Komplettlösung zu "Quest for Glory 4 - Shadows of Darkness" ----------------------------------------------------------- Charaktererschaffung Bei der Charaktererschaffung sollte man die zur Verfügung stehenden Punkte zum Erwerb Eurer Fähigkeiten benutzen. Kämpfer und Dieb sollten dadurch mit Magie ausgestattet werden, der Magier mit Fähigkeiten in Parade, Schleichen oder Akrobatik. Während des Spiels können selbst die schwächsten Fähigkeiten verbessert werden, so daß sich das Investieren von Punkten in bereits vorhandene Talente erübrigt. 1. Tag Sobald Ihr in der gemütlichen Höhle erwacht seid, ver- langen Eure Vorgänger ein genaue Untersuchung. Bei diesen drei Skeletten findet sich ein Dolch, ein Feuerstein, und etwas Kleingeld. An dem Altar findet Ihr eine Fackel, die sich mit Hilfe des Dolches und des Feuersteines anzünden läßt. Dermaßen erleuchtet ist es ein Leichtes, den hinteren Ausgang zu öffnen und in eine. weitere Höhle vorzudringen. Dort findet Ihr eine vorläufige Bewaffnung, die beim Verlassen der Höhle nach unten zum ersten Mal eingeweiht wird. Im nächsten Raum wartet ein Abhang darauf, überquert zu werden. Über das Seil könnt Ihr entweder hangeln oder Euch als Seiltänzer probieren. Ist das geschafft, wartet der Ausgang der Höhle hinten links. Wieder unter freiem Himmel, trefft Ihr zum ersten Mal auf Katrina. Sobald diese verschwunden ist, nehmt Ihr das Symbol am Steinbogen an Euch. Weiter links lassen sich evtl. Vergiftungen durch den schleimigen Weg nach unten kurieren. Unten angekommen, solltet Ihr auf den Steinhaufen 1-3 Force Bolt-Sprüche sprechen, und dann mit Hilfe eines Fetch-Spruches den Bonsai an Euch nehmen. Geht nun erst nach links, dann nach oben und dann wie- der nach links, wo Ihr Euch von dem Skelett ein paar Knochen borgt. Sobald es Tag ist, findet Ihr im Nordosten von hier einen Baum mit ein paar Blumen. Diese pflückt Ihr und geht damit zu Rusalka im Südwe- sten des Waldes. Sobald die Dame die Blumen erhalten hat, beginnt eine wunderbare Freundschaft zwischen Euch beiden, solange Ihr ihr nicht zu Nahe tretet. Von hier aus besucht Ihr den Torwächter im Nordwesten und plaudert mit ihm. Nun ist es an der Zeit, das Dorf östlich von hier zu begutachten. Am Dorftor findet Ihr in dem Baumstumpf einen vergessenen Geldbeutel und von dem Acker laßt Ihr einen Maiskolben mitgehen. Im Dorf gebt Ihr zunächst bei dem Stein nach links, wo Euch der Ordnungshüter warmen Herzens begrüßt. In dessen Büro fragt Ihr ihn über die Abenteurergilde aus, und erhaltet dabei einen Schlüssel. In der nächsten Tür trefft Ihr auf die Krämerin Olga, die Ihren Gatten Boris vermißt. Zufälligerweise ist es der gleiche Boris wie der Torwächter. Es ist nun im Laufe des Spieles eine Eurer Aufgaben, die beiden zusammenzubringen, was einige Gespräche und einige Rennerei mit sich bringt. Doch zunächst erwerbt Ihr bei der Dame 5x Knoblauch, etwas Candy, eine Flasche Öl, eine Kuchenplatte, einen Handbesen, Essensrationen und falls Ihr eine Diebeskarriere starten wollt, die Einkaufstasche. Nach einem kleinen Plausch geht es wieder ins Freie und dann nach links. Hier trefft Ihr auf den gesprächigen Igor und öffnet daraufhin die Abenteurergilde mit dem Schlüssel. Drinnen erwartet Euch ein Wurfhaken und die Signatur im Gildenbuch. Das Schwert im Kasten dient nur für Notfälle, also wird der Kasten gewaltsam geöffnet. Die Bücher im Regal enthalten wichtige Hinweise und der Frauenheld absolviert seine Pflichtübungen am Heimtrainer. Für Möchtegern-Diebe weist eine erfolgreiche Kletterübung am Haken an der Decke auf Diebeszeichen unter dem Tisch hin, die die richtige Kombination für die Kleiderhaken rechts vom Bücherregal anzeigt. Sobald Ihr wieder im Freien seid, öffnet Ihr die Klostertür mit Hilfe des Symbols, das Ihr bei der ,,ALIEN-Höhle" gefunden habt. Geht Ihr so vor, könnt Ihr lgors Warnung getrost ignorieren. Zunächst kommt Ihr nun in die ,,Empfangshalle" im Kloster. Den Haken über der Tür ergattert Ihr Dank des Fetch- Spruches. Die Skulptur ist ein vertrockneter Domvoi. Über dem Kamin klebt ein kleines verfressenes Wesen, das ganz wild auf Helden und Knoblauch ist. Gebt Ihm letzteres oder greift mit Magieattacken an. Jetzt könnt Ihr die rechte Stange betätigen und der Weg ins Allerheiligste wird frei. Unten angekommen, vergreift Ihr Euch zunächst am Weinfaß und erhaltet dadurch nebst Vision eines von fünf Ritualen, die Ihr am Ende brauchen werdet. Durch einen eleganten Öffnungszauber auf den verschlossenen Schreibtisch entgeht Ihr der Falle, und die Aufzeichnungen über die Rituale kommen ans Licht. Diebisch Veranlagte sollten mit Hilfe der Einkaufstasche die kleine Käferstatue, rechts in der Nische an sich nehmen. Somit wäre hier im Moment alles getan. Vor dem Kloster geht Ihr nun nach rechts, durch den Torbogen hindurch und trefft auf Nickolai, der verzweifelt nach seiner Anna sucht Nach einem aufschlußreichen Gespräch entschließt Ihr Euch, erst einmal Dr. Cranium zu besuchen und betätigt die Türklingel. Nachdem Ihr die gleiche Melodie nachgespielt habt, ist der Weg in die Eingangshalle frei. Hier öffnet Ihr zunächst die rechte Tür und aktiviert danach die Falle. Die Antworten auf die Fragen sollten sich auf etwas belaufen, das klein, schnell, lebendig ist und hüpft. Ein Babyantwerp eben. Hat man sich darauf geeinigt, wird die Falle mit Olgas Avokado-Sandwich geködert. Et voilá Ihr habt ein kleines Haustier. Jetzt wird die Falle noch einmal aktiviert. Diesmal soll es ein sechsfüßiges Wesen sein, das keine Helden fressen soll. Ist auch dies gelöst, könnt Ihr Euch hinter der linken Tür einem kleinen Geschicklichkeitsspiel widmen. Dafür solltet Ihr den Schwierigkeitsgrad auf so leicht wie möglich stellen. Reicht auch das nicht, hilft der Computer. Im Endeffekt erhaltet Ihr dadurch den Schlüssel zum Labor, der zu der hinteren Tür paßt. Das Mosaik stellt kein allzu großes Problem dar und Ihr könnt das Labor betreten. Der Herr in Weiß ist gerne bereit, Euch seine Tränke zur Verfügung zu stellen, im Austausch gegen die Formeln, die Ihr im Handbuch findet. Bei ihm erfragt Ihr auch 3 "flasks". Nachdem alles gesagt wurde, verlaßt Ihr das Dorf und geht 2x nach Süden, danach nach Osten, bis Ihr zum Leshy kommt. Dieser fragt Euch zuerst nach seinem Namen, später bittet er Euch, den Bonsai einzupflanzen. Dafür geht Ihr Ost, Süd, West, Nord und setzt das Pflänzlein hier in die Erde. In einer der Lampen ist ein weiterer Geldbeutel verborgen. Die Frucht des Baumes ergattert Ihr durch den Fetch-Spruch. Zurück beim Leshy, gibt er Euch eine Losung, die Ihr später brauchen werdet. Jetzt geht Ihr in den nordöstlichen Teil des Waldes, in das Zigeunerlager, wo man Euch nicht gerade freundlich empfängt. Der Klügere gibt nach, und Ihr zieht Euch zurück. Im südlichen Teil des Waldes trefft Ihr auf einen seltsamen Busch mit Tentakeln. Mit Hilfe eines Force Bolts oder ein paar Steinen, auf das Wesen gezielt, fällt ein Ast mit Beeren ab, den Ihr mit einem Fetch-Spruch leicht und gefahrlos ergattert. Bis zur Nacht liegt nichts Wichtiges mehr an. Die Zeit bis dahin nutzt Ihr am besten durch Trainieren Eurer Fähig- keiten oder einfaches Ausruhen. Sobald es Nacht ist, trefft Ihr ungefähr in der Mitte des Waldes auf Annas Geist, der Euch bittet, ihm den Weg in das Dorf zu zeigen. Also lauft Ihr pflichtschuldig ins Dorf und wieder zurück. Bei Euren nächsten Begegnungen mit dem Geist liegt es an Euch, der Dame zu erzählen, daß sie ein Geist und somit tot ist. Daraufhin kehrt deren Gedächtnis wieder und sie wünscht sich nichts sehnlicher, als noch einmal mit ihrem Nickolai zu sprechen. Jetzt geht Ihr zum Sumpf im südwestlichen Teil, wo Ihr auf die Seelen toter Kinder trefft - Irrlichter. Diese ködert Ihr am besten mit etwas Candy und fangt Sie später in einer der Flaschen auf, die Ihr von Dr. Cranium bekommen habt. Mit ihnen geht Ihr nun zu dem Totem, zu der Stelle, wo der Bonsai stand. Sobald Ihr es mit den Irrlichtern berührt, werden Zeichen sichtbar. Mit Hilfe des Symbols könnt Ihr die Buchsta- ben A-V-O-O-Z-L anwählen, den Namen des Dark One. Somit kommt das zweite Ritual zum Vorschein. Mit den zwei leeren Flaschen könnt Ihr nun das Goo am unteren Bildrand auffangen. Zurück am Sumpf werden die Irrlichter wieder freigelassen. In dieser Nacht gibt es ansonsten nichts mehr zu tun, und Ihr könnt Euch in Erana's Garten, wo Ihr den Bonsai eingepflanzt habt, schlafen legen. 2. Tag In Erana's Garten füllt Ihr zuerst eine Flasche mit dem Wasser des Flusses. Geht dann in das Dorf und erzählt Nickolai von Eurer Begegnung mit Annas Geist. Danach besucht Ihr Dr.Cranium. Unterhaltet Euch über Magie, worauf dieser Euch den Glide-Spruch aushändigt. Nun begebt Euch auf die Suche nach dem dritten Ritual. Dazu geht Ihr zu dem Sumpf im Südwesten und sprecht hier den Glide-Spruch. Dieser Weg ist einfacher, als von Grasbüschel zu Grasbüschel zu springen. Gleitet nun in west-süd-westlicher Richtung durch den Sumpf, bis Ihr zu einem Grabstein kommt. Dieser wird von zwei Chernovy bewacht, denen Ihr Euch stellen müßt. Gleitet so schnell wie möglich auf den ersten zu, so daß Ihr seinen magischen Attacken entgeht. Habt Ihr erst den Kampf begonnen, könnt Ihr nicht fliehen, bevor der Gegner tot ist. Ist der erste erledigt, könnt Ihr Euch ausruhen. Ungeachtet des zweiten Chernovys, dürft Ihr dabei jedoch nicht das Bild verlassen. Habt Ihr Euch regeneriert, greift Ihr den zweiten Wächter an. Ist auch dieser erledigt, setzt Ihr das Symbol in den Grabstein ein und wählt die Kombination, die Ihr im Kloster gefunden habt. Auch hier hilft im Zweifelsfalle der Computer weiter. Schließlich seid Ihr dann im Besitz des dritten Rituals. Für den Dieb ist es nun an der Zeit, zur Diebesgilde aufzubrechen. Am Seil in der Abenteurergilde übt Ihr so lange, bis Ihr an die Decke kommt. Mit der richtigen Einstellung der Haken (siehe "1.Tag") öffnet sich über dem Regal die Geheimtür. Durch diese gelangt Ihr zum Trainingsraum. Von dem Poster nehmt Ihr die Karte und öffnet mit ihr die Tür. Im Regal stehen Bücher über das Diebeshandwerk, die Ihr lesen solltet. Hinter einem der Gitter verbirgt sich der Safe-Knopf. Ist dieser an dem Safe angebracht, könnt Ihr die Buchstaben F-I-L-C-H eingeben (Jeder zweite Buchstabe auf dem Safe ist durch einen Strich ersetzt). Im Safe findet Ihr einen Dietrich. Bevor Ihr damit die Schreibtischschublade knackt, betrachtet Ihr noch die Diebeszeichen an dem Sockel, auf dem der Safe steht. Der Schreibtisch wird zunächst auf garstige Fallen untersucht, bevor Ihr Euch an die Schublade wagt. Bei dem darauffolgenden "Spiel" solltet Ihr Euch nur für eine Farbe entscheiden und diese dann so lange wählen, bis Ihr eine Dreierlinie habt. Im Schreibtisch findet Ihr u.a. das Diebesgildenbuch und einen Satz Dietriche. Der Reim im Buch weist auf die richtige Farbkombination hinter dem Faß. Jeder Anfangsbuchstabe steht für eine Farbe: B = blau / R = rot / G = grün / Y = gelb. Sobald diese Kombination eingegeben ist, öffnet sich die rechte Wand und ein "getarnter" Meisterdieb kommt hervor. Nach einem freundlichen Gespräch gebt Ihr dem Herren die Käferskulptur aus dem Kloster. Hinter den zwei Bilderrahmen verbergen sich zwei weitere Safes mit Tränken. Die Schreibtischschublade wird ab und zu mit Wurfmessern aufgefüllt, insofern lohnt es sich, wenn Ihr später noch einmal vorbeischaut. In der Nacht trefft Ihr in der Mitte des Waldes erneut auf Annas Geist. Kurz darauf erscheint auch Nickolais Geist und die beiden sind wieder zusammen, solange der Tod sie bindet. Sobald Ihr erneut zu diesem Platz kommt, erscheinen die beiden wieder und bedanken sich. Geister brauchen keine Hüte, also erbittet Ihr Nickolais Kopfbedeckung als Belohnung. Nach einem freundlichen ,,Gerngeschehen und Tschüß" ziehen sich die Geister endgültig zurück, worauf Ihr den Weg zu Eranas Garten einschlagen und Euch dort schlafen legen könnt. 3. Tag Am Morgen zieht es Euch ins Dorf. Dr. Cranium berichtet von seinem neusten Geistesblitz und erbittet eine Formel dafür aus dem Handbuch. Im Grunde ist es sowieso an der Zeit, sich mit jedermann im Dorf zu unterhalten. Habt Ihr es noch nicht getan, solltet Ihr jetzt die Zeit nutzen, Boris und Olga wieder zusammenzubringen. Die Herren im Wirtshaus sind ungemein freundlich gegenüber Fremden. Geht nun zu Baba Yagas Hütte im Südosten. Die Büsche lassen sich durch den Reim vertreiben, der Euch Leshy gegeben hat. Geht nun nach links und verpaßt Bonehead, dem 1. Schädel vor Ort, Nickolais Hut. Bei einem Plausch mit dem Eingebildeten erfahrt Ihr, daß Eure Erzfeindin Baba wohl noch ein wenig sauer ist. Trotzdem wagt Ihr es und bestecht die Huhnhütte mit dem Maiskolben. In der Hütte müßt Ihr Euch äußerst redegewandt zeigen, um nicht in die Suppe zu kommen. Habt Ihr es geschafft, schickt die Dame Euch wieder hinaus, um ihr einen Kuchen zu bringen. In dem Mörser zerstampft Ihr die Knochen und füllt das "Mehl" dann in eine Flasche. Danach streut Ihr das Mehl auf die Kuchenplatte, darauf noch etwas Goo und zur Verzierung nehmt die Beeren, die Ihr vom Tentakel-Busch habt. Dieses Kunstwerk wird erst Bonehead gezeigt und dann dem Schädel unten links zum Backen gegeben. Jetzt bringt Ihr es Baba und streicht die Belohnung ein. Sucht Euch eins aus. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Wenn Ihr wieder im Freien seid, wagt es erneut und bietet der Dame diesmal eine Knoblauchzehe an. Dann dürft Ihr Euch wieder etwas aussuchen. Gegebenenfalls wiederholt diesen Vorgang, so daß Ihr am Ende auf jeden Fall das vierte Ritual und den "Jesterlolly" habt. Den Rest des Tages solltet Ihr mit dem Trainieren Eurer Fähigkeiten verbringen. In der Nacht begegnet Ihr am Dorftor Katrina, von der Ihr einen weiteren Zauberspruch erhaltet. Flirtet ein wenig, die Dame wird später eine wichtige Person werden. Nach drei Fragen verschwindet die Schönheit (im Laufe der Nächte werdet Ihr sie entweder am Dorftor oder am Schloßtor antreffen). Betretet nun das Dorf und trefft Euch mit Piotrys Geist. Der gibt Euch eine Aufgabe, die erst später erfüllt werden kann. Der Dieb nimmt sich nun Nickolais Haus vor, das er durch das Fenster betritt. Die Truhe erfordert etwas Geschick und enthält u.a. eine Halskette. Die Spieluhr im Erdgeschoß ist tabu, da sie auf Euch aufmerksam machen könnte und sonst absolut wertlos ist. Auch am Schreibtisch ist etwas Vorsicht geboten, und die Ölflasche findet an den rostigen Scharnieren mehrmals Gebrauch. Im Haus des Büromeisters finden sich im Schreibtisch die Gefängnisschlüssel und etwas Geld. Nun könnt Ihr Euch getrost erneut in Eranas Garten zur Ruhe legen. 4. Tag Am Morgen besucht Ihr zunächst Dr. Cranium und tauscht eine Flasche Goo gegen seine Flüssigkeit ein. Darauf geht Ihr noch einmal in das Kloster und bewässert damit die Domvoiskulptur auf der Kommode. Der Tag bietet sonst kaum Abwechslung, ist jedoch für ausgiebiges Trainieren geeignet. Erst am Abend ist ein wenig Abwechslung angesagt: Ein Narr hat sich in die Gegend verirrt und gibt im Wirtshaus ein kleine Vorstellung. Offensichtlich hat der Wicht jedoch seinen Beruf verfehlt und sitzt wenig später verzweifelt in seinem Zimmer am Ende des Ganges. Paßt beim Klopfen an seiner Tür auf, die ist lebensgefährlich! Habt Ihr es geschafft, werdet Ihr über die Vergangenheit und das Mißgeschick des Narren aufgeklärt. Beim nächsten Besuch gebt Ihr ihm den Lolly. Als Entschädigung für die Sache mit der Tür nehmt Ihr kurzerhand das Gummihuhn an Euch und verabschiedet Euch. Auf dem Weg nach draußen erzählt der Narr Euch noch den "Ultimativen Witz", den Ihr am Ende noch brauchen werdet. In dieser oder in der nächsten Nacht gibt der Narr seine Abschlußgala, die wesentlich besser ist als seine erste. Nach Mitternacht trefft Ihr in der Wirtsstube wieder auf den Domvoi, der Euch noch ein paar Tips gibt. Nach seinem Rat findet Ihr in dem Schrank Tanyas Puppe. Somit wäre auch an diesem Tag alles getan. 5. Tag Im Dorf gibt es Aufruhr. Igor ist verschwunden und der Zigeuner wird beschuldigt, ihn getötet zu haben. Nach einem kurzen Besuch beim Gefangenen in der Gefängniszelle, bittet Euch der Büromeister, nach Igor zu suchen. Die Suche führt Euch geradewegs zum Friedhof, wo Igor unter einem umgefallenen Grabstein gefangen ist. Den Grabstein stellt Ihr mit purer Muskelkraft oder mit einem Öffnungszauber wieder aufrecht. Sobald Ihr wieder ins Dorf kommt, ist der Zigeuner freigelassen worden. Bei einem Gespräch mit Igor bekommt Ihr von ihm den Gruftschlüssel. Der Rest des Tages wird dem üblichen Training geopfert. In der Nacht geht Ihr in den südlichen Teil des Waldes. Dort trefft Ihr auf den Wraith, von dem Piotyrs Geist erzählt hat. Um ihn zu besiegen, solltet Ihr Euch auf den Angriff mit der Waffe beschränken. Magieattacken dauern zu lange, da Ihr auch ohne Angriffe des Wraith langsam an Lebensenergie verliert. Selbst mit einem Dolche werdet Ihr ihn schneller besiegen als mit Lighting Bolts oder Force Bolts. Ist dieser Kampf gewonnen, winkt das fünfte Ritual als Belohnung, neben Piotyrs Schwert oder einer Streitaxt für den Kämpfer. Solltet Ihr es nicht schaffen, bekommt Ihr später noch von den Zigeunern einen Zauberspruch, der vor den zusätzlichen Lebensenergieeinbußen schützt. Und es ward Nacht, und es ward wieder Morgen: der sechste Tag. 6. Tag Am Morgen bringt der Paladin dem Büromeister Piotrys Schwert und erhält dafür dessen Schild. Im Wald könnt Ihr nun die restlichen Rätsel des Leshy lösen. Bei der letzten Begegnung mit dem Waldgeist werdet Ihr förmlich geplättet und der Spuck hat ein Ende. Bis zum Anbruch der Nacht wieder trainieren. Bis jetzt solltet Ihr mit den Übungen am Heimtrainer in der Abenteurergilde so langsam fertig sein. In der Nacht trefft Ihr am Dorftor auf den Zigeuner, der Euch in sein Camp einlädt. Zuvor jedoch trifft sich der Paladin noch einmal mit Piotyrs Geist, der ihn bittet, die Rusalka zu erlösen. Jetzt besucht Ihr das Camp und unterhaltet Euch mit der alten Zigeunerin. Sie weiß, wie man den Fluch der Rusalka brechen kann, und sie legt Euch für etwas Geld die Karten. Magiekundigen lehrt sie einen weiteren Zauberspruch. Nach dem Gespräch werdet Ihr zum Tanzen eingeladen, und Ihr verbringt die Nacht im Camp. 7. Tag Solltet Ihr von Piotyr die Aufgabe bekommen haben, der Rusalka zu helfen, geht Ihr am Morgen zuerst zum Friedhof und betrachtet die beiden Grabsteine rechts unten im Bild. Auf einem davon steht der Name der Verfluchten. Jetzt besucht Ihr sie und erzählt Ihr von dem Fluch. Sobald sie Euren Namen kennt, kommt Ihr Gedächtnis wieder. Erbittet nun von Ihr ein paar Haare und wickelt diese um den Handbesen, den Ihr bei Olga erworben habt. Mit dem Besen schlagt nun in der Nacht auf das Grab der Rusalka, und deren erzürnter Verlobter erscheint. Wer mit dem ersten Wraith fertig geworden ist, läßt sich auch nicht von diesem besiegen. Der Geist verschwindet wieder. Nun gilt es, den letzten Teil zu erfüllen. Zurück am See der Verfluchten findet Ihr sie etwas verändert. Nach einem letzten, zärtlichen Kuß ist Rusalka erlöst und verschwindet. Der Paladin erhält. bei dieser Tat den ,,Schild der Ehre". In der Nacht könnt Ihr noch einmal Katrina am Dorftor treffen. Der Paladin trifft sich noch einmal mit Piotyrs Geist im Dorf. Ansonsten gibt es nichts Nennenswertes mehr zu tun. 8. Tag Heute könnt Ihr zum ersten Mal mit der Frau des Wirtes sprechen, die Euch von Ihrer verschollenen Tochter erzählt. Bei den Zigeunern erhaltet Ihr wichtige Informationen über Eranas Stab, und den in ihm ruhenden Zauberspruch. Bis zum Abend trainiert Ihr noch etwas, dann geht Ihr zum Friedhof. Mit Hilfe von Igors Schlüssels öffnet Ihr die Gruft der Borgov und geht hinein. In der Gruft findet Ihr im B6den eine Art Wappen. Die Farben drückt Ihr in der Reihenfolge des Namens Borgov, also blau, orange, rot, grün, orange und violett. Ihr erhaltet den Schlüssel für die rechte Grabtür. Durch sie gelangt Ihr ins Schloß. Geht nun nach oben und ölt die Türe am Ende der Treppe. Seid Ihr wieder an der Treppe, horcht erneut an der Tür und tretet dann in die Great Hall. Jetzt geht Ihr durch die obere Tür und dann hoch, rechts, hoch, links, links, links, und dann wieder nach oben. So erreicht Ihr Tanyas Zimmer. Gebt dem Mädchen seine Puppe und erzählt Ihr über Ihre Eltern und Eranas Stab. Toby ist bereit, sein Leben für Tanya zu geben. und die Zeremonie nimmt ihren Lauf. Das Urvieh stirbt, und Tanya wird wieder menschlich. Nachdem Ihr Eranas Stab an Euch genommen habt, verbringt Ihr die Nacht im Wirtshaus. 9. Tag Tanyas Eltern sind überglücklich, sie wieder zu haben, doch Ihr erinnert sie daran, daß das Schloß noch von Vampiren bewohnt ist. Geht zu den Zigeunern und sprecht mit ihnen über das Geschehene. Danach betrete das Schloß wieder durch die Gruft und geht nach oben. Wieder durch die obere Tür in der Great Hall dann hoch, rechts, hoch, rechts, und wieder hoch. Ölt die rechte Tür und tretet ein. Hier kommt Ihr am schnellsten durch einen Trick weiter. Sprecht den Öffnungszauber und plaziert ihn in der Gegend, um den Helm des linken Wächters. Darauf öffnet sich die Tür und Ihr kommt unbeschadet zwischen den Wachen hindurch. Blöderweise erwischt Euch jetzt Ad Avis und legt Euch in Ketten. Sobald er weg ist, sprengt bzw. knackt Ihr die Ketten, nehmt Hammer und Pfahl an Euch und gelangt durch die Eiserne Jungfrau in das Schlafzimmer von Katrina. Öffnet den Sarg und weckt Katrina auf. Tötet sie nicht! Darauf folgt eine Szene, die einem Larry Laffer würdig wäre. Beichtet Katrina Eure Liebe und nehmt die Aufgabe an. Ihr werdet vor das Schloßtor ge- setzt, mit der Aufgabe, die fünf Rituale zu finden. Da Ihr diese bereits besitzt (siehe 1., 2., 3. und 5. Tag) geht Ihr kurz darauf zum Schloßtor zurück. Tretet ein und bereitet Euch auf den Schlußteil vor. Die Beschwörung Bei der Höhle vollzieht Katrina das "Ritual des Mundes", und die Höhle öffnet sich. Geht hinein und begegnet dem Hohepriester im nächsten Bild. Dieses "Ding" ist bzw. war der letzte Nachkomme der Borgov Familie. Ihn müßt Ihr besiegen, um an das Buch mit dem Ritual zu kommen. Magiekundige und Messerwerfer können dies von dem Abhang aus vollbringen, Draufgänger stellen sich ihm Mann-gegen- Ding auf dem Grund der Höhle. Herab kommt Ihr entweder mit Hilfe eines Levitatespruches oder mit dem Wurfhaken. Ist der Priester besiegt, nehmt Ihr das Buch an Euch und verlaßt diese Höhle nach rechts. Ihr kommt nun in die Hauptkammer. Jetzt könnt Ihr durch die rechte Tür gehen und betretet somit die Höhle mit dem Knochenaltar. Zündet die Fackeln an und setzt das Symbol auf den Altar. Vollzieht nun das "Bone Ritual" und befreit Euch aus dem Knochenkäfig. Geht wieder zurück in die Hauptkammer und betretet durch die linke Tür die Höhle mit dem Blutaltar. Tretet vor den Altar und lest das "Blood Ritual". Gelangt dann mit einem Levitatespruch oder mit dem Wurfhaken auf die darüberliegende Plattform, wo Ihr den Stein sehen könnt. Stoßt diesen in das "Blut" und geht dann zur Hauptkammer zurück. Jetzt läßt sich die Tür oben links im Bild öffnen. Geht zu dem krakenähnlichem Altar und verlest das "Breath Ritual". Folgt den Anweisungen des Rituals und pustet zuerst durch das Tentakel unten rechts, dann unten links und danach durch das Tentakel unten in der Mitte. Zu Abschluß blast durch das mittlere Tentakel oben und setzt damit die ,,Atmung in Kraft. Auf dem Weg in die Hauptkammer werdet Ihr von ihr erfaßt und geratet in einen Strom: Diesem entrinnt Ihr, indem Ihr Euch an einem der sich bewegenden "Äste" festhaltet. Wieder in der Hauptkammer, geht Ihr durch die Tür oben rechts und gelangt zu dem Altar der Sinne. Nach und nach kommen Eure eigenen Sinne zurück, schließlich könnt Ihr wieder sehen. Der Altar steht oberhalb des Eingangs. Vollzieht das Ritual und bereitet Euch auf ein Spießrutenlaufen vor. Die "Nerven" geben von Zeit zu Zeit Elektroschocks ab und machen Euch auf dem Rückweg das Leben schwer. Wenn Ihr kein Freund von Timing seid, braucht Ihr etwas Glück, um heil zum Ausgang zu kommen. Mehrmaliges Ab- speichern lohnt sich. Habt Ihr es bis in die Hauptkammer geschafft, lest am Altar in der Mitte des Bildes das "Heart Ritual" und klettert daraufhin in das "Gehirn". Hier begegnet Euch wieder Katrina und Avis, und Ihr vollzieht das letzte Ritual. Habt Ihr dies getan, werdet Ihr von Ad Avis angegriffen. Katrina verteidigt Euch, und es beginnt ein Magieduell, bei dem sie sich für Euch opfert. In diesem Moment wird Ad Avis kurz unaufmerksam und es bleibt Euch gerade noch genug Zeit, den "Ultimativen Witz" zu erzählen. Ad Avis bekommt einen Lachkrampf. Nehmt jetzt Eranas Stab und werft ihn als Speer auf den Unhold. Ad Avis stirbt. Schlagt nun mit dem Zauberstab auf den Kristall und befreit somit die Magierin Erana. Die Gefahr ist gebannt, und Ihr werdet mit 500 von 500 Punkten in die Reihen der wahren Helden aufgenommen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)