Komplettlösung zu "Rama - Rendezvous im Weltraum" ------------------------------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Zu Beginn des 24. Jahrhunderts wird an den Grenzen unseres Sonnensystems ein Raumschiff/Planet entdeckt. Man ist Astonaut und Teil einer ausgesuchten Mannschaft, die alles erforschen soll. Sie sind dazu bestimmt, am Ende eine Katastrophe zu ver- hindern und alles zu einem Happy-End zu führen. So jetzt geht's aber los: ------------------------- ACHTUNG FÜR SPÄTER: Bevor Sie die Eisregion betreten, müssen Sie unbedingt den Quader mit den Zahldarstellungen aus dem Aufzug (nach den Zahlen-Puzzles) mitnehmen, da es sonst fast unmöglich ist, das Spiel zuende zu bringen. Nach der Landung auf Rama und der Begrüßung im Inventar, den Schlüssel mit der Nummer 2 entdecken, vor zu den Schließfächern gehen, das richtige öffnen und alles heraus- nehmen. Von den Fächern 1 x nach links wenden, dann 3x geradeaus und einen Computer finden. Dort ihn anklicken und alle 9 Video- mails abspielen lassen. Nun sollte man ein Klopfen hören. Kommt es aus den Schließfächern? Klicken wir doch mal das Schließfach 9 an und wir erleben eine Überraschung. Unser Führer wandert nach einem längeren Vortrag in unser Inventar und steht uns nun immer zur Verfügung. Jetzt sollte auch wieder die Bahn angekommen sein, zur deren Benutzung uns in den Videomails der Code 4143 übermittelt wurde. Wieder im eigenen Computer die Nachricht abhören und man wird erfahren, daß Francesca bittet, ihr das Feuerzeug aus ihrem Schließfach mitzubringen. Aber wo ist der Schlüssel? Rechts neben den Schließfächern eine Leiter nach unten finden. Unten eine atombombenähnliche Vorrichtung und darauf den Schlüssel für das Schließfach entdecken. Nun zurück zu den Schließfächern. Das Fach 6 öffnen und komplett ausräumen (Feuerzeug, 3 Matrix-Puzzle-Teile, 2 Karten- puzzle-Teile, 1 unmarkierter Schlüssel, 1 Würfel mit gespeicherten Daten). Der unmarkierte Schlüssel sollte zum Schließfach 7 passen und wir vervollständigen unser Inventar mit einem weiteren Datenwürfel und einer Linse/Platine. Die Datenwürfel auf den eigenen Computer anwenden und dort lesen. Nun die Bahn benutzen und auf der neuen Ebene angekommen, zunächst einmal alles einsammeln. Aussteigen und nach vorne gehen. Hier auf dem Tisch eine Notiz und einen weiteren Datawürfel finden. In den Kühlschrank sehen und rechts vom Kühlschrank ein weiteres Kartenteil finden. In einem Kasten 2 Puzzleteile finden (Puzzleteile sind rot, Kartenteile sind gelb). Verläßt man das Gebäude, sollte man bald ein Videomail von Dr. Brown erhalten. Von diesem Zeitpunkt an, hat man auch eine Karte und darf den Planeten alleine erkunden. Arbeiten wir uns im Uhrzeigersinn vor, begegnen fremdartigen Wesen und sollten alles mitnehmen, was möglich ist oder verloren wird. Karte: Manche Stellen in der Karte ändern ihre Lage, wenn keine festen Teile/Gebäude dort vorhanden sind, sondern nur die künstlichen Wesen umhermaschieren (z.B. 2). * * * * * * * * * 6 7 * * * * * * * * * * * * 5 * * 8 * * * * * * 4 3 * 1 Ausgangspunkt * * 3 Zugang zum inneren * * Kreis/Eisregion * 1* 2 ändert sich * 2 * 4 Tempelzugang * * 5 Region mit versch. * * Machinen * * 6 ändert sich ** 7 Mit Lichtbogen ge- sicherte Stadt 8 Bios Hanger Zunächst zur Region 2 gehen und dort sollte ein "Tausendfüßler" ein Puzzleteil verlieren, dies kann 3x an verschiedenen Stellen geschehen. In der Region 5 jemanden treffen und dort ein eine Computer- Card erhalten. Die weiteren Stellen abklappern und neben der "3-äugigen Maschine" ein weiteres Puzzleteil in einem Bottich finden (Kann sein, muß aber nicht, wenn man es vom Tausend- füßler hat). Weitergehen und eine Waffe entdecken, der noch 3 Linsen fehlen. Rechts unterhalb liegt ein Puzzleteil! Eine "Magnethaltemaschine" sollte gefunden werden, die aber vorläufig auch noch defekt zu sein scheint. Links daneben jedoch eine verbogene Stange finden. Wendet man sich nun nach rechts, ein weiteres Puzzleteil, im Sand steckend, finden. Bald sollten wir von einem Blechvogel überflogen werden, der dann von der Magnetmaschine gefangen wird. In der Region 8 treffen wir einen Kollegen, der uns einen weiteren Datawürfel gibt. Im Kasten könnte ein Puzzleteil sein. Wir drehen uns 2x nach rechts und gehen nach Norden. Im Sand ein weiteres Kartenteil finden und dann vorgehen bis zu einer Glasvitrine. Links unten am Sockel das Kartenteil nicht vergessen. 1 x nach links wenden und 1 Puzzleteil finden. Wieder zum Kollegen zurück, 1x nach links und 1 Puzzleteil finden. Nun wieder mal zurück zur Basis. Auch dort werden machmal Puzzleteile/Kartenteile im Kasten abgelegt! Sollte keines da sein, haben wir nichts übersehen oder die Teile vom Tausend- füßler erhalten. Zum Tempelzugang gehen. Alles absuchen. Der Zugang zum Gebäude wird nur frei, wenn man die richtigen Teile im Puzzle einsetzt. Hat man das richtige Teil oder die richtigen Teile eingesetzt, öffnet sich die Tür - vielleicht hat man aber die Teile noch nicht gefunden und kommt vorerst hier nicht weiter!. 3 Rätsel an den 3 Computern lösen. Beim linken kann etwas aktiviert werden. Der mittlere verbirgt nur etwas Zerfallenes und der 3. einen roten Diamanten. Hat man alles richtig gemacht, öffnet sich eine weitere Tür. Gleich 1 x herumdrehen und rechts neben der Tür ein weiteres Puzzleteil finden. In diesem Raum kann einiges erlebt werden. Klicken Sie mit dem gebogenen Pfeil die beiden großen Türen rechts und links an. Der Zugang durch die nächste Tür wird uns durch ein weiteres Puzzle zunächst verwehrt. Klappern wir alle Gegenden nochmals ab. Haben wir nicht ein Puzzleteil in einer Glasvitrine gesehen? Auch das muß doch zu haben sein! Ein neues Gebiet finden, in der wir von einem Kollegen eine Linse erhalten (Personen haben auf der Karte immer eine Nummer!). Zur Stadt, die durch eine Lichtschranke gesichert ist. Auch dort einen Kollegen treffen. In die Region 5 gehen und dort ein Puzzleteil neben der Maschine finden (falls es nicht in einer der Behälter aufgetaucht ist). Ein grünes Teil (Metallsaat?) steckt in den kegelförmigen Gebilden). Zur Region 8 zum Hangar und dort die 3. Linse und eine rote Tonscherbe finden. Ein oder zweimal drehen und von unserer Kollegin ein weiteres Puzzleteil erhalten (nur dann, wenn wir vorher keines übersehen haben). Nun in der Region 5 in der Waffe die 3. fehlende Linse einsetzen. Der Strahl könnte etwas zerstört haben. Etwa unsere Glasvitrine mit dem eingeschlossenen Puzzleteil? Das Puzzleteil holen und eventuell neben der Maschine im Kasten ein weiteres finden. Jetzt in die Region 4 und versuchen, die nächste Tür mit einem Puzzle zu öffnen (falls wir die erste bereits öffnen konnten; ansonsten nochmal versuchen, die erste Tür zu öffnen). Es kann sein, daß immer noch nicht alle Puzzleteile vorhanden sind. Nun wieder zur Region 7. Man kann durch die Lichtschranke, wenn man den richtigen Moment abpasst und dann schnell hindurchgeht! Gleich links dann ein Gerät finden, das die tödlichen Strahlen ausschaltet. Dort auch 2 Kartenteile (gelb) und 1 Puzzleteil (rot) mitnehmen. Den Eingang finden und wieder das Puzzle lösen. Die neuen Räume genauestens absuchen und weitere Puzzle-/Kartenteile finden. Ein Steuerpult finden. Alle Knöpfe so betätigen, daß sich der Zylinder und die anderen Dinge rechts bewegen und dann die grünen Knöpfe von oben nach unten betätigen. Es werden damit 2 Wände frei, in die die Kartenteile richtig eingesetzt werden müssen. Möglicherweise muß man sich von unserer Basis (1) noch 2 Kartenteile holen! Ist alles korrekt geschehen, werden 2 Pläne sichtbar (Plan von Rama und Plan von New York). Weiter nach hinten gehen, nachdem eventuell ein weiteres Puzzle gelöst wurde. Einen Raum entdecken, in dem Metallwesen mit einem Aufzug nach unten fahren. Die Gänge abgehen, im hinteren Teil eine Schachtel finden und sie mitnehmen Nun wieder nach außen gehen und die Schachtel auf die Schalt- vorrichtung für die tödlichen Strahlen setzen. Ein weiteres Puzzleteil kann danach entnommen werden. Wieder zum Aufzug zurück. Hier jetzt das multifunktionale Gerät, das sowohl Taschenlampe wie Löffel u.s.w. ist so ein- stellen, daß es eine Taschenlampe ist. Haben die Metallwesen den Aufzug nicht mit rotem Licht bedient? Also setzen wir doch unsere rote Scherbe vor unsere Taschenlampe und versuchen es! Es gelingt tatsächlich und wir fahren nach unten. Die Treppe nach unten gehen und in der Schlammasse und/oder auf dem Steg Puzzleteile finden. Teilweise sind sie verschmutzt. Hat man alles eingesammelt, wieder mit dem Aufzug nach oben fahren und dort auf dem Weg zur nächsten Tür, die mit einem Puzzle gesichert ist, ein Weiteres finden. Nun versuchen, die Tür zur 3. Ebene zu öffnen. Hier ist vorerst kein Weiterkommen. Vielleicht helfen uns die verschmutzten Teile, wenn sie gesäubert sind. Also zur Basis (2) zurück und dort im Kühlschrank ein Pulver in einer Box finden. Die gesamte Box mitnehmen und dann in der Region mit den verschiedenen Maschinen eine finden (im Westen gegenüber der Waffe), in die diese Box passt. Sich die Maschine näher ansehen, den Metallsamen und dann die Box einsetzen. Links an der Maschine ist ein Rädchen und rechts davon eine kleine Glaskuppel. Am Rädchen solange drehen, bis die Glaskuppel voll ist. Ein Bild zurück und dann rechts das mit Rohren verbundene Gerät anklicken. Dort nun den Knopf drücken und das Gerät wird gereinigt. Jetzt die vier Puzzleteile reinigen. Nun zurück zum asiatisch aussehenden Gebäude. Dort sollte die letzte Tür mit einem der gesäuberten Teile geöffnet werden können. Weiter nach innen gehen. Ein spinnenähnliches Wesen finden, sich ihm nähern, aber nicht zu dicht! Dann links davon die Rampe zu Laserwaffe hinauf. Die Waffe aktivieren und das spinnenähnliche Wesen sollte vorerst außer Gefecht gesetzt sein. Trotzdem nun schnell handeln! Einen Monitor finden, den Schalter unterhalb des Monitors umlegen, sich das Bild ansehen, ein/zwei Bilder zurück und links unterhalb des Monitors ein Teil ergattern. Auf dem Rückweg den Datenwürfel, dem man erhält ansehen. Und auf dem Weg zur Region 5 einige Videomails erhalten. In der Region 5 angelangt, das "mechanische Kornfeld" finden und dort einen Samen mitnehmen. Eventuell kann ein Puzzleteil gefunden werden oder auch auf der Basis (2) in der Schale sein, falls man es nicht schon vorher mitgenommen hat. Vor langer Zeit, erhielt man von einer Dame eine Computerkarte. Wendet man diese auf seinen Computer an, können nun alle verschlüsselten Nachrichten gelesen werden. Hatte man nicht eine verschlüsselte Nachricht in seinem Computer? Die verschlüsselte Nachricht von Heilmann sollte nun klar sein! Nun in Region 5 die Rampe zu einem 5-speichigen Rad hinauf. Hinuntersteigen und bemerken, daß sich das Rad bewegt. Außen entlanglaufen und auch da bemerken, daß das Rad sich bewegt. Trotz der Bewegungen sollte man nach gewisser Zeit einen Eingang ins Innere freigelegt haben und hineingehen. Ein Puzzlestück finden. Dann einen Monitor anklicken und mit der linken Taste einschalten. Dann mit der rechten den Kanal wechseln und sehen, wie das spinnenähnliche Wesen befreit wird. Schnellstens zum Hangar und dort das herumliegende Gitter holen. Gebiete, in denen die Spinne auftaucht, meiden, da diese Begegnungen tödlich sind! Zurück in unsere Region mit dem 5-Speichen-Rad! Wieder den Eingang suchen und das Gitter als Leiter benutzen, um die Steuerkarte am oberen Ende der Maschine zu entfernen. Nun zur Tempelstadt (4). Sollte man noch nicht alle Puzzles an den Eingängen gelöst haben, sollte dies jetzt möglich sein. Im Tempel ganz nach hinten durchgehen und schließlich bei einem Lift landen. Sind auch hier alle Puzzleteile richtig eingesetzt, kann man nach unten fahren, indem man den lila Knopf drückt. Nun die drei Rätsel an den Maschinen lösen. Entweder die "Alien-Zahlen- und Zeichen" notieren oder für Windowsspieler in die Zwischenablage kopieren, damit man jederzeit nachsehen kann. Sollten Sie Probleme haben, die Rechenaufgaben zu lösen, dann können Sie den Windows-Taschenrechner dazu benutzen. Sie finden ihn, wenn Sie den Explorer aufrufen und dann dort das Rechnersym- bol "Calc" anklicken. Jetzt unter "Ansicht" auf wissenschaftlich umstellen. Hier kann nun in verschiedenen Systemen umgewandelt oder auch gerechnet. Hex = 16er-System, Dez = 10er/Dezimalsystem, Okt = 8er-System. Für den, der es von Hand/im Kopf probieren möchte, für den stehen unten einige Beispiele. Erst das erfolgreiche Lösen aller drei Rätsel bringt uns weiter! Die Zahlen werden im 16er-System dargestellt. Dies bedeutet ein Stellenwertsystem mit 16 Zeichen: 256 16 Einer ________________ 1 6 Die Zahl 22 im 16er-Sytem entspricht 1*16 + 6 Einer. Weitere Zahlen (ein Stellenwertsystem-Kurs kann hier leider nicht geliefert werden): Die erste Zahl ist die Zahl im Zehnersystem, das Gleichheitszeichen bedeutet: entspricht ... im 16er-System, also 20 entspricht 14 im 16er-System): 16 = 10, 17 = 11, 18 = 12, 19 = 13 oder 1*16 + 3, 20 = 14, ....., 23 = 17, 32 = 20 (2*16+0), 33 = 21, ...... 36 = 24, ....., 44 = 2 12, 48 = 30, 49 = 31 (3*16 + 1), ......, 64 = 40, 65 = 41, ....; 72 = 48 80 = 50, 81 = 51, ......, 96 = 60, 97 = 61, ....., 99 = 63 112 = 70, 113 = 71, u.s.w.; Es muß auch im 16er-System gezählt und gerechnet werden. Bei der Adddition und Subtraktion ist das noch wie im 10er- System relativ einfach, wenn die Zahlen nicht größer als 15 werden. Schwierig wird es, wenn man über die 15 hinauskommt, weil dann ein Übertrag erfolgen muß. Man kann auch sagen: ist eine Zahl größer als 15, zieht man davon 16 ab und überträgt 1 in die nächste Stelle, weil dann der 16er 1x vorhanden ist. Beispiel: 20 im Zehnersystem = 1 * 16 + 4 also im 16er-System: 20 = 14 oder: 20 - 16 = 4, also 1*16 (als Über- tag) und 4 bleiben übrig (als Einer in der letzten Stelle). Nachfolgend weitere Beispiele: 6 9 2 Das bedeutet, Ergebnis: 6 9 2 + 2 8 9 da 17 = 11 ist, + 2 8 9 ____________ daß die 1 als Übertrag __________ 8 17 11 genommen werden muß und 9 1 11 noch 1 übrig bleibt 6 12 2 4 5 8 + 3 1 + 1 2 + 10 7 __________ _________ ________ 9 13 3 6 15 15 Ähnlich ist es bei der Subtraktion: 5 8 12 kann dargestellt 4 24 12 - 1 11 5 werden als - 1 11 5 _________ Endergebnis: 3 13 7 Für die obige Aufgabe heißt das, daß wir von der linken Stelle 1 wegnehnmem und sie der mittleren Stelle als 16 dazuzählen! Das Additionszeichen ist das einfache 6-Eck, das Subtraktions- zeichen das Sechseck mit innerem Kreis! Weitere Beispiele: 3 11 ergibt: 2 27 - 2 12 - 2 12 __________ ________ 15 15 15 15 - 10 10 __________ 5 5 Vierstellige Aufgaben: ---------------------- 1 15 4 0 1 11 4 8 2 7 0 15 + 5 10 8 15 + 5 3 9 11 + 3 13 9 6 __________________ _________________ ________________ 7 9 12 15 6 14 14 3 6 4 10 5 Es kann auch helfen, wenn Sie sich die vorgegebenen Zahlen aus dem 16er-System ins Zehnersystem umwandeln, sie addieren oder subtrahieren und dann wieder zurückverwandeln - wie gesagt, ein Kurs für das Rechnen in Stellenwertsystemen kann hier nicht erfolgen (Sollten Sie Schwierigkeiten haben, rufen Sie bei uns an. Wir lösen Ihnen am Telefon die Aufgaben, die Sie uns durchsagen). Weiter ins Innere gehen und dort sich alle Ausstellungstücke ansehen. Ein Gerät, das aussieht wie eine Zange, kann man mitnehmen. Den neuen Aufzug betreten, die richtigen Puzzleteile einsetzen und ein letztes Stockwerk nach unten fahren. Hier wieder in den Maschinen Aufgaben lösen. Wird ein Farbcode verlangt, dann bedeutet: 0 = weiß(w) 1 = rot(r) 2 = orange(o) 3 = gelb(ge) 4 = grün(gr) 5 = blau(b) 6 = lila(l) 7 = pink(p) Nun wird das 8er-System benutzt, also: 64 8 Einer ___________________ 1 2 5 im 8er-System bedeutet: 1*64 + 2*8 + 5*1 = 85 8 = 10 (weil 8 = 1*8 + 0*1 ist), 9 = 11, ..... , 11 = 13 16 = 20, 17 = 21, ....., 22 = 26, 24 = 30, ......, 32 = 40, 33 = 41, ....., 40 = 50, ......., 44 = 54, .... 48 = 60, ......., 55 = 67 56 = 70, ......., 63 = 77 64 = 100 weil 64 = 1*64 + 0*8 + 0*1 ist, 66 = 102 72 = 110 80 = 120 88 = 130 96 = 140 104 = 150 112 = 160 120 = 170 128 = 200 Addition und Subtraktion gehen wie beim 16er-System. Hier muß eventuell ein Übertrag erfolgen. Beim 8er-System heißt das: Ist die Zahl größer als 7, ziehen wir 8 ab (10 = 1*8 + 2, also im 8er-System 12). Achtung: Ist die Zahl größer als 63, muß man zuerst schauen, wie oft die 64 in dieser Zahl enthalten ist und dann wie oft die 8. Anders ausgedrückt: zuerst 64 abziehen und dann ein oder mehrmals die 8, bis es nicht mehr geht. Beispiel: 90 = 1*64 + 3*8 + 2*1 also entspricht 90 der Zahl 132 im 8er-System. Beispiel zur Addition: 3 5 4 + 1 6 2 __________ 4 11 6 was dann bedeutet 5 3 6, da die 11 in 13 (1*8 + 3) umgewandelt wird und die 1 zur vorderen Stelle über- tragen wird. Ebenso die Subtraktion: 4 2 6 ergibt 3 10 6 Von der linken Stelle nehmen wir - 1 5 3 - 1 5 3 1 weg und zählen diese als 8 der __________ mittleren Stelle hinzu. Ergebnis 2 5 3 Bei der dritten Rechenmaschine entspricht rot-weiß-rot dem Rechenzeichen +, blau-weiß-blau dem Rechenzeichen - und weiß- gelb-weiß entspricht dem Gleichheitszeichen. Weitere Beispiele: 1 3 0 5 3 1 0 0 0 3 1 7 4 7 7 + 1 7 3 4 5 + 1 6 7 7 7 + 1 2 1 6 4 -------------------- ------------------- ------------------- 3 2 4 2 0 2 7 0 0 2 3 1 6 6 3 Wenn die Rätsel richtig gelöst sind, das blau-grüne Teil am Boden finden und mitnehmen. Ungeheuer wichtig, da sonst nachfolgende Rätsel nicht gelöst werden können: Nach dem letzten Rätsel können die 3 Diamanten im letzten Aufzug eingesetzt werden und man sollte einen Würfel erhalten, in dem man die Zeichen des 16er-System nachlesen kann. Diese Region nun komplett verlassen. Zurück in den Bereich mit den Maschinen, wo bereits ein Vogelwesen gefangen ist, das nun befreit werden kann. Unten die Öffnung der Magnetmaschine anklicken und dann mit der gefundenen Zange das Kabel durchschneiden, draußen das Stemmeisen benutzen und unser Vogelwesen zeigt seine Dankbarkeit durch einen Halsring. Erst jetzt, da wir unsere Aufgaben hier alle erledigt haben, dürfen wir zum Eishafen (3), dessen Zugang uns bisher verweigert wurde. Auf dem Weg dorthin gibt's ein Erdbeben und mehrere Videomails. In der Region angelangt, trifft man Dr. Brown und Nicole, von denen man etliches erfährt. Auch einen Datawürfel bekommt man, sieht ihn sich sofort an und erfährt etwas über einen Wolkenkratzer, wird aber dann bald alleine gelassen. Die Gegend absuchen und eine 2. Atombombe finden. Hinunter zum Eismobil gehen und und zum Fuß des New-York Wolkenkraters fahren. Die Treppen hoch zum Tor gehen und das richtige Teil zum Öffnen der Tür links einsetzen. Gleich nach dem Tor einen weiteren Datawürfel finden und ihn auf den Computer anwenden (die Nachricht kann gelesen werden, wenn das Entschlüsselungsteil noch im Computer ist. Nach vorne gehen und einen Vogel entdecken, der so aussieht, wie der, den wir befreiten. Ihm kann man den roten Ring um den Hals legen. Ein Bild nach rechts wenden und es sollte sich etwas geändert haben. In den Gängen einen spatenähnliches Gebilde (gelber Filter) finden - (man schaut auf eine blau strukturierte Wand und wendet sich 2x nach links). Läuft man nun die Gänge ab - evtl. sich mit Hilfe der Karte im Computer orientieren - findet man eine Stimmgabel. In einer Art Nische (auf der Karte rechts) ein Gerät finden, das in der Mitte 5 rote Röhren hat. Setzt man hier ein Puzzleteil ein, das in der Mitte schwarz ist, kann man Töne erzeugen (Die Einstellung ganz rechts außen erzeugt 3 Töne!). Nun sollten auch die Tore in den Gängen nicht mehr geschlossen sein. Mühsam sich durch die Gänge arbeiten und Stimmgabeln und auch ein weiteres grün-rotes Juwel finden! Hat man die richtigen Stimmgabeln gefunden, dann zurück in den 1. Hauptraum und dort zunächst mal das schwarz ausgefüllte Puzzleteil aus der Labyrinth-Türöffnungs-Maschine wieder herausnehmen, in der Hoffnung, daß die Türen weiter offen bleiben. Nun eine Stimmgabel in das entsprechende Gerät neben der vorerst noch nicht begehbaren Treppe legen. Die Treppe dreht sich und man tut dies solange, bis sie vor der offenen Tür oben links steht. Hinaufgehen. In diesem Raum ein Gerät finden, das wie ein Schnupfenspray aussieht, es ist ein Steuerungselement. Hier oben, wie auch unten, sollte man ein Gebilde entdecken, das wie eine aufgestellte Treppe aussieht. Auch oben im Raum durch ein Fenster sehen und dort einen umgefallenen Stuhl entdecken. Wieder hinunter zum Treppengebilde und das eben gefundene Steuerungselement dort einsetzen. Dadurch sollte eine wirkliche Treppe entstehen. Hinaufgehen und den Stuhl mitnehmen. Jetzt zu der Tür gehen, die vor dem Metallvogel liegt, dem wir den Halsring umlegten. Den Hocker auf diese Tür anwenden, oben den Türöffnungsmechanismus erreichen und ihn drehen. Nun sollte man in den Raum hineingehen können und dort alles genauestens ansehen. Die Maschinen aktivieren und feststellen, daß 8 verschiedene Teile zu sehen sind. Ist ein melonen- ähnliches Teil zu sehen, dann mit dem rechten Schiebehebel das Teil fixieren und ein Geräusch entsteht. Draußen nachsehen, was sich verändert hat. Eine Wand hat sich geöffnet und eine neue Struktur im Boden mit 2 "Schlüssel- löchern" entdecken (Geschieht nur dann, wenn man vorher noch nicht alle Räume gefunden hat). Nochmals in die Gänge, sich an der Karte orientieren, nach rechts drehen und dann über einen Abzweig nach links einen weiteren Raum finden. Auf dem Weg dorthin die letzte Stimmgabel finden und einen blauen Filter. Außerdem liegt ein grün-grün-Juwel auf dem Boden. Zurück in den ersten Hauptraum. Dort, wo vorher die Bodenplatte mit den Schlüsselvertiefungen war, ist jetzt ein Abgang nach unten entstanden. (Anmerkung: Hat man zuerst die Gänge abgeklappert, die beiden anderen Räume betreten und dann erst mit dem Gerät das melonen- ähnliche Teil fixiert, kann es sein, daß man die Bodenplatte nicht sieht und das Loch im Boden gleich vorhanden ist.) Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Spiel weiter- zuspielen. Geht man in das Loch hinein, gibt es vorerst kein Zurück mehr. Trotzdem ist der Weg nach unten keine Sackgasse, da man wieder nach oben gelangt, wenn unten alles richtig erle- digt wurde. Es bleibt also Ihnen überlassen, ob Sie nun zuerst oben Weiteres erledigen möchten oder gleich unten weitermachen wollen. Einziger Nachteil, wenn Sie in den Untergrund hinab- steigen: Nach Ihrer Rückkehr läuft ein Zeitlimit für die noch zu erledigenden Aufgaben. Vorerst bleiben wir also oben! In den rechten der Räume gehen, ihn absuchen und eine Art "Mauseloch" entdecken. Hineingehen und dort 9 Gebilde finden. Links hinten ein Foto von O`Tool finden, das genommen werden kann, wenn man den grün-grünen Steinen richtig einsetzt. Das Foto dann nehmen und auch von der Rückseite genau betrachten (bei uns CODE 20, kann jedoch wechseln). Sucht man dann draußen weiter, einen gelb-lila-Stein finden. In den hinteren Raum gehen, ihn absuchen und einen blau-gelben Stein finden. Ebenso ein weiteres Gebilde zum Einsetzen einer Stimmgabel finden. Setzt man die richtige Stimmgabel ein, kommt ein fremdartiges Wesen aus einem Tor und öffnet mit blauem Licht ein anderes, wenn man sich nach links gewendet hat. Mit dem blau-gelben-Stein nun zurück im anderen Raum im "Mauseloch" den rot-gelben Stein ergattern. Jetzt wieder in den Raum, im dem wir die Stimmgabel gerade eingesetzt haben. Wir müssen uns blaues Licht produzieren, um die Tür aufzubekommen, durch die das fremdartige Wesen gegangen ist. Wir entfernen die rote Tonscherbe von unserer Lampe und benutzen danach darauf den blauen Filter. Hineingehen, alles ansehen und dann am Ende des Raumes in eine Art Bahn einsteigen. Sie aktivieren und wenn sie anhält aussteigen. Man findet sich in einem Raum wieder, in dem Bilder der Größe nach auf dem Monitor geordnet angezeigt werden sollen. Zwei weitere Räume mit je drei Bildern gibt es und am Ende muß das kleinste Tier links, das größte rechts stehen. Fährt man nun immer von Raum zu Raum, bleiben richtig eingesetzte Bilder bestehen, falsche werden zurückgesetzt. Ist auf den drei Stationen alles richtig gemacht worden, wird sich die 4. vorhandene Tür öffnen. Ein anderer ebener Fahrstuhl wird sichtbar. Man kann ihn benutzen und in einem weiteren Raum eine hydraulische Brücke nach oben fahren lassen. Nun ganz zurückfahren und versuchen, die Brücke zu finden. Sie führt über eine Schlucht zu einer noch verschlossenen Tür. Für die Tür braucht man 2 Schlüssel. Der bereits vorhandene "Menschentalismann" kann rechts eingesetzt werden. Es fehlt noch ein Prisma/Dreieck. Gehen wir zurück zu unserem "Mauseloch". Dort benutzen wir dann die Taschenlampe auf das Prisma (evtl die Linse entfernen). Wir drehen das Prisma solange, bis das richtige Licht erzeugt wird und können es danach mitnehmen. Zurück zur Brücke und ausprobieren, ob dort das Prisma paßt. Leider passt es hier nicht, doch gibt es auf dieser Ebene eine Tür, neben der an der linken Seite eine Art Sonnenuhr als Schlüsselplatte angebracht ist. Dort das Prisma anwenden. Es in das dreieckige Loch hineinstecken und es dann anleuchten. Die Spektralfarben erscheinen auf der Platte und die Tür öffnet sich. Hineingehen und alles untersuchen. Die Maschine sich ansehen. Sie einschalten und feststellen, daß man mit dem rechten Schiebeschalter den Bildschirm auswählen kann. Die linken drei Schiebeschalter sind zum Einstellen der Farben gedacht. Nun die Schalter so einstellen, daß auf dem jeweiligen Bildschirm genau die Farbe zu sehen ist, die oben- drüber angezeigt wird. Ist hier alles richtig gemacht worden, dann sollte man außerhalb feststellen, daß an einer Wand mit lauter gleichen Panelen eine Tür freigelegt wurde. Man sollte sich die Tür ansehen, den im Inventar vorhandenen Stern einsetzen und feststellen, daß auch hier das 2. Teil fehlt. Diese Ebene genau absuchen und die Videokamera finden. Sie im Inventar drehen und einen Datawürfel finden. Ihn sich ansehen und ein Oktopusvideo sehen. Nun zurück und den Abstieg ins Avian-Lager wagen. Hieraus gibt es erst dann ein Entkommen, wenn alle Aufgaben hier erledigt sind. Sich auf der ersten Etage nach links wenden. Eine Tür mit merkwürdigen Zeichen darüber entdecken. Vorerst kann man hier nicht weiterkommen. Sich umwenden und eine Zisterne finden. Links an der Wand die Zisterne aktivieren und sich dann das Tropfen ansehen. Mit jedem Tropfen wird eine neue Zahl im 16er- System dargestellt. Die Zahlen für die gegenüberliegende Tür sind 7, 2, 15! Jetzt eine Etage tiefer steigen (die Lämpchen über der Tür zeigen an, daß man im 2. Stock ist). Man gelangt in eine Halle. Dreht man sich um, bewacht ein Avian die Halle und man kommt vorerst nicht zurück. Man findet hier Über der Tür drei weitere Nummern (4, 12, 15). In den Raum hineingehen und sehen, wie ein Avian eine Mamma- Melone produziert. Er bietet sie uns an. Wir nehmen sie und teilen sie im Inventar mit dem Messer in 2 Hälften. Ißt man nun mit dem Löffel 1 Hälfte, so sollte man bemerken, daß man auf den Wand-Mosaiken neue Dinge sehen kann, die Wahr- nehmung wird also beeinflußt (Diese Methode sollte bei allen Wandbildern angewandt werden). Die 2. Hälfte dann dem Avian als Freundschaftsdienst anbieten. Daraufhin fliegt er weg und winkt. Man geht ihm nach und führt mit einem Lift. Das oben angebotene Gerät nehmen und untersuchen. Man stellt fest, daß nun die Zahlen im 16-er- System auch akustisch dargestellt werden können. Auch die anderen Avians anschauen und dann wieder hinunter- fahren. Zur Melonenmaschinen und 4 - 6 Stück mitnehmen. Sich wieder umdrehen und zum Ausgang gehen. Ein Stockwerk tiefer und am Eingang eine Brückensteuerung entdecken, sie betätigen, aber feststellen, daß sie nur etwas ausführt. Weitergehen ins Theater. Dort das Ende des Stückes abwarten, sich umdrehen und die Zahlen 0, 4, 6 über der Tür bemerken. Nach unten gehen, eine defekte Lampe entdecken und sie mitnehmen. Dann durch die Gänge zur Backstage gehen und dort in einem Kostüm einen Schlüssel finden. Nun zurückgehen und das Öl der defekten Lampe über die Brücken- steuerung gießen. Die Steuerung einschalten, Brücke ganz ausfahren und hinübergehen. Auf der anderen Seite hinauf in den 2. Stock klettern. In den Raum hinein, alles absuchen und eine Möglichkeit finden, nach oben zu klettern. Von dort oben ein Seil mit Enterhaken mitnehmen. Wieder zurück, die Raumnummer 15, 0, 2 über der Tür bemerken und dann hinunter in die 4. Etage steigen! Einen Schulungsraum finden, dort alles - auch die Gemälde - genauestens betrachten und vor jedem Gemälde ein Stück Melone essen. Die Melonenvisionen stellen eine Methode dar, die Vor- sprünge auf der ersten Etage des Lagers zu bedienen. Es gibt Nummern für den Rückzug der Vorsprünge und für das Wieder- ausfahren (6, 9, 8). Zurück und die Raumnummer des Schulungsraums (11, 8, 3) merken. In die 3. Etage hochklettern, auf die andere Seite und von dort zur 1. Etage. Hineineingehen und vor der Tür gegenüber der Zisterne das Gerät benutzen, das akustisch die Zahlen über der Tür wiedergeben kann (7, 2, 15). Die Tür wird sich öffnen. Drinnen findet man 4 Bildschirme und einen roten Drehknopf links, den man so einstellt, daß der Bildschirm ein Bild zeigt. Mit dem Zeichenpad nun die Nummer des Schulungsraums (11, 8, 3) eingeben. (Achtung: Hier beginnt die Nummerierung oben links mit 1 und endet unten rechts mit 15). Den Hebel ganz rechts so stellen, daß das unterste Feld blau erleuchtet ist. Rechts dann auch einen Lift mit einer Zeichenkombination (9, 14, 7) entdecken und wieder akustisch die Zahlen erzeugen. Der Lift sollte nach oben fahren. Dort zur Konsole gehen. Man sieht den Schacht und die Zeichentabelle, kommt aber hier vorerst nicht weiter, da alles aktiviert werden muß. Wieder nach unten fahren und erneut zum Schulungsraum (4. Etage). Jetzt kann man über die Treppen auf das Podium gehen. Oben dann einen defekten Lift bemerken und das Seil zum Abstieg befestigen. Hinunterklettern. Zuerst nach links in den Poolbereich gehen und dort die Steuerung finden. Den Knopf drücken und feststellen, daß der Steuerungshebel festsitzt. Zurück zum Aufzug und von dort in die andere Richtung. Eine Tasse finden, sie mitnehmen, aus einem Pool etwas Flüssigkeit nehmen und über den Steuerungs- hebel schütten. Jetzt sollte er freiliegen und der Knopf oben an dem Steuerungshebel kann gedrückt werden. Beim Herumlaufen sollte man einen Pool entdeckt haben, in dem in der Mitte ein Schlüssel liegt. Der Zeiger bei der Steuerung kann jetzt so bewegt werden, daß er in Richtung des Pooles zeigt, wo der Schlüssel liegt (ca. 8 Uhr). Jetzt kann der gegenüberliegende Hebel bewegt und dann der Knopf gedrückt werden, so daß der Pool leerläuft. Die Menschenpyramide kann genommen werden. Wieder nach oben klettern zur 2.Etage auf derselben Seite (Brutplatz). Auf der Rückseite der Säule eine Platz entdecken, wo die Menschen- und die Oktospinnenpyramide als Schlüssel passen. Ein Fach sollte sich öffnen und eine ID-Karte kann genommen werden, die man sich genau ansieht. Nun wieder nach oben in die erste Etage fahren. Die Tür mit der Akustik-Maschine öffnen (7, 2, 15), dann mit dem Aufzug fahren (9, 14, 7). Dort zur Maschine gehen, die die Röhre ohne ihre Übergänge auf dem Monitor hat. Hier setzen wir die ID- Karte ein und geben den Code 6, 9, 8 ein, um die Vorsprünge zum Hochklettern wieder auszufahren. Zurück zum Schacht und nach oben klettern, wo nun Richard Wakefield erscheint und berichtet, daß nur noch 6 Stunden Zeit bleiben, um mit Hilfe eines kleines Roboters alles zu retten. Ab jetzt wird eine Zeituhr mitlaufen, so daß wir alles Folgende in der vorgegebenen Zeit erledigen müssen. Gehe zur bunten Oktospinnen-Piazza. Setze den Okto-Schlüssel (zusätzlich zum Stern) ein und das Tor wird sich öffnen. Die Rampe hinuntergehen. 4 Tore finden, von denen vorerst nur eines offen ist, wenn man ganz nach vorne gegangen ist. Hindurchgehen und tanzende Oktospinnen entdecken. Sich ihnen nähern und sie werden verschwinden. Die Folge wird nun sein, daß man eingesperrt ist, da sich das offene Tor geschlossen hat. Sich genauestens in den Räumen umsehen, einen Raumanzug finden und darin 3 Datenwürfel. Dann zu den beiden Keyboards. Links die dritte weiße Taste von links drücken. Komplett herumdrehen und sehen, daß sich eine Tür öffnet, die noch weiter mit den richtigen zweifarbigen Stein geöffnet werden kann. Weitere Teile können herausgenommen werden. Nun das Tor untersuchen, durch das die tanzenden Oktos verschwunden sind. Der Robotor kann einen dahinterliegenden zweifarbigen Stein holen. Durch diesen kann das Tor vorne wieder geöffnet werden. Geradeaus weiter und mit dem grün-Lila- Stein das nächste Tor öffnen. Den Korridor hinunter und dann nach links. Dort alles genau ansehen. Hier ist nichts zu erreichen. Wieder aus dem Raum hinaus und dann gleich das Tor mit dem richtigen Stein öffnen. Weitergehen und eine Grube mit Spikes finden, die sich einziehen, wenn man den Rand der zylindrischen Grube erreicht. Sich umdrehen und rechts heraus- gehen. Mit dem richtigen Stein eine weitere Tür öffnen. Dort drinnen ein Gerät finden, an dem man die Zahlen per Farben einstellen kann. Zurück zur Anfangshalle mit der Rampe. Dort nach oben schauen und einen Kreis mit der Farbeinstellung finden. Die Einstellung auf "3 Uhr (2Farben)" ist wichtig. Zurück zur Maschine, diese Farbkombination in eine Zahl umsetzen und genau diese dann am 32er-Display einstellen. (Beispiel: orange-gelb = 2 3 entspricht 19 markierte Rechtecke!) Weitere Beispiele: 9 = r r, 10 = r o, 11 = r ge, 12 = r gr, 13 = r b, 14 = r l, 15 = r p, 16 = o w, 17 = o r, 18 = o o, 19 = o ge, 20 = or gr, 21 = or b, 22 = or l, 23 = or p, 24 = ge w, 25 = ge r, 26 = ge o, 27 = ge ge, 28 = ge gr, 29 = ge b, 30 = ge l, 31 = ge 9, 32 = gr w, 33 = gr r, 34 = gr o, 35 = gr ge, 36 = gr gr, 37 = gr b, 38 = gr l, 39 = gr p War es richtig, dann steht auf 3 Uhr jetzt genau die Farbkombination wie an der Decke. Bekommen Sie es beim ersten Mal nicht hin, sich erneut die Farbkombination an der Decke ansehen, da sie sich jedesmal ändert und erneut probieren. Hat man es richtig gemacht, in den Raum mit den Spikes im zylindrischen Trichter gehen. Sie sollten jetzt wieder ausge- fahren sein. (Achtung: Bei jedem Ansehen der Farbkombination, wird eine andere dargestellt!) Hinabsteigen. Auch hier unten ein Gerät zur Einstellung der Farbkombinationen und an der Decke den Hinweis auf die richtige Farbkombination finden . Alles genau ansehen, einen großen Tunnel finden und links daneben einen offenen kleinen Tunnel. Hierauf unseren kleinen Roboter benutzen. Dort dann den Steuerknopf betätigen und der Tunnel sollte sich als Untergrund-Auto entpuppen. Am Ende der Fahrt nach vorne gehen und im Nestbereich der Oktos sehen, wie sie essen und wie ein großer Okto rechts die Nahrung klaut. Nach links drehen, den großen Okto sehen wie er ver- schwindet und eine Laserwaffe mitnehmen. Hier unten auch ein Wandgemälde (symbolische Karte) finden, bei dem man einen Knopf drücken kann. Danach erscheinen rot-orangene Lichter. Sie könnten für das bisher verschlossene Tor oben in der Galerie sein, das bisher keine Farben zeigte. Wieder nach oben (evtl. an der Decke die Farbkombination herausfinden, die die Spikes wieder ausfährt). Dort angelangt in den Galerieraum, im dem die Tür bisher keinen zweifarbigen Stein zeigte. Jetzt sollte sie es tun; wir benutzen den richtigen Stein und kommen zu einem "Oktolehrer". Er demonstriert uns einiges und möchte sehen, ob wir das Zahlsystem beherrschen. Wenn er auf eine Antwort wartet, die richtige Zahl aus dem Quader links (man kann ihn drehen) auswählen. Hat man richtig geantwortet, erhalten wir vom Okto eine Karte auf der ein Code stehen könnte. Danach verschwindet er. (Hat man falsch geantwortet, muß man einen Raum zurückgehen und bekommt dann eine neue Aufgabe). Sich die Karte und dann das Labor genau ansehen. Nun noch einen Oktokräcker und die Karte/ Codekarte (mit 40 Zahlen und dahinter vierstellige Ziffern) von der Zahlensäule mitnehmen. Jetzt muß noch die UID-Karte bei den Baby-Oktos geholt werden. Zurück und wieder unseren kleinen Robotor in das Miniauto schicken, vorher jedoch den Kräcker in die Röhre legen, damit ihn unser Helfer mitnehmen kann. Ihn dann ins Inventar aufnehmen und, wenn man wieder bei den Babys angelangt ist, ihn in den leeren Napf legen. Dadurch kann man sich zur UID-Karte wenden und sie mitnehmen. Sieht man sie sich an, stehen auch hier 2 Zahlen markiert (3 und 29 ? - kann sich nach Zufallsprinzip ändern!) Nun hat man alles, was man braucht. Zurück und dann durch das Labyrinth in den hinteren Raum. Dort den Eingang finden, wo noch ein Schlüsselteil fehlt. Es einsetzen und die Treppe hinunter in den Rad-Raum. Beim Rad-Puzzle bemerken, daß es nur 1 x Zahlen in verschiedener Darstellung gibt, die gleich sind. Sie so nebeneinander stellen, daß sie beim Zeiger (3 Uhr) nebeneinanderstehen. Bei uns war es die Zahl 9, was jedoch per Zufallsgenerator ermittelt werden könnte und sich so ändern kann. Der Bombenraum sollte sichtbar werden. Ihn untersuchen und feststellen, daß die Bombe bewacht wird. Einen Bildschirm rechts entdecken, der etwas Licht refelektiert. Von der Eingangsposition nach links gehen und auf den Bildschirm mit dem Laser zielen. Dadurch sollte der Bewacher außer Gefecht gesetzt werden. Jetzt zur Bombe gehen. Der Code, der einzugeben ist, steht auf 3 Karten markiert (Achtung er wechselt nach dem Zufallsprinzip!) Auf der Karte, wo der Hochzeitstag angegeben war, auf der UID- Karte und auf der Karte, auf der 15,....,....,....,33 steht und das Wort Code eingekreist ist. Bei uns war als erste Zahl die Nummer 15 auf der Zahlenkarte (=0251) einzugeben - stammt von der Zahlenkarte 15, ...., ...., ...., 33; dann feststellen, daß die Endziffern der 2. Zahl bereits eingegeben sind, also als 2. Zahl die Nummer eingeben, die die entsprechenden richtigen Endziffern hat (vergleiche die Hochzeitstagzahl und die Zahlen der UID-Karte). Weiterhin sind die ersten beiden Ziffern der 3. Zahl bereits eingetragen, also auch hier Hochzeitstagzahl und Zahlen der UID-Karte vergleichen und aus den Zahlenkarte heraussuchen. Nun als 4. Zahl die noch fehlende bekannte Zahl mit Hilfe der Zahlenkarte umsetzen und eingeben und zum Schluß die Nummer 33 der Zahlenkarte (=1097) eingeben. Jetzt den Code bestätigen und die Anzeige springt um. Man sieht, daß die Bombe deaktiviert wurde (auch die Restzeitanzeige erlischt). Ein Videomail erhalten, nach oben gehen und der Abspann sollte automatisch erfolgen. (c) Andrea Brenner, Hartmut Kratz, Markus Rafflenbeul, Sascha Feyrer Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. 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