Komplettlösung zu "Die 5te Dimension"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
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(http://solution.mogelpower.de/zip/5tedim.zip)
Definitionen
Die Dimensionen, es sind mehr als 5, sind wie folgt benannt:
In Oma's Haus,
die Alien - Dimension,
die Seifenoper - Dimension,
die Detektiv - Dimension,
die Musik - Dimension,
die Märchen - Dimension,
die Raumstation,
die Vampir - Dimension,
die Wandbild - Dimension.
Ortsangaben sind nach (Z)eilen, von unten nach oben, und (S)palten,
von links nach rechts, angegeben, z.B. Z(eile)1S(palte)1, Richtungen
nach den Himmelsrichtungen (N)ord (Bildschirm hinten oder oben),
(O)st (rechts), (S)üd (vorne oder unten), (W)est (links).
Die Story
Die Geschichte handelt von einem Teenager, der dummerweise den Auftrag
erhalten hat, die Welt zu retten. Dazu muß er den in fünf (!) Teile
zerbrochenen Zauberstab von Merlin finden.
Das Spiel läßt sich gut bedienen und die Graphiken sind nicht
schlecht. Ein Vorteil ist, daß alle Türen und / oder Anwendungen
offen und weiter bespielbar bleiben, auch wenn man in einer anderen
Reihenfolge als der hier beschriebenen vorgeht. Ihr könnt also mit
einem gespeicherten Spiel von euch anfangen und müßt vielleicht
nicht alle noch mal von vorne machen. Ein weiterer Vorteil ist, daß
man kann das Spiel von jeder CD aus starten kann. Das ist wichtig,
den ein paar Todesfälle des Helden, aber auch ein paar Bugs, die das
Spiel undefiniert abstürzen lassen, machen ein regelmäßiges
Abspeichern empfehlenswert. Damit braucht man nicht zu viel
wiederholen! Also, auf geht's.
In Oma's Haus
Mitnehmen: Vom Sideboard den Beutel mit Essen, dann die Leiter rauf
auf den Dachboden, aus einer der Vasen in der Mitte links den goldenen
Angelhaken, hinten rechts mindestens dreimal hineinfassen, um die
Büchse mit Zement zu finden, aus dem Schrank das Dimensions - Reisegerät.
Auf dem Gerät sind drei Knöpfe. Der linke Knopf ist zum Schließen des
Gerätes, der mittlere wird nur einmal später gebraucht, der rechte
dient zum Starten der Reise. Das Ziel wird mit dem Rad am rechten
Rand eingestellt. Zunächst reisen wir zum
Alien, die Dimension mit dem grünen Planeten auf dem Schirm.
Von dort mitnehmen:- Das Gewehr, den Pokal ganz links, die Tonband
Kassette. Ein Gespräch mit dem Alien schadet nicht. Nur von hier
kannst du in die
Seifenoper - Dimension
reisen. Genießt die Show bis sich die anderen hingesetzt haben, gehe
dann in die Küche (nach links), dort mit dem Beutel mit Essen den
Hund von seinem Platz weg locken und den Wandschrank öffnen. Dort
findet man eine Schaufel und ein Seil. Was machen wir damit ?
Richtig, mitnehmen zur Dimension
Detektiv, die nachtschwarze mit dem Pfeife - rauchenden Gesicht.
Der Detektiv ist sein Geld wert! Er führt euch in der richtigen
Reihenfolgen zu den einzelnen Bildern und Rätseln. Im Museum die
Metallstange mitnehmen. Beim Wirt die Karo 4 auflegen (warum? Schaut
euch die Kartenwerte an und zählt auch über das As hinaus ab), das
Rätselbuch einstecken. Der Fischer scheint recht maulfaul zu sein,
ich bin sicher er hat eine Verwendung für den goldenen Angelhaken. Aus
Dankbarkeit darf man aus seiner Kiste den Wagenheber und die
Zange mitnehmen. Hört euch noch die Story des Friedhofwärters an.
Wer ist der Täter? Richtig eine Täterin! Miss Blackthorne. Das von
ihr gepflegte Grab liegt ca. 1/3 von oben und 1/3 von links. Man
muß etwas herum probieren, um es zu finden. Mit der Schaufel das
Grab öffnen (zweimal anwenden), den Sarg öffnen - Bingo - das erste
Teil.
Beim Verlassen gibt es einen Satz Dietriche zum Geschenk!
Zur Musik-Dimension, das Bild mit den Hochhäusern
Unterhalte dich ein wenig mit den Kindern auf der Straße. Wenn es
zu langweilig wird, lass' dir die Kassette vorspielen und unterhalte
dich noch mal. Ist es nicht traurig? Gehe die Straße Richtung N, du
kannst den Plattenladen schon mal betreten, der Inhaber kann dir
ohne seine Brille im Moment leider nicht weiterhelfen. Dafür sollte
man sich einfach mal auf die Straße stellen und abwarten was passiert.
Vorsichtshalber hinter die Fässer stellen, um nicht gesehen zu werden.
Wow, ein richtiger Autodieb. Versuche, ob du ihn mit einem Doppel-Klick
auf das Auto fangen kannst. Auf seiner Flucht verliert er einen
Dosenöffner - mitnehmen!
Märchen - Dimension, das Bild eines Ackers und einer Burg
Der Typ an der Mauer ist ja sooo blöd. Ich bin überzeugt, daß du ihm
mit einem hochkomplizierten technischen Gerät im Tausch gegen seine
Säge eine Freude machen wirst, auch wenn er bis zum Schluß der Story
nicht begreifen wird, wie ein Dosenöffner funktioniert! Gehe rüber
zum Turm und höre dir die Geschichte der Prinzessin an. Helfen kannst
du ihr im Moment nicht. Gehe zurück und weiter Richtung O, bis zum
Barden. Unterhalte dich mit ihm, er wird dir das Geheimnis eines
Musikkastens erzählen:
Berühre das Auge bis zum "Autsch", presse dann die Knöpfe in der
Reihenfolge Stern - Kreis - Kreuz - Dreieck - Rechteck. Dann am Griff
ziehen. Nimm die Goldmünze.
Gegenüber dem Barden hängt ein leerer Wasserbeutel am Baum. Nimm ihn
mit und gehe dann zu der Zigeunerin in der Höhle. Der Eingang
unterhalb des Baumes ist etwas schwer zu entdecken, warte bis sich
die Anzeige des Cursors ändert. Unterhalte dich mit der Zigeunerin,
schlafe eine Runde - auch ein Held muß mal schlafen - denn hier sind
die Träume besonders aufschlußreich. Die Münze hat eine Bedeutung
im Zusammenhang mit einer Tür! Wenn du ausgeschlafen hast, nimm
das Kleid mit und gehe zurück zu
Oma's Haus, Bild mit Fachwerkhäusern
auf dem Dachboden steht rechts unten noch ein Musikkasten. Darin
liegt etwas Geld. Ich habe zwar keine Anwendung dafür gefunden, aber
man weiß ja nie, oder ? Weiter geht es in die
Seifenoper - Dimension
wie man dort hineinkommt weißt du ja inzwischen. Iß die Banane aus
der Obstschale und wende die Säge an den Möbeln an, irgendwie muß
die Show doch mal interessant und lustig werden, oder? Also beobachte
nochmal die Show, die jetzt abgezogen wird. Bevor du diese Dimension
verläßt, nimm den Teppich von der Wand mit.
Beim Alien
Frage mal den Alien, wie es ihm jetzt gefallen hat. Er wird dir vor
lauter Dankbarkeit ein Geschenk machen, das Teil 2.
Zurück in die
Märchen - Dimension
Diesmal kannst du der Zigeunerin etwas anbieten - den Teppich! Aber,
große Enttäuschung, alles was sie für deine Zukunft hat ist ein
Zettel mit einer Zahlenkombination! Was soll's, wir nehmen alles mit,
ein Held weiß sich immer zu helfen. Verlaß die Höhle und gehe
Richtung N. Nahe dem Wasserfaß nimm ein paar Holzstöcke mit. Betritt
die Werkstatt und unterhalte dich mit dem Schmied. Aha, er braucht
ein Juwel, um das Schwert fertigstellen zu können. Spiel ein wenig
mit den Trainingsgeräten vor deiner Weiterreise, um dich fit zu machen.
Ha, ha, lustig, nicht wahr. OK, nach draußen und weiter Richtung N.
Schau dir das Türschloß genau an. Um das Schloß zu öffnen müssen
sich alle grünen Lichter nach rot verfärbt haben. Reihenfolge siehe
beiligende GIF-Grafik!
Benutze den Türklopfer. Piep! Stelle den Wagenheber in den Spalt unter
der Tür und wende ihn an. Er sollte die Tür soweit aufdrücken, damit
du dich durch den Spalt durchrollen kannst. Bevor du dich mit dem
Zauberer des Nordens einläßt, schau dich um. Auf einem Regal steht
eine Handstatue und ein Schlafpulver. Mitnehmen. Jetzt mit dem Zauberer
reden. Er wird dir zeigen wo das Labyrinth unter seinen Schloß beginnt.
Berühre den Teppich, um hineinzukommen. Sofern noch nicht geschehen,
solltest du spätestens jetzt deinen Spielstand abspeichern. Dann
darfst du den Eingangsbereich zum Labyrinth untersuchen. Vorsicht,
heiß! Kommt dir die Gegend nicht bekannt vor? Schließlich hast du
mal davon geträumt. Wir sind noch nicht bereit in das Labyrinth zu
gehen, sondern brauchen noch ein paar Teile, die wir uns beschaffen
müssen. Der Notausgang ist an der rechten Wand unterhalb des
Löwenkopfes. Halt, ich meinte doch links! Entschuldigung.
Wenn du draußen bist, speichere noch mal deinen Spielstand, denn wir
reisen jetzt zur
Raumstation
und dieses ist ein zeitkritischer Moment. Wenn du nicht innerhalb
einer bestimmten Zeit alles erledigt hast, bzw. den
Selbstzerstörungsmechanismus gestoppt hast, dann ----- booom !
Also rede mit dem Mann auf dem Fußboden, du wirst von einem sehr
tödlichen Virus erfahren, der sich hier herumtreibt, hab keine Angst,
du bist immun dagegen. Bei der Erkundung der Station gehe zuerst zum
Lagerraum. Was hast du dabei, das wie ein Zahlencode aussieht?
Stimmt, den Zettel von der Zigeunerin. Öffne den Lagerraum mit dem
Code 1-6-0-1-7-0. Beim Herumsuchen solltest du im Schrank auf der
rechten Seite eine CD-ROM finden, stecke sie ein. Suche auch hinter
den Gegenständen weiter, hinter einer Blechplatte wirst du einen
Magneten finden. Nimm ihn mit. Zum Aufzug zurück und in den
Computerraum. Lege die CD in das Bedienpult ein. Sprich mit dem
Computer und überzeuge ihn von der Richtigkeit deines Befehls.
Geschafft, die Selbstzerstörung ist gestoppt. Jetzt hast du alle
Zeit der Welt. Unter der Zentraleinheit scheint eine kleine Tür zu
sein, probiere mal die Dietriche - Wow, das dritte Teil!
Okay, wir sind aber noch nicht fertig hier, erst noch das Gegenmittel.
Gehe also zur Krankenstation. Der linke Medizinroboter hält einen
Computerchip. Was macht man damit? Man steckt ihn in einen Computer.
Aber hier muß erst noch eine Leiche bewegt werden (würg), auch unser
Held muß mindestens zweimal dazu überredet werden. Wenigstens
geht jetzt der Chip ...... nein, immer noch nicht. Mit der Zange das
Zeug aus dem Schlitz herausholen, jetzt endlich geht der Chip. Also
der Arzt erzählt uns was über das Gegenmittel. Leider konnte er nur
½ Gegenmittel herstellen, weil ihm ein ganz entscheidendes Teil fehlt.
Und was haben wir so ganz zufälligerweise von Anfang an dabei? Also,
ran an den Medizinschrank. Das Gegenmittel ist mit -AB3Z3O-
gekennzeichnet. Verbinde in deinem Inventar die Flasche mit dem
Eidechsenschwanz.
Bevor wir zu dem kranken Mann zurückkehren, sollten wir erkunden,
was es sonst noch in dieser Raumstation gibt. Der einzige Raum, den
wir bisher noch nicht betreten haben, ist der Schlafsaal. Also gehen
wir dorthin und schauen uns ein wenig um. Was liegt denn auf dem Bett
rechts vorne? Sieht aus wie eine Brille (suchte da nicht jemand eine
Brille?). Jetzt gehen wir zu dem Kranken und geben ihm das Gegenmittel.
Aus Dankbarkeit gibt er dir ein interdimensionales Übersetzungsgerät.
Hey, das ist cool, man.
Inzwischen ist uns wieder eingefallen, wer eine Brille brauchte,
deshalb geht es jetzt wieder in die
Musik - Dimension
Wir gehen zum Plattenladen (N) und reden mit dem Besitzer, geben ihm
die Brille und - was soll ich sagen - sie paßt!. Er gibt dir also den
Schlüssel zu seinem Lagerraum. Ist der dick, Mann! Wie soll man hier
eine goldene Schallplatte finden? Da du schon immer vermutet hast, daß
die goldenen Schallplatten aus vergoldetem Blech bestehen, wendest du
einfach mal den Magneten an. Und? Tatsächlich Blech, denn Gold wird
doch gar nicht von einem Magneten angezogen! Also gut, auf dem Rückweg
unterhalte dich noch mal mit dem Mädchen und gib ihr das Kleid. Du hast
sowieso seine Verwendung dafür. Aus Dankbarkeit erhältst du eine Haarnadel.
Gehe weiter Richtung O, gehe in den CD laden und sprich mit dem Tiger
Gang Mitglied. Er wird dir sagen, daß du die Gang auf dem Basketballfeld
treffen kannst. Unterhalte dich mit dem Ladenbesitzer. Er würde dich
ja gerne auf die Toilette lassen, wen er nur die Schlüssel finden
könnte. Also stell dich nicht so an und kneife noch ein wenig...
Gehe also wieder raus und dann Richtung W bis zum Basketballfeld. Bevor
du dich mit der Gang anlegst, solltest du mal wieder speichern!
Im Moment ist hier kein Blumentopf zu gewinnen, also füllen wir nur am
Brunnen der Wasserbeutel. Damit geht es ab in die
Märchen - Dimension
Wir sind jetzt bereit, das Labyrinth anzugreifen (schade, daß man
nicht noch vorher auf Toilette gehen konnte, aber als Held muß man da
durch). Also, wie war das mit der Tür und der Golmünze aus dem Traum.
Sch..., abspeichern vergessen?
Um hinter die Löwen zu kommen, muß man nicht mit dem GEHE NORD Symbol
arbeiten, sondern einfach nur mit dem Pfeil auf den Platz vor der Tür
klicken (Es gibt den FALSCHEN und dfen RICHTIGEN weg, im weiteren
Gespräch wird das Wort Rechts noch mal betont. Ein schwierig zu
übersetzendes Wortspiel aus dem englischen Original "The RIGHT Way"). Auf
jeden Fall muß man zum öffnen der Tür rechts anfangen. Auf der Münze
stand 5-3-2. Also rechts 5 mal
drücken, links 3 mal, dann noch mal rechts 2 mal. Der Griff neben der
Tür hat keine Bedeutung, jedenfalls bei mir. Es wurde mir aber mitgeteilt,
daß man eventuell den Griff einmal zu Beginn drücken muß, wie eine Art
Anfangszeichen. Wen es also auf die eine Art nicht funktioniert, dann
vielleicht auf die andere. Das große Labyrinth ist 20 Zimmer breit und
25 Zimmer lang (Z1S1 bis Z25S20), der Eingang ist im Raum Z9S13,
Blickrichtung N, der Ausgang im Raum Z6S9, Richtung N. Es gibt mindestens
zwei verschieden Todesfallen. Also immer abspeichern und viel Spaß beim
herumsuchen. Es gibt übrigens im Labyrinth selbst nichts was man
mitnehmen muß, genießt einfach nur die Grafiken.
OK, OK, für die, die es nicht besser wollen, hier der direkte Weg. -
N N N E N N E N N N N N N N N N N W W W W S S S W S S S W W S S W W W N
N W W S S S S S E E (du solltest hier eine schmale Brücke über eine
Schlucht sehen) E E S E E S E E E E S S S S S S S W W N N N N
Ausgang - Vom Baby (oben) zum Tod (unten). Beide Griffe, rechts und
links, ziehen. Speichern!
Es kommt eine Pfahlbrücke (sind wir auf der Suche nach dem goldenen
Kind?). Die Zahl 3 und ein vielfaches davon spielt hier eine Rolle:
Z1S1; Z2S1, Z3S1; Z4S1; Z5S2; Z6S2; Z5S3; Z4S3; Z3S4; Z4S4; Z5S5; Z6S4;
Z7S4; Z8S3.
Immer weiter Richtung N, das nächste Rätsel kommt bestimmt. Schach
(vor dem freien experimentieren SPEICHERN):
Z2S2; Z4S3; Z3S5; Z2S3; Z4S2; Z3S4; Z5S5; Z6S3; Z4S4; Z6S5. Weiter
geht's zu einem kleinen Labyrinth - 10 Zimmer breit und 11 Zimmer lang,
man muß zuerst die Küche (hier?) finden. Die Richtung
- N E E N N E E N N N W W W N N; hier steht die Küchenchefin, könnte sie
etwas aus deinem Rucksack brauchen?
Sicher, die Haarnadel! Betrete nun die Küche und schau dich um. Merke dir
besonders das mittlere Muster des einen Wandteppichs. Zum Ausgang des
Labyrinths geht es dann
- S S E E E E N N E E N N N
Über die Knochenbrücke. Bis zum vierten Knochen springen, dann Tarzan
spielen, d.h. mit der linken Liane den Rest. Lese die Platte und stelle
die Muster des Küchenteppichs ein. Fine, jetzt haben wir es bald geschafft,
nur noch ein Rätsel, nämlich die Stundengläser. Lies den Text auf der
Tafel oben, das Gerät wird die helfen, beim drücken auf den mittleren
Knopf wird der Rätseltext beliebig oft wiederholt. Das Rätsel geht um
Wochentage, die Stundengläser entsprechen den Wochentagen von Montag
bis Sonntag. Im Rätsel, genau hinhören, sind 7 Daten oder Tage genannt.
n 2 Tage vor Sonntag à Freitag (5)
n 3 Tage später à Montag (1)
n 1 Tag vorher à Sonntag (7)
n 2 Tage von heute à Mittwoch (3)
n Geburtstag am à Dienstag (2)
n 3 Tage von heute à Donnerstag (4)
n Die Party muß an einem anderen Tag stattfinden à Samstag (6)
Benutze die Stundengläser - 5-1-7-3-2-4-6
Strecke nun die Hand in die Mäuler der Löwen. Vom rechten bekommst du
ein Juwel, vom linken einen Schlüssel! Der geheime Ausgang öffnet sich
nun, CIAO Labyrinth.
Gehe zum Schmied und gib ihm das Juwel. Du beginnst jetzt eine Ausbildung
zum Schwertkämpfer und sie dauert fünf Jahre! Was!? Jawohl, lerne und
studiere die Weisheiten, die dich zu einem berühmten Schwertkämpfer
machen werden, oder mach den Crash-Kurs.
Wie auch immer, wenn du fertig bist gehe zum Gefängnisturm. Erinnerst
du dich noch an die Prinzessin? Öffne die Tür mit dem Schlüssel...
OK, OK sie hat wohl schon ein paar Jahre gewartet. Behalte diesmal den
Schlüssen und öffne nicht!
Nimm das Reisegerät. Wir wollen in die Musikdimension, aber du wirst
auf jeden Fall zunächst im Wilden Westen und dann in der
Vampir - Dimension
landen. Schließlich darfst du dich in deiner Zelle umsehen und dich mit
deinen Mitgefangenen unterhalten. Einer der Alien verspricht dir zu
helfen wenn die was einfällt. Also sieh' in deinem Rucksack nach. Mit
dem Strick und dem Metallstab könnte man versuchen so eine Art Aderpresse
um die Stäbe zu legen... Also erst den Strick, dann den Metallstab, dann
drehen... der Alien ist stärker als man glaubt, nicht wahr?
Falls noch nicht geschehen, speichere mal wieder. Gehe nach O und
benutze das Schlafpulver am Wächter. Nimm seinen Schlüsselbund und
ziehe an dem Hebel gleich neben dem Wächter. Hey, die schießen! Nimm dein
Lasergewehr und schieß zurück! Gehe zweimal nach W und öffne mit dem
Schlüsselbund den Schrank. Nimm deine Dimensionsmaschine heraus und gehe
weiter nach W. Warum geht das Gerät nicht? Irgendeine der Maschinen
scheint ein Störsignal auszusenden. Da das Gewehr hier wunderbar zu
funktionieren scheint, wende es noch mal an. OK, jetzt funktioniert
alles wieder. Diesmal geht es wirklich in die
Musik - Dimension
Vor jeder weiteren Aktion mit der Gang: Speichern ! Die Goldene
Schallplatte dem mittleren Gangmitglied anbieten. Es sollte sich ein
netter kleiner Kampf abspielen, mit einem interessanten Ende. Nimm die
Kiste mit den Schallplatten und erzähle dem Jungen auf der Straße zweimal
deine Geschichte. Gehe dann ins Phaza (2xN). Gib die Platten der Band
und beobachte die Show. Irgendwie kommt dir der Sänger bekannt vor...
Tausche nach der Show deine Weitkotz-Trophäe gegen deren Preis. Du hast
jetzt das Teil 4. Gehe noch mal in den CD Laden und versuche die
Toilettentür mit dem Schlüssel zu öffnen. Erleichtere dich und nimm für
den Fall der Fälle eine Rolle Klopapier mit. Wir gehen jetzt in die
Wandbild - Dimension
Also, dieser Alte ist nicht zu verstehen, vielleicht sollte man mal ein
Übersetzungsgerät benutzen? Na also, es geht doch. Gehe weiter nach links
und rede mit dem Sklaven. Du mußt also zuerst den Felsblock bewegen,
um weiterzukommen. Kein Problem, wir haben ja aufgepaßt in der Schule:
Kraft mal Hebelarm ist gleich Felsbewegung. Da sie Stöcke etwas schwach
sind, mußt du es dreimal versuchen! Weiter nach links. Betrachte die
Statue - eine Hand fehlt! Hand - da war doch was.
Mische das Wasser und den Zement und schmiere das Zeug an den Armstumpf.
Nimm dann die Handstatue aus dem Rucksack und befestige sie an dem
Armstumpf. Na prima, fast wie neu. Die Statuen heben dich von einer Ebene
auf die nächste, rauf oder runter. Mache mit dem Toilettenpapier aus
dem Skelett eine Mumie. Gehe weiter nach rechts und sprich mit dem
Pharao. Löse sein Rätsel. Wenn man genau hinschaut findet man 16 Dreiecke.
Du kannst ja mit einem Fettstift auf dem Bildschirm...
Glaub es einfach. Im ganz linken Sandabteil 9 mal Sand einschütten, in
den zweiten dann 7 mal. Im weitergehen murmelt mein Pharao etwas von
18 Dreiecken, aber das Rätsel wird als gelöst anerkannt (Die spinnen,
die Ägypter, wo sind da 18 Dreiecke?). Gehe auf die dritte ebene
und schau auf das Paneel in der Wand. Achte auf die Stellung der
Skarabäen, in unterster (Null) Position berühren die Fühler (Zangen)
gerade die Position 1! Die Lösung ergibt sich aus dem Bild selbst.
Pharao = eckige Welle (5); Frau = Schlange (3); Totenkopf = Barke (1);
Dreiecke = 16 (4); Netze / Säcke = \\\ (2)
Gehe durch die Tür und rede mit der Sphinx. Wenn sie schon kein Rätsel
weiß, wie wäre es mit einem aus dem Rätselbuch? Benutze dein Schwert,
um den Dämon zu vergraulen, du mußt ihn angreifen bevor er sich bewegt!
Auf der Amphore steht das letzte Teil von Merlins Stab!
Du wirst jetzt automatisch weiter transportiert zu Merlins Versteck
und Merlin unterzieht dich einer letzten Prüfung. Wähle den
Buchstaben T, ich weiß nicht warum, aber es funktioniert.
(c) Herby, Herby91058@aol.com
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)