Komplettlösung zu "Cadaver"
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Level 1 (level1.gif)
Bei 5 ist ein Edelstein hinter den Säcken versteckt.
Der Schlüssel für 11 liegt in 10. Der Hebel in 11
öffnet die Tür von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird
abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt
oder wirft. In 14 ist die Reihenfolge für die Knöpfe
1 4 3 2, das öffnet die Tür nach 67. Der Schlüssel
für die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen.
Die Kiste in 18 enthält die Totenmünze für 57. In
24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf öffnet die
Grube in 25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube
werfen. In 26 hat die Ratte den Schlüssel für 27.
In der Kiste ist die Urne für 64. In 28 sind die
übrigen vier Edelsteine, die man zusammen mit
den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man hätte
nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in
58. Wenn man allerdings nach Süden rausgeht,
steht man doch in 29.
In 30 ist ein Schlüssel im Skelett versteckt ( für 33
oder 34 ). Das Monster in 38 muß man abschießen,
da es den Schlüssel für die Kiste in 43
hat. In 41 nimmt man das Schwert und die drei
rötlichen Teile, sie gehörten dem König.
Damit kommt man durch Knopfdrücken in 42 in die
Schatzkammer, wo man die Krone findet. ln 45
öffnet man die Tür zu 52, indem man auf die
Flammen spring. In 49 läßt man jeweils ein
heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann
daraus. In 53 ist der Schlüssel für die Truhe in 63,
für die man aber erst den " Entzaubern " Spruch
aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt
man die Urnen einfach vom Sockel. Außerdem
schiebt man dort die vier Steine vom Altar In 57
läßt man die Totenmünze auf den Altar fallen, in
59 die Fleischhaxe. Die Kiste in 63 enthält die Urne
von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen
läßt, wofür man einen unbekannten Spruch
entziffern kann. Es ist ein " Massaker "-Spruch und
die einzige Möglichkeit, den Drachen in 67 zu
töten. Wenn der Drache erledigt ist und man die
Krone hat, kann man den Knopf in 67 drücken und
in 68 den Hebel ziehen und man ist in...
Level 2 (level2.gif)
In Level 2 müssen sechs Teleporter, ein Smaragd
und die Urne von Hauptmann Axel gefunden
werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst
die Asche in die Urne tun ), die Teleporter liegen in
3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd
bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im
einzelnen: In 4 und 7 dienen die Schädel als
Schalter, die durch Dagegenspringen ausgelöst
werden. Den Hebel in 6 muß man umlegen, wenn
beide Lichter über der Tür aus sind. Den
Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7
aufladen. In 9 legt man die Hebel in der
Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts )
um, und drückt dann den Knopf.
Den Schlafspruch, den man in 13 findet, benötigt
man gegen die Augen in 21, 23, 29, 34 und 42. In
22 kann man die Kiste öffnen, wenn man erst ins
Bett und von dort auf den Topf springt. In 24
verbirgt sich ein Schalter in der Trophäe. In 26
schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis
man den Schlüssel für 27 findet. In 28 liegt ein
Schlüssel unter dem Podest an der Nordwand. Den
verwendet man gleich in 28, zieht dann an der
Kette und springt ins Loch. In 30 findet man dann
die Schlüssel für 21 und 32. In 32 darf man die
Bodenplatte, auf der der Spruch liegt, nur
betreten, wenn an der gegenüberliegenden Tür
das Licht aus ist. In 35 benötigt man die vier
Münzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in 37 läßt
man sich von dem Monster auf dem Podest
runterschieben. In 38 wartet man, bis man den
Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen
den Mund wirft. In 44 erhält man die beste
Ausbeute, wenn man den öffne-Kiste-Spruch auf
die mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den
erhaltenen Ausdauertrank kann man gleich etwas
aufpeppen. In 43 braucht man den Stärketrank
aus 36.
Nach Einnahme kann man die Säule verschieben,
die man direkt vor die drei Gegenstände auf dem
Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die Säule
und man kann sie abstreifen, wenn man die Säule
wieder unter das Brett schiebt. Jetzt braucht man
in 10 die Edelsteine aus 42 und 44. Den Schlüssel
in 46 schiebt man erst vor sich her, bis man durch
die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf.
Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48
( dagegen springen ) ist ein Knopf. In 49 öffnet man
mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den
Spieß aus 50 steckt. Damit öffnet sich die Tür nach
51, wo man den Mund füttert. Jetzt den Teleporter
aus 47 nehmen. In 53 muß man, nachdem man
den Hebel gezogen hat, den Edelstein mit ein paar
anderen Gegenständen aus dem Wirkungsbereich
der beiden Blöcke schieben, erst dann kann man
ihn aufheben. In 54 spart man sich die Fütterung
und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der
Knopf in 55 steuert die Flammen in 56, in 57
kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts
nach hinten und an der 2. von links wieder raus.
In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal
aus 53, 56 und 60. In 67 kann man die Kiste mit
Hilfe des Handschuhs aus 49 öffnen. Der Schlüssel
für 70 liegt in 68. In 70 beide Schalter in den
Schädeln umlegen, die Teleporter vom Tisch
schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem
anderen kommt man zurück nach 61.
Im Labyrinth geht man zunächst auf beliebigem
Weg nach 90 wo man den Hebel umlegt. Damit
sind die Räume 87 und 78 frei geworden, wo man
ebenfalls die Hebel umlegt. Jetzt den Teleporter in
77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd
nehmen. Damit ist man komplett, um in die
Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt, sollte
man übrige Ausdauertränke aufbrauchen, da alle
Waffen und Magie dort verschwinden. Dann setzt
man Axels Urne auf ihren Platz, anschließend den
Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das
Loch. Jetzt zieht man den Hebel in 93 und betritt
den Kreis.
Level 3 (level3.gif)
Dies ist der umfangreichste Level. Es müssen die
Zutaten für einen Trank besorgt und dieser dem
König verabreicht werden. Dafür benötigt man
zuerst die Krone aus 10, die man dem König gibt.
Mit dem Schlüssel aus 8 muß man zuerst in 9 die
Tür nach 10 von außen aufsperren, bevor man sich
in 7 in die Grube fallenläßt. Als erste Zutat sind
nun die Kräuter aus 28 zu holen. Dafür muß man
zuerst in 15 mit dem Schlüssel aus der Kiste in 19
die Plattform nach unten fahren lassen. Dann stellt
man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier
Kreise in 18. Der Schlüssel für die Kiste mit den
zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der
Tränke in 22.
Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in
18, wo jetzt eine Kiste mit einem Ring steht, mit
dem man wiederum die Schatulle in 27 öffnen
kann, die den Schlüssel für 28 enthält. Von den
Knöpfen in 26 muß erst der linke, dann der rechte
gedrückt werden. Drückt man jetzt den in 27,
erhält man einen der vier Juwelen für 42. Als
zweites muß der Trank " NODOS " aus 36 besorgt
werden. In 29 muß man alle Münzen aufsammeln,
bevor der Zeiger an der Nordwand unten
ankommt. Man kann diesen aber durch Betreten
der mittleren Bodenplatte wieder nach oben
bringen. Hat man alle Münzen, erhält man zwei
Juwelen und die Türen nach 30 sind offen. In 30
wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett
rechts von der Kugel, so daß diese links ins Loch
fällt. In 34 braucht man den Fels und den
Schlüssel aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt
ist, die sich in dem Faß mit dem Schweinekopf
befindet.
Damit kann man die Kiste öffnen, die u.a. einen
Massakerspruch und eine Münze enthält. Wenn
man den Fels in das Loch steckt und dann den
Hebel zieht, findet man eine Möglichkeit, die
Fässer zu zerstören, von denen eines einen
Schlüssel enthält. Diesen setzt man in 35 ein. In
das so entstandene Loch setzt man wieder den
Fels und zieht den Hebel, der hinter den Fässern
versteckt ist. Damit befindet sich der Fels in 36.
Zunächst muß man aber in 33 die Spinne mit dem
Massakerspruch töten und den Schlüssel mit Hilfe
des Brennholzes aus der Kiste in 35 zwischen den
Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt
nach 36, wo man den falschen Trank und ein
Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so
daß dieser das Faß runterschiebt.
Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS
und mit der Münze kommt man aus dem Raum
wieder raus. Das nächste Zielobjekt ist der Sack
mit weißem Pulver aus 49. Große Probleme stellen
sich dafür nicht, man muß lediglich überleben.
Wenn man in 50 versucht, den Schalter in dem
Loch zu treffen, braucht man lediglich etwas
Geduld. Der fünfte Versuch sitzt. In 51 hätte man
eigentlich nicht genug Zeit, das ganze Gold
einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor
die rechte Tür unter die mittlere Stange stellt und
wartet, bis diese runterkommen und dann den
Raum verläßt und wieder betritt, hat man alle Zeit
der Welt. Die Hebel in 53 müssen von rechts nach
links umgelegt werden.
In 57 muß man ein paar Treffer einstecken. Wenn
man den Block als Schutz runterläßt, sperrt man
sich nur ein. In 58 muß man sich beeilen, man
braucht die Sachen, die dort liegen, und hat nicht
viel Zeit. Nun wäre der Trank eigentlich fertig, er
muß aber noch mit einem Spruch veredelt werden,
den man in 69 bekommt. Unter den Knochen in 61
steckt der Schlüssel für eine der Schatullen aus 58.
In 63 ist der Schlüssel für die Schatulle in 64 hinter
dem Schild versteckt. Außerdem schießt hier nach
etwas Zeit ein Tierschädel aus dem Loch. Der
Schlüssel für 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist
außerdem hinter der Kiste der erste von drei
wichtigen Zauberstäben versteckt. In 65 zieht man
die Kiste auf dem Podest nach links und legt den
Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt mit einem
Spruch öffnen.
Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man
den Messingschlüssel in den Schlüssel für 68
verwandeln kann. Außerdem ist unter der Rüstung
der zweite Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man
sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine Treppe
und kommt damit nach 69, wo man das Symbol
aus 66 auf den passenden Sockel legt. Bevor man
den Griff nimmt, muß man die Notiz auf dem
anderen Sockel lesen, aber nicht nehmen. In 70
kommt man mit Hilfe einer Kombination aus
Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest.
Den Schlüssel für 72 bekommt man, wenn man in
65 die drei Zauberstäbe auf die zugehörigen Sockel
legt. Man darf die Stäbe vorher und nachher
durchaus verwenden, nur nicht leer machen.
In 72 läßt man nun den Schädel aus 63, den Wein
aus 64, das Buch aus 68 und die Schatulle aus 69
in die farblich passenden Löcher fallen und
bekommt den Spruch.
Leider besteht der König darauf, den Trank nur
aus einem Kelch zu nehmen. Den findet man
letztendlich in 21. Vorher muß man aber nach 81,
und um dorthin zu gelangen, muß man zuerst von
den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74
und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der
Schlüssel für 73 hinter dem Block, den man mit
Hilfe eines Stärke-tranks wegziehen kann. In 78
muß man die Goblins töten, um nach 79 zu
kommen. ln 80 ist ein Schlüssel im Kissen
versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste öffnen
und die drei Poltergeistsprüche loslassen,
woraufhin die bislang nicht zugängliche Kiste mit
dem Kelch nach 21 versetzt wird ( schön, daß man
nochmal den ganzen Level absuchen kann ).
Endlich läßt man also den Kelch in den Trank fallen
und reicht ihn dann dem König. Mit dem Schlüssel
geht man nach 83, die Treppe in 84 führt direkt in
Level 4 (level4.gif)
Das große Ziel sind hier vier goldene Schlüssel,
von denen je einer in 22 und 35 und zwei in 57 zu
finden sind. In 1 erhält man einen Stab zum
Türeaufschließen, wenn man ( nachdem man die
Kiste geöffnet hat! ), die vier wackeligen
Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn,
abgeht. Der Dämonenbannspruch, den man in der
Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst
nachdem man ihn gesprochen hat, sind die
Dämonen verwundbar. In 17 und 28 kann man
sich noch damit behelfen, daß man eine Kerze in
den Kreis fallen läßt, in 48 und 65 geht aber nichts
mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schlüssel für
die Kiste versteckt, den Wein daraus opfert man in
10 auf dem Altar.
Außerdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein
Knopf, der den Durchgang zu 8 öffnet. Im Raum
mit dem Fragezeichen dürfte sich wohl die Kapelle
des Königs befinden, für die der Schlüssel
eigentlich in 13 hätte sein müssen, aber da war
nichts zu finden. Man muß diesen Raum aber nicht
betreten, um weiterzukommen. Die Bomben in 8
benötigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle
in 9 wird überbrückt, wenn man in 10 den Altar
wegzieht und den Knopf dahinter drückt. Dafür
braucht man den Stärketrank aus 13, der aber erst
mit dem Spruch aus 10 aufgepeppt werden muß,
der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen
werden muß, die im Kissen in 6 versteckt ist.
Die Doppelfalle in 12 läßt sich nur mit einem guten
Sprung unter Zuhilfenahme von Sprung- und
Schnelligkeitstrank überwinden. Die Vergiftung in
13 scheint sich nicht vermeiden zu lassen, das
Gegengift bekommt man dann in 16. Der
Schlüssel, den man für die Weinopferung
bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn sich der
Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 benötigt man
noch das Glasfläschchen und aus 15 den Schlüssel,
dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12
öffnet das Schlüsselloch in 13, der linke macht die
Tür nach 13 wieder auf. Den Schüssen des
Dämons in 17 kann man mit etwas Geschick
ausweichen. Die Schüssel aus 22 stellt man in 25
unter die Pumpe und füllt sie. Dann stellt man sie
auf die Zisterne in 20 und füllt sich in 26 Öl in das
Glasfläschchen. Das läßt man auf die Flamme in 22
fallen und bekommt so den 1. Schlüssel. Der
Schlüssel für die Kiste in 25 befindet sich übrigens
in einem der Krüge in 22. Nachdem der alte
Sprungtrank schlecht geworden ist, muß man sich
erst den neuen in 27 besorgen, indem man Steine
hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die
Stäbe schiebt.
Damit kann man sich den Schlüssel in 24 vom
Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte man nicht
ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren.
In 35 muß man die Buchstaben so verschieben,
daß " DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Außerdem
ist hier der 2. goldene Schlüssel in der Kiste. Für
den Dieb in 37 braucht man den alkalischen Trank
aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert
man eine Fallgrube nach der anderen aus, das
bringt vor allem Geld und ein paar nützliche
Tränke und Sprüche. In 50 zieht man an den
beiden Hebeln, um ein genaues Abbild des Raumes
51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der
Hebel und der Zahlen darüber ( wobei oben=plus,
unten=minus und mitte=null ) nacheinander die
Zahlen 29, 33, 16 und 7 ein.
In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von
rechts, direkt an der oberen Wand, stellt sich drauf
und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die
anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht
man nach 63 und wirft sie in die richtigen Löcher,
d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei
Monden links unten, den, der von innen leuchtet,
links oben und den 4. ins übrige Loch. Jetzt geht
man nach 57, untersucht den Globus, drückt den
Schalter und bekommt die beiden letzten
Schlüssel. Damit geht man nach 65 ( am besten
über 23 ) und schließt die vier Löcher in der
Reihenfolge 1432 auf. Für diesen Raum empfiehlt
sich übrigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur
noch in die Mitte gehen und man ist in...
Level 5 (level5.gif)
Die deutschen Texte sind im 5. Level leider
ziemlich durcheinandergekommen, so daß man
diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet
man zwei Marmorsteine, die man in den Schädel in
2 steckt, der nach Betreten eines Bodenkontaktes
erscheint. In 3 muß man trotz der damit
verbundenen Schwierigkeiten die beiden Flaschen
mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block
gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade
noch unten durch ), bevor man den 2. Hebel zieht.
Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen
Stärketrank enthält, mit dem man den Block in 6
wegziehen kann.
In der Kiste in 7 findet man Kamuls
Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der
Beseitigung von Dianos. Mit jedem grünen Juwel,
das man aufsammelt, wächst seine Kraft. Die Urne
in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier Stäbe
in der Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen,
die grünen Kugelmonster sind nicht kleinzukriegen.
Nachdem man sich der Tränke in 12 bemächtigt
hat ( den Unsterblichkeitstrank aufheben ), läßt
man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und
geht dann selber drauf. Dadurch landet man auf
den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau
springen. Der Hebel in 14 öffnet die Tür nach 15.
In 15 findet man im Schädel ein Tigerauge und
eine Münze.
Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster
herunterfallen, muß man leider holen. Nach fünf
Stück kommt dann ein Schlüssel. In 17 läßt sich
ein Fall in die Grube kaum vermeiden.
Man benötigt nur die Kugel, die man wieder unter
die Presse legt, und das Buch. In der Kiste in 18
findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20
auf den Boden fallen läßt und sich so bewegt, daß
die Spinne dagegenrennt. Die Gegenstände, die in
21 in der Luft hängen, bekommt man später auf
dem Rückweg von 31. Nachdem man in 23 die
Kombination eingestellt hat, die die (sehr leichten)
Rätsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in
24 den Hebel, der die Löcher in 25 zugänglich
macht.
In die Schale in 25 läßt man Ragnars Trank aus 3
fallen . Damit kann man jetzt die beiden Bleisteine
in Gold verwandeln. In 27 muß man wieder einen
Stärketrank zu Hilfe nehmen um die Plattform über
die Fallgrube vor der Tür zu schieben. Die Notiz in
28 sagt eigentlich, daß man das Kästchen aus 25
jetzt aufmachen darf. Entgegen der deutschen
Aufschrift ist der linke Schädel für Gold und der
rechte für Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist
der deutsche Text kaputt. Darin steht eigentlich,
daß die Reihenfolge der Schädel in 38 Jet,
Tigerauge und Türkis ist. In der Kiste in 30 findet
man unter anderem 2 Jadesteine, eine grüne und
eine rote Schatulle.
Wenn man jeweils einen Jadestein in das grüne
Kästchen steckt und dann das rote öffnet, erhält
man die beiden Heliotrope für 39. Außerdem ist
dort wieder eine Flasche Opferblut und ein
Schlüssel, womit man erstmal zurück in den Keller
muß. In 32 findet man unter anderem einen
Bannspruch, der das zweite wichtige Teil für
Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet
in 31, wo der Block jetzt oben bleibt.
Die Karte verändert sich dabei etwas. 7 ist jetzt
nicht mehr mit 6 verbunden, sondern mit 33.
Außerdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach
36 führt. Dort findet man unter anderem einen
Antimagie-Spruch, den man auf einen der
Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn
vom Sockel geschoben hat. Dadurch bekommt
man den ersten Türkis.
Den zweiten erhält man, indem man den
Versteinerungsspruch aus 33 auf das Fläschchen
mit der hellblauen Flüssigkeit aus 21 spricht. In 37
nimmt man einen Schluck Unsterblichkeitstrank
und läßt dann die Flasche fallen, bevor man über
die Pfähle läuft. Nachdem man die 3
Schädelschlösser in 38 geöffnet hat, braucht man
in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15
stand, daß man sich vor keinem Schödelschloß
fürchten soll, also stellt man sich einfach vor den
Schädel. Tatsächlich verliert er seine bösartige
Wirkung haarscharf bevor man tot ist.
Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen
öffnen. In 40 nimmt man erstmal was man an
Ausdauertränken noch übrig hat und legt dann den
Willensbrecher und den Bannspruch ab. Dann geht
man nach 42 und dort gleich durch die mittlere
Tür. Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine
Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher den
letzten Schliff geben.
In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt
einen Schluck und nimmt ihn diesmal mit nach 40,
wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen
ebenfalls der Willensbrecher und der Bannspruch.
Diese Gegenstände findet man nun in der Kiste in
42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht,
nimmt den letzten Schluck aus dem Trank, stellt
sich direkt neben Dianos und spricht den
Bannspruch auf ihn. Danach gibt man ihm mit dem
Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen
Kopf als Beweis für seine Auftraggeber und
verabschiedet sich durch die mittlere Tür.
(c) Gregor Schmid
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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