HM AWL (Mädels,Tiere,Kinder,Geschneke unw) (* Harvest Moon)

HM AWL (Mädels,Tiere,Kinder,Geschneke unw) (* Harvest Moon)

Hab mal ein paar sachen zusammen gesucht,wahrscheinlich werden sich hier ein paar angepisst fühlen,weil ich sachen rausgesucht habe,die sie schons elbe rhaben oder so (is ja immer so im forum)
aber vielleicht finden auch einige leute es hilfreich (und ja,ich bin eine zicke und miststück *fg*)

Die Mädels
Celia:Blumen,Gemüse
Muffi:Monderz und Münzen,aber auch Blumen
Nami:Menschliche Statuen (Ruine) Trickblau (Blume)

Buben
Celias Kind:Braune Haare und Augen,Grüne Sachen,soll sehr sanfmutig sein (den hab ich,sooo lieb)
Muffis Kind:Blaugrüne Augen,Blonde Haare,Rotblaueweiße Kleidung,soll ziemlich aktiv sein
Namis Kind:Blaue Augen,rotes Haar,Blauweiße Kleidung,Soll ruhig und schüchtern sein (also meiner war auch wieder so knuddelig)

Geschenke übersicht
1.Takakura
Beschreibung:Der Kerl der mit dir auf der Farm lebt und deine Sachen verkauft
Was er mag:Alle gekochten sachen
Was man bekommt:Tartan (Die komische Pflanze,mit der man Samen mischen kann)
(Also ich hab dem nie was gegeben,der is schon von anfang an mein Kumpel gewesen)

2.Carter
Beschreibung:Carter ist der Archiologe.Er lebt mit Flora beim Wasserfall
Was er mag:Milch,Melonen,Wassermelonen,Fisch,
Käse,Sashimi
Was man bekommt:Wenn man mit Carter und Flora befreundet ist,bekommt man einen Chiuahua.Es ist sehr wichtig jedes jahr das spezielle artefakt zu finden

3.Flora
Beschreibung:Sie ist die Assestentin von Carter.
Was sie mag:Fisch,Käse,Butter,Milch,Curry,
Pilz Curry
Was man bekommt:Man bekommt im 3 Jahr eine Kette von ihr,die man den sohn schenken kann

4.Wally
Beschreibung:der kerl der immer joggt
was er mag:eier,milch,alte münzen,sashimi,käse
was man bekommt:einen trimmer

5.Chris
beschreibung:sie ist die frau von wally,die in rosa mit der komischen brille
was sie mag:blumen,milch,äpfel,fruchtsaft
was man bekommt:?
6.Hugh
beschreibung:sohn von wally und chris
was er mag:milch,alte münzen
was man bekommt:?

7.Grant
Beschreibung:er zieht erst im 2 kapitel im dorf ein
was er mag:eier,milch,ziegenmilch,sashimi
was man bekommt:einen wecker,man muss um 5 AM in sein haus gehen,man muss nicht sein freund sein

8.Samantha
beschreibung:frau von grant
was sie mag:blumen,milch,sashimi
was man bekommt:?

9.Kate
beschreibung:tochter von grant und samantha
was sie mag:blumen,Curry,alte münzen,kristalle
was man bekommt:?
Kann die frau vom sohn werden

10.Vesta
beschreibung:verkauft dir samen,boss von celia,besitzerin einer farm
was sie mah:blumen,milch,kristalle,curry
was man bekommt:um ca.3:50-4:00 PM in das kleine Haus gehen,dann bekomt man die komische hacke

11.Marlin
beschreibung:vestas bruder,arbeitet bei ihr (finde der schaut irgendwie ein bissel wie elvis aus)
was er mag:s-gemüse
was man bekommt:?

12.daryl
beschreibung:der verrückte professor
was er mag:fisch,knochen,alte münzen,eier
was man bekommt:wenn man mit ihm befreundet ist,bekommt man von ihm gratis die samenmaschiene,einfach um 1:00 PM zu ihm reingehen (erst im 2 kapitel)

13.Romana
beschreibung:die alte frau die in der villa wohnt
was sie mag:blumen,orangen,milch,kristalle,
alte münzen,statuen
was man bekommt:eine gießkanne...wenn man mit ihr befreundet ist,muss man im 2 kapitel (herbst) früher schlafen gehen als die frau und später aufstehen als die frau,dann kommt romana und bringt eine schwarze katze mit
man kann ihr nur etwas schenken,wenn sie rumläuft,wenn sie im schaukelstuhl sitzt,nimmt sie nix an

14.Lumina
beschreibung:die enkelin von romana,spielt in der villa klavier
was sie mag:blumen und erdbeerkuchen
was man bekommt:im 3 kapitel muss man zu ihr ins zimmer gehen und bekommt eine neue schallplatte und noten

15.Sebastian
beschreibung:diener von romana und lumina
was er mag:fossilien,eier,milch,käse,butter,statuen,kristalle
was man bekommt:?

16:Kassey
beschreibung:er ist einer der feuerwerks zwillinge
was er mag:blumen,kristalle,milch,alte münzen
was man bekommt:?

17.Patrick
beschreibung:er ist der bruder von kassey
was er mag:blumen,kristalle,alte münzen,eier,käse,fisch,süße kartoffelsuppe
was man bekommt:?

18.Tim
beschreibung:er ist der besitzer des gasthofes
was er mag:eier,milch,ziegenmilch,butter,alles von der ruine,blumen,früchte punsh,käse,sashimi
was man bekommt:um ca 8 AM zu ihm gehen und man bekommt eine hacke

19.Ruby
beschreibung:frau von tim
was sie mag:blumen,milch,kristalle,curry,tomaten
was man bekommt:Am vormittag in ihre küche (gasthaus) gehen (sie muss auch da sein)
und ihre frage mit ja beantworten,dann bekommt man ein gewürz,das niemals ausgeht.damit kann man curry kochen

20.Rock
beschreibung:der blonde sohn von tim und ruby
was er mag:blumen (nebelmond,spielblumen),statuen,alte münzen,butter,
tomaten melonen salat,käse
was man bekommt:?

21:Murrey
beschreibung:der obdachlose kerl
was er mag:alles was essbar ist (er sol sogar das tierfutter mögen) sachen mit fisch mag er allerdings nicht
was man bekommt:?

22.Gustafa
beschreibung:der musiker
was er mag:blumen,alles von der ruine,curry,pilz curry
was man bekommt:im 2 kapitel um ca 10 PM zu ihm gehen,dann bekommt man die komische sichel.Im 3 kapitel bekommt man ein trommelset

23.Griffin
beschreibung:besitzer von der blauen bar
was er mag:fisch,alte münzen,sashimi,nebelmondblume,trickblau,kristalle,goldene eier
was man bekommt:?
man kann ihm nur was schenken,wenn er nicht arbeitet

24.Galen
beschreibung:der alte mann der mit nina verheiratet ist
wenn man sich mit ihm anfreunden will,muss man im 2 kapitel um6:30 zu ihm gehen (er wohnt dann in der nähe von vestas farm) und das grabstein wasch minispiel gewinnen
was er mag:fisch,s-gemüse,äpfel
was man bekommt:gewinne das spiel und man bekommt eine bessere angel

25.Nina
Beschreibung:die alte dame mit den marienkäfer hut,frau von galen
was sie mag:blumen,milch
was man bekommt:?
Sie stirb im 2 Kapitel (leider,ich fand die total niedlich)

26.Van
beschreibung:der dicke verkäufer
was er mag:eier,alles von der ruine,curry
was man bekommt:?

27.Cody
beschreibung:der große dunkle künstler
was er mag:blumen,eier,knochen
was man bekommt:im 2 oder 3 kapitel bekommt man ein bild

28.Dr.Hardy
beschreibung:der doktor,er zieht im 2 kapitel da ein,wo vorher nina und galen gewohnt haben
was er mag:blumen,fisch,knochen
was man bekommt:im 2 kapitel bekommt man in seinem haus eine seltsame hacke

Tiere
Katze:bekommt man von romana,im Herbst des zweiten jahres,früher schlafen gehen und später aufstehen als die frau,man muss mit romana befreundet sein

Pferd
bekommt man im ersten jahr sommer von takakura

Ziege
van verkauft sie im frühling des 2 Jahres für 4000 G.Man kann den preis runterhandeln.Sie gibt ein Jahr Milch,danach nie wieder,die einzige art sie loszuwerden ist sie verhungern lassen (kann die kariere des kindes beeinflussen glaub ich) wenn man die ziege kauft,bekommt man den zweiten melker dazu.

Van verkauft neben der Ziege auch Spiezeug für euer Kind,sollte gekauft werden,sonst wird dem Kleinen noch öde.

Enten
Wenn ihr den Teich im ersten Jahr gebaut habt kommen sie,wie bei der katze muss man später aufstehen als die frau

Chiuahua
Man muss jedes jahr die steintafel in der ruine ausgraben und ich glaube mit carter und flora befreundet sein,dann bekommt man ihn.

ich hab irgendwo gehört,das man noch andere tiere bekommen kann (eine echse,ein aquarium unw.) aber darüber hab ich noch nichts herraus gefunden

Tartan
Die komische Pflanze bei Takakura im Haus.Man bekommt sie im 2 Jahr wenn man abends (ca 9:45 PM) zu Takakura ins haus geht.Man muss sich erst mit der pflanze anfreunden (redet mit ihr) bis die aktion "misching" (oder so) kommt,dan könnt ihr samen mischen.

Tomate+Wassermelone
Tomate+Erdbeere
Tomate+Melone
Tomate+Rübe
Tomate+Kartoffel
Tomate+Karotte
Tomate+Süßkartoffel
Rübe+Kartoffel
Rübe+Karotte
Wassermelone+Erdbeere
Wassermelone+Melone
Wassermelone+Rübe
Wassermelone+Kartoffel
Wassermelone+Süßkartoffel
Wassermelone+Karotte
Melone+Rübe
Melone+Kartoffel
Melone+Karotte
Melone+Süßkartoffel
Erdbeere+Melone
Erdbeere+Rübe
Erdbeere+Kartoffel
Erdbeere+Karotte
Erdbeere+Süßkartoffel
Karotte+Süßkartoffel
Katoffel+Karotte
Kartoffel+Süßkartoffel

Apfel+Banane
Apfel+Orange
Apfel+Pfirsich
Banane+Orange
Banane+Pfirsich
Orange+Pfirsich
Traube+Apfel
Traube+Banane
Traube+Orange
Traube+Pfirsich

JurumOrahge
Magerum+Lanmuge
Phurum+Gehju
Phuju+Magenge

(Ich habe die noch net alle aisprobiert,daher kan ich nicht sagen,ob auch alle stimmen,einfach mal versuchen)
Rezepte

Salat
2Früchte+Tomate
Tomate+Karotte
1Rübe
Tomate+Melone
Fisch+Rübe+Beifuß
Ei+Tomate+Gretoma

Suppe
Tomate+Karotte
1Süßkartoffel
Kartoffel+Karotte

Vorspeisen
1Fisch
Erdbeere+Butter+Ei
Melone+Ei+Butter
Erdbeere+Ei+Butter
Fisch+Fisch
Tomate+Pilz+Butter
Süße Kartoffel+Pilz+Beifuß

Hauptgericht
Fisch+Butter
Ei+Butter
Mich+Butter+Käse
Pilz+Mich+Butter/Käse
Karotte+Pilz*Rubys Gewürz
Karotte+Kartoffel+Rubys Gewürz
Kartoffel+Karotte+Rubys Gewürz

Nachtisch
Milch+Früchte
Milch+Butter+Ei
1Süßkartoffel
Gretoma+Karotte
Karotte+Milch+Ei
Tomate+Milch+Ei
Erdbeere+Milch+Ei
3 versch. Früchte
Pfirsich+Butter+Ei
Süßkartoffel+Butter+Ei

(Auch alle noch nicht versucht)
Feste
1.Frühling
Geht Nachmittags ab 13 Uhr zu Romana

Sommer
Geht irgendwann Nachmittags nach Gustafa,es soll auch noch eins abends in der Blauen Bar geben

5.Herbst
Geht Nachmitags in die Blaue Bar

6 und 7 Herbst
Im Gasthof könnt ihr zwischen 14:20 und 15:10 ein Milchwetttrinken mit Rock machen (Hab nie gewonnen,weiß also nicht was passiert wenn man gewinnt,man kann öfters am Tag mit ihm Milch trinken)

10.Winter
Geht um 19 Uhr zu Gustafa

und was ja ganz oft gefragt wird "WARUM GIBT MEINE KUH KEINE MILCH?"

Antwort:
Eine Kuh gibt nach 40 Tagen keine Milch mehr,weil sie "leer" ist.Man muss sie dann schwängern und ein paar Tage nach der Geburt gibt sie wieder 40 Tage Milch.Eine neue Kuh zu kaufen nützt übrigends nix,die ist erst zu jung zum Melken (und auch um Babys zu bekommen) also müsstet ihr bei einer neuen Kuh erst warten bis sie alt genug ist und dann erst wieder schwängern.
Nami

Sie wohnt: In der Gaststätte
Ihr Job: Sie hat keinen Job

Beschreibung:
Sie wirkt oft sehr abweisend und kühl, doch eigentlich versteckt sie nur ihre wahren Gefühle. Sie verhält sich meistens sehr unnahbar, hat aber eigentlich einfach nur ein Problem Beziehungen zu anderen Menschen aufzubauen. Hat man sie geheiratet ist sie viel netter und zuvorkommender und sie wird mehr von sich erzählen. Entscheidet man sich für ein anderes Mädchen, wird Nami das Tal für ein paar Jahre (zwischen Kapitel 1 und 2) verlassen. Für Tim und Ruby ist Nami ihre eigene Tochter. wenn man sich mit Nami anfreundet so bekommt man auch eine bessere Beziehung zu den beiden. Zeigt man ihnen das Kind von Nami so freuen sich beide immer sehr.

Terminkalender (vor der Hochzeit):
Eigentlich hat Nami keinen wirklichen Terminkalender, das liegt wohl daran, dass sie keinen Job und auch sonst keine Verpflichtungen hat. In der Regel steht sie um 9 Uhr morgens auf (es kann jedoch auch mal früher oder später sein). Ihre Lieblingsplätze sind in der Nähe der Villa, Vestas Farm und die Blaue Bar, also sollte man hier als erstes nach ihr suchen. Sie geht ebenfalls zu unterschiedlichen Zeiten ins Bett. Mal ist sie früh auf ihrem Zimmer, an anderen Tage schläft sie kaum.

Sie mag: Fossilienschädel, Gekochte Gerichte, Herbstblumen
Sie mag nicht: alle anderen Blumen, Erze
Sie hasst: verdorbenes Essen

Ihr Tagebuch befindet sich in der Nähe ihres Fensters auf ihrem Zimmer.

Herzevents

Ungleich Friends of Mineral Town muss man in AWL nicht alle Herzevents (um genau zu sein eigentlich gar keines) gesehen haben, damit man seine Angebetene heiraten kann. Allerdings sind sie alle sehenswert und verdienen daher ihre Sektion:

FARMBESUCH

Benötigt: 1 Herz im Tagebuch (im Gasthof, erster Stock in ihrem Zimmer)
Verlasse dein Haaus um rund 12 Uhr Mittag. Nami wird sich auf deiner Farm umsehen und sich dann zu dir umdrehen. Sie sagt, dass sie nichts von dir braucht und dreht dir den Rücken zu. Erzähl ihr "Was immer du sagst" und sie beschließt eine Tour auf deiner Farm zu machen. Nach allem ist sie der Meinung, dass du doch ein netter Kerl bist.

BAR-GESPRÄCH

Benötigt: 2 Herzen im Tagebuch
Ein sehr schwer zu bekommendes Event! Nami und Muffy müssen beide in der Kneipe sein (Hinterzimmer zählt nicht). Am besten folgt man dazu Nami und betritt nach ihr nachmittags die Bar. Frage Nami, ob du dich zu ihr setzen darfst. Da sonst niemand da ist, findet sie das auch in Ordnung. Erzähle ihr deine Beweggründe für den Aufenthalt im Vergissmeinnicht-Tal. Sie wird dich fragen, ob die Farm ordentlich Cash einbringt. Wenn du behauptest, dass du dir darum nicht wirklich Sorgen machst (Option 3), wird sie lachen und gehen. Da sie ihren Drink nicht bezahlt hat, solltest du die Rechnung für sie übernehmen. Muffy findet, dass das eine nette Gäste von dir ist.

NAMI WIRD VERMISST

Benötigt: 3 Herzen im Tagebuch
Gehe um 8 Uhr in dein Haus und jemand wird an deine Türe klopfen. Es sind Tim und Ruby, die dich fragen, ob du Nami gesehen hast. Sie hat ihre Sachen gepackt und das Geld für den Aufenthalt hinterlegt. Du hast die Möglichkeit mit den beiden nach ihr zu suchen. Das solltest du auch nutzen. Plötzlich taucht Nami auf und fragt Ruby, wann es Mittagessen gibt. Ruby und Tim sind sprachlos und machen sich auf den Weg zurück ins Restaurant. Nami gesteht dir anschließend, dass sie vorhatte zu gehen, aber auf der Straße Hunger bekam und dann doch wieder hierher kam.

BRIEF FÜR NAMI

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Gehe spät nachts in den Gasthof. Du siehst Nami bei Tisch und Tim kommt gerade aus der Küche. Er erzählt von einem Anruf von Namis Vater, der darum bittet, dass sie wieder heimkommen soll. Nami hat dazu nicht viel zu sagen und fragt, ob sie den Brief hinter der Theke haben kann. Er ist von ihren Eltern. Sie solle sich entweder einen Job suchen oder wieder zurückkommen. Da sie anscheinend keinerlei Lust hat wieder nach Hause zu gehen, fragt sie Tim, ob sie manchmal im Gasthaus arbeiten darf. Weiters fragt sie dich um einen Job auf deiner Farm. Du kannst ihr Arbeit anbieten, aber erwarte nicht, dass sie auch wirklich kommen wird.

NAMIS PROBLEM

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Gehe in einer schönen Winternacht in das Gasthaus. Tim befindet sich hinter der Theke. Er erfragt den Grund deines Kommens. Sag ihm, dass du wegen Nami hier bist. Er wird sich darüber sehr freuen, da es ihr in letzter Zeit nicht all zu gut geht. Sie brauche jemanden, der sie wieder etwas aufmuntert und da bist du genau der Richtige. Nami kommt die Treppen runter, ignoriert euch beide und verlässt das Haus. Du folgst ihr automatisch zum Strand, wo sie einen kurzen Schrei herauslässt. Du hinterfragst diese Aktion natürlich und erfährst, dass sie fast kein Geld mehr hat. Sie möchte Ruby und Tim nicht zumuten, dass sie umsonst dort dahinvegetiert. Du kannst ihr vorschlagen mit dir auf der Farm zu leben. Doch bedenke, dass diese Aussage als Heiratsantrag gewertet wird. Ab diesem Zeitpunkt bist du offiziell verlobt und am Anfang des 2. Jahres ist sie deine Frau.

ANTRAG (Variante 1)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch und blaue Feder

Biete Nami die blaue Feder an und ihr werdet in ihr Zimmer im Gasthof teleportiert. Sie ist sich nicht sicher, welche Antwort sie dir geben soll. Um wahr zu sein, wusste sie anfangs nicht mal, was du mit der blauen Feder bezwecken willst. Aber zuguterletzt freut sie sich darüber und nimmt deinen Antrag an. Wenn du "Namis Problem" davor schon gesehen hast, wird sie die Feder ohne Fragen annehmen.

ANTRAG (Variante 2)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Am letzten Tag des ersten Jahres tritt dieses Event ein, wenn du es versäumt hast die blaue Feder zu vergeben. Weiters darfst du nicht die Szene "Namis Problem" gesehen haben. Sie erscheint am frühen Morgen auf deiner Farm um dir mitzuteilen, dass sie die Stadt verlassen wird. Ihr Geld ging aus und sie hat keine weiteren Mittel, außer dich zu fragen, ob du mit ihr ein Leben führen willst. Sage ja und Nami rennt voller Freude sofort zu Tim und Ruby um ihnen die frohe Botschaft zu übermitteln. Danach kommt die ganz normale Hochzeitsszene.

Celia

Sie wohnt: Vestas Farm
Ihr Job: Sie arbeitet auf Vestas Farm

Beschreibung:
Celia, ist ruhig, ausgeglichen und weiß mit Pflanzen umzugehen. Sie und Vesta sind wirklich gute Freunde und für Vesta ist Celia wie ihre eigene Tochter. Manchmal wirkt sie etwas kindlich, aber sie hat sehr gute familiäre Qualitäten. Wenn du sie wählst, wird dir das Marlin aber lange vorhalten. Er macht sich zuviele Sorgen um sie und sagt oft Dinge, ohne gefragt zu werden.

Terminkalender (vor der Hochzeit):
Es variiert immer ein wenig. Sie steht um 6 Uhr morgens auf. Sie befindet sich die meiste Zeit auf Vestas Farm, entweder draußen bei den Feldern, im Haus oder im Schuppen. Um 9 Uhr Abends geht Celia ins Bett.

Sie mag: Blumen, Monderze, Münzen, Gemüse, Eier
Sie mag nicht: Fossilien
Sie hasst: zeigt man ihr in Kapitel 1 die blaue Feder und sagt sie bekommt sie nicht ist es ein wirklicher Freundschaftsbruch für Nami!

Ihr Tagebuch befindet sich unter der Matratze ihres Bettes im Haus von Vesta.

Herzevents

Ungleich Friends of Mineral Town muss man in AWL nicht alle Herzevents (um genau zu sein eigentlich gar keines) gesehen haben, damit man seine Angebetene heiraten kann. Allerdings sind sie alle sehenswert und verdienen daher ihre Sektion:

FARMARBEIT

Benötigt: 1 Herz im Tagebuch (1.Stock vom Vesta Wohnhaus unter dem Bett)
Verlasse eines der Häuser von der Vesta Farm, während sich Celia außerhalb befindet. Celia arbeitet gerade auf den Feldern und du gehst näher an sie heran. Sie sagt, dass sie ihre Arbeit liebt und fragt dich, ob dir die Farmarbeit auch so viel Spaß bereitet. Sie meint, dass ihr Pflanzen Kraft spenden, obwohl sie den Gedanken etwas kindisch findet...

AM RAND DER QUELLE

Benötigt: 2 oder 3 Herzen im Tagebuch
Gehe nachmittags aus deiner Hütte um Celia am Weg zur Quelle zu sehen. Am Pfad stehend sieht sie über deine Farm und scheint mit deinen Pflanzen zu reden (...). Du folgst ihr automatisch zur Quelle. Dort wird sie überrascht feststellen, dass du ihr nachgelaufen bist. Sie mag diesen Ort der Ruhe und Entspannung.

MARLIN MACHT STRESS

Benötigt: 2 oder 3 Herzen im Tagebuch
Versuche in Vestas Haus zu gehen, wenn Celia sich darin befindet. Bevor du noch die Türklinge erreichst, öffnet sich die Tür und Celia tritt heraus. Sie fragt dich, ob du mit ihr was unternehmen möchtest. Marlin taucht plötzlich auf und erinnert sie daran, dass sie für Vesta einkaufen hätte sollen. Du schlägst vor sie zu begleiten, doch Marlin ist strikt dagegen. Vesta verlässt ebenfalls ihre Räumlichkeiten und fragt Celia, ob sie schon einkaufen war. Marlin behauptet daraufhin, dass du sie vom fortgehen abgehalten hättest. Entschuldige dich und du kannst Celia begleiten, welche sich für Marlins schlechtes Benehmen entschuldigt. Er mache sich einfach zuviele Sorgen um sie. Du sollst dich nicht darum kümmern, was er von sich gibt.

EINEM FREMDEN VERSPROCHEN

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Versuche wiedermal Vestas Haus zu betreten, wenn sich Celia darin aufhält. Sie fragt dich, ob du mit ihr zur Quelle gehen möchtest. Dort angekommen wirkt sie ziemlich betrübt. Sie soll sich bald mit einem Mann treffen, der sie heiraten möchte. Die Hochzeit wäre schon von ihren Eltern arrangiert worden und Vesta würde es auch gutheißen. Sie weiß nicht, was sie diesem Kerl sagen soll, da er eine Antwort beim baldigen Treffen haben möchte. Egal wie du antwortest, wird es ihr nicht viel besser gehen.

ERSTES TREFFEN

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Alle 3 Bewohner der Vesta Farm müssen sich im Erdgeschoß des Wohnhauses befinden, damit dieses Event stattfinden kann. Marlin brüllt Celia an, weil sie sich ohne es ihm zu sagen mit diesem fremden Mann getroffen hat. Vesta macht Marlin klar, dass das ihn überhaupt nichts angeht. Er fragt das junge Fräulein aber dennoch, wie nun das erste Treffen mit dem Versprochenen gelaufen ist. Celia verkündet, dass dieser Mann sehr nett ist, aber sie noch Zeit zum überlegen braucht, (da sie dich ja auch in Aussicht hat..)

CELIA BEKENNT SICH

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch und nur wenn "Erstes Treffen" schon gesehen wurde.
Verlasse dein Haus nach 18 Uhr. Vesta kann Celia nicht finden und fragt Takakura verzweifelt, ob er sie gesehen habe. Marlin taucht auch auf und suchte sie ebenfalls vergeblich. Du begibst dich auf die Suche nach ihr und rennst zur Quelle. Dort angekommen, stellst du enttäuscht fest, dass sie auch nicht dort ist. Wieder bei deiner Farm siehst du Celia nahe dem Zaun mit deinem Hund spielen. Sie sagt dir, sie hat die Hochzeit mit dem Fremden abgesagt, da sie in dich verliebt ist. Bekennst du dich zu ihr, bist du automatisch verlobt, also pass auf, falls du nur das Event sehen wolltest, aber eigentlich jemand anderes heiraten willst!

ANTRAG (Variante 1)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Biete Celia die blaue Feder an und du wirst mit ihr automatisch zur Quelle teleportiert. Sie ist überglücklich und hätte sich niemals erträumt von dir einen Antrag zu bekommen. Falls du schon die "Bekennungsszene" gesehen hast, nimmt sie die Feder ohne Auswahl Ja/Nein an.

ANTRAG (Variante 2)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Falls du es verpasst hast, Celia die blaue Feder zu geben und es bereits Ende des ersten Jahres ist, kommt dieses Event. Fräulein Celia steht vor deiner Tür mit Vesta in Begleitung und will Klartext. Sie liebt dich, ist aber nicht mehr wirklich sicher, ob du sie heiraten möchtest (fand ich sehr lustig, da ich beim ersten Schnelldurchgang überhaupt nie mit ihr gesprochen habe und sie dann mit diesem Event kommt *grins*).Wenn du ihr einen Antrag machst, sagt sie gleich allen anderen Bescheid und die übliche Hochzeitsszene folgt.

Muffy
Sie wohnt: Im Hinterzimmer der Blauen Bar
Ihr Job: Kellnerin in der Bar

Beschreibung:
Muffy ist ziemlich aufreizend. Sie flirtet gern mit Menschen und liebt es zu plaudern. es wird zwar eine weile dauern ihr Vertrauen zu gewinnen, aber ist dies einmal geschehen ist sie eine treue Seele, da sie in der Vergangenheit von so genannten Freunden enttäuscht worden ist. Sie arbeitet in der Bar und lebt mit Griffin zusammen im selbigen Gebäude. Er ist wie ein Vater für Muffy und sie ist ihm sehr dankbar für seine Fürsorge. Früher war sie eine Sekretärin in der Großstadt, fand das Landleben aber schließlich doch besser. Sie und Griffin sind wirklich gute Freunde. Befreundet man sich mit Muffy so wird man bei Griffin ebenso beliebt.

Terminkalender (vor der Hochzeit):
Sie steht um 10 Uhr morgens auf. Man findet sie in ihrem Zimmer. An Tagen an denen sie arbeiten muss ist sie ab Mittags hinter der Theke zu finden. Arbeitet sie nicht macht sie draußen einen langen Spaziergang. Sie kann hinter der Theke keine Geschenke annehmen also sollte man sie morgens beschenken.

Sie mag: Blumen (Vor allem Winterblumen), Süßigkeiten, Münzen und Monderze
Sie mag nicht: Fossilien

Ihr Tagebuch befindet sich in der Bar in einer Topfpflanze.

Herzevents

Ungleich Friends of Mineral Town muss man in AWL nicht alle Herzevents (um genau zu sein eigentlich gar keines) gesehen haben, damit man seine Angebetene heiraten kann. Allerdings sind sie alle sehenswert und verdienen daher ihre Sektion:

EIN BESUCH

Benötigt: 1 Herz im Tagebuch (bei einer Pflanze hinten in der Bar)
Verlasse am frühen bis späten Nachmittag dein Haus. Takakura hat etwas mit dir zu besprechen bezüglich des Versendens. Plötzlich beginnt dein kleiner Kläffer zu bellen und du gehst der Sache nach. Muffy wurde nahe der Scheune von deinem Hund umstellt. Du pfeifst ihn zurück und Takakura verlässt wortlos das Geschehen. Sage Muffy, dass Takakura gar nicht wirklich böse ist und frage ob es ihr gut geht. Nach einigen weiteren Sätzen verabschiedet sich Muffy wieder.

TELLER KAPUTT!

Benötigt: 2 Herzen im Tagebuch
Betrete die Bar am Abend und Muffy wird sich nach draussen begeben. Sie ist etwas gereizt und möchte dir den Grund dafür schildern. Höre ihr zu und ihr geht anschließend zusammen zurück in die Bar.

DES FREUNDES HOCHZEIT

Benötigt: 3 oder 4 Herzen im Tagebuch (evtl nur Winter)
Gehe nachmittags aus deinem Haus um Muffy auf der Straße spazieren gehen zu sehen. Sie war auf der Hochzeit eines Freundes in der Stadt. Dort traf sie einige alte Freunde und Bekannte. Diese waren ziemlich amüsiert darüber, wie eine Sekräterin zu einer Barfrau in einem Kaff wurde. Sie ist sich unsicher, ob sie in dieses Dorf passt. Sage, dass sie hier hergehört und sie ist wieder froh.

SPANNER?!

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Versuche zwischen 18 und 20 Uhr schlafen zu gehen und Muffy wird an deine Tür klopfen. Sie fühlt sich beobachtet und wäre froh, ein bisschen bei dir bleiben zu können. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass der vermutliche Spanner in Wirklichkeit nur Griffin war, der nach ihr gesucht hat. Sie beschließt wieder in die Bar zu gehen und verabschiedet sich von dir.

SPAZIERGANG

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch
Gehe mittags zur Bar und Muffy wird dich fragen mit ihr ins Hinterzimmer zu gehen (...). Dort angekommen beklagt sie, dass heute außer dir noch niemand in die Bar kam. Du kannst ihr ein Date vorschlagen, was sie mit Freuden annehmen wird. Zurück an der Bar betont sie noch, dass es eine schöne Zeit war und man das gerne wiederholen könne.

ANTRAG (Variante 1)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch und blaue Feder
Biete Muffy die blaue Feder an. Wenn du bereits den "Spaziergang" erlebt hast, wird sie dir die Feder gleich abnehmen. Falls nicht, wird sie dich fragen ob das wirklich für sie gedacht ist. Drücke "Ja" und ihr werdet in das Hinterzimmer der Bar teleportiert. Kurz darauf wirst du hinausgebeten, wieso auch immer. Muffy macht Freudensprünge endlich einen süßen Typen abbekommen zu haben und am ersten Tag des 2. Jahres seid ihr verheiratet.

ANTRAG (Variante 2)

Benötigt: 4 Herzen im Tagebuch und blaue Feder
Falls du es versäumt hast, Muffy einen Antrag zu machen bis Ende des 1. Jahres, wird diese Szene eintreten. Während du schläfst, kommt Muffy in dein Haus und findet die blaue Feder. Sie grüßt dich und fragt wieso du dieses Stück im Besitz führst. Sie hat wohl Angst, dass sie nicht für sie gedacht ist. Überlässt du die Feder Muffy, wird sie schnell zu Griffin laufen und die reguläre Heiratsszene tritt ein.
GRIFFIN - LIVE ON STAGE
Anwesend: Griffin und andere Leute
Freunde dich mit Griffin an und du wirst ihn vielleicht in der Bar auf seiner Gitarre spielen sehen. Es scheint so, als wäre die Chance auf dieses Event größer, wenn man die Bar direkt nach Rock betritt.

ÜBUNG MACHT... PROBLEME?
Anwesend: Lumnia, Romana und Rock (bei Option 2)
Nur möglich während Kapitel 1. Betrete die Villa während Lumina am Klavier spielt (vormittags, man hört es von draussen). Sie bedauert, dass es ihr nicht mehr Freude bereitet auf dem Klavier zu spielen. Umso besser sie wird, umso größere Erwartungen stellt Romana an sie. Du kannst ihr sagen, sie soll Spaß haben oder weiter um ihre Großmutter bemühen. Bei Option 2 machst du Lumina unglücklich und Rock wird sie trösten. Nimmst du jedoch Option 1, wird Rock sauer und verschwindet, Lumina ist allerdings wieder froh.

SEBASTIANS GEHEIME LIEBE
Anwesend: Du und Sebastian
Betrete die Villa und benutze die rechte Tür an der Nordwand. Sebastian starrt schwärmerisch auf ein Foto und bemerkt plötzlich, dass er von dir beobachtet wird. Du darfst anschließend raten, wer sich auf dem Foto befindet. Es ist die junge Romana und Sebastian gesteht Gefühle für sie zu haben.

FRAUENTRATSCH
Anwesend: Samantha und Chris
In Kapitel 2 an einem sonnigen Tag - Betrete und verlasse die Klinik während Chris und Samantha in der Nähe sind um dieses Event auszulösen. Die Beiden plaudern über ihre Familien und ihr Leben.

VAN AUF DIÄT (1)
Anwesend: Du, Tim und Van
Van ist am 3. un 8. des Monats morgens im Gasthof - gehe zu dieser Zeit hinein. Er hat von der tollen Matkins-Diät gehört und anscheinend ist ein Teil dieser Diät gegen Wände zu laufen, was Tim eher weniger gut heißt, sich aber kein falsches Wort sagen traut. Du wirst gefragt, ob Vans Diät schon Früchte trägt und kannst zwischen "Glückwunsch!" und "Waage ist kaputt" wählen.

VAN AUF DIÄT (2)
Anwesend: Du, Tim und Van
Ebenso auszulösen wie der erste Teil. Van erzählt von der nächsten Stufe seiner Diät. Er hat sich 10 Tage lang 2 mal täglich mit geschlossenen Augen im Kreis gedreht bis er umfiel. Jetzt wiegt er nur noch stolze 70 Kilo! Er fragt wieder nach, was du von seinen Resultaten hälst, bevor er es Romana erzählen geht. Entscheide zwischen "Waage geht nur bis 70 Kilo" oder "Glückwunsch!"

VAN AUF DIÄT (3)
Anwesend: Du, Tim und Van
Ebenso auszulösen wie der erste Teil. Van erzählt von der nächsten Stufe seiner Diät. Er kollidierte 10 Tage lang 15 mal mit einer starken Säule! So verlor er laut Elektro-Waage über 23 Kilo - neuer Untersuchungen nach die beste Diät! Du hast "Batterielose Waage" und "Glückwunsch!" zur Auswahl.

VAN AUF DIÄT (4)
Anwesend: Du, Tim und Van
Ebenso auszulösen wie der erste Teil. Van sprang 2 mal täglich in den Stromfluss auf Daryls Dach. Durch oftmaliges Aufprallen am Boden hat er so wieder 23 Kilo laut seiner neuen amerikanischen Waage verloren. Du kannst zwischen "Waage wiegt in Pfund" und "Glückwunsch!" entscheiden.

VAN AUF DIÄT (5)
Anwesend: Du, Tim und Van
Ebenso auszulösen wie der erste Teil. Van schrie 21 mal die Sonne an und wälzte sich anschließend im Sand. Seine hypergeniale Waage zeigte ihm nur noch 18 Kilo an! Du wirst ein letztes Mal gefragt, ob die Matkins Diät wirkt und kannst zwischen "Glückwunsch!" und "Das war der Fettanteil" wählen.

SCHLUMMERNDE ERNTEGÖTTIN
Anwesend: Nic, Nak und Flak
Gehe in Kapitel 2 zu einer späten Stunde zur Quelle und das Event wird eingeleitet. Die drei Entewichtel blicken traurig auf die etwas verkommene, dreckige Pfütze namens Quelle. Sie erzählen dir eine interessante Geschichte über Erntegöttinnen. Diese jene leben in Quellen, jedoch beherbergt die Quelle in Vergissmeinnicht-Tal keine Göttin, da das Wasser zu trübe ist. Sie bezeichnen die - für diese Quelle zuständige Göttin - als Schlafmütze und beschließen ab jetzt lauter wunderbare Dinge einzusammeln. So wollen sie der Göttin alles zurechtlegen um ihr einen schönen Aufenthalt zu gewährleisten. Doch.. was sind wunderbare Dinge eigentlich..?

Offizielles Statement von Natsume:
Frage: Kann man die Erntegöttin irgendwie erwecken oder zu Gesicht bekommen?
Natsume: Es gibt definitiv keine Erntegöttin im Vergissmeinnicht-Tal. Die Wichtel wollen damit nur andeuten, dass du hart arbeiten und mit HM-FoMT verbinden solltest um mehr "wunderbare Dinge" zu erhalten.
Frage: Wie sieht es mit den Erntewichteln aus? Helfen sie dir auf der Farm wie in HM-FoMT?
Natsume: Nein. Sie helfen dir beim Verlinken zwischen AWL und FoMT, sonst nur bei manchen Events.

FORSCHUNGSSTUDIE
Anwesend: Daryl und Mukumuku
Du wirst wahrscheinlich im ersten Winter in dieses und die 2 darauf folgenden Events stolpern. Befreunde dich mit Daryl und verlasse dein Haus um rund 19 Uhr. Du siehst ihn fröhlich zur Quelle gehen. Er hat ein Gerücht über ein seltsames Wesen in dieser Gegend gehört. Kurz darauf lernt er Mukumuku kennen und läuft schnell davon.

SUPER-ULTRA-FALLENPLAN (1)
Anwesend: Daryl, Murray, evtl. Van und Mukumuku
Dieses Event kann sogar schon einen Tag nach der "Forschungsstudie" passieren. Löse es aus, indem du dein Haus um etwa 19 Uhr verlässt. Dies ist Daryls erster Versuch Mukumuku einzufangen. Er hat beschlossen sein Essensgeld für Köder auszugeben. Eine Spur bestehend aus gekochtem Essen soll den Mukumuku direkt in Daryls Arme treiben. So fasziniert von seinem Plan bemerkt er nicht, wie Murray und evtl. auch Van und Mukumuku alles in Ruhe auffuttern und wieder verschwinden.. war wohl nichts.

SUPER-ULTRA-FALLENPLAN (2)
Anwesend: Daryl, Murray, evtl. Van und Mukumuku
Genau der gleiche Ablauf wie bei SUFP (1), aber diesmal mit rohem Essen. Wie auch immer... es klappt natürlich wieder nicht.

SUPER-ULTRA-FALLENPLAN (3)
Anwesend: Daryl, Murray, evtl. Van und Mukumuku
Man könnte meinen, Daryl hätte inzwischen dazugelernt - hat er aber nicht. Du kannst dieses Event ab Kapitel 2 auslösen und nahezu jede Zeit ist dazu geeignet. Also einfach dein Haus verlassen, irgendwann klappt es sicher. Natürlich war der Plan wieder eine Pleite und Daryl gibt es schließlich auf sich weiter zu erniedrigen.

SPIONAGE
Anwesend: Daryl
Dieses Event kann nur in Kapitel 2 ausgelöst werden. Gehe einfach aus deinem Haus und Daryl spioniert gerade dein Kind aus

DAS KLONSCHAF DOLLY
Anwesend: Daryl
Eines Tages kommt Daryl auf deine Farm und möchte dir eine Kuh entwenden. Wenn du bereits mehrere hast, wird zufällig eine davon für dieses Event ausgesucht. Du erwischt ihn auf frischer Tat. Die wütende Kuh droht anschließend dem Professor, der sich schnellstens aus dem Staub macht.'

WENN ICH EIN ARCHEOLOGE WÄR ...
Anwesend: Daryl, Flora, Carter
Beim Verlassen der Ruine um rund 17 Uhr in Kapitel 2 besteht die Chance auf dieses Event. Carter sieht wie immer nach was man so gefunden hat. Anschließend kommt Flora dazu und du machst dich wieder auf den Weg. Die Beiden reden über alltägliche Dinge. Auf der anderen Seite des Flusses hat sich Daryl versteckt. Er beneidet Carter dafür, dass er mit Flora zusammen sein kann und wird vielleicht von dieser gleich darauf enttarnt und zur Flucht veranlasst.

BLITZ SCHLAG EIN!
Anwesend: Daryl
Gehe an einem regnerischen Tag ins Labor. Daryl hat wieder mal eines seiner verrückten Experimente am Laufen. Er möchte die Stadt durch Blitze mit Strom versorgen. Dazu hat er extra ein Probekraftwerk angelegt. Leider brennt eine Leitung durch und ein Unterbrecher verhindert das Schlimmste. Dieser Umstand hat natürlich einen Stromausfall zur Folge. War wohl wieder nichts.

WONNE DURCH SONNE
Anwesend: Daryl
Am nächsten Regentag nach "Blitz schlag ein!" ist dieses Event am selbigen Ort auszulösen. Diesmal will Daryl die Hilfe von Mutter Sonne in Anspruch nehmen. Solarzellen sollen die Dorfbewohner mit Strom versorgen. Doch auch nur eine Sekunde nach Anschluss des Kraftwerks gibt es wieder einen Kurzschluss und die Sache hat sich erledigt. Du hast diesmal sogar die Wahl wegzulaufen!

GUU~ [...]
Anwesend: Murray
Eines Tages gehst du nichts ahnend in deine Speisekammer und wen sieht man da?! Murray bedient sich gerade selbst und du erwischt ihn auf frischer Tat. Wenn du nachhackst, gibt er dir seine Beute zurück und entschuldigt sich für seinen Fehltritt. Er wusste nicht, dass das deine Kammer war. (...)

BEFÖRDERUNG
Anwesend: Grant
Erst in Kapitel 2 möglich - nach einiger Zeit wird Grant abends auf deine Farm kommen und dir voller Freude verkünden, dass er endlich befördert wurde und in der Stadt nun zur Elite der Industriekaufleute gehört. Dann ist er auch schon wieder weg...

GRIFFIN - LIVE ON STAGE
Anwesend: Griffin und andere Leute
Freunde dich mit Griffin an und du wirst ihn vielleicht in der Bar auf seiner Gitarre spielen sehen. Es scheint so, als wäre die Chance auf dieses Event größer, wenn man die Bar direkt nach Rock betritt.

DIE BLAUE FEDER
Anwesend: Nic, Nak, Flak, Takakura.
Zwei Bedingungen müssen erfüllt sein für dieses Event. Es muss Sommer-Winter des ersten Jahres sein und man braucht mindestens 3 Herzen bei einem Mädel. Es kann von überall im Tal aus gestartet werden, also braucht es hier keine Ortsangabe. Die 3 Erntewichtel rufen dich plötzlich, da sie eine blaue Feder gefunden haben. Sie können sich nicht einigen wer sie nun behalten darf. Flak fragt dich schließlich ob du immer mit deiner Geliebten zusammen bist. Du sagst automatisch nein und er verschwindet und legt dir die Feder in den Schrank. Takakura entdeckt sie und erzählt dir mehr über dieses Objekt...

NAMIS RÜCKKEHR
Anwesend: Du, Griffin, Patrick, Gustafa, Cody, Carter, Tim, Nami.
Diese Szene kann nur eintreten, wenn du nicht mit Nami verheiratet bist und dich in Kapitel 2 befindest. Wie du sicher mitbekommen hast, hat Nami nach deiner Hochzeit die Stadt verlassen. Betrete die Bar und Patrick, Gustafa und Cody folgen dir. Die drei reden über Nami und Gustafa betont, wie sehr er sie vermisst und fragt sich wo sie wohl sein mag. Carter betritt den Raum und bestellt einen Drink. Er hört worüber die anderen reden und ergänzt, dass er sie vor kurzem gesehen habe. Die anderen bombardieren ihn natürlich sofort mit Fragen. Gehe anschließend aus der Bar um Nami zu sehen. Sogar Tim verlässt sein Restaurant und bietet ihr an wieder im Gasthaus zu wohnen. Sie beschließt wieder eine Weile zu bleiben. Sage, dass sie überlegen soll nie wieder wegzugehen und sie wird sehr glücklich sein.

KNEIPENFRUST
Anwesend: Griffin und Muffy.
Nur in Kapitel 5 und wenn man nicht Muffy geheiratet hat - Beide müssen in der Bar sein, das ist aber nicht schwer abzupassen. Muffy ist frustriert, da sich ihr Alter langsam bemerkbar macht und sie immer noch keinen Ehemann gefunden hat. Griffin macht eine schräge Bemerkung und Muffy verlässt wütend die Bar. Draussen kannst du sie trösten und sie macht sich wieder an die Arbeit.

FAULE MÄNNER (1)
Anwesend: Marlin und Celia
Nur in Kapitel 5 möglich und wenn man nicht Celia geheiratet hat - Außerdem muss man gut mit Marlin befreundet sein. Verlasse Vestas Wohnhaus, während Marlin sich im Shopgebäude befindet. Marlin wird nach draussen gehen und dich auf einen Drink bei Takakura einladen. Kurz darauf öffnet Celia die Türe und bekommt schlechte Laune. Sie fordert Marlin dazu auf ein paar Karotten für das Essen zu bringen. Sie ist wütend, da Männer anscheinend nur an ihren Spaß denken und ihre Arbeit vernachlässigen - egal wie sehr sie sich in jungen Jahren doch bemüht haben. Sie geht wieder ins Haus, bevor Marlin noch die besagten Karotten gebracht hat. Er kommentiert, dass es heute unmöglich ist mit dir trinken zu gehen, wenn Celia so schlechte Stimmung hat.

FAULE MÄNNER (2)
Anwesend: Marlin, Takakura.
Verlasse dein Haus ein oder 2 Tage nach dem ersten Teil für dieses Event. Takakura und Marlin plaudern vor seiner Hütte und Marlin lädt dich ein auch reinzukommen. Innen erzählt Marlin, dass junge Frauen gewillt sind den Männern zu gehorchen und zu tuen was man ihnen sagt. Im Laufe der Zeit dreht sich dann der ganze Spieß um 180° um. Er fragt dich dann, wie sich deine Frau verändert hat. Wenn du sagst, sie wäre immer noch wunderschön und hat sich nicht verändert, dann gibt Takakura seinen eigenen Senf zu diesem Thema hinzu.

(von der Seite http://hm.ilumnia4free.de )
Das is doch für AWL,oder?
Könntest du das oben hinschreiben,ich hab jetzt den langen Text gelesen aber gebracht hat es mir nichts,ich hab nämlich FomT.
Ups,tschuldige,das steht ja schon oben
erst lesen dann meckern *g*
Tanasatan man kann alle Früchte mit einander kreuzen. Bloß ´die Baumarten nicht mit den Pflanzen. Tartan will manchmal nicht dann muss man das einfach mermals wiederholen.
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