Komplettlösung zu "Prisoner of Ice" ----------------------------------- U-Boot: Als erstes spricht man mit dem Kapitain. Dann benutzt man den Feuerlöscher gegen den Brand. Nun geht man in die Schlafkojen und nimmt die Axt und die Medaille. Mit der Medaille hypnotisiert man Hamsun. Unter einer Liege befinden sich auch noch Eissporen und eine Schwimmweste. In der Schublade vom Kaptain findet man ein Codeheft, ein Tonbandgerät und einen Schlüssel. Mit dem Tonbandgerät nimmt man auf, was Hamsun sagt. Wenn man jetzt zur Kommandobrücke geht erscheint der Prisoner. Man benutzt das Tonbandgerät mit sich selber und weg ist der Prisoner. Nun geht man in den Maschinenraum und spricht mit Stanley. Dann geht man wieder hoch und spricht mit Driscoll. Nun geht man wieder runter in den Maschinenraum und benutzt den Schalter an dem Kettenzug. Jetzt benutzt man das Funkgerät uns spricht mit Stanley über den Kaptain. Dann geht man wieder zur Kommandobrücke und benutzt das Codeheft mit dem Funkgerät. Dann geht man zum Laderaum und benutzt die Eissporen. Nun benutzt man den Schlüssel mit dem Kasten und bekommt eine Signalpistole. Dann benutzt man die Axt mit dem Schaltkasten und löst das Rätsel. Die 3 farbigen Linien müssen jeweils geschlossen sein. Dann geht man zum Torpedoraum und benutzt das Rad (das an der herausge- sprengten Tür - mit dem Engländer im Maschinenraum bekommt man es ab) mit dem Loch und pumpt das Wasser ab. Dann spricht man mit Driscoll und geht erneut in den Torpedoraum. Da nimmt man die Signalrakete, öffnet das Torpedoabschussrohr. Nun benutzt man das Funkgerät mit sich selber und steigt in einen Torpedo. Stützpunkt: Wenn Sears raus ist nimmt man die Zigaretten und die Identitätskarte. Man öffnet die Schublade und nimmt den Zettel heraus, danach verlässt man den Raum. Jetzt nimmt man den Film vom Schreibtisch und geht in den Funkraum. Man redet mit dem Funker und benutzt die Identitätskarte mit dem Wasserkessel. Jetzt geht man in den Filmvorführungssaal und redet mit dem Typen dort. Dann gibt man ihm die Zigaretten und den Film. Dann benutzt man den Zettel mit dem Buch und schreibt sich die Nummer auf. Dann geht man in Sears Büro und verschiebt das Bild hinter dem Schreibtisch. Dann gibt man die Tresornummer ein und klaut alles was sich drin befindet. Dann benutzt man den Stempel mit den Papieren und das Foto auch. Danach geht man in den Keller und in den Abstellraum und nimmt die Dose aus dem Regal mit. Dann geht man zum Arzt und sagt man habe etwas mit dem Magen. Nun gibt man ihm die Dose und während er die Pillen holt, schnappt man sich die Montageanleitung auf dem Tisch. Danach geht man zur Waffenkammer und gibt die Montageanleitung dem Wachmann in der Waffenkammer. In der Waffenkammer nimmt man den Feuerlöscher und die Zigarette. Dann benutzt man die Zigarette mit dem Papierkorb und geht schnell in die dunkle Ecke. Wenn alle weg sind löscht man den Papierkorb mit dem Feuerlöscher und geht in den Karteiraum wo man sich die Karteien anguckt. U-Boot: Mann benutzt die Bolzen mit der Stange und öffnet die Truhe. Nun benutzt man die beiden Eisenteile miteinander. Mit diesem Schlüssel kann man den U-Bootturm aufschliessen. Im U-Boot geht man zu den Schlafkojen und durchsucht den Schrank wobei man Papiere findet. Dann begegnet man einem Prisoner. Nun muss man zum Knopf gehen und den Schlüssel mit dem Knopf benutzen. Jetzt muss man schnell raus!!!. Stützpunkt: Wenn der Prisoner fest sitzt geht man zu dem Arzttisch wo man auch einst die Montageanleitung gefunden hat und nimmt die Nadel. Nun geht man in Sears Büro und benutzt die Nadel in der grossen Karte. Ein Geheimraum öffnet sich und man entnimmt die dort befindlichen Gegenstände. Nun kehrt man in den Krankenkeller zurück und benutzt das gefundene Schriftstück mit Ryan. Nun kann man die Karteikarten einsehen. Es folgt eine Zwischensequenz. Argentinien: Im Eingangsbereich der Bibliothek unterhält man sich mit dem Pförtner und betritt anschliessend das Büro des Direktors. Es folgen Gespräche und Zwischensequenzen. Danach geht man in den hinteren Bereich der Eingangshalle und folgt damit ihr. Jetzt sammelt man alle Gegenstände auf der ersten Ebene ein und benutzt ein Buch. Auf der 2. Ebene ersetzt man die fehlende Sprosse der Leiter durch den Stock Und geht auf die 3. Ebene. Dort ordnet man die 3 Bücher in der Reihenfolge: Sokrates - Shakespeare - Goethe an. Eine Treppe erscheint und man kann hinaufgehen. Nun geht man ganz nach rechts und gelangt so auf die 4. Ebene. Durch berühren einer der Säulen öffnet sich ein Geheimfach mit Schlüssel durch den man die Glastür öffnen kann. Man hüpft auf die erste der 3 Säulen und von dort zur letzten Diskusscheibe). Diese nimmt man an sich und der Spass beginnt. Nazis: Im Kerker sammelt man die Gegenstände vom Tisch auf und benutzt den Löffel an der Wand (lasst Euch nicht erwischen!!!). Jetzt wartet man bis alle anderen Gefangenen aus ihren Zellen entfernt werden. Man bekommt Besuch von Dietrich und erhält einen Zettel den man ins Wasch- becken steckt. NUN AUFGEPASST!!! Man nimmt den Hocker und wartet auf den Wachmann dem man den Hocker über den Schädel zieht. Nun nimmt man den Schlüssel des Wachmanns und verschliesst die Zellentür von innen. Jetzt schiebt man den Tisch in die Mitte des Raumes, stellt den Hocker oben drauf, steigt selbst ganz nach oben und schraubt das Gitter mit dem Löffel ab. Nun kriecht man den Gang entlang, sieht eine Zwischensequenz nach der man in einer Grotte landet. Dort bewegt man den 2. Stein von links, es öffnet sich eine Geheimtür und man findet 2 Steine. Weiter rechts über den Steck gelangt man an eine Statue, dort wird der rote Stein in das linke und der blaue in das rechte Auge gesetzt. Eine weitere Tür öffnet sich durch die man in den nächsten Raum gelangt. Hier geht man zur Lore, entnimmt ihr das Brecheisen, hebelt danach den lavaumgebenden Stein heraus, taucht die Brechstange in die Lava, benutzt das ganze dann am Rad der Lore, schiebt die Lore an und rennt rechts raus. (!!! DAS GANZE MUSS SEHR SEHR SCHNELL GEHEN !!!) Nun ist man in dem Raum mit der Zeitmaschine. Dort benutzt man das Schriftstück wieder an sich selber, der Prisoner erstarrt und man gelangt in das Jahr 2000 irgendwas. 2000 irgendwas: Hier sammelt man alle Gegenstände in dem Raum auf, setzt sich an den rechten Computer und guckt sich das was folgt an. Danach schiebt man die Batterie in den Schacht des Scanners nun aktiviert man den Scanner durch Druck auf den linken Knopf und fügt die Inventarteile auf dem Bildschirm zusammen. Mit der so erhaltenen neuen Waffe zerstört man den Stein im linken Bildschirmrand, öffnet den dahinterliegenden Schrank und entnimmt ihm den Stein und die Sonnenscheibe. Nun benutzt man die Sonnenscheibe an Ryan und tritt in den Transporter. Zurück im Schloss benutzt man das Schriftstück an Ryan (und Ruhr :-)) und der Prisoner erstarrt wieder zur Salzsäule. Nun befiehlt man den anderen durch den Transporter zu verschwinden. Nun steigt man selber in den Transporter und siehe da, man ist in der Bibliothek. Was nun kommt hat man ja schon gesehen !!! Sobald der Cursor wieder freigegeben ist, nimmt man die Waffe und erschiesst den Attentäter. Jetzt gelangt man in eine Höhle, links zieht man am Ring der Statue. Ein Altar kommt hoch und man benutzt den Stein am Altar. Die Symbole müssen folgendermassen angeordnet werden: Eis - Feuer - Wasser - Luft Prisoner - Dragon - Necromonicon - Cthulhu Tatatata: Es erscheint das Necromonicon. Mit der rechten Maustaste geht man nun auf das Necromonicon und legt den Stein auf die Einbindung des Buches. Nun erhält man ein Schwert. Die zwei blauen Gestalten die erscheinen tötet man mit dem Schwert. Erst den Rechten, dann den Linken. Danach nimmt man das Buch an sich, das Tor öffnet sich und man geht hindurch. Finale: Man geht ins Boot, unterhält sich mit Sears, dabei fragt man erst nach dem Parker Namen, dann nach den Alten. Jetzt säbelt man das rechte Seil durch und Sears wird von einem Kronleuchter erschlagen. Stonehedge: Hier währt man nur noch die drei Zaubersprüche mit dem Schwert ab und wirft das Buch auf den mittleren Stein. Nun kann man sich eins von zwei Enden betrachten. (c) Tobias Roehrmann Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)