Komplettlösung zu "Return to Zork" ---------------------------------- Zuerst ein paar allgemeine Tips: Jeden nach allem und jedem befragen, oft speichern, genau überlegen, bevor man einen Gegenstand einsetzt, da man ihn leicht für immer verlieren könnte. Von allen Orten und Personen Fotos machen, damit man andere danach befragen kann. Erst in eine Richtung drehen, dann weitergehen: Wer also nach Westen klickt, dreht sich in Richtung Westen und kann erst dann dorthin gehen. So, da ist er nun, unserer Abenteurer; nennen wir ihn Bob. So viel Glück auf einmal! Er muß sich zwar eine Werbeveranstaltung ansehen, bekommt dafür aber einen Gratis-Kurzurlaub von vier Tagen und drei Nächten im herrlichen Tal der Spatzen. Das ist zu schön, um wahr zu sein. Klasse ist auch, daß er als Reiseführer den Wizard Trembyle in einem Orb zur Verfügung gestellt bekommen hat. Leider ist gleich ein Energiemangel zu beklagen, aber es wird ja wohl kein Problem sein, eine Batterie aufzutreiben. Doch die Idylle wird gleich getrübt. Sitzt doch so ein blöder Geier auf einem Schild und versperrt den Durchgang zum Supertrip. Na ja, der Urlaubsstimmung tut's noch keinen Abbruch. Bob nimmt einen Stein auf, wirft ihn auf den Vogel und hat ihn schon verjagt. Bei der genaueren Betrachtung des Schilds wird gleich klar, daß hier irgend etwas nicht stimmen kann. Aus dem Tal der Spatzen ist das Tal der Geier geworden. Das kann ja heiter werden. Bob nimmt sich sein Messer und gräbt vorsichtig die Bonding Plant aus (jeder andere Eingriff wäre für dieses sensible Pflänzchen sofort tödlich und für den Spieler tragisch!). Weiter geht es zum Leuchtturm. Dem etwas schusseligen Wärter kann Bob dann auch gleich ein paar nützliche Hinweise entlocken, z. B., daß er auf gar keinen Fall die Road to the South betreten darf. Merkwürdig! Da oben auf dem Leuchtturm nichts auszurichten ist, geht Bob um den Leuchtturm herum. Wie sich's so trifft, liegen dort ein paar lose Bretter, die er mit abgeschnittenen Lianen gleich zu einem Floß verknüpfen kann. Mit diesem gelangt er dann auch heil nach West Shanbar. Dort besucht Bob sofort den Bürgermeister, der sich Freundlicherweise als sehr gesprächig erweist. Spätestens jetzt ist Bob klar, daß aus dem idyllischen Urlaubstrip wohl nichts werden wird. Hier scheinen Kräfte am Werke zu sein, denen jemand das Handwerk legen sollte. Als hochinteressant erweist sich das umfangreiche Archiv, das unser Held konsequent durchforstet. Weiter geht es zum Hardware Store. Dort findet er eine Holzkiste und eine Kurbel. Die herumflitzenden Mäuse werden auch eingesackt. Aber bitte: Steckt sie in die Kiste, denn man weiß ja nie, an was für Krankheiten solche Nager leiden können. Der nächste Besuch gilt der Lehrerin Mrs. Peepers. Da die Dame schwerhörig ist und jemand die Klingelleine der Glocke stibitzt hat, klopft Bob kurz mit seinem Messer gegen die Glocke, und schon wird ihm aufgetan. Mrs. Peepers ist hoch erfreut darüber, jemanden zu treffen, der sich zur Erkundung des Untergrundreiches aufmacht. Sie gibt Bob ein Notizbuch mit, in dem er alle seine Entdeckungen eintragen soll (das braucht er natürlich nicht, denn das Buch ergänzt sich ganz von allein und ist so ein ständiges Nachschlagwerk für ratsuchende Abenteurer!). Weiter geht's zum Stadtsäufer Bos Miller. Da mit ihm im Gelage sowieso keiner mithalten kann, ist Bob so schlau, das Gesöff in die Pflanze zu kippen. So ist er nicht unhöflich, kann mit Bos anstoßen und behält trotzdem einen klaren Kopf. Dreimal ermuntert er Bos zu einem Trinkspruch, kippt dann den Rye in die Pflanze und "trinkt" aus dem leeren Glas. Danach fragt er Bos nach dessen Autoschlüsseln, die der ihm einsichtig überreicht. Noch einmal die ganze Prozedur: Nach dem vierten Drink kippt Bos endlich aus den Latschen und gibt so ungewollt eine Falltür frei. Bob nimmt die Flasche mit, die Bos vor seine Füße hat fallen lassen, und schaut sich erst einmal hinter der Mühle um. Dort zieht er den Pflock aus dem Wasserrad und hebt einen Schlüssel auf. Mit gut ausgebildeter Kombinationsgabe erkennt er gleich, daß es sich wahrscheinlich um den Schlüssel zum Gift Shop handeln wird. Also nichts wie hin. Klasse, der Schlüssel paßt. Im Regal findet Bob eine Batterie, die er gleich in seinen Orb einsetzt. Aus der Registrierkasse entnimmt er zwei Tickets für einen Vergnügungspark und ein paar Münzen. Wieder draußen, steigt er die Stufen zum Fluß hinunter. Dort sitzt unter der Brücke ein verschüchterter Waisenjunge. Bob spricht ihn freundlich an und schenkt ihm dann die Tickets. Als Dank dafür gibt ihm der Junge ein Geschenk, das zunächst unidentifiziert bleibt. Bevor sich Bob auf den Weg zurück zur Mühle und durch die Falltür macht, füllt er noch schnell seine Flasche mit Flußwasser. Durch die Falltür gelangt Bob vor eine verschlossene Tür, die aber dank Bos' Schlüsselbund kein Problem darstellt. Hinter der Tür findet sich Bob dann in einer zweiten Mühle wieder. Durch die rechte Tür gelangt er in eine Art Parallelwelt. Ihm ist völlig klar: Jetzt fangen die Probleme erst an! An den Ruinen findet Bob einen Rahmen und Puzzleteile, die er gleich ineinander setzt. Geschickt, wie er ist, hat er das Schiebepuzzle schnell gelöst. Von oben links nach unten rechts schiebt er die Teile so, daß der Satz "Water unseen at falls mix with bat dropping yields potion for" entsteht. Der zweite Satz ergibt sich dann von selbst. Wie von magischer Hand hergeweht liegen jetzt an der Ruine zwei Illuminyte- Blocks und ein Stück der zerbrochen Flying Disk of Frobozz, die er gleich einsteckt. In Shanbar besucht Bob anschließend den Waffenhändler Moodock, der ihm ein Schwert und einen Taler gibt, nachdem er ihn im Survivor Game (Rösselsprung) geschlagen und ein wenig forsch angesprochen hat. Da das Schwert ziemlich rostig ist, bringt Bob es sofort zum Schmied, der brummig den Auftrag annimmt, es zu säubern. Bob ist nun der Meinung, für den ersten Tag genug getan zu haben. Er begibt sich ins Hotel, bezahlt bei Molly für ein Zimmer und gelangt über den Aufzug dorthin. Er legt die Illuminyte-Blocks auf den Nachttisch, schaltet am Monitor das Licht aus und versinkt in nicht allzu angenehme Träume, in denen ihm Morphius begegnet, die Quelle allen Übels. Ausgeschlafen schaltet er das Licht wieder an, nimmt die Steine und geht zum Bootsverleiher Ben. Diesen spricht er freundlich an und fragt ihn nach dem Knoten, den der gute Mann gerade bindet. Aha, ein Cow-Hitch! Nachdem Bob ihm das Bild von Molly gezeigt hat, fängt Ben an, von seiner Angebeteten Witch Itah zu schwärmen. Er gibt Bob einen Brief mit der Bitte, diesen Witch Itah zu übergeben, wenn er sie trifft (den Brief bloß nicht aufmachen und lesen!). Weiter geht die Erkundung des Geländes. Am Fools Memorial findet Bob ein Witzbuch, das er leider nicht lesen kann. Kurz darauf kommt er zu Pugneys Ranch. Auf dem Weg zur Tür sieht er im Vorgarten eine Box liegen, die er tunlichst auch dort liegen lassen sollte. Er unterhält sich mit Pugney, freundlich und entschuldigend, und darf dann die BH-Box (Hä?) mitnehmen. Da bei Snoots Farm die Haustür verschlossen ist, schwingt Bob sich elegant durchs Fenster. Hinter der rechten Tür findet er auf einer Kommode einen Spiegel, hinter der linken Alexis, einen Höllenhund, an dem absolut kein Vorbeikommen ist. Hinter der linken Mitteltür hat Bob dann seine erste, etwas unsanfte Begegnung mit Rebecca, die aber nach einem kleinen Interview freundlich gesinnt ist und sich im späteren Verlauf als ausgezeichnete Informationsquelle entpuppt. Durch die rechte Mitteltür kommt Bob in die Küche. Dort steckt er die Thermoskanne und das gefrorene Steak aus dem Kühlschrank ein. Die Seife am Waschbecken legt er in selbiges, läßt Wasser laufen und wäscht das Geschenk des Waisenjungen in der Seifenlauge. Ah, das zweite Stück der Disk! Neben dem Haus steckt Bob die Kurbel in die Vorrichtung am Silo, dreht sie im Uhrzeigersinn und findet sich vor einem Haufen fetter Karotten wieder. Eine davon wird gleich eingesackt, und weiter geht's zum Kuhstall. Da die Kuh nicht auf kalte Hände steht, nimmt Bob sich ein Büschel Heu, legt es auf den Boden, zündet ein Streichholz an, steckt das Heu damit in Brand und wärmt sich über dem Feuer die Hände. Jetzt kann er die Thermosflasche nehmen und frische Milch hineinmelken. Anschließend bekommt die Kuh noch eine Karotte als Dankeschön, und weiter geht's. An den Cliffs of Depression kann Bob momentan noch nichts ausrichten, also nimmt er nur das Seil ab und steckt es ein. Gleich daneben stößt er auf einen wie von Zauberhand blockierten Weg. Keine Chance durchzukommen! Da mittlerweile sein Steak aufgetaut und vergammelt ist, legt er es an einer Stelle ab, um nicht von allen Leuten auf seinen furchtbaren Gestank aufmerksam gemacht zu werden. Beim Schmied holt er sich nun zunächst einmal sein Sehwert. Sein Bares ist damit auf ein Minimum geschrumpft, und er muß sich erst einmal nach einer Geldquelle umsehen. Im Forest of the Spirits wird er auch ziemlich schnell fündig. Mit dem Schwert schlägt er gegen die Blätter des Münzbaumes und knüppelt so einige Münzen herunter. Da seinem angeblich unzerbrechlichen Schwert dabei die Klinge abbricht, stellt er unverzüglich den Schmied ziemlich erbost zur Rede. Der entschuldigt sich auch sofort für die Verwechslung und übergibt ihm eine Quittung, mit der Bob sein richtiges Schwert von Ben zurückholen kann, der es aus Versehen bekommen hat. Bei dieser Gelegenheit zeigt Bob dem Schmied gleich das Witzbuch. Na ja, einen halben Witz bekommt der Schmied daraus hervorgestammelt und erstattet dann auch sofort wieder einen Zorkmid von den anfangs verlangten zweien. Bei Ben bekommt Bob gegen Vorlage der Quittung anstandslos sein Schwert ausgehändigt. Na also, geht doch! Seinen Versuch, die Troll Caverns zu betreten, gibt Bob schnell wieder auf, weil er keine Beleuchtung dabei hat. Hier ist im Dunkeln nicht gut Munkeln. Also begibt er sich noch einmal hoch nach West Shanbar (Bos' Trinkaufforderungen ignorieren) zum Bürgermeister. Auch ihm zeigt er das Witzbuch und bekommt gleich einen Witz vorgelesen. Da er schon einmal hier ist, zeigt er es auch der Lehrerin und bekommt den Tip, es Rebecca zu geben, da diese Sprachen studiert hat und ihm bestimmt weiterhelfen kann. Das wird sie später auch tun, indem sie Bob ebenfalls einen Witz vorliest (bei jeder Begegnung mit Rebecca das Buch zeigen, bis sie es lesen kann!). Nachdem alle Informationsquellen in West Shanbar ausgeschöpft sind, begibt Bob sich wieder hinunter nach East Shanbar und dort zur Müllverbrennungsanlage. Dort zieht er Hebel 1, wirft die BH-Box in die Maschine, schließt sie wieder, zieht Hebel 2, schüttet das Flußwasser über den heißen Draht - den kläglichen Rest der BH-Box- und kann dann den Draht nehmen. Mit dessen Hilfe kann er die Tür zum General Store öffnen. Drinnen schüttelt er zweimal die Cornflakes-Packung und entdeckt eine Trillerpfeife. Was ist das: schon wieder Nager? Da auch die nicht ohne Todesfolge in der Tasche transportiert werden können und in der Box sofort von den kranken Mäusen totgebissen würden, setzt Bob die Mäuse frei und verstaut die Ratten in der Box - getreu dem Motto "Wenn schon Nager, dann kräftige!" Ziemlich müde beschließt er nun wieder, eine Mütze voll Schlaf zu nehmen, und wiederholt die Prozedur vom ersten Mal (beim Klick auf den Monitor selbst gibt's auch noch eine pfiffige Werbeeinlage!). Nach dem Aufstehen ist ein kleiner Spaziergang immer wieder beliebt. Also begibt sich Bob zum Forest oft the Spirits. Nach kurzer Zeit stößt er auf einen Bogenschützen, der offensichtlich wegen mangelnder Sehkraft wie wild auf eine Fee schießt. Dem Manne kann geholfen werden! Bob gibt ihm einen kräftigen Schluck aus der Thermoskanne. Wieder sehend, ist dem Schützen sein Auftritt ziemlich peinlich. Fluchtartig verläßt er den Wald und läßt dabei seinen Bogen und die Pfeile liegen, die Bob natürlich sofort zusammen mit der Thermoskanne aufsammelt. Wo ist denn die Fee geblieben? Nicht weit entfernt findet er sie (im Bild vor der Fee ein Streichholz anzünden, dann erst das Feenbild betreten!). Er spricht sie freundlich an und bekommt von ihr als Dank für die Hilfe beim Bogenschützen ein Beutelchen Feenstaub geschenkt. Toll! Jetzt ist Bob nach einer Bootsfahrt zumute. Auf dem Weg zu Ben schlägt er sich vorsichtshalber noch ein paar Münzen vom Münzbaum. Ben gibt er Geld und darf das Boot betreten. Ha, für diesen Motor sind doch die Ratten wie geschaffen! Er nimmt sie aus der Box, setzt sie in den Motor, und schon kann die Schipperpartie losgehen. Die Reise ist schnell zu Ende. Bob findet sich vor der Hütte von Witch Itah wieder. Er geht hinein und spricht mit ihr, aber keinesfalls böse, denn mit Hexen soll man vorsichtig umgehen. Außerdem zeigt er auch ihr das Witzbuch und kommt so in den Genuß seines vierten Witzes. Das Ganze wird - das merkt er schnell - wie alle anderen Gespräche von seinem Recorder aufgezeichnet. Nachdem Bob alle Informationen von Itah bekommen hat, gibt er ihr Bens Brief. Vor Freunde darüber gestattet sie ihm, ihren Hexenstab zu nehmen, und macht sich davon (Finger weg von den Fledermäusen!). Na gut, nichts wie weg hier. Bob nimmt den Stock und stochert sich nun vorsichtig mit diesem durch die Sümpfe (der Weg ist jedesmal ein anderer, sorry!), indem er in jeder Windrichtung den Untergrund auf Festigkeit prüft. Da Itah so schnell verschwunden war und die Fledermäuse wichtig sein könnten, beschließt Bob, sich gleich noch einmal auf den Weg zu ihr zu machen. Also nichts wie hin zu Ben, bezahlen, einsteigen, losschippern! Diesmal fragt er Itah ganz konkret nach den Whispering Woods, woraufhin sie ihm die Erlaubnis gibt, die Fledermäuse mitzunehmen. Prima! Puh, das artet ja in Streß aus! Bob beschließt, wieder eine Mütze voll Schlaf zu nehmen (same procedure as last time!) und macht sich auf ins Hotel. Frisch ausgeruht beschließt er, den Geiern den Garaus zu machen. Er sammelt sein verrottetes Steak wieder ein und begibt sich zu den Vulture Pits. Dort bestäubt er das Moderfleisch mit Feenstaub und wirft es den Geiern hin. Klar, daß diese sich sofort gierig darauf stürzen. Da sie anschließend betäubt sind, kann Bob sich einmal in Ruhe in der Geierhöhle umsehen. Dort findet er eine Geierkralle, die sich prima als Bumerang benutzen läßt. Also einstecken und nichts wie raus hier. Bob beschließt, sich die Whispering Woods einmal genauer anzusehen. Dafür rüstet er sich zunächst mit einer vollen Milchkanne aus (Karotte und Händewärmen nicht vergessen!), und los geht's! Am Eingang der Woods läßt er die Fledermäuse frei, die bekanntlich im Dunkeln eine prima Orientierung haben, hebt einen Klacks Fledermaus- Guano auf, nimmt die Thermosflasche in die Hand und trabt den Fledermausspuren nach. Als ihm die Sinne total zu schwinden drohen (Hinweis auf Galactic Milky-Way) nimmt er einen ordentlichen Schluck aus der Pulle und kann mit wieder klarer Sicht den Fledermäusen weiter auf der Spur bleiben. Nach dem Irrlauf durch die Woods gelangt er zu einem Bootssteg. Was haben die Woods gewispert? Dreimal bringt hin, zweimal bringt zurück? Also gut: Dreimal mit dem Schwert gegen die Glocke geschlagen, und schon kommt der Fährmann daher. Wie heißt es doch so schön: Don't pay the ferryman! Bob zeigt ihm den Taler von Moodock und wird anstandslos über den Teich zu einem anderen Bootssteg gebracht. Nach einem kurzem Weg erreicht er Canuks Hütte. Vorsicht ist geboten! Da die Tür nicht verschlossen ist, tritt Bob einfach ein. Drinnen erwartet ihn eine pausenlos schnatternde Ente, die er erst einmal ignoriert. Zunächst sieht er sich die Blueprints an. Aha, ein Magnet links, und das rechts sieht aus wie der Türklopfer an der Eingangstür. Klar, das wird später genauer untersucht. Er nimmt das Flaschenschiff vom Regal und hebt die Schriftrolle vom Boden auf. Sehr interessant. Die Schriftrolle entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als Zauberspruch. Also gleich ausprobieren. Er liest der Ente die Formel vor, und siehe da, aus der Ente wird Canuk. Freundlich angesprochen, bedankt sich dieser für die Befreiung und ist bereit, Rede und Antwort zu stehen (nicht nach Schriftrolle fragen, sondern nach dem Flaschenschiff und ganz zum Schluß nach dem Buch). Aber Vorsicht: Morphius hält sich mit in Canuks Körper auf. Auch Canuk wird das Buch gezeigt, der ebenso einen Witz vom Stapel läßt. Auf die Frage nach der Disk und dem Flaschenschiff bietet Canuk Bob an, ihn kleinzuzaubern, damit er sich aus dem Flaschenschiff ein dort befindliches Diskteil holen kann. Dieses Angebot wird auch gleich in die Tat umgesetzt. Bob klettert in das Flaschenschiff und macht sich auf die Suche (Achtung, gekippte Optik!). Ein Blick hoch, und Bob findet eine Zahlenkombination, 9427, die er sofort auf den Safe rechts in der Ecke hinter der weißen Tür anwendet. Im Safe befinden sich ein Diskteil und ein Stück dreckiges Metall. Beides wird mitgenommen, ebenso der auf dem Tisch liegende Lappen. Links raus, zurück und runter stößt er auf einen armen Piraten, der wohl den Ausgang nicht rechtzeitig gefunden hat. Wieder hoch und zurück, bewaffnet sich Bob mit dem Spiegel. Weiter zurück und schnell klickern, denn Morphius, der jetzt vollständig die Gewalt über Canuk hat, will Bob in eine Ente verwandeln. Das hat dieser schon gewittert, denn mit dem Spiegel kann er den Zauberspruch reflektieren, und Canuk findet sich als Ente wieder. Das sollte er auch bleiben. Das reicht! Bob beschließt, sich aus dem Staub zu machen. Da alle Versuche fehlschlagen, das Flaschenschiff und die Schriftrolle mit aus der Hütte zu nehmen, gibt er die Schriftrolle der Ente zu fressen. Diese verarbeitet das Futter dann gleich in ein Ei, das Bob mitnimmt. Draußen wirft er das Ei auf den Boden und hat so wenigstens die Schriftrolle eingeheimst. Ach, da war doch die Sache mit dem Türklopfer! Vorsichtig hebelt Bob diesen mit seinem Schwert ab und findet dabei einen Magneten. Super! Da unser Held ein cleveres Kerlchen ist, hat er im Nu eine Verwendung dafür. Er nimmt ihn in die Hand, hält ihn auf die Trillerpfeife und bläst kräftig in diese hinein. Von dem Sound und dem blinkenden Metall angelockt, kommt ein Geier herbeigeflogen und greift nach dem Magneten. Damit hat Bob sich die Rechte für den Geier- Beförderungsdienst erworben. Leider kann der Geier ihn nur zu Punkten bringen, die schon auf der Karte eingezeichnet sind. Unseren Helden erwartet also noch ein guter Teil Laufarbeit. Als erstes läßt er sich zu den Cliffs of Depression bringen. Dort knüpft er das Seil an den Baum und hangelt sich hinunter. Unten angekommen, trifft er die Vorbereitungen für seinen Auftritt im Comedy Club. In seinem Recorder stellt er die Aufnahmen von Witch Itah, dem Bürgermeister, Rebecca und Canuk auf deren Witze ein. So, jetzt kann's losgehen! Da er eine intakte Bonding Plant vorweisen kann, kommt er problemlos in den Club. Er wird von Cliff aufgefordert, das Publikum zu unterhalten. Nacheinander spult er die Aufnahmen der vier Witze ab und gewinnt, wie nicht anders zu erwarten, den Komiker-Wettbewerb. Seinen Preis bekommt er gleich ausgehändigt: ein Diskteil. Draußen stellt er fest, daß seine Bonding Plant reichlich gelitten hat. Aus den Archivunterlagen weiß er, daß er sie vernichten muß, damit sie wieder nachwachsen kann. Also nimmt er kurzerhand ein Streichholz und kokelt die Überreste des Pflänzchens nieder. Beim Sichten seines Tascheninhaltes stößt er auf den Lappen und die Metallplatte aus dem Flaschenschiff. Die Initialen auf dem Lappen sagen ihm gar nichts, und er benutzt ihn, um die Platte zu putzen. Unter dem Dreck kommt eine blitzblank leuchtende Metallplatte zum Vorschein. Was soll das jetzt? Na ja, wird sich zeigen - oder auch nicht. Als geübter Kletterer hangelt sich Bob wieder am Seil hinauf, steckt es ein und beschließt, sich doch die Galerie des Leuchtturmes einmal genauer anzusehen. Ein Klick auf den Leuchtturm, und schon ist er da. Prima so ein Geier-Flugdienst! Dem Wärter gibt er zunächst einmal einen Illuminyte-Brocken, den dieser dringend benötigt, und fragt ihn nach den Diskteilen. Als Dank für das llluminyte gibt der Wärter ihm tatsächlich noch ein Teil dazu. Nachdem Bob vom Wärter alles Wissenswerte erfahren hat, geht er die Treppe hinauf zur Galerie. Dort knüpft er das Seil mit dem erlernten Cow- Hitch an das Geländer, bindet den Bumerang an das Seil und wirft dieses zum Baum. Wie von Geisterhand wickelt sich das Seil perfekt um den Baum und zurück um das Geländer. Über diese Brücke schaukelt sich Bob zum Baum. Von dort aus geht es weiter über den Weg zum Bel Naire Temple. Der davorstehenden Statue mopst er den Schild und betritt dann den Tempel. Ganz fasziniert unterhält er sich mit der Priesterin. Als er sie nach seinem Schwert befragt, bietet sie ihm an, es zu segnen. Er gibt es ihr, sie segnet es, und von nun an wird es blau leuchten, wenn Bob Gefahr droht. Klasse! Wißbegierig fragt Bob noch nach der Statue und dem Altar rechts sowie dem Podest links, bevor er wieder nach draußen geht. Jetzt ist ein Weg durch die Mauer frei, der zu den Zwergen führt. Der Zwergengeneral drückt ihm als erstes einen Grubenhelm mit Beleuchtung in die Hand. Super, den kann er gut bei den Troll Caverns gebrauchen! Bei der Unterhaltung der beiden Zwerge ergibt sich der spätere Weg mit der Lore durch die Mine: (links, rechts, geradeaus). Also nichts wie ab zur Mine, in die Lore gesprungen, und ab geht die Fahrt. Am Ende des Tunnels steht Bob vor den sechs Statuen, die ja angeblich Teile einer Schmiede sind, und der siebten, knienden Statue, die nicht dazugehören soll. Leider kann er seine Diskteile noch nicht in die Schale legen, da ihm immer noch eines fehlt. Nun gut, dann eben erst einmal die Troll Caverns ergründen. Mit dem Geierexpreß fliegt Bob zurück zum Baum, sammelt Bumerang und Seil ein und fliegt weiter zu den Troll Caverns. Dort setzt er sich den Grubenhelm auf den Kopf und tritt mutig in die Höhle. Die ihm entgegentretenden Trollwächter werden mit dem Schwert kunstgerecht zerlegt: der erste mit einem linken, der zweite mit einem von unten nach oben und der dritte mit einem von oben nach unten geschwungenen Hieb. Am Ende des Tunnels wird Bob vom Obertroll erwartet, der zunächst zwar eine kesse Lippe riskiert, nach ein paar energischen Worten aber doch recht kleinlaut wird und Bob das angsteinflößende Halsband überläßt. War doch gar nicht so schwierig! Als nächstes steht die komplette Erkundung des Forest of the Spirits auf dem Programm. Der Singing Tree wird fasziniert und freundlich angesprochen und singt dann ein paar nützliche Tips. Bei dem Laubhaufen ist Vorsicht geboten. Bob sieht gleich, daß sich darunter eine Falle befinden muß. Er nimmt den Bumerang und wirft ihn gekonnt ins Laubwerk (bei der Gelegenheit Helm absetzen!), woraufhin die Falle zuschnappt. Mit dem Schwert schlägt er ein Loch in das Netz, um seinen Bumerang wieder zu bekommen. Beim Eberstandbild angekommen erinnert er sich gleich daran, daß es das Standbild sein muß, in dem jemand etwas versteckt und dann kunstfertig zugekleistert hat. Mit drei heftigen Schwerthieben kommt das letzte fehlende Diskteil zum Vorschein. Da er weiß, daß sich irgendwo ein Wasserfall befinden muß, marschiert er fröhlich weiter. Nicht einmal vor einer unerschrockenen Riesenspinne hat Bob Respekt. Ihr hält er das furchteinflößende Halsband vor die Nase, jagt sie so in die Flucht, zerschlägt das Spinnennetz und steht vor dem Wasserfall. Er klettert hinter den Wasserfall und befolgt die Anweisungen vom Schiebepuzzle: Wasser vom Wasserfall in die Flasche, Fledermaus-Guano dazu, und fertig ist das Zaubermittel, mit dem er sich unsichtbar machen kann. Das wird nützlich sein! Nachdem er jetzt alle Teile der Disk zusammengesucht hat, macht er sich auf den Weg zu den Statuen, natürlich per Geier! Dort legt er alle sechs Diskteile in die Schale und ordnet allen sechs stehenden Statuen von links nach rechts Gegenstände zu: 1. Hexenstab, 2. Bumerang, 3. Thermosflasche, 4. Holzkiste und Grubenhelm, 5. Schild, 6. Orb. Nun drückt er den roten Knopf und schaut gespannt zu, wie sich die Schmiede in Bewegung setzt und die Diskteile zusammenfügt: The Flying Disk of Frobozz. Nach dem faszinierenden Schauspiel nimmt Bob die Disk und macht sich auf den Weg, um die Wall of Illusion zu zerstören, die sich natürlich nur bei dem blockierten Weg in der Nähe der Cliffs of Depression befinden kann. Vor dem Weg wirft er die Disk elegant durch die Luft und zerschmettert so die Wall of Illusion. Durch den nun frei gewordenen Weg gelangt er zum Schloß von Morphius. Hier muß er die große Hand mit Pfeil und Bogen treffen, um die Tür zu öffnen (Bogen nehmen, auf Hand richten, (Inventar öffnen, Bogen auf Pfeile, schießen!). Hinter der Tür trifft er auf einen Ore, der unliebsame Besucher fernhalten soll. Sofort trinkt Bob sein Unsichtbar-Wässerchen und spielt dem Wächter das Gebell von Alexis mit dem Recorder vor. Da Ores bekanntlich Angst vor Höllenhunden haben, macht der Wächter sich aus dem Staub und den Weg frei. Jetzt gelangt Bob an eine Zitadell-Brücke, die unbegehbar erscheint. Er wirft sein komplettes Inventar in die Lava und bewirkt eine Regeneration der Brücke. Nun ist der Weg über die Brücke sicher (speichern!). Hinter der Brücke erwartet ihn Morphius und fordert ihn zu einem Duell. Nur wenn Bob die Survivor-Partie gewinnt, gibt Morphius Bobs Freunde und alle anderen Geknechteten frei. Also los Bob, gib dein Bestes! Er orientiert sich und hat schnell die Züge im Kopf, die er machen muß, um Morphius zu schlagen (wenn Morphius auf Bobs nächstes Feld setzt, passen; Morphius kann nicht passen). Gekonnt schlägt Bob Morphius und befreit alle seine zu Stein gewordenen Freunde und gefangengehaltenen Menschen. Na ja, war ja wohl nichts mit ruhigen Ferien, aber der Dank aller an den Meister der Strategie (laut Rooper) für die Rettung des Untergrundreiches gilt doch auch was. Sogar ein Eintrag in die Geschichtsbücher als Held der zweiten großen Diffusion springt dabei heraus! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)