Komplettlösung zu "Ringworld - Revenge of the Patriarch" -------------------------------------------------------- Wir klauen uns ein Raumschiff Nachdem Quinn auf W’kkai Rift gelandet ist, betaetigt er brav die Klingel am Hause von Chmee (Lichtstrahl beruehren) und zeigt als Beweis den Siegelring von Louis Wu. Beim darauf folgenden Ueberfall muss der Kzin, der die Leiche untersucht, mit dem Stunner betaeubt und seine Disk geklaut werden. Bei den Cycles angekommen schaltet Quinn eines in den Slave-Modus (Slave-Taste druecken), steigt dann auf das andere und legt die Disk ins Laufwerk. Nach den Nachrichten drueckt er den Master-Knopf und dann auf den rechten Steuerknueppel. Nach dem Eindringen ins Schiff muss Quinn die beiden Verfolger sofort betaeuben (Stunner benutzen). Auch wenn Mirinda anfaengt, den Antrieb auseinanderzunehmen, muss der Stunner eingesetzt werden. Wenn Mirinda im Autodoc die Geschichte nicht glauben will, legt Quinn einfach die Diskette in das Laufwerk rechts unten. Nun geht es auf zur Ringwelt; Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn er mitten in einem Dorf steht. Die erste Stasis Nachdem er mit den Personen im Dorf geredet hat, muss Quinn zurueck ins Schiff und im zweiten Stock am Automaten ein Ale holen, um den Stammeshaeuptling einen starken Drink anzubieten. Dieser gibt Quinn im Gegenzug die Tochter. Nach dem Schaeferstuendchen packt Quinn das Seil ein. Danach kriegt der unter den Tisch getrunkene Haeuptling auch nicht mit, wie Quinn sich die Leiter nimmt. Aussen stellt er die Leiter an die Hauswand, klettert auf das Dach, bindet das Seil an den Felsen und laesst sich in den Tempel hinab. Hier schaut sich Quinn nicht nur das Fell an, sondern geht auch in den Vorraum, um das Halsband des Priesters zu entwenden. Nachdem er wieder hinausgeklettert ist, laesst sich das Raetsel um das >>Tech<< loesen. Am Schiff in der Stasis angekommen, benutzt Quinn einen Scanner, nur um herauszukriegen, dass er hier nicht weiterkommt. Stasis Nummer 2 Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn Seeker in den Hoehlen verschollen ist. Vor der Rettungsaktion packt er jedoch das Medikit ein, welches sich im Schleusenraum im zweiten Stockwerk befindet. In der Hoehle geht er im wahrsten Sinne des Wortes in die Falle und wird zu Seeker geworfen. Diesen versorgt er mit dem Medikit. Dann nimmt er den scharfen Knochen (etwa Bildmitte) und hangelt sich durch die Oeffnung links oben. Er geht vorsichtig um die Falltuer und zerschneidet das Seil, an dem das Netz haengt. Er faellt (absichtlich) in die Grube und erhaelt von dem Wesen ein Gegengift, dass er sich mit Seeker teilt. Quinn klettert wieder aus der Grube und geht nach links, wo er von einem Flesheater angegriffen wird. Ein gezielter Schuss aus dem Stunner hilft. Dann rueckt Quinn den Felsen vor dem betaeubten Flesheater zur Seite und redet mit Seeker. Danach drueckt er auf die Saeule links neben dem Stein, nimmt die Stasis und verschwindet mit Seeker. Die dritte Stasis gibt es in der Actionsequenz, die Seeker gerne uebernimmt, wenn Quinn nicht weiterkommt. Stasis unter Wasser Nachdem Quinn am Strand mit dem Wesen geredet hat, geht er zurueck zum Schiff, um seinen Druckanzug anzulegen. Unter Wasser redet er mit dem Koenig, legt im Schiff den Anzug wieder ab und plaudert mit Seeker auf der Bruecke. Dann geht er ins dritte Stockwerk, aktiviert ein Cycle (Konsole ganz links) und landet beim Explorer. Reden fruchtet wieder mal nichts, Quinn benutzt den Stunner. Das zweite Buch von rechts enthaelt einen Zettel mit einer Kombination fuer den drehbaren Stuhl. Der Safe unter dem Stuhl wird mit dem Schluessel geoeffnet, der in der Roehre liegt, die von oben in den Raum ragt. Links neben dem Oszilloskop steht ein Glas, das mit der Fluessigkeit gefuellt wird, welche aus dem Fass fliesst, nachdem Quinn den Korken entfernt. Dann geht es zurueck zum Lander. Im dritten Stockwerk bedient Quinn die Konsole ganz rechts, um Greifarme zu erhalten. Ohne Druckanzug geht es jetzt zurueck zum Strand. Dort gibt er dem Wesen zuerst den Translator, dann das Glas mit der Fluessigkeit und dann die Greifarme, und erhaelt die Stasis. Schlafzimmer-Stasis Bevor Quinn sich an die letzte Stasis schleichen kann, muss er erst warten, bis Seeker sich wieder verabschiedet hat. Nach dem Gespraech mit dem Waescher macht er sich auf den Weg zum Schloss. Wenn er beim Overseer in seine Sklavendienste eingewiesen wird, nimmt er etwas Stroh mit. Beim Patriarchen wartet er brav, bis er dem Herrscher die Tunika auswechseln darf. Diese zeigt Quinn dem Wachmann vor dem Schlafzimmer. Im Hinterzimmer des Schlafgemachs muss an der Saeule ein Pfeil umgelegt werden, um zwei Schwerter zu enthuellen. Eines davon passt in eine Vertiefung in einer Saeule ganz rechts im Schlafzimmer. Zur Vorbereitung seiner Flucht legt Quinn das Stroh auf das Bett, schnappt sich die rechte Kerze aus dem Leuchter und entzuendet ein kleines Feuer. Dann rast er raus auf den Balkon und ruft Seeker ueber seinen Scanner an. Zurueck zum Stasis-Schiff Am Stasis-Schiff wird mit der Fernbedienung das Kraftfeld ausgeschaltet. Nachdem Quinn das Puzzle an der Tuer geloest hat, hilft er dem Tnuctipun aus dem Schiff und gibt ihm (dummerweise) den Helm. Mit dem magnetischen Schluessel oeffnet er das obere Fach und schliesst die Antimaterie- Kugel in die Stasis-Box ein. Mit dem >>Neural Wave Nullifier<< wird die Wirkung des Helms ausgeloescht. Aus dem Schiff entnimmt er nun noch sie beiden Module und packt das Alien wieder ins Innere. Showdown im All Beim ziemlich undramatischen Showdown geht fast alles vollautomatisch. Quinn muss lediglich eins der Module aus dem Stasis-Schiff benutzen, nachdem der erste Laserstrahl abgefeuert wurde. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)