Komplettlösung zu "Die phantastische Reise nach Terra-Gon" ---------------------------------------------------------- Spielhintergrund: ----------------- "Im Jahr 2442 war der Halleysche Komet der Erde so nahe gekommen, daß seine Anziehungskraft sie aus ihrer Bahn geworfen hatte. Auf unserem, nun in Richtung Sonne driftenden Planeten gibt es kein Leben mehr, da sich seine Oberfläche so stark erhitzt hatte, daß es lediglich einer Handvoll Menschen gelungen war, sich in einen Bunker zu reiten. Nur ich, Professor Oman Tempel, bin als letzter Überlebender mit Hilfe einer von mir entwickelten Zeitmaschine dem unausweichlichen Tod entkommen. Ich vermute, daß die Dogons, ein Stamm in Afrika, einstmals Kontakt mit Außerirdischen hatten. Sie besaßen Kenntnisse über die Umlaufbahn der Erde um die Sonne, die Spiralform unserer Milchstraße und über das Zweisternesystem 'Sirius. Es existiert eine Theorie, die besagt, daß die Erde einst durch Außerirdische von Sirius aus über den Mars besiedelt worden ist. Ich bin deshalb überzeugt, daß der Doppelstern Sirius bei der Rettung der Erde eine wichtige Rolle spielt". Reise mit mir durch die Zeiten, durch unvorstellbare Welten und hilf mir, die Erde zu retten! Professor Oman Tempel Hinweise: --------- - Das Notizbuch des Professors enthält brauchbare Hinweise - Die Zeichen der Planeten sind begraben - Im Lande der Indios werden die Planeten kreisen - Drei bedeutsam Lichter bei den Pyramide reisen mit in die Ferne - Zwei Kugeln, die zur Reise läuten, sind einfach, nicht zweifach oder dreifach - An mystischen Orten sollte man Augen und Ohren öffnen, ein-, zwei- oder gar dreimal - Die Zeit hat ihre eigenen Zeichen, verborgen an einem wichtigen Ort - Mit dem richtigen Druck im Zelt geht man auf eine große Reise - Drei Lichter auf zwei Quadern setzen in der richtigen Reihenfolge Energie frei - Drei Gräber verbergen ein Geheimnis - Ein Tor funktioniert nur mit Druck - Eine Fahrt mit Dampf und Gepolter - In der Ferne kann man nichts erkennen, man sollte weit sehen können - Hören, sehen und suchen im Land der Schnecken - Mit dem Zeiger der Sterne in die Zeiten der Ferne - Vier Töne sind ein Schlüssel - Der dreifache Hebel ermöglicht die Reise ins All - Man findet zwei Zeichen - Die richtigen Zeichen bringen neues Leben für die Erde - Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den Ausgangsort zurückreisen, nur manchmal muß man verschiedene Aktionen rückgängig machen. Lösung: ------- Der zu Beginn betretene Bunker bietet sieben Zugangsmöglichkeiten zu verschiedenen Räumen oder zu den Zeitmaschinen, Erreichbar sind: Ein Ausblick, der den gegenwärtigen Zustand der Erde zeigt (ab Level 2: KARO TURM 42). Einen Aufenthaltsraum, in dem sich die Truhe mit dem Notizbuch des Professors sowie ein Safe befindet, der, je nach Spielstand, unterschiedliche Informationen enthält (ab Level 1: KARO SPRINGER 93). Im Safe sollte hin und wieder nachgeschaut werden, ob eine neue Nachricht hinterlegt wurde. Der Sargraum ist die Ruhestätte der letzten Erdbewohner, die im Bunker gestorben sind (ab Level 1: KARO SPRINGER 22). Als Erstes bringt eine Zeitmaschine den Spieler nach Thophis, Ägypten, von wo aus er sich in die Zukunft beamen kann (ab Lovel 1: KARO LÄUFER 38). Die Kombination zum Öffnen der Gitterstäbe findet mar) im Aufenthaltsraum im Safe. Man sollte sich aber nicht in der Zukunft verstricken, denn es sind zuvor einige Aufgaben in der Vergangenheit zu lösen. Eine weitere Zeitmaschine führt nach Nazca, Süd-Peru, 4000 und 5000 v,Chr. (ab Level 2: KARO LÄUFER 36 u, 25), zu der Landebahn eines Raumschiffes. Eine andere Zeitmaschine bringt den Spieler zum Orakel nach Epos, Griechenland, 41 00 v.Chr. (ab Level 2: KARO LÄUFER 06). Die Kombination zum Öffnen der Schlösser findet man im Safe. Dieses Orakel, wenn es denn aktiviert worden ist, liefert, je nach Spielestand, wichtige Hinweise. Dieselbe Zeitmaschine führt dann nach Canon-Surr, Mittel- Amerika, wo sich vier Planetensimulatoren befinden, die in der richtigen Reihenfolge aktiviert zur nächsten Ebene führen, ohne daß man dies bemerkt (ab Level 2: KARO KÖNIG 0-7), Die Planetensymbole werden beim Betreten der Räume auf dem Sitz in der folgenden Reihe angezeigt: 1. Jupiter, 2. Erde, 3, Mars und 4. Uranus. Werden die Planeten nicht richtig nach ihren Symbolen zugeordnet, stürzt der Spieler in ein unterirdisches Tunnelsystem. Nur nach Lösung eines Rätsels kann man dem Gewölbe wieder entkommen (ab Level 2 KARO BAUER 32). Planeteninformationen findet man in Khalamu, Nepal, und im Gewölbe. Die erste Zeitmaschine bringt den Spieler wieder nach Thophis, Agypten, 4200 v.Chr (Level 3: KARO LÄUFER 29). Hier ist nun das Oktagramm-Rätsel zu lösen, um die drei legendären Lichter für das Sirius- Sonnensystem zu erhalten und um die Landebahn in Nazca zu aktivieren, Informationen für dessen Lösung findet man in der Pyramide. Diese Zeitmaschine bringt den Spieler dann nach Stonehenge, England, 5200 v.Chr., zu dem Geist eines Druiden, der je nach Spielestand weiter hilft (ab Level -1, Level 4: HERZ TURM 13). Die letzte Zeitmaschine führt nach Khalamu, Nepal, 2300 v.Chr, ( ab Level 2: KARO KÖNIG 17) und weiter nach Terra-Incognita, 150 Mio, v.Chr. (ab Level 2: KARO DAME 20) Sind alle Aufgaben gelöst, dann führt von Nazca (Level 4: HERZ LÄUFER 66) aus ein Raumschiff (HERZ LÄUFER 53) zum Mars (L.evel 5: PIK SPRINGER 13). Das Erscheinen des Raumschiffes wird mit den Kugeln, die sich jeweils an den Enden der Landebahn befinden, gesteuert. Jede Kugel sollte nur einmal geschaltet werden, denn mehrfaches Betätigen der Kugeln verzögert das Eintreffen des Raumschiffes-. Auf dem Mars befindet sich ein Transmitter, der den Spieler nach Terra-Gon auf Sirius bringt (PIK SPRINGER 03), Hinweise für dessen Aktivierung findet man im Safe (mit dem linken Hebel dieses Zeichen f suchen und anschließend den rechten Hebel betätigen. Als nächstes mit dem linken Hebel dieses Zeichen d suchen und anschließend wieder den rechten Hebel betätigen). Ein Zeppelin fährt von Terra-Gon aus nach Terra- Pow, 5000 v.Chr., der Energiezentrale von Gon (PIK BAUER 06). Informationen für Bedienung des Zeppelins findet man im Safe (im Zeppelinzelt, oberhalb der Kabine, muß der Druck auf 60 eingestellt werden). In der Energiezentrale, auf Terra-Pow, muß man an zwei Energiepulten die drei Lichter einsetzen und in der richtigen Reihenfolge anschalten (rechtes Pult: Als erstes, die rechte Lampe auf Gelb stellen, als zweites, die mittlere Lampe auf Rot und als drittes, die linke Lampe auf Grün. Linkes Pult: Als erstes, die mittlere Lampe auf Rot stellen, als zweites, die rechte Lampe auf Gelb und als drittes, die linke Lampe auf Grün), Hinweise findet man auch bei einer weiteren Fahrt mit dem Zeppelin. Der Zeppelin fährt dann nach Terra-Phantos (PIK DAME 26). Hier birgt die Pyramide ein weiteres Rätsel, bei dessen Lösung die Gräber behilflich sind (von links nach rechts: 1, 4, 6, 9, 2, 3, 7, 5, 8, - 10, 11 oder 12). Die Lösung dieses Rätsels ist Voraussetzung für die weitere Fahrt mit dem Zeppelin nach Terra-Glossos, wo die "Pyramide der Planeten" steht (PIK TURM 27) Die Lösung zur Öffnung des Tores findet man im Safe (der Druck zum Öffnen des Tores muß auf 40 eingestellt werden). Von hier aus erreicht man einen Gang, der durch die Unterwasserwelt von Gon (PIK LÄUFER 35) nach Terra-Gosem führt (PIK SPRINGER 92). Weiter geht es mit einem U-Boot (PIK KÖNIG 50) nach Terra-Fin (zur Inbetriebnahme des U-Bootes müssen zuerst die Schleber auf der Heckseite aufgedreht werden, bis Dampf strömt. Als nächstes muß im Bug das Sehrohr ausgefahren sein, dann den linken und den rechten Hebel und danach das Steuerrad bedienen). Es gibt einen Zwischenstopp auf Gon- Island (PIK KÖNIG 40). Dort erhältst man keine brauchbare Hinweise, wenn man nicht ein Fernglas zur Hand hat (das Fernglas befindet sich Im U- Boot, gleich links neben dem Ausstieg). Von Terra-Fin aus gelangt man durch einen Schneckentunnel nach Terra-Volute, der Schneckenwelt (PIK DAME 09). Von hier aus erreicht man Exo-Gon, wo sich ein Transmitter befindet (PIK KÖNIG 20), Es gibt noch vier weitere Welten: Terra-Sat, hier steht ein Radioteleskop, das Informationen übermittelt, wenn es dem Spieler gelingt, die richtige Frequenz zu finden (PIK TURM 87). Fantasya-Gon, dort findet man weitere Nachrichten (PIK TURM 17). Wächter von Gon, hier bekommt man wichtige Hinweise (PIK LÄUFER 34). Terra-Hexo, hier muß man mitnehmen, was man findet, man wird es brauchen (PIK SPRINGER 27). Der Transmilter auf Exo-Gon bringt den Spieler - bei richtiger Bedienung - in das Jahr 2518 n.Chr (Lovel 6: KREUZ DAME 49). Von Exo-Gon aus gelangt man durch den Schneckentunnel wieder nach Terra-Volute, der Schneckenwelt (KREUZ SPRINGER 02). Vier tönende Schnecken, in der richtigen RelenfolgA, betreten, bringen den Spieler nach Gon-Nova, von wo aus man sich auf den Halleyschen Kometen beamen kann (KREUZ TURM 40). Auf dem Kometen ist eine Turbine, deren richtige Bedienung den Kometen wieder in seine ursprüngliche Laufbahn bringt (KREUZ DAME 88). Jetzt beamt man sich nach Gon-Sandora (KREUZ DAME 89). Dort findet man eine Himmelsrutsche, durch die man nach Gon-Magnus gelangt (KREUZ TURM 43). Ein Stein verbirgt weitere Informationen Die richtige Rutsche bringen den Spieler nach Terra-Sodom (KREUZ KÖNIG 60). Von hier aus gelangt man nach Gon-Sidai, wo man die Pflanze des Lebens findet (KREUZ DAME 17). Beamt man sie zur Erde, ensteht neues Leben (ih). Von Gon-Sidai aus gelangt man nach Terra- Gomorra (KRF:U7 KÖNIG 66). Hier erwartet den Spieler ein Raum-Zeit-Tunnel, der ihm das Ergebnis seiner Mission zeigt (KREUZ TURM 66), Fünf verschiedene Welten der Zukunft erwarten den Spieler hier: 1. Welt (KREUZ DAME 12) 2. Welt (KREUZ DAME 23) 3. Welt (KREUZ DAME 05) 4. Welt (KREUZ DAME 93) 5. Welt (KREUZ DAME 97), von hier kann man sich auf den Mond beamen (KREUZ DAME 74). Über den pulsierenden Stein erreicht man wieder Thophis in Ägypten und von dort wieder den Bunker, den Beginn der Reise, die man, wenn man möchtet, von neuem beginnen kann. Die meisten Rätsel bleiben dem Spieler jetzt erspart (Level 5). Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den Ausgangsort zurückreisen, außer auf dem Halleyschen Kometen (dort muß man zuerst wieder die Turbine abschalten), und auf Gon-Sidai ( dort muß man die Pflanze des Lebens, die man zur Erde geschickt hat, wieder zurückholen). Mit freundlicher Genehmigung der Firma Modern Games. (c) Stefan Zawilla, zawilla@freenet.de http://www.zawilla.de ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)