Komplettlösung zu "Dragonsphere" -------------------------------- Euer Abenteuer beginnt im Schloß. Im Zimmer der Königin findet Ihr links im Bücherregal ein paar Tagebücher, die Ihr lesen könnt (open). Im Zimmer unter dem Beginn könnt Ihr den rechten Wandteppich zur Seite ziehen (push). Der Beginn Nach dem Gespräch aufstehen und umziehen (automatisch). Buch auf Truhe lesen (open). Eßzimmer Auf dem Tisch links findet Ihr einen Goblet. Thronraum Sprecht mit dem Bruder und seht Euch auf dem mittleren Tisch die Dragonsphere an (ruhig mal berühren). Councilraum Nach dem Tisch nehmt Ihr das Schwert und den Shildstone vom Tisch. Ihr könnt Euch noch die Pergamente ansehen, die auf dem Tisch liegen. Die Zelle ist vorerst unwichtig. Marktplatz Sprecht hier mit allen Leuten. Ihr erfahrt so eine Menge über die bevorstehenden Aufgaben. Von dem Händler am Stand könnt Ihr ein paar Früchte kaufen. Verlaßt nun den Platz und macht Euch auf zu den Verwandlern. Mit den Wachen müßt Ihr zu Beginn ein wenig reden und sie überzeugen, Euch durchzulassen. Dies passiert jedoch nur, wenn Ihr den Soldaten einen Gegenstand überlaßt (keine Angst, den gibt es nach dem Verlassen wieder). Nun geht es nach rechts, bis Ihr zum Sumpf kommt, in dem ein Monster sein Unwesen treibt. Benutzt hier den Spellstone mit dem Monster, dann könnt Ihr unbeschadet weiter nach rechts. Vergeßt nicht die blauen Tentakelteile, die am Ufer links neben dem Schild liegen, mitzunehmen. Im nächsten Bild trefft Ihr auf einen alten Mann, mit dem Ihr sprechen solltet. Gebt ihm die zweite Antwort und Ihr erhaltet ein Geschenk: den Polystone. Nach dem Gespräch geht es automatisch in die Höhle der Träume, wo Ihr ein paar Visionen habt und auch eine doll findet. Wieder draußen, sprecht Ihr nochmals mit dem alten Mann, der Euch jetzt interessante Dinge über die anderen Rassen verrät. Zurück zu den Wachen, die Ihr ansprecht und dafür Euren Gegenstand zurückerhaltet. Weiter in die Wüste. Bevor Ihr sie allerdings betretet, solltet Ihr den Goblet haben, da Ihr sonst schnell verdurstet. Ihr kommt zu einem alten Eremiten, den Ihr ansprecht. Irgendwie müßt Ihr das Gespräch auf Soptus lenken, worauf Euch der Alte den Weg erklärt (hoffentlich habt Ihr Euch die Worte des alten Shapeshifters gemerkt...). Nehmt Euch einen Knochen (rechts auf dem Haufen) und macht Euch auf den Weg; Norden, Norden, Westen, Norden, Norden. Ihr kommt zu einer Oase mit einem Zelt. Sprecht die Schamanen vor dem Zelt an (Ika hei,..., Soptus). Fragt die beiden nun noch nach "knowledge" und Ihr versteht von nun an die Sprache. Seid Ihr freundlich zu ihnen, bekommt Ihr ein Geschenk - einen Powerstone. Sprecht nun mit der Wache und gebt die letzte Antwort. Im Zelt unterhaltet Ihr Euch mit dem Kalifen (Antworten 2 / 3 / 4 / 2 = Infos) und seid immer nett. Schließlich müßt Ihr ein Spiel gegen den Kalifen wagen - es ist allerdings so einfach, daß es keiner Erklärung bedarf. Einfach immer nur einen Stein anklicken. Habt Ihr dreimal gewonnen, sagt Ihr, Ihr hättet nun genug von der Spielerei und Ihr erhaltet drei Geschenke: Takshashl, Statue und Ring. Nun könnt Ihr noch einmal mit dem Kalifen sprechen und ihn dann verlassen. Weiter geht es bei den Elfen. Gleich zu Beginn trefft Ihr auf eine Elfe, die auf einem Stein sitzt. Sprecht sie freundlich an und fragt sie nach dem König. Beschließt Ihr das Gespräch mit "thank you.... children", macht die Elfe Euch den Weg ins Labyrinth frei. Rein in den Irrgarten. Hier müßt Ihr nun mit einem bestimmten fliegenden Sternchen sprechen. Sucht also alle roten Sterne ab und sprecht dann mit Ralph (er muß rot sein). Fragt ihn, ob Ihr den Weg sicher durchqueren könnt. Er verneint dies zwar, aber trotzdem entfernen sich alle Wesen und Ihr könnt weiter nach links. Schließlich landet Ihr beim Schmetterlingskönig, der Euch ein paar sehr seltsame Fragen stellt. Hier die Antworten zum ersten Quiz: 1, 1, 2, 2, 3. Ihr erhaltet den zweiten Powerstone und gebt dann die 2. Antwort. Es folgt ein weiteres Quiz (1,1, 1). Danach noch mal die erste Antwort geben und den König ausfragen. Er überreicht Euch noch eine geschnitzte Vogelfigur und verabschiedet sich anschließend. Benutzt gleich das Schwert mit der Vogelfigur (carve up), worauf Ihr eine Flöte erhaltet. Geht weiter nach links (Vorsicht vor den Fröschen!) und pflückt bei den Blumen in der Mitte (ganz links) die Kristallblume. Verlaßt das Elfenreich und macht Euch auf zum Turm des großen bösen Magiers. Gleich zu Beginn solltet Ihr Euch den linken großen Felsen genauer ansehen. Es erscheint nämlich eine Frau, die sich dahinter versteckt hat. Nachdem Ihr Euch mit ihr unterhalten habt, überreicht sie Euch ein Amulett und verschwindet wieder. Weiter nach links und am Wasserfall vorbei. Ihr findet hier auf dem Boden ein Nugget. Zurück zum Wasserfall und in die dahinterliegende Höhle. Ihr trefft auf einen Mönch, der Euch ein paar wichtige Dinge erzählt. Nun zurück zum Ausgangspunkt, wo Ihr Euch daranmacht, den Berg zu besteigen. Bei Eurem ersten Zwischenstopp am Nest blast Ihr in die Pfeife, worauf ein Shak erscheint, den Ihr wieder ein wenig ausfragen könnt. Bevor Ihr weiter in die Höhle steigt, greift Ihr Euch noch ein paar Federn, die überall verstreut liegen (z.B. links neben Euch). Nachdem Ihr eine Feder mit dem Knochen verbunden habt (put bones on feather), setzt Ihr den Aufstieg fort. Hier erscheint plötzlich Eure Freundin und ein Monster. Zieht das Schwert und attackiert damit das Ungeheuer. Das Mädchen kommt Euch zu Hilfe und stürzt mit ihm in den Abgrund. Schöne Bescherung. Doch könnt Ihr Euch erst später darum kümmern. Es geht zunächst nach links, wo Ihr auf einen weiteren Vogel trefft, der Euch den Weg versperrt. Sprecht das Wesen freundlich an und Ihr erhaltet wieder Informationen. Nun braucht Ihr noch den "Mud", der hier links neben dem Wasserfall liegt. Zurück nach rechts und den Weg hinaufgeklettert. Ihr landet endlich beim Turm, den Ihr von hinten umgehen müßt. Wollt Ihr nun in die Tür hinein, greifen Euch ein paar Pflanzen und stellen Euch drei dumme Fragen; hier die Antworten: 1, 2, 4. Die Tür öffnet sich und ihr könnt endlich in den Turm. Erdgeschoß Das Auge an der rechten Wand müßt Ihr mit dem "Mud" bewerfen, da Ihr sonst immer abgeschossen werdet. - Zwei Knöpfe an der Wand: Dies ist eine Art Fahrstuhl. Der obere Knopf (push) bringt Euch in die erste Etage, der untere Knopf (push) in das Untergeschoß. Im Studierzimmer Auf dem linken Steinpodest findet Ihr eine Musikbox und auf dem rechten kleinen Schränkchen eine kleine blaue Kugel - den Vortexstein. Im Labor Benutzt gleich zu Beginn den Vortexstein mit dem lebenden Seil (take magic from...). Nachdem diese seltsame Schlange ihr Leben ausgehaucht hat, könnt Ihr Euch das Seil greifen. Auf der rechten Seite bemerkt Ihr ein paar Rattenkäfige, von denen einer bewohnt ist. Öffnet ihn und nehmt die tote Ratte heraus. Das leblose Tier packt Ihr in den Gefrierschrank (freezer) und nehmt es wieder raus; Ihr habt nun einen "Ratlcilcle".Nun widmet Ihr Eure Aufmerksamkeit dem mittleren Labortisch. Ihr findet auf dessen linker Seite eine Flasche, die Ihr aufnehmt und gleich auf die Metallplatte in die Mitte des Tisches packt. Nun müßt Ihr die Verschlüsse der beiden Reagenzgläser öffnen. Nachdem die Flasche voll ist, nehmt sie mit und Ihr befindet Euch im Besitz von Säure. Im Fackelraum nehmt Ihr die Fackel von der Wand (hinten links) und benutzt die Säure mit dem verrosteten Gitter auf dem Boden (pour out...). Bindet das Seil (tie...) an die Ketten der Wand links von dem Loch und schaut hinunter. Geht nun zum Aufzug und laßt Euch mit diesem nach unten bringen. Im Untergeschoß angelangt, könnt Ihr mit der Fackel in den hinteren Raum gehen. Nachdem dieser Raum nun ein wenig heller wirkt, geht es wieder ins Erdgeschoß in den Fackelraum. Ihr könnt nun an dem Seil das Loch hinunterklettern und gelangt so in den Besitz des dritten Powerstones. Mit dem Aufzug geht es nun in den ersten Stock. Erste Etage Am Beginn gilt es, den "Ratlcicle" mit dem rechten Türrahmen zu benutzen. Nachdem sich der Türrahmen ein wenig abgekühlt hat, könnt Ihr die Tentakelstücke benutzen, um eine Teleporttür zu erhalten. Im Maschinenraum müßt Ihr diese Tür mit dem Fenster benutzen. Das Wasser wird in den Lavaraum umgeleitet und kühlt die ganze Sache ein wenig ab. Ihr könnt nun den Lavaraum gefahrlos durchschreiten. Der Zauberer Nachdem der böse Magier Euch zwei Powersteine abgenommen hat, müßt Ihr schnell mit dem Polystein den letzten Powerstein (blau) verdoppeln (mimic). Ihr könnt Euch wieder bewegen und werft den blauen Powerstein in den "Circle of Spheres". Der Zauberer ist besiegt und Ihr macht Euch daran, seine Habseligkeiten aufzusammeln, als da wären: eine "Black Sphere" (auf dem Boden), eine Karte (an der hinteren Wand), ein Kristall und ein "Spiritbundle (beides in der Truhe ganz rechts). Verlaßt das Zimmer und Ihr landet vor dem Schloß. Es geht nun einmal den Berg runter und nach links. Der Vogel hat inzwischen den Weg geräumt und nachdem Ihr mit dem Shak gesprochen habt, geht es weiter nach links oben. Ihr kommt zu einem Abgrund, den Ihr durch Springen auf einige Pfeiler überwinden müßt. Seht Euch die Karte an, erkennt Ihr einen eingezeichneten Weg, den es einzuhalten gilt. Endlich auf der anderen Seite angelangt, könnt Ihr Euch den "Magic Belt" aus dem Nest nehmen. Es erscheint daraufhin ein Shak, der Euch nach unten bringt. Nun geht es wieder nach rechts und in die Höhle hinter dem Wasserfall, wo die verletzte Llanie liegt. Ihr sprecht mit dem Mönch und fragt ihn, wie Ihr der Jungfrau helfen könnt. Geht dann zu Llanie und sprecht sie erst an: Thou art a rose - But no! For no rose as fair did ever grow! (das steht in dem Buch im S chlafzimmer des Schlosses). Benutzt dann den "Mystic Vortex" (put magic into...) mit dem Feder/Knochen-Bündel und benutzt das Neuentstandene mit Llanie. Als letztes gilt es, die Puppe mit Llanie zu benutzen (heal Llanie with doll). Die Frau erwacht und überreicht Euch zum Dank ein Pergament mit ihrem Namen darauf. Nach dem netten Abschied geht es noch einmal in die Wüste. Bei den Schamanen angekommen, spricht man mit ihnen und gibt ihnen das magische Bündel. Ihr macht nun einen Abstecher in die Welt der Geister. In dieser seltsamen Welt angekommen, fragt man die Schamanen über die bevorstehenden Aufgaben aus und geht dann nach rechts. Wieder gibt es einen Abgrund, den man durch Springen auf die Pfeiler überwindet (Vorsicht vor den Feuerstößen!). Seht Euch wieder die Karte an und haltet Euch an den vorgezeichneten Weg (diesmal in umgekehrter Reihenfolge). Im nächsten Bild benutzt die Kristallkugel (Invoke power...), womit Ihr die Schlangengrube schnell durchquert hättet. Im nächsten Bild gilt es dann, den großen Vogel abzulenken. Dazu benutzt Ihr den Vortexstein (take magic from...) mit der "Magic Crasp", die vom oberen Bildrand herunterhängt und immer wieder aufblüht. Der Vogel hat nichts mehr zu fressen, werft ihm also das komische Geschenk des Kalifen (Datteln) zu. Nachdem das Untier endlich mit sich selbst beschäftigt ist, nehmt das "Soulegg" aus dem Nest und packt dafür die "Black Sphere" hinein. Der Vogel bemerkt den Tausch nicht und Ihr könnt weiter nach links. Wieder zurück auf dem Boden der Tatsachen, stattet Ihr dem Zelt einen weiteren Besuch ab, nachdem Ihr mit dem Schamanen gesprochen habt. Nun gilt es nochmal zu spielen und zwei Gewinne zu kassieren. Der erste ist eine Flasche mit Fliegen, der zweite ein seltsames Getränk namens Soporific. Sobald der Kalif Euch ein Glas reicht, müßt Ihr davon trinken. Euch wird jetzt ziemlich schlecht und Ihr müßt schnellstens die Puppe benutzen, um Euch selbst zu heilen. Dann habt Ihr die Prüfung bestanden und dürft das Zeugs behalten. Nun geht es zu den Shapeshiftern. Den Wachen gebt Ihr die Antworten "2, 2, 2, 2" und überreicht ihnen dann ein wenig Soporific. Heilt Euch danach wieder selbst und geht soweit nach rechts, bis Ihr auf ein Monster stoßt das den weiteren Weg versperrt. Sprecht es an und benutzt dann die Puppe mit dem Monster (heal monster...). Ihr könnt nun weiter in das Dorf der Shapeshifter gehen. Sprecht mit der alten Frau vor dem Haus (Greta) und sie überreicht Euch den Shifterring. Bevor Ihr nun ins Schloß zurückkehrt, macht Ihr noch einen Abstecher ins Elfenreich. Ganz links und zu den Fröschen. Öffnet hier die Fliegenflasche und Ihr könnt Euch die "Keycrown" holen. Nun ab ins Schloß, wo Euch auch schon die Wache erwartet. Antwortet mit 1, 3, 1, 4, 3, 1, 3, 1. Sobald Ihr der Wache etwas überreichen sollt, benutzt die Puppe, um die Wache zu heilen. Antwortet dann mit der dritten Möglichkeit und man läßt Euch ziehen. Nun müßt Ihr den "Magic Belt" umlegen und könnt so in den Brunnen herunterspringen. Sicher gelandet könnt Ihr den aufnehmen, der oben liegt. Benutzt nun den Shifterring, um Euch in eine Robbe (seal) zu transformieren. Taucht ins Wasser und schwimmt nach links. Ihr trefft dort die Königin im Gefängnis und sprecht natürlich mit ihr. Zurück in den Anfangsraum und auf die andere Seite (zum Gitter) getaucht. Seht Euch die Falltür an und geht dann einfach nach unten. Im ersten Raum packt die Statue auf die Treppe (bevor ihr diese verlaßt), worauf Ihr den Raum gefahrlos durchqueren könnt. Im nächsten Raum erwartet Euch ein finsteres Ungeheuer, das Ihr jedoch mit dem bekannten Wort von dem Pergament schnell verscheuchen könnt (speak words on parchment). Nun seid Ihr endlich beim König angelangt, der jedoch eingesperrt ist. Um ihn zu befreien, verwandelt Ihr Euch in einen Bären (mit dem Shifterring) und schüttelt (push) den Käfig des Königs. Nachdem dieser frei ist, gebt Ihr ihm das "Soulegg" und sagt ihm, daß Ihr ihn in das Schloß bringt. Er geht durch die rechte Tür. Ihr landet an einer verschlossenen Tür, bei der Ihr zuerst die "Keycrown" aufsetzt (wear) und dann den Schalter rechts neben der Tür aktiviert. Ihr landet im Schloß, wo Euch die Bösewichter schon erwarten. Nachdem Euer Bruder sein Schwert gezogen hat, zieht Ihr Eures (attack Mac with sword...) und benutzt dann das Amulett (invoke) - und...Basta. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)