Komplettlösung zu "Red Hell" ---------------------------- Der Anfang Ihr beginnt in einem Raum, wo Ihr Euch zuerst mit Jack Jamison unterhalten solltet (erst rangehen) - dieser weiss einiges Interessantes zu berichten. Von ihm erhaltet ihr schliesslich eine blaue Zugangskarte. Weiter geht es zur rechten Wand an das Werkzeugregal, wo Ihr einen Schraubenschluessel und den fettigen Lappen an Euch nehmt. An der rechten Wand schliesslich findet Ihr links neben der Tuer einen Knopf den Ihr drueckt, um den Fahrstuhl zu rufen. Ist dieser angekommen - natuerlich einsteigen. Im Lift steckt die blaue Karte in den Schlitz und fahrt zur Lobby. Unten angekommen nehmt die Karte wieder an Euch und Ihr befindet Euch in der Lobby. Hier seht Ihr in ein paar rote Sitzmoebel. Geht an den vorderen roten Sessel ran und seht Euch diesen genau an - Ihr seht etwas glitzerndes. Bei naeherer Betrachtung bemerkt Ihr ein 25 Kopeken Stueck, das Ihr sofort einsteckt. Nun geht es an den Computer, wo Ihr wieder die blaue Karte in den Schlitz schiebt. Nachdem Ihr die etwas umstaendliche Abfrage ueberstanden habt, erhaltet Ihr von einer Sekretaerin weitere Instruktionen. Nehmt danach die Karte wieder auf und geht weiter zu dem Lift, links unten (wieder Knopf druecken und einsteigen). Im Aufzug muss die Karte in den Schlitz und der Knopf fuer die Etage "F" gedrueckt werden. Dort angekommen geht es raus (Karte nicht vergessen) und in das rechte untere Buero. Lauft um den Schreibtisch herum, worauf sich die Ansicht aendert. Ihr koennt Euch so den Schreibtisch genauer ansehen und die CD nehmen (merkt Euch die Farbenanordnung am Schluessel - ist wichtig fuer spaeter). Verlasst Ihr nun die Schreibtischansicht, kommt nach kurzer Zeit ein Fax herein. Natuerlich seht ihr Euch den Schreibtisch wieder an und lest das Fax. Verlasst Ihr nun den Schreibtisch kommt die Sekretaerin und verwickelt Euch in ein Gespraech. Nach diesem Geplauder koennt Ihr das Buero verlassen und den Gang rechts nehmen. Ihr kommt so zu den Toiletten, von denen Ihr natuerlich nur das Maennerklo aufsucht (blaue Karte in den Schlitz neben der Tuer stecken). Im Klo angekommen findet ihr ganz Links an der Wand einen Kondomautomaten (ansehen), aus dem Ihr mit Hilfe des 25 Kopeken Stueckes ein Kondom ziehen koennt. Nach dieser etwas merkwuerdigen Aktion geht es zurueck zum Fahrstuhl und in die Lobby (L). Hier erwartet Euch nun Dr. Molotow, mit dem Ihr Euch unterhaltet. Nach diesem aufschlussreichen Gespraech geht es weiter zum rechten Fahrstuhl und mit diesem zur Garage. Ihr landet automatisch im naechsten Gebaeude. Envirotek In Eurem Buero angekommen drueckt den rechten gruenen Knopf auf dem Schreibtisch, der staendig blinkt. Daraufhin erscheint Euer Sekretaer, mit dem Ihr ein weiteres Plauderstuendchen haltet. Nachdem dieser wieder verschwunden ist, lauft nach unten - Ihr landet im hinteren Teil Eures Bueros. Auf dem grossen Holzschreibtisch findet Ihr rechts ein braunes Paket, das Ihr Euch naeher anseht. Oeffnet es und Ihr findet darin ein Edelstein, eine CD und ein Elektrogeraet. Geht weiter um den Schreibtisch herum und klickt den grossen Bildschirm an der Wand an. Habt Ihr diesen in der grossen Perspektive, steckt in den unteren Schlitz nacheinander beide CDs ein. Ihr erhaltet weitere Informationen und koennt die CDs danach wegwerfen. Habt Ihr alles erledigt oeffnet die linke Holztuer und geht in das dahinterliegende Labor. Lauft Ihr ein Stueck in den Raum hinein, seht Ihr rechts auf dem Tisch einen blinkenden Gegenstand. Diesen muesst Ihr ansehen und auf die gruene Scantaste druecken - eine weitere Nachricht folgt. Danach koennt Ihr das Labor verlassen und zurueck zum Fahrstuhl gehen. Links neben dem Lift seht Ihr einen gruenen Knopf, den Ihr drueckt - der Aufzug erscheint, Ihr steigt ein und landet im Frachtraum. Lauft hier zuerst nach rechts und seht Euch den grossen Schalter an der Wand an - drueckt hier auf "empty". Es geht zurueck nach links, wo Ihr von dem linken oberen Fass das Etikett abnehmt. Dieses Etikett klebt Ihr auf das eben abgestellte Fass. Betaetigt darauf den vorderen rechten Schalter, worauf sich das Fliessband einschaltet und das praeparierte Fass zum Ausgang transportiert. Drueckt dann den Schalter rechts unten, worauf sich die hintere Wand oeffnet. Seht Euch nun das Fass genauer an, oeffnet den Verschluss und klettert hinein. Lagerraum Im Lagerraum angekommen nehmt das Bungeeseil ab, das um den Totempfahl gewickelt ist - der Totem faellt zwar um, dies hat jedoch nichts zu bedeuten. Nach diesem Attentat seht Euch die Kisten rechts genauer an - besonders die grosse Kiste ganz rechts. Oeffnet Ihr diese, findet Ihr darin einen Hoehlenforscherhelm. Um in den naechsten Raum zu kommen muesst Ihr den Knopf druecken, der sich vorne rechts befindet. Im naechsten Raum oeffnet gleich die rechte Tuer mit Hilfe des Knopfes, doch betretet diesen Raum noch nicht. Statt dessen seht Euch den Sicherungskasten genauer an und oeffnet diesen. Da die rechte Seite ein wenig zu klemmen scheint, probiert einfach mal, den Punkt unter dem Ausrufungszeichen zu druecken - es oeffnet sich eine Geheimtuer, die Ihr natuerlich gleich betretet. In diesem Buero untersucht das rechte Schraenkchen, wo Ihr in einer Schublade (2. von oben) eine Lederschatulle findet. Oeffnet Ihr diese, findet Ihr ein goldenes Kreuz (mitnehmen). Nun geht es weiter nach links, wo Ihr an der Wand eine grosse Weltkarte entdeckt. Links daneben bemerkt Ihr ein rundes Ornament (Medaillon), das Ihr drueckt. Es oeffnet sich eine weitere Geheimtuer (hineingehen). Im naechsten Raum drueckt auf den roten blinkenden Knopf - es oeffnen sich die Sperren. Danach seht Euch das Schloss genauer an und dreht einmal an dem Riegelchen. Ihr koennt nun die Tuer oeffnen und reingehen. Hier geht an die Statue (Salokrys) ran und nehmt den echten Edelstein heraus. Natuerlich muesst Ihr an dessen Stelle den falschen Edelstein einsetzen und Ihr koennt die beiden Raeume wieder verlassen. Zurueck im Buero setzt Euch auf den Schreibtischstuhl, was Euch eine Uebersicht ueber den Tisch verschafft. Lest hier alle Zettel und Notizen und nehmt Euch das Foto mit. Benutzt Ihr die rechte Sprechanlage, erhaltet Ihr unter 1 und 2 weitere Informationen. Weiterhin findet Ihr auf dem Tisch eine Lampe mit 2 Knoepfen. Drueckt den Roten und die Geheimtuer oeffnet sich wieder. Ihr koennt den Raum verlassen. Draussen angelangt seht Ihr in der Mitte einen komischen Apparat. An dessen rechten oberen Seite befindet sich eine kleine runde Steuereinheit, die Ihr Euch ansehen muesst. Um das Kaestchen zu oeffnen, benutzt einfach den Schraubenschluessel. Nun muesst Ihr den Code eingeben, den Ihr auf dem Schreibtisch an dem Schluesselanhaenger gesehen habt. In unserem Fall war diese: R, B, G, Y, B, Y. Die Kammer oeffnet sich und Ihr betretet diese. 2. Lager Hier geht es gleich zum Tisch rechts vorn, wo Ihr Euch das Notizbuch anseht. Habt Ihr dies getan, nehmt die Batterie vom Tisch und packt diese in den Hoehlenforscherhelm. Lauft nun 2x nach links (durch die Tuer - wieder mit Knopf zu oeffnen) und nehmt Euch im Labor die saubere Glaspipette vom vorderen rechten Tisch. Nun wieder zurueck zum Tisch mit dem Notizbuch und die Schleifmaschine mit dem roten Knopf anschalten. Seht Euch dann die Maschine naeher an und benutzt die Glaspipette 1x mit dem Schleifrad. Mit der angespitzten Pipette geht es ins Labor zurueck, wo Ihr diese mit der halben Karte in dem Aquarium benutzt (vorher muesst Ihr das Aquarium ansehen). Auf der Karte findet Ihr am unteren Rand 4 Ziffern, die verkehrt herum auf dem Kopf stehen (notieren). Klettert nun auf den Stuhl, der hinter dem Schreibtisch steht und oeffnet von hier aus das Gitter an der Decke. Klettert und benutzt den Hoehlenforscherhelm, da Ihr sonst nichts sehen koennt. Ihr landet im Buero von Serena Morrisey, der Ihr nach einem laengeren Gespraech das Elektrogeraet gebt (Infos). Sprecht danach noch mal die Frau an und Ihr erhaltet ein Gedicht (ansehen und wegwerfen) und eine Tonscherbe (unwichtig). Ihr werdet daraufhin automatisch ins Lakona Dorf verfrachtet. Lakona Dorf Auf der Insel angekommen nehmt die Tonscherbe auf und verbindet sie mit der anderen Scherbe (ist aber nicht wichtig). Am hinteren linken Zaun haengt ein Seil, das Ihr aufnehmen solltet. Nun koennt Ihr vorne rechts mit Hilfe der Leiter in das Loch runtersteigen. Unten angekommen koennt Ihr das letzte Tonstueck aus der Nische holen und dieses mit den restlichen zwei Teilen verbinden - ist jedoch voellig unwichtig. Es geht links an den Brunnen ran, wo Ihr den Eimer aufnehmt und diesen gleich mit dem Seil verbindet. Werft dann dieses Seil-Eimer-Gemisch in den Brunnen und nehmt das Seilende auf, das ueber dem Brunnenrand haengt - benutzt dieses mit dem oberen Deckenring (der, der ueber dem Brunnen haengt). Weiter zum rechten Deckenring und auch hier das Seilende durchstecken. Bindet nun das Bungeeseil an das Seilende und nehmt das Ende auf (Haken). Den Haken muesst Ihr jetzt mit dem oberen Ende des Seils (am rechten Deckenring) verbinden (Eimer-Seil-Bungee-Vorrichtung). Stosst alsdann den Eimer in den Brunnen und beruehrt noch mal das Ende des Bungeeseils (am Boden). Es oeffnet sich eine Falltuer (runtergehen). Im unteren Raum trefft Ihr auf No-Kah-Wat, den Ihr ansprecht (Infos). Er gibt Euch schliesslich seinen Geisterstock und moechte etwas von Euch haben. Gebt ihm das Foto von Philipp und der Frau. Ihr unterhaltet Euch dann mit der Frau und erhaltet eine Rosette - es geht weiter. Philipp’s Haus Es geht gleich in Richtung Haus und rein (zuerst Tuer oeffnen). Aus der Nische ueber dem Kamin nehmt Euch die Streichhoelzer raus. Untersucht dann das Regal in der Mitte des Zimmers genauer, in dem mittleren Fach stosst Ihr auf eine antike Axt, die Ihr an Euch nehmt. Nun geht an den linken Kleiderschrank ran und seht Euch die Schnitzereien auf der Seite genau an. Ihr seht eine Rosette und darueber ein Loch. In dieses setzt Ihr die Rosette der Frau ein. Ein Fach oeffnet sich (2. Kristall). Das Haus kann nun wieder verlassen werden und Ihr lauft nach rechts. Vor dem Bienenstock benutzt die Streichhoelzer mit dem Bienenstock und dieses brennende Etwas dann mit den Bienen. Nachdem diese verschwunden sind oeffnet den grossen weissen Karton und zieht die Waben heraus. Auf einer dieser Waben findet Ihr die zweite Haelfte der Spielkarte, auf der wiederum eine Ziffernfolge steht (auf dem Kopf und verkehrt herum) - merken. Weiter geht es auf dem Weg nach oben und nach rechts raus. Nun noch mal nach rechts und Ihr landet vor einer Hoehle. An der rechten Wand findet Ihr eine Einbuchtung, die Ihr Euch naeher betrachtet. Ihr findet darin verschiedene Dinge, von denen Ihr allerdings nur die Zeltstange braucht, alles andere koennt Ihr liegenlassen. Diese Zeltstange benutzt gleich mit dem fettigen Lappen und betretet die linke Hoehle. In der Hoehle benutzt die Streichhoelzer mit der Fackel und lauft weiter geradeaus. Hinter Euch stuerzt die Decke ein, doch dieses ist egal. Auf Eurem weiteren Weg trefft Ihr auf eine Leiche, aus deren Hand Ihr eine rote Kennkarte nehmt. Weiter nach rechts und die Tuer mit Hilfe der Kennkarte (in Schlitz stecken) oeffnen. Durch die Tuer durch und nach rechts gehen. Nun geht nach hinten zum Fahrstuhl, werft die Fackel weg (sonst sterbt Ihr) und drueckt den Knopf links neben dem Aufzug. Wieder im 2. Lager Nun muesst Ihr wieder in Dr. Igors Buero gehen. Doch bevor Ihr dieses betretet, muesst Ihr die Axt in die Hand nehmen. Geht dann rein ins Buero (2x links) und nachdem Igor seinen Spruch abgelassen hat, werft ihm gleich die Axt vor den Kopf. Nun heisst es schnell handeln, denn eine Alarmanlage wurde ausgeloest. Seht Euch also den Schreibtisch genau an und nehmt den Schluessel mit, der auf der Ablage liegt. Verlasst dann den Raum und geht in die Zeitmaschine rein (von rechts), die im naechsten Raum steht. In der Maschine angekommen oeffnet mit dem Schluessel das Schloss und setzt die beiden Kristalle in die oberen Vertiefungen. Nun muesst Ihr die beiden Codes eingeben, die auf den Spielkarten zu finden waren. In unserem Beispiel: oben von links nach rechts: 2x drehen, 7x drehen, 3x drehen, 8x drehen. Unten von links nach rechts: 2x drehen, 7x drehen, 3x drehen, 4x drehen - Zeitreise. Im Jahr 1942 Von hier aus geht es gleich nach links, wo Ihr ein Gespraech mit Dr. Livingstone fuehrt. Nach dieser seltsamen Begegnung geht es auf die Veranda des Hauses, wo Ihr den Fisch naeher betrachtet, der links an der Wand haengt. In seinem Maul liegt ein Schluessel, den Ihr Euch natuerlich gleich greift. Nun geht es an die Kiste, die rechts auf dem Boden steht. Seht Euch auch diese naeher an und oeffnet mit dem Schluessel das Schloss. Ihr findet einen orangenen Stoff (mitnehmen). Verlasst die Veranda und geht nach vorne zu dem Fahnenmast. Beruehrt die Steine, die am Fusse des Mastes aufgetuermt sind - es loest sich einer. Ihr findet in der entstandenen Luecke einen 20 Mark Schein. Benutzt nun den orangenen Stoff mit dem Fahnenmast, worauf ein Pilot mitsamt seiner Maschine erscheint. Gebt Ihr ihm die 20 Mark, bringt er Euch zum letzten Abschnitt. Las Cruces Seid Ihr sicher gelandet, geht an das Flugzeug ran und schaut Euch die Tuer zum Frachtraum (linke Seite) genauer an. Oeffnet diese und nehmt Euch nur die Leuchtpistole und die Munition mit - nicht das Dynamit. Schliesst die Tuer wieder und benutzt die Munition mit der Leuchtpistole. Weiter nach rechts und auf dem Weg entlang zum hinteren Haus, oeffnet die Tuer und tretet ein. In der Kirche geht es gleich durch die rechte Tuer (erst oeffnen) und von dort die linke hintere Treppe runter. Unten angekommen geht schnell den oberen Gang entlang und nach links in die Nische (ihr duerft nicht mehr zu sehen sein). Es erscheinen die Boesewichte, die ein laengeres Gespraech fuehren. Nachdem sie hinter dem Regal verschwunden sind, verlasst Euer Versteck und geht ebenfalls an das Regal heran. Seht Euch dieses genauer an und Ihr findet ein Schluesselloch, in das Ihr das goldene Kreuz steckt - dreht dieses einmal herum. Oeffnet nun zuerst die linke Holztuer (die, durch die Ihr gekommen seit) und speichert ab. Nun seht Euch die Gasleitung genau an, die sich rechts unten neben dem Regal befindet. Steckt auf das Ende der Leitung das Kondom und oeffnet den Gashahn. Nun muesst Ihr so schnell wie moeglich die Kirche verlassen (den Weg nehmen, den Ihr gekommen seid), da Euch sonst alles um die Ohren fliegt. Draussen angekommen geht wieder nach links, wo Schmidt mit dem Doppeldecker fluechten will. Ein gezielter Schuss mit der geladenen Leuchtpistole auf den Doppeldecker und das Problem waere geloest. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)