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Ashgan (dt)

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Komplettlösung zu "Ashgan"
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Die Klippen 
Zuerst springen wir auf das Boot und zerschmettern die 
Fässer. Im Wasser befindet sich eine Schnapsflasche. Nun 
gehen wir an den Strand und machen den Ork platt. Wir 
zerschmettern das Fass und nehmen die Äpfel mit. Man folgt 
dem Pfad und kommt zu einer kleinen Schlucht. Man stellt 
sich an den Abgrund, springt und greift im Sprung das Seil. 
Man folgt weiter dem Pfad, bis man zu einigen Treppen 
kommt. Hier muss man zwei explodierenden Fässern ausweichen 
und den Ritter erschlagen. Man nimmt den Schlüssel, mit den 
er fallen lässt, und öffnet die Tür damit. Man tötet den 
Ork und springt über die Grube. Über die nächste Grube muss 
man mit Anlauf springen. Man macht noch kurz den nächsten 
Ork platt und verlässt den Tunnel. Zurück an den Klippen 
tötet man den Vogel, stellt sich an die Kante der 
zerstörten Brücke und springt runter. Nun muss man  an die 
Kante der Plattform gehen, springen und sich nach oben 
ziehen. Wenn man um die Ecke geht, sieht man einen 
Bogenschützen, der im Armbrustmodus kalt gemacht wird. 
Springt man nach oben und zieht sich auf die Plattform, so 
sieht man rechts Fiona, die Fee. Sie gibt einem Ratschläge 
und verrät einem das Missionsziel der Region. Man folgt dem 
Pfad bis man zu einer Gegend kommt in der sich drei 
Bogenschützen befinden. Alle drei werden aus sicherer 
Position mit der Armbrust erledigt. Man springt auf einen 
kleinen Vorsprung rechts unterhalb der Plattform, auf der 
man steht. Man hält sich an dem Seil fest und hangelt sich 
über den Abgrund. Von der kleinen Insel aus springt man und 
den nächsten Pfad auf dem der Ritter steht. Dieser wird 
erledigt und das Fass zerstört. Das Fass mit dem Totenkopf 
sollte man allerdings in Ruhe lassen, da dieses explodiert. 
Man zieht sich noch kurz auf die Erhöhung und sackt alle 
Pilze ein. Diese werden später für Zaubersprüche benötigt. 
Folgt man nun weiter dem Pfad kommt man zu einem Chaos 
Ritter und einem Vogel. Der Chaos Ritter ist eine harte 
Nuss. Trotzdem werden er und der Vogel erledigt und der 
Schlüssel und die Schriftrolle eingesackt. Man betätig t 
noch kurz den Hebel links von der Tür und geht durch die 
Tür auf die Brücke. Hier stehen mehrere Bogenschützen und 
ein Ritter. Die Bogenschützen werden wieder mit der 
Armbrust erledigt, und der Ritte aus der Nähe mit dem 
Schwert. Nun überquert man die Brücke und geht nach rechts 
in die Hexenhöhle. 

Hexenhöhle 
Hier trifft auf die Hexe, sie redet mit Asghan und zaubert 
einen Zauberspruch, um uns den Weg zu versperren. Um die 
Schädel auszuschalten, muss man sie in der Reihenfolge 
drücken, in der sie singen. Der Schlüssel befindet sich in 
einer kleinen Nische gegenüber der Schädel. Die Fledermäuse 
werden, wenn möglich, mit dem Schwert erledigt und dann 
mitgenommen. Auch die Schädel stecken wir ein und zum 
Schluss noch die Muschel in dem kleinen Teich. In dem 
Hexenhäuschen nimmt man den Zauberspruch aus dem Zylinder 
mit und kuckt sich das Zauberbuch an. An dem Kessel braut 
man sich so viele Schutzschild-Zauber wie möglich. Auf dem 
Weg nach draußen will die Hexe noch kalt gemacht werden, 
und schon sind wir wieder auf den Klippen. 

Klippen 
Man klettert auf die Erhöhung, auf der vorher die zwei 
Bogenschützen standen, und macht die Tür zum Turm auf. 

Der Schatz-Dungeon 
An dem Seil klettert man bis auf den Grund, macht dort den 
Echsenmann platt und stellt sich auf die Plattform in der 
Mitte. An der Wand recht erscheint jetzt ein Kreis. In 
diesen schießt man mit der Armbrust. Bei den nächsten 
schießt man erst auf den rechten, dann auf den ganz links, 
dann auf den ganz rechts. Jetzt muss man sich beeilen, die 
Pfeile lassen wir vorerst stecken. Eine der drei Türen 
hinter uns ist eben aufgegangen. Schnell durch und einen 
Schutzzauber sprechen. Wir stellen uns auf die Druckplatte 
und öffnen somit die linke Tür. Auch hier ist wieder Eile 
geboten. Schnell durch die Türe und den Echsenmann 
kaltmachen. Man folgt dem Gang nach rechts und kommt zu 
einer Tür, die in eine große Halle führt. Man bringt kurz 
die zwei Echsenmänner um, nimmt sich alle Kästchen von den 
Podesten und legt den Hebel links vom Eingang um, wodurch 
die erste Tür geöffnet wird. Hinter Tür Nummer eins findet 
man einen Raum voller Türen und Hebel. Hier sollte man 
öfters speichern, da man von manchen Hebeln zum Eingang 
zurück teleportiert wird. Am Ende dieses Raumes müssen wir 
uns den roten Edelstein krallen und auf einen der Podeste 
in der großen Halle legen. Dadurch wird die zweite Tür 
geöffnet. Hinter Tür Nummer zwei befindet sich ein langer 
Gang voller Abgründe und ein paar Gegner. Am Ende des 
Ganges findet man den gelben Edelstein. Um den Ausgang zu 
öffnen, muss man das Seil runter klettern, das an einem 
Abgrund hängt, und den Hebel umlegen. Auch der gelbe 
Edelstein wird auf ein Podest gelegt und öffnet die Tür 
Nummern drei. Hinter dieser Tür gibt es einige Druckplatten 
und viele Feuerbälle. Am besten zaubert man wieder einen 
Schutzschild und stellt sich auf jede der Druckplatten. 
Dadurch öffnet sich eine Tür, durch die wir gehen. Hinter 
dieser Tür befindet sich ein Echsenkrieger, auch er ist ein 
echter Hammer.Am besten erlegt man ihn mit einem 
explodierenden Pfeil. Man nimmt den Schlüssel, den er 
fallen lässt, und öffnet die Tür. Der Dämon hinter der Tür 
ist kein Problem. Die Dämonenhörner werden eingesackt und 
die Tür geöffnet. Man kommt nun in einen Raum mit vielen 
Plattformen, ebenso vielen Hebeln und einer verschlossenen 
Tür am anderen Ende. Die Hebel werden so lange gedrückt, 
bis die Tür sich öffnet. Man sollte übrigens unbedingt 
speichern, wenn zwei Hebel zur Wahl stehen, da einer davon 
immer eine Falle ist. Man kommt nun zu einer großen 
Wendeltreppe mit einigen Echsenmännern, die oft Pfeile 
hinterlassen. Am Grund angekommen, erscheint ein Hofnarr, 
der ausgeschaltet wird. Wir nehmen das Geld von den 
Podesten und dann die Teleport-Armpanzer, die der Hofnarr 
fallen ließ. Wir hüpfen in den Teleporter und kommen zurück 
zum Anfang. Wir kämpfen uns den Weg durch die Feuerbälle 
zurück zur Eingangshalle, nehmen dort die Pfeile aus der 
Wand wieder mit und klettern über das Seil wieder nach 
draußen.  

Klippen 
Man verlässt den Turm wieder und nimmt den Weg nach links. 
Dort muss man sich fallen lassen und am Abgrund entlang 
hangeln. Am Ende des Weges kommt man in eine Höhle mit 
einem Händler und einem Teleporter. Bei dem Händler kann 
man Pfeile oder Lebenstränke kaufen. Hat man seinen 
Einkaufsbummel beendet, springt man in den Teleporter. 

Wald 
Zuerst tötet man die zwei Bogenschützen und folgt dem Weg. 
Man klettert den Berg hinauf; wenn man sich immer links 
hält, kommt man zu einer kleinen Schatzkiste. Oben 
angekommen, findet man sich bei einigen Pfeilern. Diese 
schießen Pfeile auf uns. Man läuft am besten vorsichtig an 
der Wand entlang, da es in der Mitte viele Fallgruben gibt. 
Wenn man an den Pfeilern und den Fallen vorbei ist, 
erreicht man einige Wölfe, die man jagt, um Fleisch zu 
erhalten. Wir kommen nun zu einer Kreuzung, an der wir den 
linken Weg nehmen, und laufen auf die Ruinen zu. Man sollte 
schnellstmöglich die zwei Bogenschützen auf den Ruinen 
ausschalten und den Ritter umlegen. Die Schriftrolle, die 
er fallen lässt, nehmen wir mit. Wir suchen den Schalter 
auf der Seite, öffnen damit das Tor und betreten nun die 

Baracken 
Man tötet die zwei Ritter und durchsucht die ersten zwei 
Räume nach Schlüsseln. Im ersten Raum sollte man auf keinen 
Fall den letzten Schrank öffnen, da dieser mit einer Falle 
versehen ist. In dem zweiten Raum stellt man sich vor das 
Himmelbett, springt und hält sich fest, um den Schlüssel 
zur Truhe zu erhalten. Wenn man den Korridor entlang geht, 
trifft man zuerst auf einen Ritter, der natürlich auf die 
übliche Weise ausgeschaltet wird. In dem selben Korridor 
wird man dann von zwei Bogenschützen überrascht, die man 
schnellstmöglich ausschalten sollte. Als nächstes kommt man 
in eine Küche, in der man Fleisch finden kann. Während man 
in der Küche ist, postiert sich ein Bogenschütze vor der 
Tür. Folgt man nun weiter dem Gang, so kommt man zu drei 
schwingenden Klingen. Diese sind zwar nicht tödlich, aber 
schmerzhaft, also weicht man ihnen aus. Weiterhin sollte 
man auf die Falle aufpassen, die sich hinter der nächsten 
Ecke befindet. Die Gefangenen kann man erst mal ignorieren, 
da man ihnen sowieso noch nicht helfen kann. Man tötet den 
Chaos Ritter und betritt den Raum, den er bewacht hat. Hier 
muss man mit Hilfe der Hebel die zwei unteren Blöcke so 
hinstellen, dass der obere Block darauf fahren kann. Wir 
gehen erst nach unten in die Folterkammer und töten den 
Folterknecht, der uns zuvor noch so freundlich begrüßt hat. 
Wir nehmen den Schlüsselring mit, den er fallen lässt, und 
krallen uns noch schnell das Hobbitohr von der Folterbank. 
Nun springt man über die Blöcke an den Eingang und zieht 
sich hoch. Nun gelangen wir ins Morghans Thronraum. Wir 
töten Morghan, der sich nach erlittenem Schaden an eine 
andere Stelle teleportiert. Nach Morghans Tod zerschlagen 
wir die blauen Zylinder und holen uns die Zaubersprüche. Um 
den Raum verlassen zu können, müssen wir auf den Thron 
springen. Wir gehen nun wieder zurück zu den Gefangenen und 
lassen den frei, der unbedingt umgebracht werden will. Die 
anderen zwei greifen uns an, wenn wir sie freilassen. Wir 
nehmen die Schriftrolle, die der Gefangene fallen lässt, 
und verlassen die  Baracken.
  
Wald 
Nachdem man die Baracken abgeschlossen hat, gehen wir 
zurück zur Kreuzung, an der wir vorher den rechten Weg 
genommen haben und nehmen jetzt den linken Weg. Wir 
klettern die Klippe hinunter und folgen dem Weg bis wir zu 
einem Schlüssel kommen der in einem Energiefeld gefangen 
ist. Dieses zerstören wir indem wir die Kugeln zerstören, 
die in den Torbogen hängen. Wir krallen uns den Schlüssel 
und klettern die Klippen wieder hoch. Oben angekommen 
drehen wir uns so, dass wir mit dem Gesicht zu den Klippen 
stehen. Wir gehen langsam rückwärts und rennen los, sobald 
das Bild anfängt zu wackeln. Man folgt dem Weg, bis man zu 
dem Eiberg Abschnitt kommt. 

Eisberge 
In diesem Abschnitt muss man den Wegweisern folgen, um drei 
Drachenherzen zu finden. An den Wegweisern liegen Pfeile, 
also sollte man alle Wegweiser suchen, da man die Pfeile 
dringend benötigt. Vorsicht vor den blauen Drachen die sich 
in diesem Abschnitt befinden. Die Drachenherzen werden von 
Kristalldrachen bewacht, die mit drei Pfeilen getötet 
werden können. In diesem Abschnitt befinden sich zwei 
Eistüren, die aus vier Teilen bestehen. Jedes Teil muss mit 
einem Pfeil getroffen werden, um die Türen zu zerstören. Um 
in den Dungeon des weiblichen Drachens zu gelangen, muss 
Asghan die rechte Tür nehmen. Man trifft hier wieder auf 
den Händler, von dem man sich noch ein Hobbitohr kauft. 
Wenn man die Ruine erreicht, muss man an einer Stelle die 
Wand hoch klettern und zwei Knöpfe drücken, um das Tor zum 
Dungeon zu öffnen. 

Der Dungeon des weiblichen Drachens 
Man betritt den Dungeon und folgt dem Weg rechts um die 
Ecke. Vorsicht vor den Fallen und den Feuer speienden 
Drachenköpfen, die sich überall in dem Dungeon befinden. 
Man kommt nun zu einen kleinen Gang mit einer toten Ratte 
am Ende. Die Ratte stecken wir ein und klettern an dem Seil 
nach unten. In dem nächsten Raum gilt es ein mechanisches 
Puzzle zu lösen. Der Ball, der mit einem der Hebel auf das 
Fließband gerollt werden kann, muss auf die andere Seite 
gelangen, um den Hebel zu aktivieren und die Tür zu öffnen. 
Wir hüpfen in den Teleporter und befinden uns jetzt in 
einem Turm, von dem aus wir über eine Holzbrücke laufen, 
und den schwingenden Klingen ausweichen müssen. Wir 
gelangen in eine Mine und machen hier die Zwerge platt. 
Achtung: Die Zwerge können ganz schön austeilen und sind 
echt hart. Am Ende der Mine kommen wir an eine Kreuzung. 
Wir nehmen den linken Weg und kommen in einen Raum, in dem 
sich ein Zwergen-Zauberer befindet. Er kann eigentlich kaum 
getroffen werden und teleportiert sich weg, sobald m an ihm 
zu nahe kommt. Ab und zu bleibt er einfach stehen und macht 
gar nichts. Diese Chance sollte man nutzen und ihn mit dem 
härtesten Schlag oder Zauber treffen, um ihm schnell den 
Garaus zu machen. Ist er erledigt, nimmt man das Zauberbuch 
mit, das er hinterlässt, betätigt den Hebel, der sich 
rechts vom Eingang befindet, und zaubert noch schnell den 
Metamorphose Zauber. Wir verlassen den Raum, gehen gerade 
aus und machen den Zwergenkrieger platt. Man erreicht nun 
wieder eine Minen-Region mit einigen transparenten 
Plattformen am Ende. Man springt über die Plattformen und 
gelangt zu einem Felsvorsprung mit zwei Spinnenwesen und 
einem Hebel. Die Spinnenwesen werden umgelegt, der Hebel 
auch, und dann geht’s weiter über die Plattformen nach 
links. Dort geht jetzt eine Tür zu einer weiteren Mine auf. 
Der Eingang kann leicht übersehen werden. In der Mine geht 
es geradeaus zu dem Drachentöter oder nach rechts zur 
Brutstätte des Drachens. Wir gehen geradeaus, passen an den 
Sägeblättern auf, dass wir nicht zu sehr g etroffen werden, 
und nehmen dann den Weg links hoch. Auf dem Weg kommen wir 
zu einigen Wänden, die dunkler sind als die anderen. Diese 
sind Illusionswände und können durchschritten werden. 
Hinter der ersten Illusionswand befinden sich eine 
Feuerball-Falle und einige Goldklumpen. Wenn man den Raum 
unbedingt betreten will, sollte man vorher unbedingt einen 
magischen Schutzschild benutzen. Man läuft weiter geradeaus 
und kommt zu zwei weiteren Geheimwänden, hinter denen sich 
der verzauberte Drachentöter befindet. Es ist der Ork, der 
nur da steht und weint. Wir verwandeln ihn zurück, er 
verzaubert unser Schwert, und wir gehen und machen den 
Drachen platt. Ihn besiegt man am besten, indem man immer 
einmal schlägt und dann blockt. Dieser Drache ist nicht 
allzu schwer zu besiegen. Wir sacken noch kurz die 
Dracheneier ein, die bei Verzehr volle Energie geben, und 
verlassen den Dungeon über neu erschienene transparente 
Plattformen.  

Eisberge 
Wir gehen zurück zu den Eisbergen und nehmen das andere 
Eistor, das zu dem großen blauen Drachen führt. Dieser ist 
schon eine Nummer härter, kann aber genauso besiegt werden 
wie der schwarze zuvor. Hat man ihn besiegt, kommt man ins  

Vulkangebiet 
Man erreicht nun eine Brücke, die man überquert, indem man 
das riesige Skelett auf die Plattform lockt und schnell 
über die Brücke hastet. Man kommt jetzt in ein Gebiet, das 
ziemlich verbrannt ist, anschließend an eine Kreuzung. Da 
der rechte Weg von Flammen versperrt ist, nehmen wir den 
linken und treffen einen Hobbit, der in einer Nische sitzt. 
Er will, dass wir den roten Drachen töten. Nachdem er 
erledigt ist, gibt uns der Hobbit einen Feuerschutz -Trank. 
Mit dessen Hilfe können wir durch die Feuerwand springen 
und den rechten Weg nehmen. Als nächstes kommen wir zu 
einer Brücke, die wir mit Hilfe des Hebels zur Hälfte 
runterlassen können. Wir klettern nach oben, springen und 
schlagen auf  die Glocke, um den Hobbit zu rufen, der die 
andere Hälfte der Brücke herunterlässt. Man folgt dem 
Hobbit und spricht mit ihm. Er will, dass wir für ihn seine 
Milch holen. Also klettern wir an dem Seil rechts den 
Abgrund runter und holen die Milchschale. Jetzt will der 
Hobbit fünf Nüsse. Dafür müssen wir über den Lavastrom und 
die teilweise zerstörte Brücke springen. Wir finden einen 
großen Baum und fünf Nüsse, die wir dem Hobbit bringen. Wir 
bekommen einen Unsichtbarkeitstrank dafür. Wir gehen zurück 
zum Baum, trinken den Trank und springen über das Skelett 
auf der Brücke. 

Sommer-Wald 
Wir gehen geradeaus und finden vier Steingolems. Diese sind 
kein Problem, nur immer mit schnellen Schlägen bearbeiten, 
und sie haben keine Chance. Die vier Golemherzen nehmen wir 
und packen sie auf die Podeste. Eine Schatztruhe erscheint 
mit 10000 Talern. Jetzt geht es zurück und nach rechts. Von 
dem Händler kaufen wir das Ruder, und ab geht’s auf das 
Floß. 

Fluss 
Wir nehmen den linken Weg, weichen den Steinen aus und 
nehmen dann noch mal den linken Weg. Nach der zweiten 
Kreuzung muss man sich links halten und am Ufer anlegen. 

Königreich der Elfen 
Man killt den Elf am Strand und nimmt die Igelcreme mit, 
danach gehen wir zweimal rechts und kommen an einen kleinen 
See mit einer Elfin. Nachdem auch sie ausgeschaltet ist, 
schnappen wir uns den Elfenduft und die Muschel im See und 
gehen nach rechts in Richtung Haus. Dort werden wieder die 
Wölfe erlegt und der Schlüssel geschnappt, der auf einem 
kleinen Vorsprung über der Tür versteckt ist. Wir betreten 
das Haus, lassen uns beleidigen, zerschmettern den Käfig 
mit dem Schlüssel an der Decke und lesen uns noch kurz das 
Zauberbuch und die Schriftrolle durch. Wir gehen zurück zur 
ersten Kreuzung und geradeaus. Als nächstes geht es einen 
kleinen Hügel hoch. Wir gehen zuerst rückwärts hoch und 
rennen wieder los, sobald das Bild anfängt zu wackeln. 
Danach rennen wir normal den Hügel hoch und verstecken uns 
vor dem nächsten Felsen in einer kleinen Nische in der 
linken Wand. Danach geht’s weiter den Berg hoch, wo wir 
oben kurz den Zyklopen platt machen. Am besten, man 
bearbeitet ihn mit Zaubersprüchen, sobald er aufsteht. Wir 
schnappen uns das Auge und rennen den Hügel wieder runter. 
Unten geht es nach rechts zu einer Ruine. Sie wird von zwei 
Bogenschützen und einem Ritter bewacht. Nachdem man durch 
das Tor getreten ist, muss man links an einem Vorsprung 
hochklettern und einen Schalter drücken, um das Tor zu 
öffnen. Man tritt durch das neu geöffnete Tor und tötet den 
Minotauren auf der anderen Seite. Er sieht gefährlicher 
aus, als er ist. Nachdem er besiegt ist, schnappen wir uns 
das Minotaurushorn und klettern auch auf dieser Seite links 
den Vorsprung hoch. Oben sammeln wir den Kaktus ein, rennen 
zurück zum Haus des Drachentöters und brauen den 
Exorzismus-Zauber. Wenn man nun zurück zu der Ruine kommt, 
ist das Tor auf der anderen Seite offen und der Händler ist 
wieder da. 

Dorf der Amazonen 
Man läuft über die Plattformen und macht die erste 
Amazonen-Kriegerin kalt. Man nimmt den Schlüssel mit, den 
sie hinterlässt, und folgt dem Steg, bis man zu einem Haus 
kommt, in dem ein Seil hängt. Von dort aus gibt es drei 
Wege, die über drei Stockwerke verteilt sind. Der linke Weg 
führt zu der Hütte des Drachentöters, in der  man eine 
Schriftrolle und einige Zauber findet. Der Weg vor Asghan 
führt zu einigen Hütten, in denen Waffen, Muscheln, Tränke 
und Dracheneier gefunden werden können. Es gibt auch eine 
Hütte mit einem Kochtopf und einem Zauberbuch. Der rechte 
Weg führt zu einer Reihe Seilen und einem Wasserbereich am 
Ende. Der Schlüssel zu der verschlossenen Hütte kann dort 
auch gefunden werden. Asghan trinkt den Trank der 
Unterwasseratmung und springt hinein. 

Unterwasser Ruinen 
Das sind die Überbleibsel eines Schlosses, das überschwemmt 
wurde. Dort schwimmen einige Titanen herum. Wenn man ihnen 
über den Weg schwimmt, sollte man sie töten. Man muss einen 
Hebel umlegen, der sich in einem der Korridore befindet. 
Dadurch kann man die Tür öffnen, durch schwimmen und den 
Dungeon des grünen Drachen betreten. 

Dungeon des grünen Drachen 
Man springt auf den Pfad in der Mitte des Korridors. Man 
hält sich links und greift die Mumie an. Man sammelt den 
Schlüssel ein, den sie hinterlässt, und schlägt den anderen 
Weg ein. Man tötet beim Gehen noch kurz die Zombies und 
findet sich selbst in einem Labyrinth wieder. Man muss 
seinen Weg durch das Labyrinth finden und es durch die Tür 
verlassen. Man folgt dem Pfad, bis man einen Zombie findet, 
der einen Talisman trägt. Auf ihn wendet man den 
Exorzismus-Zauber an und verwandelt ihn in den 
Drachentöter. Er gibt einem den Zauber des Psychischen 
Schutzes. Mit dessen Hilfe kann man den grünen Drachen 
zerstören. Man benutzt den Teleporter und findet sich 
selbst im Reich der Elfen wieder.  

Auf dem Weg zum roten Drachen 
Man muss nun wieder zurück zu der Stelle, an der man den 
Zyklopen getötet hat. Hinter dieser Gegend findet man 
einige Plattformen, die regelmäßig erscheinen und wieder 
verschwinden. Asghan löst das Rätsel und springt in den 
Teleporter, der ihn in den Dungeon des roten Drachen 
bringt. 

Dungeon des roten Drachen 
Hier muss man die Spiegel in die richtige Position bringen, 
damit die drei Lichtstrahlen die Tür öffnen. Den großen 
zweiköpfigen Drachen kann man töten, indem man beide Köpfe 
abschneidet. Danach muss man auf den großen Thron springen, 
um die Schatzkammer zu öffnen. 

Schatzkammer 
Morghan zerstören! 

Zaubersprüche und ihre Zutaten 

Metamorphose 
3 x Drachen Herz 
1 x Hobbitohr 
1 x Muschel 
1 x Dämonenhorn 
1 x Ratte 

Magischer Schutz 
1 x Brauner Pilz 
1 x Grüner Pilz 
1 x Fledermaus 

Blenden 
2 x Schädel 
1 x Schnee Blume 

Exorzismus 
1 x Kaktus 
1 x Elfenduft 
1 x Minotaurenhorn 
1 x Zyklopenauge 
1 x Igelcreme 

(c) Dominic Schreck

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)