Komplettlösung zu "Quest for Glory 5 - Dragon Fire" --------------------------------------------------- Allgemeines 1.) Ihr könnt am Anfang zwischen verschiedenen Charakteren wählen. Dieb,Zauberer, Kämpfer und Paladin, den ihr nur importieren könnt - und zwar aus den Vorgängern von Quest for Glory. Zwar sind die Aufgabenstellungen für die verschiedenen Charaktere immer etwas anders, aber das Endergebnis ist immer dasselbe. Auf der Installations-CD und im Installationsverzeichnis unter "Imports" findet ihr einen bereits fertigen Charakter namens "Paladin", auf den sich auch diese Lösung bezieht. Ko- piert einfach diese Datei in das Verzeichnis "Imports" und importiert sie dann während des Spiels. 2.) Schaut Euch als erstes überall um. Sprecht mit allen Personen. Merkt Euch, wo wer ist, was derjenige verkauft, sagt etc. 3.) Ihr solltet immer darauf achten, daß Ihr nicht zu viele Sachen dabei habt. Eine Überlastung des Körpers führt zu einer schnellen Abnahme der Kondition und der Gesundheit. Lagert Sachen, die Ihr für wichtig befindet, in der Truhe auf Eurem Zimmer oder verkauft sie, falls diese nicht mehr wichtig sind (z.B. ein Schwert, welches Ihr durch ein besseres ersetzen könnt). 4.) Ihr solltet jeden Tag ein bißchen schlafen (ca. 8 Stunden) und mindestens eine Mahlzeit einnehmen. Kauft Euch z.B. Gyros bei Marraks "Gemüsestand". Dies ist eine gute Mahlzeit (wenn ihr z.B. unterwegs seid), die auch nicht sehr teuer ist. Wenn Ihr nicht schlafen könnt, könnt ihr dies auch durch entsprechende Zaubertränke aus Salims Apotheke ausgleichen. 5.) Wenn Ihr Silmaria verlaßt, tragt immer die Ausrüstung bei Euch. 6.) Um an Geld zu kommen, gibt es verschiedene Wege. Ihr könnt z.B. in der Kneipe am Strand spielen ("Das Glücksrad") oder auf dem Land mit den Feinden der Finsternis kämpfen. Die hinterlassen auch Gold und verschiedene nützliche Gegenstände. Weiterhin gibt es einen Bug im Spiel (funktioniert allerdings nicht überall und nicht immer), der es erlaubt, das Gold und auch Waffen zu vervielfältigen. Werft einen Gegenstand weg und drückt während des Fliegens auf " 1 ", um das in Inventory-Fenster zu öffnen. Der Gegenstand ist dann sowohl im Inventory-Fenster als auch auf dem Boden sichtbar. 7.) Optionen: Wenn Ihr die Schwierigkeitsstufe auf "schwer" einstellt, werden nicht nur die Gegner härter, sondern auch die Aufträge schwieriger, da diese dann mit einem Zeitlimit aufwarten. Silmaria im Überblick mit allen begehbaren Orten Das Spiel Nachdem Ihr durch das Portal in Silmaria angekommen seid, geht geradeaus bis zum Palast. Im Palast werdet Ihr einiges über das Reich und das Unglück erfahren, welches das Land heimsucht. Danach verlaßt Ihr den Palast wieder, geht zum Löwenmenschen Rakeesh bei der Arena und redet mit ihm über alle möglichen Themen, plaudert danach ein wenig mit der~ Wachen vor dem Palasttor und kehrt zum Thronsaal zurück. Nehmt den Auftrag an, den " Ring der Wahrheit" (" Ring of Truth ") zu machen. Ihr befindet Euch dann wieder vor dem Palast. Lest jetzt die Tafel (links), auf der Ihr verschiedene Informationen finden werdet - auch diese, daß ein Held gesucht wird, der das Land rettet. Geht dann wieder etwas zurück (rechts) bis zur Arena, wo Rakeesh sitzt, der Euch einige Informationen und ein paar Gegenstände gibt. Geht jetzt auf den Marktplatz (links). Dort befinden sich eine Bank und zwei Verkaufsstände auf der linken Seite: ein Stand mit Ringen und ähnlichen Dingen (Katta) und ein Stand mit Vasen, Gemälden etc. (Wolfie). Auf der rechten Seite des Marktplatzes (über die Brücke gehen) befindet sich der Lebensmittelstand von Marrak, die Apotheke von Salin und ein Laden mit magischen Gegenständen (Zaubersprüche, Magische Schilde etc.). Auf dem Marktplatz könnt Ihr Euch sofort folgende Gegenstände besorgen bei Wolfie: zwei Vasen, eine Karteim magischen Shop: den Zaubermagnete n. Geht jetzt vom Marktplatz nach links zum Ausgang, und Ihr landet auf einem Hügel, von wo Ihr auf der rechten Seite (über die Brücke gehen) die Abenteurergilde erreicht und ganz unten (links) Euer Gasthaus. Es befinden sich hier außerdem noch der Ausgang aus Silmaria und das Gefängnis. Besucht als erstes das Gasthaus und sprecht mit der Dame. Sie gibt Euch den Schlüssel für Euer Zimmer. Im Zimmer solltet Ihr als erstes ein Teil des magischen Magneten in der Truhe lagern. Dieser Magnet hat eine Teleporterfunktion. Das heißt, wo auch immer Ihr Euch befindet, mit Aktivierung des Gegenstücks kommt Ihr immer in Euer Zimmer zurück. Falls es nötig ist, legt Euch schlafen. Nachdem Ihr aufgewacht seid, geht runter und bestellt Euch etwas zum Essen. Geht nun in die Bank, wo Ihr 1000 Goldstücke zahlen solltet, um an die Aufträge zu kommen, die für dieses Abenteuer wichtig sind. Der Bankier erzählt Euch etwas von einer Zeremonie im Palast. Geht also zum Palast, wo Ihr und andere Abenteurer empfangen werdet. ihr erhaltet den ersten Auftrag. Der Teleportermagnet sollte in der vorderen Truhe plaziert werden, um jederzeit schnell wieder nach Silmaria zurückgelangen zu können 1. Auftrag: Ritus der Freiheit (Rite of Freedom) ihr bekommt den Auftrag, die fünf Dörfer im Land vom Bösen zu befreien. Jeder der Abenteurer bekommt ein Dorf zugeteilt. Dies kann sich von Spiel zu Spiel ändern, wobei fast immer Naxos ausgewählt wird. Rüstet Euch also mit Heilgetränken, Schilden etc. aus und geht ins Dorf. Dort angekommen, stehen überall Wachen. ihr müßt sie nicht alle töten. Was ihr letztendlich machen müßt, ist, in das größte Haus im Dorf zu rennen und dieses zu stürmen. In Naxos braucht Ihr nur links die Treppe hochzurennen und die Tür aufzubrechen. Die Soldaten der Finsternis, die sich dahinter verbergen, müßt ihr allerdings töten. Nachdem diese ins Jenseits geschickt wurden, nehmt Euch aus der Truhe die Gegenstände mit. Der wichtigste Gegenstand ist das Siegel. habt Ihr das Siegel an Euch genommen, verschwinden auch die Soldaten von., draußen. Benutzt nun den Magneten, um Euch in Euer Zimmer zu teleportieren. Lauft dann zum Palast und zeigt den Wachen das Siegel. Die Wachen lassen Euch rein, und Ihr werdet geehrt. 2. Auftrag: Ritus der Eroberung (Rite of Conquest) Bevor Ihr mit diesem Auftrag beginnt, solltet Ihr Euch mit Waffen, Heiltränken etc. gründlich ausrüsten. Geht morgens zu Andre, dem Fischer, und mietet Euch ein Boot. Unternehmt eine Reise nach Sifnos. Dieser Ort befindet sich auf einer Insel im Westen. Steigt dort erst abends ab, denn dann könnt Ihr Euch ziemlich gut an die Wachen heranschleichen. Auf der Insel angekommen, erwarten Euch unten drei Wachen. Macht diese fertig, nehmt ein paar Heiltränke an Euch und lauft die Treppe hinauf. Oben am Tor erwarten Euch zwei Posten, die erledigt werden sollten. Geht jetzt die Treppe rauf und beseitigt die Posten, die oben rechts stehen. Lauft dann oben auf die linke Seite und macht die anderen Wachen fertig. Jetzt solltet ihr oben bleiben und nach hinten laufen. Dort erwartet Euch nämlich ein Magier, der sich ständig an andere Stellen teleportiert. Nachdem auch dieser ins Jenseits geschickt wurde, könnt Ihr den General fertigmachen. Nehmt anschließend seinen Schild mit und benutzt den Magneten, um nach Silmaria zu kommen. Ihr solltet Euch ausruhen und nicht gleich den Schild im Palast abgeben. Hier die Erklärung: Geht zuerst zur Apotheke.und kauft Euch dort ein Anti-Gift-Serum ("Cure Poison Pills "). Geht erst jetzt zum Palast und gebt den Schild ab. Ihr habt den Auftrag erfüllt und bekommt den dritten Auftrag, die Hydra, ein dreiköpfiges Monster, zu töten. Nachdem Ihr Euch wieder vor dem Palast befindet, steht Ihr vor,Rakeesh, der Euch ein paar Infos erteilt. Auf einmal taucht aus dem Nichts ein Gegner auf, der Rakeesh vergiftet. Gebt ihm das Serum, und Ihr werdet wieder geehrt. Der munter teleportierende Magier stellt keine große Herausforderung dar 3. Auftrag: Ritus der Tapferkeit (Rite of Vator) Für diesen Auftrag müßt Ihr zunächst ein wenig durch das Land reisen und ein paar Gegenstände besorgen - Bienenhonig und Federn. Dazu geht Ihr zu dem alten Abenteurer, der sich im Hafen befindet, und laßt Euch etwas über Ikarus und die Hydra erzählen. Kauft als nächstes drei Vasen (falls noch nicht geschehen,- bei dieser Gelegenheit die Karte nicht vergessen!) und geht anschließend raus aus der Stadt. Lauft nach rechts zu einem der Drachenstützpunkte (Drachenlogos auf der Karte) und schnappt Euch d, Honig. Einen Gegenstand habt Ihr schon. Lauft nun bis ganz nach Norden des, wo sich der Pegasus Gipfel Geht hin und füllt als erstes zwei Vasen mit dem dortigen Wasser - eine muß unbedingt leer bleiben! Geht nun zur Schaukel, stellt Euch ans Ende schmeißt mit irgendwelchen Gegenstände (Messer, Speere, Magische E nach der Kugel, die sich oberhalb des Felsens befindet. Ihr werdet nach oben geschleudert und landet auf einem Felsvorsprung. Von hier aus könnt Ihr Euch mit Hilfe der Pflanze auf den nächsten Felsen im Tarzan-Verfahren begeben (mit einem netten Schrei). Klettert dann weiter bis ganz nach oben, wo Ihr die Federn an Euch nehmen könnt. Benutzt nun den Magneten und teleportiert Euch nach Silmaria zurück. Ruht Euch ein bißchen aus und eßt etwas. Am nächsten Morgen solltet Ihr zum Fischer Andre gehen, der Euch nach einem Gespräch ein paar Sardellen überläßt. Kauft gleich daneben einen Speer beim Eisenwarenhändler und lauft zu Marrak, um Euch eine Pizza zu besorgen. Nicht irgendeine, sondern Artischocken-Pizza. Mischt jetzt die Sardellen mit der Artischocken-Pizza zusammen (Icons übereinander ziehen), und ihr erhaltet eine Artischocken/Sardellen Pizza. Geht nun zu der Wissenschafts-Insel (Science Island), die sich rechts an befindet (durch das Tor gehen). Lauft dort zu der Gondelbahn und betätigt zunächst den linken Schalter. Dieser setzt die Gondel in Bewegung. Wenn Ihr jetzt versucht die Bremse zu ziehen (rechter Schalter) dann bricht der Hebel ab. Hier müßt ihr nun den Speer einsetzen, der den Hebel ersetzt. Haltet die Gondel an wenn sie am Steg ist und betretet diese. Um sie wieder in Bewegung setzen zu können (Bremse lösen), müßt Ihr einen Gegenstand (Messer, Blitz etc.) auf den Speer werfen. Die Gondel befördert Euch nach oben. Oben angekommen, geht nach rechts und untersucht den Bereich neben dem Rad. Ihr müßt einen Test machen, der Euch den Eingang zu Dr. Pretorius' Labor öffnet. Bei jeder richtigen Antwort dreht sich das Rad im Uhrzeigersinn und bei jeder falschen gegen den Uhrzeigersinn. Nachdem Ihr alle Antworten richtig gegeben habt (ist wirklich sehr einfach), könnt Ihr das Labor betreten. An der linken Wand befindet sich ein weiterer Test, der Euch zum Laborassistenten befördert. Gebt jetzt dem Doktor die Pizza, und er erzählt einige Dinge. Ihr könnt Euch außerdem im Labor ohne Probleme umsehen, Benutzt nun das Bienenwachs an dem Skelett hinter dem Doktor und dann die Federn. Siehe da: Das Ikarus-Flugobjekt ist nun fertig. Fliegt mit diesem zu der Hydra- Insel. (Dies passiert übrigens automatisch!) Dort angekommen, sammelt etwas vom grün leuchtenden Schleim am Baum auf (mit der leeren Vase) und begebt Euch zu der Hydra. Beim Kampf müßt Ihr die drei Köpfe abschlagen. Dabei bekommt Ihr Hilfe von Elsa, welche die abgefallenen Köpfe zerstört, da diese ansonsten erneut anwachsen würden. Schlagt zunächst den mittleren Kopf ab, dann den linken (über den Felsen laufen) und dann den rechten (ebenfalls über Fels laufen). Habt Ihr dies geschafft, könnt Ihr die Zähne der Hydra aufsammeln. Elsa möchte dann eine Belohnung für die Hilfe haben. Geht also in die Höhle (hinter der Hydra) hinein und nehmt das Gold mit. Elsa nimmt den Bogen an sich und ist dann auch zufrieden. Geht jetzt zu der Truhe und knackt das Schloß. in der Truhe befindet sich Gold und - ganz wichtig - ein Seil. Nehmt es mit und teleportiert Euch zurück nach Silmaria. Dort angekommen, geht zum Palast und zeigt der Wache die Zähne der Hydra. Damit ist der Auftrag erledigt. Mit Elsas Hilfe ist die Hydra schnell besiegt 4. Auftrag: Ritus des Schicksals (Rite of Destiny) Geht als erstes zum alten Abenteurer und lest das Buch über den Bau eines Heißluftballons. Auf dem Markt solltet Ihr das Bild eines Heißluftballons kaufen und dieses Marrak beim Lebensmittelstand zeigen. Dieser gibt Euch einen Feuerspender. Lauft nun zum Gasthaus zurück und nehmt aus der Schublade in Eurem Zimmer das Stück Tuch mit. Geht runter und zeigt Ann, der Besitzerin des Gasthauses, das Bild des Heißluftballons. Anschließend zeigt ihr das Tuch aus dem Zimmer. Sie wird Euch jetzt ein Spanntuch für den Heißluftballon basteln, was allerdings einen Tag dauert. Falls Ihr das Pulverfaß (sieht aus wie ein kleiner Kasten) noch nicht habt, solltet Ihr Euch dieses besorgen. Ihr findet es an einem der Drachen-Punkte auf dem Land außerhalb der Stadt Silmaria. Nachdem der Tag vergangen ist, geht zu Ann, die Euch das Tuch gibt. Geht jetzt zur Wissenschafts- Insel, aber achtet nochmals darauf, daß ihr folgende Dinge mithabt: Bild des Heißluftbalions, ein Seil, den grünen Schleim von der Hydra-Insel, das Tuch von Ann, den Feuerspender von Marrak und das Pulverfaß. Geht jetzt auf der Insel durch das Labor nach oben auf die Plattform draußen links. Beim Ausgang befinden sich Schalter, mit deren Hilfe ihr die Gondel aus dem Wasser herausfischen könnt. Die Einstellungen dafür sind " 100", "55" und "geschlossen". Wenn ihr die Gondel habt, könnt Ihr Euch den Heißluftballon zusammenbauen. Benutzt zuerst das Spanntuch und dann das Seil auf der Gondel. Als nächstes müßt Ihr das schleimige Zeug von den Hydra-Inseln, den Feuerspender und als letztes das Pulverfaß auf der Gondel benutzen. Habt Ihr den Heißluftballon zusammengebaut fliegt nach Norden zu den Delos-Inseln. Dort gibt es zwei Plätze. Einen Tempel und eine Lichtung mit zwei schlafenden Bäumen. Geht zum Tempel und schmeißt eine Münze in den Brunnen. Es erscheint eine Gestalt in Form einer Frau und erzählt Euch einige Dinge. Nehmt dann das Artefakt und die Blume vom Brunnen an Euch. Habt Ihr alles beisammen, könnt Ihr mittels Heißluftballon wieder nach Sil maria zurückkehren, wo Ihr das Artefakt im Palast abgeben solltet. Die schlafenden Bäume könnt Ihr übrigens mit dem Wasser aus dem Pegasus-Nest aufwecken. Dies ist zwar für die Lösung des Abenteuers nicht wichtig, bringt aber Punkte. Die Gondel bei der Wissenschaftsinsel muß quasi "geangelt" werden Die schlafenden Bäume können, müssen aber nicht geweckt werden - ein schöner Anblick sind sie allemal 5. Auftrag: Ritus des Mutes (Rite of Courage) In diesem Auftrag geht es darum, 1. den Ring der Wahrheit zusammenzubauen und 2. etwas "Wasser" vom Bösen zu besorgen. Als erstes solltet Ihr in Silmaria soviel Essen kaufen wie nur möglich und zwei bzw. drei Vasen (falls Ihr das Wasser vom Pegasus-Nest nicht mehr habt) mit Wasser füllen. Reist als nächstes zu der Drachenhöhle, die sich östlich vom Vulkan befindet. Taucht dort den Ring des Königs im "Fluß aus Blut" ein. Benutzt dann den Ring auf Euch, wenn Ihr blutet (kann man ganz leicht erreichen, wenn Ihr durch die Gegend lauft und dadurch Kondition verliert). Jetzt geht's zum eigentlichen Ziel des Auftrages-. Hades. Falls ihr noch nicht habt, dann besorgt Euch Wasser aus dem Fluß beim PegasusNest. Reist dann zu der Höhle westlich vom Vulkan. (Es ist der Ort, wo alles grün und friedlich ist - leider nur eine Täuschung!) Untersucht die dortige Leiche und nehmt alle Gegenstände an Euch. Lauft dann ganz nach links, wo der Fluß im Berg verschwindet. Schüttet etwas Wasser vom Pegasus-Nest in den Fluß hinein, und ein Tor wird sichtbar. Es kommt ein dreiköpfiges Monster heraus (Höllenhund Cerberus), dem Ihr alles Mögliche zum Essen geben solltet. (Man kann ihn nicht töten.) Schleicht Euch dann in die Höhle hinein, lauft nach rechts GM (unteren Weg nehmen) bis zum Felsen und springt herunter. Lauft dann weiter durch das Tor hindurch und dann die ganze Zeit nach rechts, bis Ihr bis zueinem Gebäude kommt. (Während des gesamten Weges müßt Ihr unzähligen Skeletten Widerstand leisten.) Dort müßt Ihr mit einer Gestalt reden und Euch für die Rettung einer Person entscheiden. Entscheidet Euch für Erana, und'Ihr bekommt einen "Ring der Atmung". Lauft nun zurück und schnappt Euch aus dem Whirlpool etwas Wasser/Blut. Weiter rechts ist ein Fluß, in dem wieder etwas Wasser/Blut der Entnahme harrt. Hier solltet Ihr noch den Ring des Königs im Whiripool eintauchen, um den Ring der Wahrheit fertigzustellen. Kehrt nun nach Silmaria zurück und gebt das Wasser im Palast ab. 6. Auftrag: Ritus des Friedens (Rite of Peace) Nun geht es darum, den Frieden zwischen dem Silmaria Volk und dem Volk der versunkenen Stadt Atlantis wiederherzustellen. Kauft Euch dazu beim Eisenwarenhändler am Hafen einen magischen Speer und besorgt Euch "Das Buch des Schwimmens" bei dem alten Abenteurer. Nachdem ihr es gelesen habt, geht es ab in Richtung Atlantis. Die Stadt befindet sich zwischen den Inseln westlich von Silmarja. Fliegt hin und taucht zu der Stadt runter. Davor solltet Ihr aber den "Ring der Atmung" angesteckt und das Buch durchgelesen haben. Unter dem Wasser erwartet Euch ein Tor, welches Ihr mit dem magischen Speer öffnen könnt. Schwimmt durch und vernichtet alle Gegner. Öffnet dann das nächste Tor, und ihr steht vor der Königin der versunkenen Stadt. Redet mit Ihr über Frieden, und ihr erhaltet eine Statue, weiche Ihr im Palast abgeben solltet. im Palast werdet Ihr auf den nächsten Auftrag vorbereitet. Die Leiche am friedlich wirkenden Vulkan birgt wichtige Gegenstände 7. Auftrag: Ritus der Gerechtigkeit (Rite of Justice) ihr werdet mit der Frage konfrontiert, man Minos bekämpfen kann, der offen sichtlich für das Silmaria-Unglück veran wortlich zeichnet. Sagt dazu: "Ring der Wahrheit". Geht raus aus dem Palast und lauft in der Nacht zwischen der Kneipe am Hafen und Eurem Gasthaus hin und her. (Wenn Ihr hier einen ganzen Tag Zeit habt, dann legt Euch schlafen - Ihr werdet von Elsa geweckt.) Ihr werdet von einem Typen angegriffen, der auch schon davor Rakeesh versucht hat zu vergiften. Diesmal werdet auch ihr vergiftet, aber dank einer Hilfe aus der Abenteurer-Gilde gerettet. Ihr landet wieder im Palast, wo es ein Gespräch mit Minos gibt. Dieser versucht, alles zu verneinen, Euer Ring aber leuchtet immer dann, wenn gelogen wird. Minos verschwindet, dann und ihr erhaltet den Auftrag, zu den Minos-Inseln zu fahren um sie zu vernichten. Dazu solltet ihr euch zunächst schlafen legen und darauf warten, daß Ihr von den Palastwachen abgeholt werdet. Im Palast wird euch gesagt, daß ihr nun auf die Minos.Inseln befördert werdet. Auf den Inseln angekommen, kämpft Euch bis zum Palast durch und dort bis zu der oberen Etage. Nachdem etwas Wasser abgelassen wurde, öffnet sich der Eingang zur Höhle Der Eingang nach Atlantis liegt logischweise unter Wasser - eine Atemhilfe benötigt Die friedfertige Königin von Atlantis uns ein Präsent mit, welches wir unse König überreichen Die Türen könnt Ihr ganz einfach durch Rammen aufbrechen. Im letzten Raum wartet auch schon Minos auf Euch, der sich mit einem Kristall von einer Terrasse runterfallen läßt und den Drachen weckt. Um im letzten Raum Elsa zu retten und diese zu den bevorstehenden Kämpfen hinzuzuziehen, solltet Ihr den kleinen Ka-sten vom Tisch nehmen und Elsa geben. Sie befreit sich dann und hilft Euch. Jetzt solltet ihr noch schnell das linke hintere Tor knacken und die dortigen Heiltränke an Euch nehmen. Ihr kommt dann zum Dra-chen, wo Euch noch viele Bekannte beim Endkampf helfen werden. Sagt diesen, daß sie Euch helfen sollen, die Drachensta-tue in den Fluß zu werfen. Nachdem dies geschehen ist, müßt Ihr nur noch auf den Drachen einstechen und darauf warten, daß dieser stirbt. ist der Drache tot, ist Silmaria gerettet, und Ihr werdet der neue König. Autor unbekannt Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)