Komplettlösung zu "DreamWeb" ----------------------------- Die Handlung beginnt im Bett ihrer Freundin. Nach dem Ankleiden sacken sie den Schlüssel aus der Mikrowelle, die Kreditkarte aus ihrer Brieftasche sowie Eden's Cartridge ein. Per Lift geht's nach unten in die Garage, wo wir einen herumliegenden Schrauben- dreher mitgehen lassen. Als erstes sollten sie dann zur Bar trip- peln, vor deren Betreten eine der herumliiegenden Flaschen mitge- nommen wird. Ihr gemeiner Chef hat sie zwischenzeitlich gefeuert, zahlt ihnen aber wenigstens noch zwei Wochengehälter aus. Mit der so gestärkten Kreditkarte in der Hand geht's ab nach Hause. Ihre Raumnummer lautet 5106. Drinnen sollten sie das Messer ins Inventar stecken und Eden' cardridge in das Interface. Moni- tor benutzen und als "Ryan" einloggen, danach das Paßwort einge- ben ("Blackdragon") eingeben. lesen sie nun sämtliche Nachrich- ten, inklusive der auf dem Cardridge. Letzteres wird danach mit dem Modul ausgetauscht, das auf dem Boden herumliegt und die Auf- schrift "Important" trägt. Wiederum einloggen und die gespeicher- te Meldung lesen. Jetzt kann Ryan beruhigt das Haus verlassen und seinen Kumpel Louis heimsuchen, dessen Türschloß mit 5238 geöff- net wird. Schnappen sie sich in der Toilette die Schuhe und spre- chen sie mit Louis. Nun die Clubcard aufklauben und zur Pool Bar fahren. Dort reden wir erst mit dem Mann am Eingang und benutzen dann die Card am Türschloß. Unterhalten sie sich drinnen kurz mit dem Barkeeper und ma- schieren sie dann nach links. Nachdem Ryan die Treppe hochgegang- en ist und das Schloß mit 5222 geöffnet hat, trifft er auf Sil- verman. Von diesem erhält unser Protagonist gegen Geld seine Ka- none. So gerüstet geht's zum Hotel, wo das Restguthaben für ein Nobelzimmer draufgeht. Eine Kiste für Sterling: Der Lift bringt uns zum richtigen Stockwerk, doch der eigene Raum ist uninteressant. Aus dem Flur jedoch sollte beim "Fire Point" die Axt mitgenommen werden. Zurück zum Lift erst die Be- dienungsleiste und dann das Kabel mit dem Messer bearbeiten. Nun ist der Aufzug blockiert, so daß der Handgriff benutzt und dann hochgeklettert werden kann. Die Lifttür läßt sich mit der Axt öffnen, wonach es ein wenig hektisch wird: Schalten sie mit der Axt den ersten Leibwächter aus und erschießen sie dann den zwei- ten. Nach links und dann nach unten gehen, wo sich gerade Crane vergnügt. Nicht labern, sondern schnell abdrücken: Schon haben wir den ersten der Sieben erledigt. Im Dreamweb mit dem Hüter reden, danach zweimal nach unten und einmal nach rechts gehen. Öffnen sie die richtige Tür und benut- zen sie drinnen den Schlüssel aus der Mikrowelle. Jetzt kann Ryan nach Hause gehen und die zwischenzeitlich geänderten Newsnet- Nachrichten lesen. Danach sucht man die Channel-6-Studios auf, die von zahlreichen Soldaten abgeriegelt werden. Laufen sie um das Gebäude herum und erschießen sie den Portier. Nun können sie durchs Fenster greifen und die Tür entriegeln. An der Rezeption liegt unter dem Katalog einen Passcard, mit der man durch die un- tere Tür im linken Gang kommt. Wir öffnen mit dem Schraubendreher den Sicherungskasten und entnehmen die Sicherung. Jetzt an der Rezeption vorbei nach rechts in den Dtoreroom gehen. Von dort aus die Leiter hochklettern und in der Winden-Steuerung die Sicherung austauschen. Es ist vorbei mit, Nummer Zwei! Ryan schwatzt im Dreamweb abermals mit dem Hüter. Nach unten laufen und den Kristall nehmen, dann links die richtige Tür öff- nen und wie gewohnt verfahren. Gehen sie in Eden's Appartment (Türcode 2865) und benutzen sie den Oranizer, bis sie die Adresse von Sartain gefunden haben. Nun schnell dorthin düsen und das Schloß mit 7833 öffnen. Drinnen den Computer in Stücke schießen. Jetzt nach links in den Lift huschen, hochfahren und draußen sofort den Kristall benutzen. Untersuchen sie die Aktentasche und lesen die Geheimpapiere durch. Dann nach rechts gehen, die Treppe hoch und den Helikopter abschießen. Somit wäre auch Nummer 3 be- seitigt. Chapel und Underwood: Im Dreamweb wie üblich verfahren, die richtige Tür im ersten Gang rechts. Ryan wacht in einer Tiefgarage auf und klaut die Drahtzange vom Laster. Jetzt geht's zu Chapel, die aber bereits in ihrer Wohnung mit einer Plasmabombe Bekanntschaft schließen durfte. Der Polizist läßt uns nicht durch, stattdessen hangeln wir uns über die Mauer. In den Trümmern das Bild anschauen, das angeschmolzene Cardridge nehmen und wieder zurückklttern. Als nächstes das Bootshaus aufsuchen, wo das lose Geländer- stück eingesteckt und die Flasche mit Abwasser gefüllt wird. Ge- hen sie nun nach rechts und buddeln dort den Verteilerkasten frei. Per Geländerstück wird der Deckel aufgebrochen und dann die Flasche auf die Kabel entleert, was zu einer kleinen Explosion führt. Jetzt können sie nach rechts gehen und den Balkon hoch- klettern, Durchs Fenster gelangt man nach innen, wo Frau Under- wood schwerverletzt am Boden herumkrabbelt. Ryan ist nicht zim- perlich und setzt sein geliebtes Schießeisen ein, um auch Nummer 5 abzuhacken. Wir schlurfen nun nach Hause und sehen uns per Interface Bek- kett's Cardridge an. Nach dem einloggen als "Beckett" kommt Ryan mit etwas überlegn auf das richtige Paßwort: "Septimus". Die Nachricht lesen und zur Kirche eilen, in die man durch das Rechte Tor kommt (per Drahtschere). Nehmen sie in der Kirche die Hand mit und setzen sie diese in den Altar ein, nachdem das Tuch auf den Boden geworfen wurde. Beide Kronleuchten hinterher werfen und dann den Altar verrücken. Unten untersuchen wir die Schale, was uns einen Edelstein ein- bringt. Dann das Grab öffnen und den Stein sowie die anderen bei- den Klunker aufklauben. Das Einsetzen der drei Edelsteine eröf- fnet einen versteckten Durchgang, so daß sie nach rechts und dann nach oben gehen können. An der Statue muß nun jenes Zeichen ein- gestellt werden, das mehrmals im mitgelieferten "Diary of a mad? man" zu finden ist. Jetzt alle Räume und Gänge nach Steinbrocken (rocks) absuchen, bis sie acht Stück gesammelt haben. Diese alle- samt in den herumstehenden Karren laden und denselben anschieben. Durch die entstehende Öffnung und daraufhin nach links gehen - igitt! Tja, Nummer 6 ist uns entkommen, aber es gibt ja noch die "7". Wir lassen die widerliche Masse zurück, indem wir durch das Loch nach unten springen. Dann nach oben laufen und die Schienen entlang gehen, bis links eine Öffnung erscheint. Drinne werden wir vom Dealer erwartet, der uns seine Geschichte erzählt. Dum- merweise plant er, uns mit seinem Messer zu bearbeiten; speichern sie deshalb vor Betreten des Raumes ab. Nach dem Ende von Nummer 7 muß Ryan fluchtartig den raum verlassen. Der Rest liegt nicht in unseren Händen, aber das Spiel haben wir gelöst. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)