Komplettlösung zu "Mission Critical" ------------------------------------ Der Druckabfall Nachdem Sie im Intro von Michael Dorn Ihren Auftrag erhalten haben, beginnt das Spiel und der Countdown läuft. Sie holen sich das Emergency Kit aus dem Abteil oberhalb des Terminals, öffnen die Box und lesen den Brief des Captains (man erhält dadurch den Zugangscode zu seinem Quartier). In seinem Raum (den Gang runter, dann rechts) nehmen Sie das >>Crew Manifest<< und lesen dieses, um an die Codes für die übrigen Quartiere zu kommen. Daraufhin begeben Sie sich zu den Mannschaftsquartieren auf der anderen Seite des Gangs und stellen sich vor die zweite Tür von links. Bevor Sie den Raum betreten, geben Sie noch etwas >>Molecular Glue<< (aus dem Kit) auf den >>Patch<<. Im Raum (Zugangscode B29X) besprühen Sie das Loch in der Außenwand mit dem >>Foam Gel Spray<< und kleben dann den Patch auf das Loch. Nun betreten Sie den Lagerraum (ebenfalls auf Deck 2) und nehmen die drei Module sowie den Zettel aus den jeweiligen Boxen an sich. Danach gehen Sie in den Konferenzraum (gegenüber dem Quartier des Captains) und schalten den Bildschirm ein. Sie erhalten nun weitere Instruktionen und eine gelbe Keycard, mit der man den Lift benutzen kann. Das Reaktorleck Gehen Sie nun auf Deck 5 in das >>Science Lab<< und nehmen Sie dort den Scanner und den Geigerzähler aus dem Abteil. Mit dem eingeschalteten Geigerzähler betreten Sie den Lift und fahren auf das Reaktordeck. Dank des Geigerzählers können Sie selbst den einzigen Weg durch die vier Stockwerke ausknobeln. Sind Sie auf dem >>Engineering Deck<< angelangt, betreten Sie den Maschinenraum und nehmen den Schweißbrenner aus dem Regal. Als nächstes steigen sie die Leiter hinauf und drehen die Schraube im Kühlsystem Nr. 2 auf. Dann steigen Sie die Leiter wieder hinunter und benutzen die >>Control Console<< um den Reaktorkern wieder auf Normaltemperatur zu bringen. Die Bombe Weiter geht es auf Deck 6, wo Sie sich das Multitool aus dem Lager holen und gegenüber in der >>Shuttle Box<< einen Raumanzug und einen Helm finden. Nun gehen Sie auf Deck 3 und betreten dort den dritten Stateroom von links. Auf dem Schreibtisch findet man den Source Code, den man in den Computer auf dem Tisch eingibt. Die ersten vier Ziffern der berechneten Zahl sollte man sich merken - sie dienen dem Öffnen eines Zahlenschlosses. Ebenfalls kann man die Halskette auf dem Computer mitnehmen und verläßt dann den Raum. Als nächstes betritt man den zweiten Raum von links und nimmt hier die Notiz aus der Schublade des Tisches (lesen nicht vergessen). Im zweiten Raum von rechts findet man ein Journal, welches man unbedingt lesen sollte. Nun begibt man sich in die Halle auf der anderen Seite des Korridors und trennt hier das Kabel vom VR-System. Man nimmt die CPU aus dem VR-System und öffnet diese. Zurück auf Deck 2 geht man in den Stateroom ganz rechts und nimmt das Modellschiff von der Wand. Mit dem Multitool wird das Modell dann zerlegt. Den Briefumschlag aus dem Modell öffnet man und liest anschließend den abrief. Dem Transmitter lauscht man ganz kurz und stellt ihn dann ab. Darauf betritt man den dritten Stateroom von rechts. Hier benutzt man den Visor, den man eben erhalten hat und stellt diesen auf das >>Miracle Dark<< (dieser Name hat die richtigen Initialen). Mit dem so eingestellten Visor kann man den Safe in diesem Raum öffnen und den Inhalt an sich nehmen. Man liest den Ordner aus dem Safe und verbindet dann das Kabel mit dem Helm. Die Ampulle benutzt man mit der Spritze aus dem Safe. Man begibt sich jetzt in den Konferenzraum, öffnet die Glasvitrine mit dem Schlüssel und nimmt das große Schiffsmodell an sich. Mit dem Multitool zerlegt man auch dieses Modell, öffnet die darin enthaltene Bombe und entschärft diese (einfach Knopf drücken). Der Computerabsturz Weiter geht es auf Deck 5, wo man das Hindernis links mit dem Schweißbrenner bearbeitet. Die dahinter liegende Tür öffnet man mit dem Code aus dem Computer auf Deck 3. Gehen Sie nun in den Computerraum. Am Computer selbst öffnen Sie die Klappe und legen den Schalter ganz rechts um, um einen Reset auszulösen. Die Antenne Wieder auf Deck 2 gehen Sie in das Communication Center und benutzen dort das Terminal, um die Schiffsdiagnosen durchlaufen zu lassen. Daraufhin fragen Sie den Computer über die Antenne (Communication Dish) aus und verlassen dann den Raum. Gehen Sie also ein weiteres mal in die Shuttle Bay auf Deck 6 und benutzen Sie dort das Multitool, um den Brenner zu zerlegen. Die so erhaltene Sauerstofflasche verbinden Sie mit dem Raumanzug, den man zusammen mit dem Helm nun aufsetzen kann. Mit Controlcomputer öffnen Sie die beiden Türen (zum Bay und nach draußen), wodurch die Luft entweicht und man den Shuttle Bay betreten kann - jedoch immer nur mit Anzug und Helm. Dort suchen Sie nun nach der defekten Antenne - benutzen Sie die MAP-Funktion. An der Antenne öffnen Sie die Klappe und ersetzen die beiden defekten Teile (ganz links und ganz rechts im Kasten). Ist die Antenne repariert, gehen Sie wieder ins Schiff und schließen die beiden Türen der Luftschleuse. Sorgen Sie für frische Luft (Pressurize) und legen Sie den Helm wieder ab. Gehen Sie jetzt zurück ins Com- Center auf Deck 2 und benutzen Sie die >>TCS Console<<, um eine Verbindung zur Basis auf Erebus herzustellen. Folgende Verbindung sollten Sie mit etwas probieren herausfinden: Lexington, TRB010, TRB291, TRB695, TRB333, TRB313, TRB011, TRB577, TRB084, TRB366, TRB801, Erebus. Wahl der Waffen Haben Sie die Verbindung hergestellt, unterhalten Sie sich mit dem Commander der Basis auf Erebus. Ziel dieser Unterhaltung ist es, den Commander davon zu überzeugen, daß man die Mission erfüllen kann und dieser die Zugangscodes für das Hyperwaffensystem übermittelt. Lassen Sie sich also nicht zur Flucht überreden. Als nächstes gehen Sie auf die Brücke und benutzen dort die Tactical Console - dabei erhalten Sie den Hype-Code >>180<<. Mit diesem Code fahren Sie mit dem Lift nach unten zu den >>Weapon Bays<<, wo Sie die >>Drones<< der Lexington aktivieren und laden (Drone auswählen, Programm, 180, Load, Activate, nächste Drone wählen usw). Haben Sie das Waffensystem reaktiviert, gehen Sie wieder auf die Brücke, spritzen sich das Serum aus dem Safe, koppeln das Headset an die >>Tactical Console<< und setzen das Headset auf. Wurden alle Übungen von Ihnen oder dem Autopiloten absolviert, ist das Waffensystem endgültig betriebsbereit und Sie gehen ein weiteres mal in das Com-Center, um eine Verbindung mit dem Schwesterschiff Jericho herzustellen. Klar für den >>Planetfall<< Wurde die Verbindung aktiviert, müssen Sie nur den Code >>Jacobs Ladder<< eingeben und Flugprogramm Bravo auswählen. Hiermit wird das Shuttle von der Jericho zur Lexington gesandt. Ist das Shuttle angekommen, gehen Sie wieder zur Shuttle Bay und öffnen die Hangartore, so daß das Shuttle in die Lexington hineinfliegen kann. Schließen Sie die Tore wieder und pumpen Sie die Luft in die Bay, bevor Sie die Türen öffnen. An Bord des Shuttles nehmen Sie die Gaspatrone, die Kabelrolle, den >>Probe Launcher<<, die >>Seismic Probe<< und zwei Sauerstofftanks an sich. Den einen Sauerstofftank befestigen Sie am Raumanzug, mit dem anderen setzen Sie den Schweißbrenner wieder zusammen - vergessen Sie den Acythelen- Tank nicht. Da das Shuttle aufgrund einer Autorun-Checkliste noch nicht gestartet werden kann, gehen Sie zurück in den Konferenzraum auf Deck 2, um weitere Instruktionen entgegenzunehmen. Bevor Sie jedoch starten dürfen, müssen noch zwei echte Kämpfe mit dem Hype-System geführt werden. Sind die Gegner ausgeschaltet, legen Sie Raumanzug und Helm wieder an, öffnen alle Tore der Shuttle Bay, setzen sich in den Shuttle und starten per Autopilot in Richtung Persephone. Auf Persephone Nach der unsanften Landung steigen Sie aus, nehmen vier der herumliegenden Wrackteile auf und gehen weiter nach vorne (Mauszeiger nach rechts oben), bis Sie zu einer gewaltigen vereisten Konstruktion gelangen. Dort klettern Sie nach oben und brennen mit dem Schweißbrenner ein Loch in das Eis. Hier deponieren Sie Ihre Bombe, stellen diese auf ungefähr zehn Minuten ein, aktivieren sie und verschwinden so schnell wie möglich in Richtung Shuttle. Wenn Sie über die Explosion informiert wurden, gehen Sie zum gesprengten Loch. Dort befestigen Sie das Kabel aus dem Shuttle an der >>Seismic Probe<<, stecken diese dann in den Launcher und fügen dem Ganzen noch die Gaspatrone hinzu. Nun benutzen Sie den >>Probe Launcher<<, um das Kabel zur Brücke hinüberzuschießen und sich dann am Kabel entlangzuhangeln. Die Maschine der Aliens Der gesamte Komplex besteht aus vier Räumen (in jeder Himmelsrichtung einer). Im ersten Raum (Norden) findet man an einem Bassin zwei Kristalle (einen blauen und einen orangen). Mit diesen Kristallen können Sie aus den Räumen rechts und links jeweils eine weiteren Kristallkörper holen, indem Sie einfach den farblich passenden Kristallstab in das jeweilige Loch stecken. Haben Sie also den blauen Würfel und das orange Dreieck herausgelöst, bringen Sie diese zurück zum Bassin im ersten Raum und stecken die Objekte in die passenden Löcher. Mit dem Schweißbrenner bringt man nun die beiden Objekte zum schmelzen. Danach holen Sie aus dem vierten Raum noch den zylinderförmigen Kristall und legen diesen in das Bassin mit der grünen Flüssigkeit. Schließlich werfen Sie noch die vier Wrackteile in die Brühe und erleben jetzt in einer langen Zwischensequenz die Geburt einer neuen Lebensform. Im Anschluß daran begeben Sie sich automatisch in das errichtete Portal, wodurch Sie auf einmal in vertraute Gefilde transportiert werden. Die Erde - später In dem Raum, in dem Sie sich am Anfang wiederfinden, benutzen Sie den Brenner mit einem der herumstehenden Metallteile, um eine Brechstange zu erhalten. Mit dieser können Sie dann die Tür aufbrechen. Die beiden Schalter hinter der Tür sollten Sie umlegen. Nehmen Sie dann eine der Metallplatten mit. Außerhalb des Gebäudes legen Sie die Platte auf die Schienen und setzen sich darauf. Der schwarze Turm Drehen Sie sich dort nach rechts, so finden Sie einen gewaltigen Panzer, den Sie betreten und mit dem Schalter rechts wieder in Betrieb nehmen. Links im Panzer benutzt man das Display mit dem Fadenkreuz, um mit dem Laser ein Loch in die Mauer zu schießen. Nun verlassen Sie den Panzer wieder und schlüpfen durch das Loch in der Wand. Hier folgen Sie den biomechanischen Wesen solange, bis Sie in einem Raum mit zwei Portalen gelangen. Betreten Sie eines der beiden Portale, finden Sie sich mitten im Weltraum wieder. Sie trinken zunächst aus dem Kelch, nehmen erst dann den Schlüssel, öffnen mit diesem die Tür und treten hindurch. Cyberspace Die Aufgabe der ELFs ist einfach zu erfüllen. Springen Sie mit den Pfeilen in der Zeit vor und zurück und sprechen Sie mit den Jiffies. Kurz darauf findet man sich auf der Lexington wieder. Deja-vu . . . Um sich von der Dame mit der Waffe zu befreien, tippen Sie die amerikanische Notrufnummer (911) in die >>Remote Control<<. Jetzt begeben Sie sich auf die Brücke, überzeugen den Captain davon, daß Sie die einzige Rettung der Menschheit sind und bekämpfen mit dem Hype-System die Dharma. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)