danach geht die Truppe auf den Balkon hinauf, an dessen linkem Ende ihr eine Geldbörse findet. Die gehört dem Wächter auf dem Balkon, der euch nun passieren läßt. Bei der nächsten Gelegenheit gehen die Helden wieder vom Balkon runter, vermeiden es dabei aber, von den Wächtern mit den Lampen angeleuchtet zu werden. Ryu sucht einen kleinen Turm mit einer Glocke darauf, die angeschlagen wird. Der am nächsten stehende Wächter mißversteht den Glockenschlag und glaubt, es sei nun Feierabend. Danach trifft das Trio auf einen lässig an einen Brunnen gelehnten Wächter, der gerade Zigarettenpause macht. Er schickt die drei zu dem Hund am Tor, mit dem nun gekämpft werden muß. (So kann sich der Wächter dann herausreden, daß es die Schuld des Hundes gewesen ist, daß Einbrecher ins Haus gelangen konnten.) Ein kleines Stück weiter gekommen, hört sich die Truppe nun das Liebeswerben des Paares im nahegelegenen Gebüschs an und berichtet dem Wachmann vor der kleinen Hütte an der rechten Seite des Gartens davon. Der verläßt nun überstürzt seinen Posten, und das Trio kann in dem Hühnerstall, wo es zu einer Begegnung mit Rocky, dem spektakulären Monsterhahn kommt. Sobald Rocky besiegt ist, kann sich die Truppe durch die unbewachten Passagen im Garten des Anwesens den Weg zum Haus bahnen. An der Vordertür wird zwar noch einmal der Erfindungsreichtum der Helden auf die Probe gestellt, aber auch diese Aufgabe wird mit Bravour gelöst: Während Rei die Wächter an der Tür ablenkt, schlüpfen Ryu und Teepo durch die unbewachte Pforte. Im Haus selbst wird erst der rechte Flügel von den beiden untersucht, denn hier gibt es einen Speicherpunkt. Von da aus untersuchen die Helden dann Stück für Stück das ganze Haus. Bei der weiteren Erkundung des Anwesens treffen Ryu und Teepo auch nacheinander auf vier Gespenster, die sich als die Ahnengeister von McNeil entpuppen. Die vier treten zwar mächtig auf, sind aber an sich keine Gegner für eure Helden. Nach diversen Kämpfen und Umwegen gelangen die beiden Helden fast zwangsläufig zu einem Aufzug, der ihnen schließlich den Weg in einen bisher unzugänglichen Bereich des oberen Stockwerkes eröffnet und so auch den Zugang zum Dach ermöglicht. Am linken Ende des Dachs findet das Duo ein Seil mit einem Kletterhaken, was nun auch Rei wieder auf den Plan ruft. Somit wieder zum Trio geworden, begeben sich die Helden zum anderen Dach hinüber, gehen über die Treppe nach unten und konfrontieren hier den alten McNeil. Als jedoch das Gold eingepackt werden soll, tauchen plötzlich die Geister der Ahnen wieder auf und verbünden sich zu einem Supergeist. Dieses "Amalgam" genannte Monster sieht zwar gruselig aus, aber wenn ihr Ryu die anderen Helden regelmäßig heilen laßt oder aber genügend Heilkräuter am Mann habt, braucht ihr euch keine Gedanken zu machen: Der Kampf geht zu euren Gunsten aus. Mit Goldsäcken vollgepackt verläßt das Trio das Landhaus wieder. Das Geld wird an die Dorfbewohner verteilt (geschieht automatisch), und dann gehen die Helden wieder nach Hause zurück. Ärger mit dem Syndikat Als die Helden am nächsten Tag das Dorf aufuschen, stellen sie verwundert fest, daß alle Bewohner sich ausgesprochen seltsam verhalten: Schenkt man ihnen Glauben, hat keiner das Geld angerührt. Bei dem Wagen neben dem Feld treffen die Helden Loki wieder, der sich ebenfalls seltsam benimmt. Er schickt das Trio in die nahegelegene Hütte, dort würde er dann alles erklären. Statt Loki taucht dort aber der Holzfäller Bunyan auf, der eine Kuh dabei hat. Er tut so, als würde er mit dem Tier reden, aber die Worte sind eigentlich für die Helden bestimmt. Vom ihm erfahren die drei, daß McNeil Mitglied in einer sehr mächtigen Verbrecherbande ist, die über den Verlust des Geldes natürlich nicht besonders glücklich ist. Zu Hause verstecken, bis Gras über die Sache gewachsen ist, das ist der einzige Rat, den die Helden von Bunyan bekommen. Auf dem Rückweg durch das Dorf decken sich die Helden noch einmal mit allem ein, was benötigt wird und für Geld zu kaufen ist, dann gehen die drei auf der Karte Richtung Osten zu der Stelle, an der ein einsamer Baumstumpf steht. Hier treffen sie auf den Zauberer Mygas, der einen der Helden als Schüler akzeptiert. Danach geht es nach Hause in den Zedernwald. Nur leider, die Verbrecherbande war schneller: Das Haus der drei steht in Flammen, und zwei Schurken bereiten sich darauf vor, dne Helden eine Tracht Prügel zu verpassen. Es folgt ein Kampf, der nicht gewonnen werden kann. Danach wacht Ryu in Bunyans Haus wieder auf, der ihn allein im Wald gefunden hat, verletzt und hilflos. Wieder auf die Beine gekommen stellt ihr fest, daß Ryu jetzt wirklich ganz allein ist. Seine beiden Freunde sind verschwunden. Na, vielleicht weiß man im nächsten Ort mehr darüber - in der Stadt Wyndia. Dazu muß Ryu über den Myrnegberg gehen, auf dessen Gipfel er eine böse Überraschung erlebt: Die beiden Schurken, die ihm schon vor dem Bauhmhaus aufgelauert hatten, sind hier oben. Die beiden, die übrigens Balio und Sunder heißen, trauen dabei ihren Augen nicht, denn immerhin hatten sie Ryu für tot gehalten. Nun, was nicht ist, kann ja noch werden, denkt sich der eine Schurke und sticht euren Helden hinterrücks nieder. Aber immerhin ist Ryu ja ein Drache und verwandelt sich nun wieder in einen solchen. Die beiden Gauner wittern das große Geld und sperren Ryu in einen Käfig. Sie wollen das Wundertier dem Herrscher von Wyndia vorführen und dann dafür abkassieren. Nachdem die beiden Gauner Ryu dem König vorgeführt haben, Ryu sich bei dieser Gelegenheit aber nicht in einen Drachen verwandeln will, läßt der erboste König alle drei in den Kerker werfen. Hier unten trifft Ryu auf Prinzessin Nina. Diese verbietet den beiden Gaunern, sich in Zukunft noch einmal an Ryu zu vergreifen. Das versprechen die beiden auch, allerdings nur unter der Bedingung, daß Nina sie befreit. Die Prinzessin geht auf das Geschäft ein, und kaum sind die Gauner in Freiheit, entführen sie ihre Retterin. Ryu rennt wütend zweimal kräftig gegen die Zellentür und ist wieder in Freiheit. Nachdem gespeichert wurde, geht euer Held auf die Suche nach der Prinzessin. Er wandert im Kerker rechts entlang und trifft schon bald auf die Gauner. Es folgt ein weiterer Kampf, bei dem Ryu auch wieder den Kürzeren zieht, dann aber von der Prinzessin zurück ins Leben geholt wird. Nina schließt sich Ryu an, und die beiden wollen nun durch die Katakomben den Kerker wieder verlassen. Dazu geht es erst einmal nach unten, bis die Party die Katakomben erreicht hat. Hier nun müßt ihr euch die verschiedenen Grabsteine ansehen. Merkt euch jeweils das rote Wort, und drückt das grüne. Sind alle sieben Grabsteine abgeklappert, könnt ihr zu dem großen Stein gehen und dort eine geheime Kammer öffnen, in der es einen Schatz zu entdecken gibt. Wieder zurück in den eigentlichen Katakomben sucht euer Duo ein erhöhtes Stück in dem Gemäuer, auf dem zwei Grabsteine stehen. Schaut euch den südlichen an, und drückt bei den gestellten Fragen immer die Option, die auf einem der anderen Grabsteine als rotes Wort dargestellt war. Eine Falltür öffnet sich, und Ryu und Nina können die Katakomben verlassen. Die nächste Station ihrer Reise ist Wyndia. Eure Party wandert durch die Straßen der Stadt, aber aunscheinend weiß niemand etwas über Teepo und Rei. Dann treffen die beiden bei einem Brunnen einige Kinder, mit denen sie Verstecken spielen können. Gelingt es, alle versteckten Kinder zu finden, rücken die Blagen mit einigen Informationen heraus. Die ersten beiden Kinder findet ihr in den nordwestlichen und nordöstlichen Ecken der unteren Ebene, ein weiteres Kind rechts neben dem Waffengeschäft (ebenfalls auf der unteren Ebene) und das letzte in der Nähe der Stelle, an der die Tische herumstehen. Durchsucht nun die Landschaft von Wyndia etwas eingehender. Ihr findet an den südlichen Wänden der Stadt eine Hütte, in der ein weiterer Meister wohnt (nach einer "?" Gegend Ausschau halten). Danach suchen die beiden die Straßenkreuzung am Eynockweg auf. Nachdem Ryu in die Mühle hier gegangen ist, ist bald darauf das Geschrei der Prinzessin zu hören: Die beiden Schurken aus dem Dungeon sind wieder da ! Kurz darauf finden sich Ryu und Nina fest verschnürt in einem Hinterzimmer der Mühle wieder, aber Nina kann ihre Fesseln lösen und bindet gleich darauf auch Ryu los. Auf dem Weg zur Tür entdeckt dann zwar der Barkeeper die beiden, Nina kann den Burschen jedoch mit den richtigen Worten soweit besänftigen, daß er sie ziehen läßt. Über den Bumorberg Nina und Ryu ziehen weiter zum Bumorberg, den sie erklettern. Oben auf dem Berg stehen zwei Männer vor einer kleinen Hütte, mit denen das Duo erst einmal redet. Ihr erfahrt von den beiden von einem Lift, mit dem man die andere Seite des Berges erreichen kann, außerdem bieten sie Ryu und Nina an, die Nacht hier zu verbringen. Sowohl das Ruhezimmer als auch der Lift befinden sich im hinteren Teil der Hütte. Wie sich zeigt, sind die beiden Hüttenbewohner doch keine so guten Seelen, wie es den Anschein hat, denn der Lift ist defekt, und ihr müßt schnell feststellen, daß ihr an die beiden Gauner veraten wurdet. Aber dank Ninas Spezialfähigkeit gelingt es dann doch noch, den Lift in Betrieb zu nehmen, und mit einem waghalsigen Sprung schafft es die Prinzessin dann auch noch, in letzter Minute auf den bereits nach unten fahrenden Lift aufzuspringen. Unten angekommen zeigt sich, daß die beiden das Berggebiet doch nicht so einfach verlassen können, denn das Tor, das den Ausgang darstellt, ist leider verschlossen. Laßt die beiden nun den höchsten Punkt hier suchen, von dem aus sie sich mit einer waghalsigen Rutschpartie in Sicherheit bringen können. Nachdem sie sich wieder ein wenig erholt haben, geht es weiter, und eure Helden suchen den Steinturm ganz in der Nähe auf: Momos Turm. Der Fischmensch, auf den ihr hier trefft, ist ein Händler, mit dem man sich am besten gleich ausgiebig unterhält. Danach geht es in den eigentlichen Turm hinauf. Hier finden die beiden ein Wasserbassin mit einer Innschrift. Um das Rätsel zu lösen, von dem hier die Rede ist, müßt ihr mit Ninas Spezialfähigkeit in einem vorgegebenen Zeitrahmen fünf Kristalle zum Leuchten bringen. Im eigentlichen Turm kämpfen sich die beiden Helden erst einmal in die dritte Etage empor, denn hier ist ein Raum, in dem sie sich ausruhen und speichern können. Bei der weiteren Erkundung des Turms stolpern die Helden erst einmal über einen kleinen Roboter und schließlich über dessen Besitzerin Momo, die sich der Truppe anschließt. Unten vor dem Turm sind inzwischen einige Männer aufgetaucht, die sich beim Händler nach euren Helden erkundigen - es muß also ein neuer Weg aus dem Turm gefunden werden. Momo schlägt vor, die Maschine auf dem Dach des Turms zu benutzen, wozu allerdings erst ein paar monsterverseuchte Räume durchquert werden müssen. Die Helden gelangen in einen Raum, in dem sich ein 4x4 Felder großes Fliesenfeld im Boden befindet. All diese Fliesen müssen grau eingefärbt werden, bevor sich der Ausgang öffnet (Nicht vergessen, vorher die Innschrift an der Wand zu lesen !). Laßt die Helden nun weiter nach oben gehen. Ihr gelangt in einen Raum, in dem fünf Säulen stehen, auf denen sich mehrfarbige Würfel befinden, die sich drehen. Um die Falle zu deaktivieren, die sich in diesem Raum befindet, müssen die Schalter an der zweiten und der vierten Säule von links benutzt werden. Etwas weiter des Weges kommt die Party zu einem Schalter, mit dem sich Zugänge zu bisher nicht zugänglichen Bereichen des Turms schaffen lassen. Um aus dem Turm selbst wieder herauszukommen, gilt es einen Kristall zu suchen, der mit einer schwebenden Plattform gekoppelt ist. Mit Ninas Spezialattacke läßt sich der Kristall aufladen, wodurch die Plattform bewegt wird. Benutzt achtmal Ninas Spezialattacke, um die Treppe zum Ausgang zu erreichen. Nun stehen zwischen euch und dem Ausgang nur noch einige Laserbarrieren, aber auch die können mit Ninas Spezialattacke ausgeschaltet werden. Auf der Turmspitze entpuppt sich die Fluchtmaschine dann als eine Art Rakete, mit der die Helden nun einen gehörigen Abstand zwischen sich und ihre Verfolger bringen können. Müllhalden und Coffeeshops Nach einer ziemlich unsanften Landung sieht sich das Trio erst einmal in der Gegend um und findet dabei ein niedliches Café (die kleine Hütte in der Nähe der Berge). Hier trifft Momo auf Palet, einen alten Bekannten, der um Hilfe in der Anlage für krysmanipulierte Nutzpflanzen bittet. Da weder am Checkpoint noch über den Eynockweg ein Weiterkommen möglich ist, bietet sich ein Exkurs zur Anlage natürlich an. Bahnt euch über die Förderbänder einen Weg in die Anlage, bis ihr in der Mitte des Gebiets Palet trefft. Von ihm erfährt die Party von einer seltsamen Pflanze auf der Müllkippe in der Nähe. Sobald sich die Truppe stark genug fühlt, geht es in die Höhle, in deren vorderenm Teil es einen Schalter gibt. Wird der zweimal betätigt, steht der Weg zu zwei Schatztruhen offen. Nun suchen die Helden im hinteren Teil der Höhle eine Lavagrube, neben der sich zwei Schalter befinden, ein roter und ein blauer. Wird der blaue nun sechsmal hintereinander gedrückt, öffnet dies den Zugang zu einer weiteren Kiste. Nachdem der Ort auf diese Art und Weise um seine Schätze erleichtert wurde, ist die Mutantenpflanze fällig. Sorgt dafür, daß eure Helden sich immer rechtzeitig und ausgiebig heilen. Als besonders wirkungsvoll gegen das mutierte Gewächs hat sich alles, was mit Feuer zu tun hat, erwiesen. Um den endgültigen Sieg zu erringen, ist es jedoch noch nötig, den blauen Schalter zu benutzen. Nach dem Kampf erhält die Party Zuwachs, denn das Pflanzenwesen Peco schließt sich an. Dank des neuen Partymitglieds können die Helden nun auch Yggdrasil aufsuchen, den weisen Baum, der auch als Meister fungiert. Geht dann zum örtlichen Hotel, übernachtet, und laßt euch vom nächsten Tag überraschen. Daß die Reise mit dem Karren reibungslos verliefe, daran hat niemand so recht geglaubt, aber daß Palet eure Helden an Sunder und Balio verraten würde, das hätte man nun doch nicht erwartet. Wie auch immer, die beiden Schurken wollen die Helden in der großen Arena kämpfen lassen. Die Gauner halten ein Partymitglied als Geisel zurück, und der Rest der Helden kann sich recht ungehindert umherbewegen und sich so auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereiten. Wenn schließlich der große Augenblick gekommen ist, zeigt sich, daß die ersten beiden Kämpfe keine allzu großen Anforderungen stellen und schnell gewonnen sind. Den folgenden Fight gegen Garr kann die Truppe allerdings nicht gewinnen. Nachdem Kampf gelingt es zwar, die Geisel zu befreien, aber die Helden müssen dann überstürzt die Flucht ergreifen. In der Myrrschlucht hat die Jagd ein Ende, und die Helden müssen den beiden Schurken in einer letzten großen Konfrontation noch einmal die Stirn bieten. Sunder und Balio vereinen sich zu einem Riesenmonster, und ihr werdet alles in die Bresche werfen müssen, was ihr auf der Pfanne habt. Achtet besonders darauf, daß jemand in der Party ist, der sich gut auf Heilzauberei versteht. Sobald mit den beiden Schurken abgerechnet wurde, kann sich Ryu das Drachen-Gen holen, das hinter dem Haus in der Myrrschlucht liegt. Wieder zurück in Wyndia sind Ninas Eltern zwar überglücklich, aber die abenteuerlustige Prinzessin erhält erst einmal Stubenarrest. Ein Ausweg aus der allzu heftigen Umklammerung der königlichen Eltern ergibt sich nach einem Gespräch mit den Dienstmädchen. Das Ungeziefer, von dem sie sich erschreckt fühlt, ist eigentlich Mausi, und Nina folgt der einmal aufgenommenen Spur durch den Weinkeller und schließlich auf den Balkon. Mit Mausis Hilfe gelingt Nina die Flucht aus dem Hausarrest, und bald darauf ist die Party wieder vereint. Neue Abenteuer Die weitere Reise der Helden führt sie nach Rhapallien. Hier sollte Ryu auf jeden Fall das etwas abgelegene Haus einer eingehenden Untersuchung unterziehen, was sich durch ein weiteres Drachen-Gen bezahlt macht. Von der Hauptstadt Rhapala aus wollen die Helden nun zu einer Reise zum Engelsturm aufbrechen und suchen zu diesem Zweck ein passendes Schiff. Die Verhandlungen mit dem Gildenmeister und dessen Tochter bringen allerdings nicht die gewünschten Resultate, dafür aber lernt die Party hier Beyd kennen und willigt ein, diesen ein wenig zu trainieren. Als Beyd schließlich fit genug ist, um sich gegen Zig im Ring zu behaupten, wird ein Kampf angesetzt. Bei diesem Fight können eure Helden ein bißchen Schicksal spielen, und immer wenn Beyds Gegner abgelenkt ist, weil er gerade einen Glückstreffer gelandet hat, kann die Party schnell zuschlagen. Wenn Beyd schließlich den Fight gewonnen hat, öffnet dies für eure Helden auch den Weg zum Leuchtturm. Im Leuchtturm benötigen die Helden Flammen- Krys, um damit den Heizkessel in Betrieb zu nehmen. Ihr erhaltet Flammen-Krys im Waffenladen. Zwar gibt es auch drei Teile davon im Turm selbst, aber wer weiß - vielleicht geratet ihr in eine Zwangslage und könnt nicht alle Flammen-Krys einsammeln. Sobald die Helden den Heizkessel in Betrieb genommen haben, muß die erzeugte Energie mit zwei Schaltern zum Turm hinaufgeleitet werden. Natürlich wartet auch hier wieder der obligatorische Wächter, diesmal ein Riesenauge, der sich aber gegen Feuer als ziemlich anfällig erweist. Nun wird der letzte Schalter auf der Spitze des Turms umgelegt, und eine Fee erscheint. Sie ist zwar ziemlich aufgebracht, überläßt der Party aber trotzdem ein Feendiadem. Zudem meint sie, man solle doch einmal den Feen einen Besuch abstatten. Nun sammelt ihr noch das Drachen-Gen auf dem Turm ein und geht zurück in die Stadt. Aber trotz des funktionierenden Leuchtturms ist kein Schiff in Sicht, es scheint, als bliebe nur noch der Besuch bei den Feen als sinnvoller Zeitvertreib übrig. Die Helden suchen sich einen Blumenkreis aus und werden durch ihn zum Dorf der Feen gebracht. Wie sich zeigt haben auch diese Märchenwesen so ihre Probleme, und ein Monsterfisch macht ihnen das Leben schwer. Das Biest wird durch das Licht des Leuchtturms angelockt. Klar, da können eure Helden nicht nein sagen, sind aber doch zunächst erstaunt, als statt eines mächtigen Meeresungeheuers ein scheinbar netter, niedlicher Delphin angeschwommen kommt. Aber der nur scheinbar so knufflige Meeresbewohner läßt schnell seine Maske fallen und zeigt sein wahres Gesicht: das eines mechanischen Tiefseemonsters, das die Helden am besten mit Elektrizität bekämpfen. Nach dem Sieg über die Bestie wird im Feenland erst einmal gefeiert, und die Helden genießen ab sofort einen Sonderstatus beim "kleinen Volk". Nun scheint es an der Zeit zu sein, sich nochmals nach dem Verbleib des Schiffes umzusehen, aber leider ist im Hafen alles beim alten geblieben: kein Schiff weit und breit. Aber nicht verzagen, besucht nochmals den Gildenmeister, vielleicht hat der ja seine Meinung geändert ! Und in der Tat, hier erhält die Party nun einen Passierschein. Mit diesem Dokument können die Helden sich jetzt auf den Weg zum Zebolberg machen. Da es sich bei diesem Berg um einen Vulkan handelt, haben die Helden eine heiße Zeit. Aber da Kälte der natürliche Feind der Hitze ist, wißt ihr zumindest schon einmal, was den örtlichen Monstern und Ungeheuern am wenigsten behagt. Von der Geographie her kann die Party sich zwar meistenteils auf sicherem Grund bewegen, aber um Schätze einzusammeln ist es oft nötig, über ziemlich heiße Wege zu marschieren. Kurz bevor die Helden diesen feurigen Ort verlassen können, muß man sich noch einmal mit einem doppelköpfigen Feuerwurm auseinandersetzen. Aber auch der mag keine Kälte ! Hoffentlich haben eure Helden noch genügend passende Zaubersprüche auf Lager. Nun hat die Party die grünen Hügel des Landes Urkanien erreicht, wo natürlich ein Ausflug in die Hauptstadt auf dem Programm steht. Sucht das Haus des Dorfältesten, daß leicht an dem riesigen Felsen zu erkennen ist, der den Eingang blockiert. Nur das stärkste Mitglied der Truppe (Garr) kann diesen Brocken bewegen. Redet dann mit dem Dorfältesten, von dem die Party die Erlaubnis erhält, den Engelsturm zu besuchen. Am Turm selbst wird vom Spiel automatisch eine Party zusammengestellt, die aus Ryu, Nina und Garr besteht. Der Engelsturm entpuppt sich als eine steile Pyramide, und ihr erreicht den Eingang des Turms mit einigen Sprüngen und durch einige Mauerlücken. Hat die Party dann das Innere des Turms erreicht, muß wieder der starke Garr ran, der die hellgrauen Blöcke so verschieben muß, daß sie Brücken bilden. Achtung: Nicht zu fest dagegen drücken und schon gar nicht gegen ein Hindernis schieben, da die Blöcke sonst leicht zu einem Haufen Kiesel zerfallen. Wenig später steht den Helden ein neues Problem ins Haus, denn die Helden entdecken eine Innschrift, in der auch Garrs Name geschrieben steht. Wie sich zeigt, ist Garr einer der Wächter des Landes, die sich auch als Drachentöter profiliert haben. Ein Kampf zwischen Ryu und Garr ist somit unausweichlich. Es ist zwingend nötig, daß ihr dieses Duell gewinnt, denn anderenfalls ist das Spiel hier für euch zu Ende. Gewinnt Ryu jedoch, bedeutet dies aber nicht Garrs Tod, vielmehr überkommt ihn wieder der Drachengeist, er verwandelt sich in einen Drachen und fliegt davon. Hinter ihm stürzt die Pyramide ein und zwingt den zurückgebliebenen Garr dazu, Schutz zu suchen. Zurück zu den Anfängen Es vergehen einige Jahre, und schließlich findet sich Ryu wieder in der Dauna-Mine wieder, in der die ganze Geschichte damals ihren Anfang genommen hat. In seiner Drachengestalt macht er die Mine unsicher, was natürlich einen Drachenjäger auf den Plan ruft: Garr ! Zwar klappt es nicht auf Anhieb mit der Verständigung, aber schließlich begraben die beiden das Kriegsbeil, und Garr gibt Ryu etwas zum Anziehen, denn der hat inzwischen wieder menschliche Gestalt angenommen und wie immer leider keine Klamotten dabei. Auf diese Weise wieder im Team vereint machen sich die beiden auf den Weg hinauf zur Oberfläche, was an sich kein großes Problem ist, wenn man die Loren benutzt und die Weichen richtig gestellt sind. Schaut euch das Kontrollfeld an: Die Fahrt nach B1 bringt euch zu einem Händler, die Fahrt nach B2 letztlich zum Ausgang aus der Mine. Nach der Fahrt nach B2 solltet ihr den hier befindlichen Speicherpunkt auf jeden Fall benutzen, bevor es weitergeht. Achtet auf die Minenlore, die mit Dynamit (TNT) gefüllt ist, und sucht den verschütteten Ausgang. Wenn die Weichen richtig gestellt sind, kann nun mit der Dynamitlore der Ausgang freigesprengt werden. Allerdings ruft diese Aktion unliebsamen Besuch auf den Plan, und ein Zombiedrache gibt sich die Ehre. In diesem Kampf erhält Ryu das Schattendrachen-Gen und das Fusiondrachen-Gen. Sobald dieses Ungeheuer besiegt ist, marschiert die Truppe weiter, bis ein Spalt im Boden ein weiteres Vorankommen unmöglich macht. Hier muß der Hebel im Raum gleich nebenan benutzt werden, um den Weg zu ebnen. Besucht nun noch schnell den Direktor der Mine, und weiter geht's. Nachdem die Region um Dauna gründlich erkundet wurde (hier findet sich ein weiterer Meister), gehen die Helden über die Ogerstraße und den Levettberg zurück ins Dorf McNeil. Unterwegs kommt es noch zu einer Konfrontation mit einem Wer-Tiger, die den Helden zwar einiges abverlangt, aber auch bald überstanden ist. Zudem gibt es da wohl noch ein Geheimnis, das den Wer-Tiger umgibt... Im Dorf selbst haben sich die Dinge geändert. Nachdem die Helden übernachtet haben, macht Ryu einen Abstecher zum alten Baumhaus. Hier trifft Ryu wieder auf Rei, und wie sich herausstellt, ist dieser der Wer-Tiger ! Nach dem Treffen im Baumhaus gehen die Helden zu McNeils Anwesen. Hier treffen sie auf Nina, die den alten Gauner McNeil im Auftrag ihres Vaters, des Königs, gefangengenommen hat. Die Wiedersehensfreude ist groß, und Nina schließt sich der Truppe wieder an. Zwischenzeitlich hat es schon mehrere Hinweise auf einen Ort namens Schwarzmarkt gegeben, also sollte man sich die Stadt doch einmal ansehen. Über die Yrall-Straße und den Levettberg erreicht ihr den Ort. Sprecht hier erst einmal mit allen Leuten, die ihr trefft, und die Helden erfahren noch mehr über den Wer-Tiger. Stattet nun dem Tor im nördlichen Bereich dieser Gegend einen Besuch ab. Nachdem ihr euch die folgende Szene angesehen habt, schließt sich Rei der Truppe wieder an. Und das ist auch gut so, denn im Kampf gegen den Syndikatsboß Mikba ist er eine wertvolle Unterstützung. Nach diesem Kampf geht es erst einmal wieder nach Wyndia, wo eine Pause eingelegt wird. Es ist viel Zeit vergangen, seitdem eure Party das letzte Mal hier gewesen ist. Auch in Wyndia hat sich zwar vieles verändert, aber die Kinder, mit denen die Helden damals Verstecken gespielt haben, die sind trotzdem gut drauf. Die Kids spielen immer noch gerne Verstecken, nur daß man sich jetzt nicht mehr nur auf Wyndia beschränkt. Sprecht mit dem schlanken Burschen, und eine neue Runde Verstecken beginnt. Bei jedem gefundenen Burschen gibt es einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des nächsten. Allerdings ist es egal, in welcher Reihenfolge ihr die Bande findet. Ihr findet die versteckten Kinder an folgenden Orten: - auf dem Friedhof von Wyndia, hinter der oberen linken Gruft. - in der Mine, bei dem grünen Drachenkopf, hinter einem Pfosten. - auf der Rückseite der Brücke, die eure Truppe schon bald öffnen muß. - in Trödelstadt, hinter dem niedrigsten Gebäude. Achtung: Die letzten beiden Versteckspieler können erst gefunden werden, nachdem Nina aus Wyndia verbannt wurde. Fabrikarbeiten Weiter geht es in der täglichen Routine und mit dem Spiel. Schickt eure Helden zu der Fabrik, wo es ein Wiedersehen mit Momo gibt, die sich der Truppe natürlich wieder anschließt. Danach wird der weise Baum Yggdrasil aufgesucht und der gute alte Peco abgeholt. Mit ihm in der Truppe wird die Fabrik nochmals besucht, denn er muß hier helfen, Steine auf die mit "X" markierten Stellen zu schieben. Schließlich werden noch zwei Steine zu den Glasfenstern des Gewächshauses geschoben. Nehmt nun Momo als aktives Party-Mitglied auf, und laßt sie die Türen der beiden Kamine in die Luft jagen. Dadurch wird ein Geheimgang offenbart, den die Helden natürlich gleich untersuchen. Mit Momo in der Truppe geht es hinunter zum Computerraum. Die Helden suchen die Maschine L1n, mit der Momo ein Gespräch beginnt. Die nächste Aufgabe ist es nun, die Schlüssel zu den anderen Computern zu finden. Den ersten dieser Schlüssel findet ihr in dem Raum mit den roten Lichtern. Er ist in einer Statue versteckt, die wie Peco aussieht. Der zweite Schlüssel ist in einem Buch versteckt. Schließlich öffnen die Helden die Tür 3 (aus der Gas entweicht), und es kommt zur Konfrontation mit dem Wurmmonster, einem der Boßgegner in dieser Region. Macht euch auf einen längeren Kampf gefaßt, denn dieses Biest ist nur schwer zu treffen. Geht weiter, und die Helden werden einige Druckanzeigen finden, die, in aufsteigender Reihenfolge gelesen, den letzten Schlüssel ergeben. Damit könnt ihr nun die vierte Tür öffnen, wo die Party auf ein weiteres Boßmonster trifft, einen echten Pilzkopf. Ist dieser Kampf überstanden, legen die Helden den Schalter um, und damit ist hier fast alles getan. Allerdings sollte Ryu sich noch einmal nach einem Ventilationsschacht umsehen, in dem ein weiteres Drachen-Gen zu finden ist. Die Helden gehen nun zurück zum Schloß, wo Nina mit der Wache spricht. Es folgen einige selbstablaufende Szenen. Dann muß mit Ninas Mutter gesprochen werden, an das Gespräch schließen sich weitere selbstablaufende Szenen an. Danach wird die verschlossene Tür im Untergeschoß aufgesucht (es folgen ein paar weitere selbstablaufende Szenen), und anschließend wird die Tür erneut untersucht; sie läßt sich nun öffnen. Jetzt brauchen die Helden nur noch in den Teleporter zu gehen, und die Handlung setzt sich fort. Da man jetzt im Besitz eines Passes ist, brechen die Helden nach Rhapala auf. Hier hat sich einiges geändert, denn die Straße über den Zubolberg kann nun passiert werden. In Urkan Tapa angekommen spricht Garr nochmals mit dem alten Weisen Sudama. Dabei erfährt er einige Neuigkeiten über seine Bestimmung, was zudem noch eine ganze Menge mit dem schlafenden Mädchen aus dem Engelsturm zu tun hat, denn die Befreiung dieses Mädchens ist die nächste Aufgabe der Helden. Wie üblich führt auch hier nicht der direkte Weg zum Ziel, und statt sich geradewegs zum Engelsturm auf den Weg zu machen, müssen die Helden einen anderen Wächter vom Schlage Garrs aufsuchen: Gaist. Dieser Wächter wohnt in der Gezeitenhöhle. Die Grotte kann nur bei Niedrigwasser durchwandert werden, aber darauf zu warten, damit sollten eure Helden keine Probleme haben. Achtung: In der Höhle finden sich auch ein paar nette Extras wie z.B. ein weiteres Drachen-Gen. Schließlich wird Gaist gefunden, und er macht seiner Funktion als Wächter alle Ehre. Schon nach kurzer Unterredung greift er Ryu an, den er als Drachen erkennt. Bitte, er soll haben, was er braucht, daher verwamdelt ihr Ryu am besten in einen Drachen und erledigt die Sache ein für allemal. Übrigens: Ganz allgemein mag Gaist keine Kälte ! Nachdem in den Überresten von Geist noch ein weiteres Drachen-Gen entdeckt wurde, brechen die Helden in Richtung Engelsturm auf, wo nun endlich die Lady aus der Pyramide befreit werden kann. Deis heißt die gute und bittet die Party um einen Besuch in ihrem Tempel auf dem Zebloberg. Der Trip in den Tempel beantwortet zwar einige Fragen, wirft aber gleich eine Reihe neuer auf. Am schlimmsten jedoch ist, daß die eigentlichen Antworten auf die drängenden Fragen allem Anschein auf der anderen Seite des Meeres zu finden sind. Eine schlimme Nachricht, bedenkt man, wie lange die Helden nun schon auf ein Schiff warten ! Einmal mehr versucht die Truppe ihr Glück in der Hafenstadt Rhapala, aber Fehlanzeige: Hier gibt es immer noch kein Schiff. Ein Gespräch mit Shadis offenbart, daß Beyd wohl in Trödelstadt der Angelegenheit bereits nachginge. Schnurstracks marschieren die Abenteurer nun nach Trödelstadt, wo sie auch tatsächlich auf Beyd treffen, der hier händeringend Ersatzteile sucht. Geht ihm zur Hand, und sucht für ihn die 16 Teile in der "Stahlstrand" genannten Region. Um jedoch dieser Tätigkeit nachgehen zu dürfen, muß zuerst das Einverständnis der örtlichen Gilde eingeholt werden. Die Genehmigung wird vom Gildenmeister vergeben. Das Mißtrauen der örtlichen Hafenarbeiter kann am besten das stärkste Mitglied der Truppe zerstreuen. Garr, der dazu den örtlichen Kraftmax in der Disziplin "Riesenfisch an Land ziehen" schlägt. Das so aus den Tiefen des Meeres geborgene Schuppentier muß dann auch noch besiegt werden, was für eure Helden aber wenig mehr als eine Fleißaufgabe ist. Nun kann die Truppe endlich ihre eigentliche Aufgabe in Angriff nehmen und die 16 Ersatzteile suchen. Achtung: Bei diesem Unterfangen ist es wichtig, daß ihr auf jeden Fall die schwenkbare Kamera einsetzt, denn viele der Teile liegen gut versteckt im "toten Winkel". Nach erfolgreicher Suche repariert Momo das Schiff, und einer Seefahrt der Truppe steht nichts mehr im Wege. Ist die Pflichtfahrt nach Rhapala erst einmal absolviert, können die Abenteurer frei über das Schiff verfügen. Aber leider stellt sich schnell heraus, daß zum einen die Helden nicht über das nötige Wissen verfügen, zum anderen das Schiff auch nicht ganz hochseetauglich ist. Weiteres Herumfragen bringt den Helden die Information ein, daß es einen erfahrenen Seemann gibt, der wohl in der Lage wäre, bei der bevorstehenden Aufgabe behilflich zu sein. Die Helden besteigen ihr Schiff und machen sich auf die Suche nach dem Herrn, der in einem unwegsamen Gebiet in der Nähe von Rhapala zu finden sein soll, das aber nur von See her zugänglich ist. Fischdiät Besagter Ort ist schnell gefunden, nur beim Herumfragen treffen die Abenteurer den Bürgermeister, der, wie sich herausstellt, ein Emigrant aus Wyndia ist. Die örtliche Fisch- Cuisine bekommt dem Armen leider nicht, und er verzehrt sich nach einer Portion Shisu, einer Spezialität aus dem heimischen Wyndia. Ja, ihr habt richtig gedacht: Jetzt muß die Party die vier Zutaten finden, die benötigt werden, um eine Portion Shisu zuzubereiten. Den Essig erhalten die Abenteurer beim Café in der Nähe der Müllhalde. Ihr werdet dazu Garrs Geschicklichkeit brauchen. Der nötige Reis findet sich in der Maehyss-Schlucht, wo sie unter Pecos tatkräftiger Hilfe schnell die nötige Portion beisammen haben. Der benötigte Meerrettich wächst an der Ogerstraße. Die letzt Zutat ist eine Makrele, die die Helden in der Nähe eines Angelplatzes fangen können, der sich gleich neben einer einsam stehenden Hütte befindet. Achtung: Dieser Angelplatz ist bis zu diesem Zeitpunkt nicht zugänglich. Sind alle Zutaten beisammen, suchen die Helden noch die alte Lady in der Maehyss-Schlucht auf, die ihnen das richtige Rezept verrät. Dann besuchen die Abenteurer erneut den Bürgermeister in Einöd und lassen nun ihre Kochkünste wirken. Die Belohnung dafür ist eine Seekarte, mit der die Party die gefährlichen Untiefen meistern kann, an denen sie bisher immer scheiterte. Durch die nordöstlich gelegene Passage schaffen die Helden es schließlich, bis zu dem legendären Seefahrer zu kommen, der eine wirklich interessante Geschichte zu erzählen hat: Ihm gelang es nur, das Meer zu durchqueren, weil er es geschafft hat, an Bord eines der "schwarzen Schiffe" zu kommen. Diese seltsamen Seefahrzeuge verkehren vollautomatisch auf dem Ozean und bewältigen die Überfahrt ohne Probleme. Gelänge es, sich hier als blinde Passagiere einzuschiffen, wäre die Passage so gut wie erledigt. Mit neuem Elan gehen die Helden an die Arbeit und suchen die "schwarzen Schiffe", die aber leider auf nichts reagieren. Erst ein waghalsiges Ramm-Manöver unter Volldampf ermöglicht es der Party, an Bord des schwarzen Kolosses zu gehen. Wie sich zeigt, ist der schwarze Kahn vollautomatisiert, und die Abenteurer müssen sich etwas ausdenken, um die Kontrolle über das Schiff zu übernehmen. Allerdings ist der Weg zu den Schiffsteuerungen blockiert, und die Party muß erst mit Hilfe der Plattformsteuerung im Laderaum eine Brücke bauen. Dazu wird erst die Steuerkonsole aufgesucht, mit der die Programme der Plattformen ausgewählt werden. Die Party experimentiert mit der Steuerung solange herum, bis eine ID-Karte und der Hauptschalter gefunden sind. Der Hauptschalter wird aktiviert und die ID-Karte eingesammelt. Nun kann im Frachtraum eine Brücke gebaut werden, wozu die hier herumstehenden Kisten verwendet werden. Schließlich erreichen die Helden die Kommandobrücke des "schwarzen Schiffes", und Momo kann versuchen, die Kontrollen zu übernehmen. Dazu muß aber erst noch eine ziemlich kitzlige Aufgabe erledigt werden, bei der Momo über den Zählerstand des Timers, einige Stockwerke tiefer, informiert werden muß. In der Praxis heißt das, daß ein anderes Partymitglied an den Timer gehen muß. Dann wird dieser gestartet, und das betreffende Partymitglied rennt im richtigen Zeitpunkt los, um Momo darüber zu informieren, wann der Timer 100 erreicht hat. Zum Glück ist das Ticken auch auf dem Weg nach oben zu hören. Also: Konzentrieren und mitzählen ist angesagt. Nun muß Momo noch im rechten Augenblick informiert werden, und es geht los. Die Überfahrt an sich verläuft ruhig und wird nur von dem einen oder anderen Seeungeheuer gestört, das sich mit dem "schwarzen Schiff" messen will. Durch die Überfahrt haben die Abenteurer die Hafenstadt Kombinat erreicht, die natürlich gleich einmal genauer erkundet wird. Auch die umliegenden Gegenden sind einen Abstecher wert, denn es gibt hier ein verstecktes Drachen- Gen und einen Yggdrasil-Baum. Hernach wird die als "Stahlgrab" bekannte Region durchquert, wodurch die Helden eine Kolonie erreichen, in der es einen defekten Teleporter gibt. Wie sollte es anders sein, das Ding muß repariert werden, eine Aufgabe, die schnell erledigt ist: Mit einem beherzten Sprung geht es durch das Glasdach in das Kontrollzentrum, in dem nun die Spiegel so eingerichtet werden müssen, daß der Krys-Strahl auf den Startschalter fällt (Spiegel 1 zweimal bewegen, Spiegel 2 dreimal). Siehe da, der Teleporter funktioniert, und schwuppdiwupp geht es zum... havarierten Frachter am Stahlstrand. Nun, dieser Ausflug verlief nicht so wie geplant, aber die Helden ziehen eine wertvolle Information aus dieser Angelegenheit: Die Teleporterstationen scheinen ein Netzwerk zu bilden. Also ist der Trip hierher möglicherweise doch kein Rückschritt, sondern ein Zwischenschritt zu neuen Zielen. Grund genug, diesen Ort hier nochmals genau unter die Lupe zu nehmen. Als Ziel kristallisiert sich der Teleporter- Kontrollraum heraus, den die Abenteurer nach dem Lösen von zwei Puzzlen erreichen. Beim Schalterpuzzle benutzen die Helden die Hebel BLAU, HELLBLAU und BRAUN, und nach einigem Herumprobieren ist auch bei den beweglichen Plattformen die richtige Position gefunden, die eine Überquerung ermöglicht. Danach wird die Teleporter-Antenne neu ausgerichtet, wozu ein gutes Gehör vonnöten ist: Erst wenn keine Störungen mehr zu hören sind, ist die Antenne richtig justiert. Damit ist das Teleporternetzwerk wieder in Betrieb genommen und ermöglicht es den Helden, schnell an viele der Orte zu gelangen, die sie in der Vergangenheit schon oft besucht haben. Neu ist der Ort Dragnier, eine Region, die eure Helden jetzt voller Neugierde aufsuchen. Hier kommt es zu einer Unterredung mit dem Dorfältesten, der in einer unterirdischen Behausung anzutreffen ist. Achtung: Bei diesem Gespräch muß ein weibliches Teammitglied in der Truppe sein. Das Gespräch mit dem Ältesten nimmt leider nicht die gewünschte Wendung, und es kommt zu Reibereien. Eine Machtprobe mit dem Ältesten ist unumgänglich. Eine neue Welt Als nächstes Ziel steht den Helden eine Wüstendurchquerung ins Haus, aber um die trockene Einöde zu erreichen, muß davor eine Fabrikruine durchwandert werden. Dabei müssen die Abenteurer elektrisch geladene Bodenfelder ausschalten, um weiterzukommen. Ein Teil der Felder läßt sich mittels Schalter deaktivieren (Achtung: Die Felder werden immer nur für einen kurzen Moment ausgeschaltet !), dann gilt es, mit einem ferngesteuerten Roboter die restlichen Felder auszuschalten. Zudem ist es nötig, auf dem Weg durch die Fabrik Momo dabeizuhaben, denn einige der Türen hier sind einfach nur mit Gewalt zu öffnen. Ist die Fabrik durchquert, schlagen die Helden erst einmal ein Lager auf und erholen sich, denn nun steht die Durchquerung der tödlichen Einöde auf dem Programm. Sorgt dafür, daß die Party genügend Trinkwasser bevorratet hat, und dann kann es losgehen. Marschiert in Richtung des falschen Nordsterns (der linke rote Stern). In der dritten oder vierten Nacht sollten die Lichter der Oase am Horizont auftauchen. Haltet weiter auf den falschen Nordstern zu, bis in der nächsten Nacht die Lichter der Oase wieder verblassen und das Dreigestirn in eurem Blickwinkel auftaucht. Schwenkt nun auf den echten Nordstern um, und bald darauf stehen die Helden vor dem Wüsten-Endgegner, der, wie sollte es anders sein, besonders auf Kälte wenig zu erwidern hat. Trotzdem endet der Kampf dramatisch, und die Helden haben allergrößte Mühe, Nina am Leben zu erhalten. Mit letzter Kraft erreicht die Party die rettende Oase. Hier erholen sich die Abenteurer und sammeln auch gleich ein paar Informationen über die Dinge, die nun vor ihnen liegen. Laßt die Helden zunächst nach dem Containerhof suchen, wo Garr den Weg zum Teleporter freimachen kann. Nun kann auch diese Region ohne große Probleme mit dem Teleportersystem besucht und wieder verlassen werden, ohne daß die Party dazu gefährliche Wüstenexpeditionen auf sich nehmen müßte. Jetzt können die Abenteurer die Stadt Caer Xhan betreten. Sucht dort im ersten Teil der Stadt den Eingang zu einem Gebäude, in dem sich der Schalter für das Sicherheitssystem befindet. Wird dieser aktiviert, werden nicht nur die störenden Laserbarrieren sichtbar, sondern es öffnet sich auch der Weg zum Aufzug, der zur Orbitalstation Myria führt. Durch den Umweg über einige Aufzüge kann die Party den Hintereingang der Station erreichen, was ganz angenehm ist, da der Haupteingang versperrt ist. Nun werden zwei Schalter gesucht, die den Haupteingang aufsperren und die Laserbarriere ausschalten. Die Helden finden sie, indem sie sich von ihrem Eintrittspunkt aus rechts halten, den Eingangsbereich aufsuchen und von hier aus den grünen Fliesen auf dem Boden folgen. Dieser Weg führt die Truppe zum Labor der Station. Hier wird mit den Schaltern die Ladung im Nachbarraum so verschoben, daß sich eine gangbare Schneise bildet, und zudem das Schlafgas ausgeschaltet. Tja, und dann steht der Party der Kampf gegen ein Trugbild ins Haus, das für eine Projektion ganz schön heftig zuschlägt. Nach dem Kampf erhalten die Helden die Schlüsselkarte B, mit der der Aufzug benutzt werden kann. Spätestens hier wird deutlich, wie wichtig es ist, die richtige Partyzusammenstellung zu haben, denn schon ein kurzes Stück weiter findet sich ein Bereich, den ausschließlich Rei betreten kann. Zudem findet sich hier eine neue Waffe für Momo. Auf der Raumstation Laßt eure Helden nun zu der Sicherheitstür gehen. Es ist wichtig, daß sowohl Rei als auch Momo in der Party sind. Mit der Schlüsselkarte wird die Tür geöffnet, so daß die Helden an die Truhe dahinter können. Wichtig ist es auch, mit dem Mausi-Roboter zu sprechen - tut ihr es nicht, habt ihr später das Nachsehen. Erinnert ihr euch noch an das Pflanzenmonster ? Mit Momos neuer Waffe kann dieses Ungeheuer jetzt beseitigt werden. Die weiteren Türen, die nun folgen, sind ein Fall für Rei. Dann stehen die Abenteurer an der Pforte zu einem künstlich geschaffenen Paradies: Eden. Hier gibt es ein Wiedersehen mit Teepo, das aber nicht so fröhlich abläuft, wie man glauben sollte. Wie sich nun herausstellt, ist auch Teepo ein Drache, der sich aber auf die Seite der Drachengöttin Myria geschlagen hat, indem er auf seine Kräfte verzichtet hat. Nun verlangt er von Ryu das gleiche. Teepo versetzt Ryu in eine Art Gedankenwelt. In dieser Welt ist Ryu auf sich allein gestellt, kein anderes Partymitglied ist als reale Person bei ihm. Achtet auf die Ratschläge, die euch durch die Drachenstatuen gegeben werden, und befolgt diese auch. An diese Gedankenwelt schließt sich noch ein Labyrinth aus Teleportern an, hinter dem der Boß Arwan auf Ryu wartet. Dann endlich ist die Party wieder vereint, und es kommt, wie es kommen mußte: Ihr werdet euch mit Teepo herumschlagen müssen. Der Sieg über ihn ist zwar bitter, aber er wird durch die Schlüsselkarte A etwas versüßt. Durch die Sicherheitstür im Eingangsbereich erreichen die Helden nun den finalen Irrgarten, in dem alle Wege zu einem Ziel führen: einem Speicherpunkt, an dem ihr vor dem letzten Kampf noch einmal speichern könnt. Bis ihr allerdings dahingelangt seid und euch über eine Leiter in das Zentrum der Raumstation vorarbeiten könnt, gibt es noch ein Wiedersehen mit vielen der bisher besiegten Bosse. Welche euch und euren Helden dabei über den Weg laufen, hängt von der Route ab, die ihr durch das Labyrinth nehmt. Kurz vor dem finalen Kampf hat Ryu noch die Möglichkeit, auf seine Kräfte zu verzichten, was aber ein ziemlich unrühmliches Ende nach sich zieht, oder aber der Göttin die Stirn zu bieten. In diesem Falle müssen er und der Rest der Truppe den härtesten Fight des ganzen Games absolvieren, in dem sich insbesondere jeder Schutz gegen Verwirrung bezahlt macht, da die Göttin mit Vorliebe Aktionen mit dieser Wirkung einsetzt. Ist schließlich der Kampf gegen die Göttin gewonnen, könnt ihr zwar mit dem Spielen aufhören, schließlich habt ihr die dramatischen Ereignisse zu einem guten Ende geführt, aber ihr könnt auch noch einmal die verschiedenen Schauplätze des Spiels besuchen, denn nach dem Sieg gibt es eine Menge kleiner Überraschungen und Gimmicks, die nur darauf warten, von euch entdeckt zu werden. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)