Komplettlösung zu "Crystal Dragon"
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Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur
Verdeutlichung des Irrgartens. Um eine komplette
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(http://solution.mogelpower.de/zip/crystal.zip)
Allgemeine Hinweise:
Illusionswände und -gruben sind, wie ihre Namen
schon sagen, nur scheinbar vorhanden und in den
Karten somit als normal begehbare Felder
eingetragen. Da man aber sowieso schon in Stufe 2
die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die beim
Partyleader als Spruch nach Möglichkeit immer aktiv
sein sollte, wird man im Spielverlauf von ihnen eh
nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe 10 )
sind als normal begehbare Felder eingezeichnet,
doch auch sie sind durch den in derselben Stufe zu
findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist
in der Lösung von bestimmten Gegenständen wie
Schlüsseln etc. die Rede, so sind sie immer in ihrer
identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum
Feuerzauber " Objekt identifizieren " kann ein
Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken
eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der
Mausklicks richtet sich nach der Weisheit der
Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in
den Rucksack packt - die Biester sind sehr gefräßig
und machen auch vor dem Reiseproviant der Party
keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal
gegen die nächste Wand, bevor Ihr sie einpackt,
denn tote Ratten beißen nicht!
Richtet regelmäßig Zwischenlager ein, um Euer
überfülltes Inventar zu entlasten, und vergeßt nicht,
Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren!
Besonders geeignete Depots sind übrigens
Levelanfänge. Man weiß nie, ob man nicht doch
nochmals etwas braucht. Druckplatten und Knöpfe,
die keine ersichtliche Aktion auslösen bzw. im Text
nicht erwähnt sind, lassen in der Regel lediglich
Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster
vorläufig von Euch fernhielten, bzw. verursachen
etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt.
Achtet auf die gleichmäßige Verteilung der
Erfahrungspunkte, die immer derjenige im höchsten
Maße erhält, der einer Kreatur den Todesstoß bzw.
-zauber verpaßt. Vor einer anstehenden Beförderung
am besten abspeichern, denn die Verbesserung der
Charakterwerte fällt - im Gegensatz zu der der
Rüstungsklasse und der Treffer- sowie Zauberpunkte -
sehr unregelmäßig aus. Wichtig sind vor allem
Kraft und Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und
besser zaubern zu können.
Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im
richtigen Moment aktiviert - sonst erhöhen sie
lediglich die Rüstklasse. Die Qualität eines Schildes
hängt somit nicht nur vom Zuwachs der Rüstklasse,
sondern auch von der Dauer der Paradezeit ab. Bei
hartnäckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein
paar Waffen im Rucksack haben, um eventuell
Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen ersetzen
und schließlich mit allen vier ( ! ) Händen auf den
Widersacher einprügeln zu können. So Ihr ihn dabei
noch nach guter alter Schule ( klappte schon bei
" Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine
Zauberbreitseite ablaßt, wird auch der stärkste Feind
( lediglich bei Ariaths Augen geht's so nicht ) bald
Geschichte sein. Handelt es sich jedoch um mehrere
Gegner, sucht Ihr Euch am besten einen schmalen
Gang, eine Tür o.ä., gebt dem vorderen
( geschickteren ) Charakter, der mit einem
Schildzauber zusätzlich geschützt sein sollte, zwei
Schilde zum Blocken und haut mit dem stärkeren
Abenteurer, der mit einem Kraftzauber zusätzlich
gestärkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidhändig
auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verstärken
Zaubersalven den Effekt. Wenn Ihr wie wild Sprüche
in Eure Bücher schreibt, denkt daran, daß die
wesentlich effektiveren Zauber der alten Magie
( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben werden
( 9 Sprüche auf 6 Spruchplätze ). Verteilt die
Eintragungen also sinnvoll auf beide Abenteurer,
d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw.
verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells.
Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf
achten, zumindest einen Zauberer im Bunde zu
haben, da nur dieser Sprüche aufschreiben kann, die
höher als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle
alten Magierollen! ). Als effektive Begleitung hat sich
bei mir ein Paladin bewährt - wer etwas mehr
riskieren will, kann auch einen Geistlichen
mitnehmen. Die übrigen Klassen ( vor allem im
späteren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf
jeden Fall solltet Ihr die Charakterwerte neu
auswürfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast
allen Kategorien Höchstwerte erreichen!
Stufe 1:
Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle
Zaubersprüche aufgeschrieben und das übrige
Marschgepäck geordnet hat, kann man sich erst
einmal an einem der beiden Brunnen ganz in der
Nähe erfrischen und die leeren Wasserflaschen
füllen; ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann
ebenfalls nicht schaden. Frisch gestärkt sollte man
nun an den Baracken vorbei in die Läden eindringen,
um das Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in
den Baracken könnt Ihr vorerst unbeachtet lassen,
denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu
verlassen. Die Türen zu, und in den Läden können
alle zerschlagen werden, wodurch man auch gleich
die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im
Osten läßt sich durch Drücken eines Knopfes ein
Geheimraum freilegen. Hat man die Läden
leergeräumt, kann man sich auf ein paar Kämpfe in
den Baracken einlassen, wobei man ruhig den
Vorteil ausnutzen sollte, daß die Wächter den Raum
nicht verlassen. Da man die verschlossene Tür hier
noch nicht öffnen kann, geht's erst mal wieder
zurück in das Quartier des Captains, wo unbedingt
der blaue Edelstein mitzunehmen ist. Hat man
Captain Sandar besiegt, läßt sich mit dessen
hinterlassenen Opalschlüssel die eine Tür seines
Quartiers öffnen. Der hier gefundene Goldschlüssel
paßt hingegen zur anderen Tür. Eine der dahinter
patroullierenden Wachen ist ( noch ) im Besitz eines
Onyxschlüssels, der Zutritt zu den zwei
Ausrüstungskammern verschafft und auch ein
Weiterkommen in den Baracken ermöglicht.
Anschließend könnt Ihr Euch mal in die gut
bevölkerte Wachstube wagen - da hier aber außer
Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter
in die Arena. Auch deren Tür kann mit dem
Onyxschlüssel geöffnet werden, der dann allerdings
im Schloß verschwindet. Also lieber einschlagen,
Schlüssel sparen und Erfahrung aufstocken. Die
Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die
Arena nicht verlassen und man sich somit immer
wieder zurückziehen kann, sind auch sie kein
größeres Problem. Die Tür ganz im Osten öffnet sich
in bestimmten Abständen und läßt jedesmal eine
neue Wache in die Arena. Daher heißt es schnell
eintreten und feste drauf, bevor sie sich wieder vor
Eurer Nase schließt. Neben der Kupfermünze findet
man hier einen Eisenschlüssel, der die nördliche Tür
vor der Arena öffnet - dort warten noch ein paar
Rangeleien auf Euch. Danach drückt man noch den
hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und
der Weg in die nächste Ebene ist frei. Hier ist eine
der Wachen im Besitz eines rostigen Schlüssels, der
nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2
freigibt.
Stufe 2:
Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird
zunächst die Tür zur Wachstube eingeschlagen, und
die Wächter darin werden ausgeschaltet. Hinter
einer Illusionswand findet man hier einen Helm. Via
Knopfdruck gelangt man alsbald in den nächsten
Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen muß.
Weitere Kämpfe warten in den Baracken, die wie
gewöhnlich von den Wachen nicht verlassen
werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine
der beiden Säulen im vorigen Raum verschwinden
läßt. Mit Garrocks Opalschlüssel, den man nun
ergattern kann, läßt sich die südliche Tür im
Anfangsraum öffnen; doch zuvor muß man den
geschmückten Dolch aus der halboffenen Tür ziehen
oder den Knopf im Raum mit den beiden Säulen
drücken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch
nach einem weiteren Kampf hier fortführt, sollte
man sich zunächst noch dem Quartier des Generals
widmen. Durch das öffnen der Tür verschwindet
wenig später die zweite Säule im angrenzenden
Raum, in dem es einen grünen Edelstein
einzusacken gilt. War man dabei nicht schnell
genug, muß man kurz einen Gegenstand in die
Nische legen, um die Säule nochmals verschwinden
zu lassen. Nachdem man General Garrock und seine
Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier
unter anderem eine Goldmünze.
Nun geht's wieder zurück in den Südwesten dieser
Ebene, wo noch einige Widersacher auf eine
Abreibung warten. Die Tür wird zerschlagen, und
nach einer weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter
in die Dunkelheit hinab. Will man hier den Lichtstab
und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort
nach dem Ergreifen eines der beiden Gegenstände
zur Seite treten, da man sonst böse stürzen kann!
Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz
sachte durch die offene Grube abwärts. Nach
einigen Auseinandersetzungen sollte man hier einen
roten und einen gelben Edelstein ergattert haben.
Jetzt steigen wir über die Treppe nochmals nach
oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein
in die passenden Löcher eingesetzt. Daraufhin
klettern wir nach unten und plazieren den grünen
und den blauen Edelstein in die geeigneten Löcher.
Über die nun freigelegten Treppen gelangt man
einen Stock höher zu zwei weiteren einschlagbaren
Türen und einigen Sparringspartnern. Zudem läßt
sich dort durch Knopfdruck eine Abkürzung
freilegen. Mit Garrocks Opalschlüssel verschafft man
sich Zutritt zu den Wächtern des Stabs. Sobald man
sich hier umgesehen hat, den wandernden Gruben
geschickt ausgewichen ist und die fliegenden
Schädel überwunden hat, kann man sich vorerst in
die nächste Ebene abseilen.
Hier bekommt man es gleich wieder mit den
Schädeln zu tun, noch bevor man sich um die drei
einzuschlagenden Türen kümmern kann. Ferner
legen die vier Knöpfe je einen Edelstein frei, die es
alle einzusammeln gilt. Anschließend geht's mittels
Teleport wieder zurück nach oben. Mit den vier
Steinen begibt man sich abermals zu den Wächtern
des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den
Pergamentrollen entsprechend in die jeweiligen
Nischen gelegt werden müssen. Doch Achtung: Ist
der letzte Edelstein plaziert, öffnet sich im Norden
eine Wand, und einige Flugschädel sausen Euch
entgegen! Jetzt muß man nur noch die Tür hier im
Norden öffnen, die Treppen hinabsteigen, den
letzten Schädel besiegen und eine weitere Tür
entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu
können.
Stufe 3:
Hat man das Empfangskomitee aus Flugschädeln
und Wachen überwunden, kann man durch den
Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten
schließen, über die hinweg es weitergeht. Hinter
dem ehemaligen Loch im Boden können zwei Türen
eingeschlagen werden. Während der Knopf im
nordwestlichen Raum ( dort gilt es noch einige
Wächter zu überwinden ) eine Wand in selbigen
verschwinden läßt, entfernt der Knopf in den Zellen
( hier findet man übrigens eine Silbermünzen ) eine
Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf
zum Vorschein bringt. Dieser wird natürlich auch
sofort betätigt. anschließend werden die paar
aufbrausenden Schädel bezwungen und ein weißer
Perlenschlüssel eingesackt. Danach geht's weiter in
den Südwesten, wo man durch Knopfdruck noch
einen Geheimraum freilegen kann, der jedoch
allerhand Gegner beheimatet. Die etwas nördlicher
gelegene Tür kann zwar zerschlagen werden. ist
jedoch ziemlich zäh. Am besten schaltet man hier
mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und
läßt durch Betreten der Druckplatte die Wand
verschwinden, welche die Tür noch vor den
Feuerbällen schützt. Nach ungefähr sechs nicht zu
überhörenden Detonationen kann man die Wand
durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder
entstehen lassen und den Rest selbst übernehmen -
schließlich will man ja keine Erfahrungspunkte
verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon
hinter der Tür wartenden Flugschädel.
Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche
geht's nun durch gekonntes Timing über die
Wandergruben im Nordwesten zu einer Tür, die mit
dem weißen Perlenschlüssel geöffnet werden kann.
Hier legt man das besagte Stecheisen in die Nische,
wodurch sich gleich vier Wände der großen Raute
nordöstlich von uns auflösen und nicht nur einen
Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterköpfe
freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen
haben, läßt sich ganz im Südosten durch Drücken
des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings
vergeht zwischen Knopfdruck und
Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich
verzweifeln! Wer will, kann sich auch durch eine der
vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und
hier unten den Knopf drücken, der ebenfalls eine
Wand im Süden des darüberliegenden Levels
verschwinden läßt, allerdlngs auch erst nach
gewisser Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt
es nochmals etwas Waffenfutter sowie eine
Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte.
Über die Treppe hier gelangt man hinauf in die
Wachstube und somit zu noch mehr "
Erfahrungsspendern ". Da die Burschen die
Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer
Säuberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf
macht hier einen schwarzen Perlenschlüssel in einer
Nische erreichbar, ein anderer öffnet die
Wachstubentür. Falls Ihr es noch nicht getan habt,
könnt Ihr auf dem Weg zur nordöstlichen Treppe
noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch
nichts Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen
runter, ein bißchen für Ordnung gesorgt und die Tür
zu den Todeslegionen mit dem schwarzen
Perlenschlüssel geknackt. Hier nur immer weiter
abwärts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe 4.
Stufe 4:
Erst mal alles Erreichbare abklappern und die
Wachen beseitigen, dann die nördliche Tür
einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen
Schritt zurücktreten - so werdet Ihr zwar von ein
paar schwachen Feuerbällen getroffen, dafür aber
von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr
unbedingt aufheben solltet, verschont. Mittels
Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein
Knopf im Norden gedrückt und eine Tür im Süden
geöffnet wird. Dahinter gleich mal die Treppe runter
und die erste Zombiebekanntschaft gemacht -
ziemlich harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder
hoch, in die nächstbeste Grube abgeseilt, den
einsamen Knopf gedrückt sowie dem Zombie den
Garaus gemacht. Turens " No Ita Trop El Et "-
Schädel kann für einige Teleportationszauber
benutzt werden. Durch den südlicheren Teleport
geht's zurück zu den Steintritten und mit
geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man
im Besitz des Rubinschlüssels ist. Wer will, kann sich
hier nochmals abseilen, einen weiteren Zombie
vermöbeln und via Teleporter oder zu Fuß wieder
ganz zurück eilen, wo nun im äußersten Südwesten
eine Wand verschwunden ist.
Wer - sich etliche Kämpfe, aber auch reichlich
Erfahrung ersparen möchte, kann sofort im
südöstlichsten Raum den Marmorschlüssel
schnappen und mit dessen Hilfe in Stufe 5
entschwinden - oder zumindest noch durch
Benutzen des Rubinschlüssels an der Zombietür eine
gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die
Mutigen hingegen sollten sich gut gestärkt gleich der
Wachstube zuwenden, welche allerdings hohe
Ansprüche an die Kondition stellt und zusätzlich
durch Wandbildung den Rückzug einschränkt -aber
die Erfahrung wird es Euch danken! Zügelt jedoch
Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet!
Noch mehr Erfahrung gibt's, sobald Ihr im Südosten
das Pergament aus der Nische nehmt - den Knopf
lieber erst nach dem Gemetzel drücken, da sonst
selbst Berserker gegen den immensen Ansturm
machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer
päckchenweise hervorlocken und hinter der Tür des
kleinen Raumes bekämpfen, wo man wenigstens ab
und an mal die Tür schließen kann, um auszuruhen.
Da Ihr jedoch nicht die einzigen seid, die Türknöpfe
betätigen können, hält der Schutz nie lange. Laßt
auf gar keinen Fall den hier zu findenden
Marmorschlüssel liegen! Ist die Prügelorgie
bestanden, kommt man durch Aufheben des
vergifteten ( ! ) Apfels dahin, wo man durch
Verbrauch des Rubinschlüssels schon längst hätte
sein können... Abschließend betreten wir noch durch
die rechte ( ! ) Tür den nördlichen Raum, plätten die
recht zahlreichen Zombies und lassen uns die
ebenso zahlreichen Ratten munden. Die Türen
lassen sich übrigens nach einmaligem Öffnen nicht
mehr schließen; also standhaft bleiben. Letztendlich
öffnen wir die Tür zur Stufe 5 mit dem
Marmorschlüssel und betreten selbige.
Stufe 5:
Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas
Erfahrung bemüht haben, zerschlagen wir die
östliche Tür und betreten die Druckplatte, worauf
Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen
Drehfeldern gespickten Gang schießen. Um hier die
Kontrolle über die Party nicht zu verlieren, sollte
Euer Gruppenanführer in zweiter Reihe stehen und
Euer anderer Abenteurer direkt davor - damit fängt
dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt
man sich die Bronzemünze aus dem Gulli und kann
ein paar Schritte weiter unter anderem noch einen
vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des
Ganges wird die Tür geöffnet, der Zombie gekillt
und der Knopf gedrückt. Auf dem Rückweg kann
man auch noch einen Knopf drücken, um durch
einen kurzen Sturz an weitere interessante
Gegenstände zu gelangen. Via Teleport kommt man
übrigens schneller zum Anfang zurück. Jetzt
nochmals durch die eingeschlagene Tür nach Osten
und den Knopf im Süden gedrückt, schnell einen
Schritt zurück und nach dem Versiegen der
Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene
Tür. Nach einigen Zombiekämpfen springt man in
den Teleporter, drückt einen Knopf, empfängt hinter
der verschwundenen Wand nochmals einige Untote
und findet wieder einen Knopf zum Drücken.
Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschlüssel aus
der Nische genommen habt, beginnt das Loch in der
nördlichen Wand einige Feuerbälle zu speien.
Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr
durch einen der beiden Teleports wieder zum
Anfang zurückbeamt. Jetzt abermals durch die
zerfetzte Tür eilen und sich den nördlichen Gefilden
zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte öffnet
sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine
ganze Horde Zombies beherbergt. Hier unbedingt
die kleine Statue entwenden und den Knopf
drücken. Anschließend schaut man sich in der
Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin um,
denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies
herum. Während man den Saphir noch unbesorgt
aus der Nische nehmen kann, läßt das Aufheben des
Pökelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also
liegen lassen oder schnell zurück und zur Seite,
denn die feurigen Kugeln sind von besonders starker
Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen
Teleportationshüpfer, gelangt man unter anderem
an einen blauen Edelstein. Wieder zurück im
Anfangsraum, kann jetzt der westliche Turm in
Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf
gedrückt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert
und mit dem Smaragdschlüssel die Tür geöffnet.
Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine
Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen
Skeletten freigibt, der jedoch endlich auch eine
Möglichkeit bietet, die Wasserreserven
aufzufrischen. Nun wieder hoch in Tiefe 4, wo
ebenfalls noch einige Skelette nach Prügel betteln
und man sich anschließend wieder in Tiefe 5
abseilen kann.
Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die
Tür hier öffnet sich, wenn Ihr den Eisenschlüssel aus
Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie
wichtig es ist, auch alte Schlüssel nicht
wegzuwerfen! ). über die Treppen gelangt Ihr bis in
Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Drücken des
Türknopfs freimacht und Euch durch die Grube im
südlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach kurzer
Kampfeinlage wird der Knopf gedrückt, die Tür
eingeschlagen und die westliche Grube in Tiefe 4
benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen
Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight
muß ein solcher auf die kleine Druckplatte gelegt
werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu
öffnen. Eine Ebene tiefer hat man dann wieder die
Qual der Wahl, wobei man sich für die goldene Mitte
entscheiden sollte und dafür in Tiefe 6 einen
Saphirschlüssel und durch einen " Griff ins Klo " (
Gulli ) gar einen Schutzring erhält. Der sodann
entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die
Drogtür, wo durch Anwenden des soeben
gefundenen Saphirschlüssels der Weg in Stufe 6
freigemacht wird.
Stufe 6:
Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch
Einschlagen ( ! ) der Wachstubentür auch gleich auf
das Gefolge. Der erkämpfte Bernsteinschlüssel wird
an der Droggrubentür benutzt, die
herausstrümenden Hunde werden sogleich
bezwungen. Der Hundestall öffnet seine Tore,
sobald man die Wachstubentür durch Knopfdruck ( ! )
öffnet - und wieder gilt es, sich mit den
Kampfhunden zu messen. Als nächstes seilt man
sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache
geht. Am besten, Ihr eilt zunächst in einen der
Alkoven und haltet Euch so zumindest den Rücken
frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach
einem kleinen Abstecher in die gewaltsam geöffnete
Vorratskammer, weiter durch die Tür im Osten. Hier
läßt sich mit etwas Verzögerung eine Tür zu Tiefe 1
öffnen, wo nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck
eine Verbindung mit den vorigen Räumlichkeiten
hergestellt werden kann. Wieder unten, muß man
sich nach Betreten der Druckplatte weiterer Drogs
erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im übrigen
heilende Wirkung! Drückt nun noch die beiden
Knöpfe. Nach zwei Druckplatten gibt es wieder einen
Knopf zum Drücken, der einen Teleport aktiviert,
durch welchen Ihr in den Schlüsselraum gelangt. Ein
nach Westen geworfener Gegenstand schließt die
Grube - ein Topasschlüssel liegt somit zur Mitnahme
bereit.
Anschließend durch den Teleport wieder zurück, auf
die Druckplatte gesteppt und ganz cool
stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat.
Wer keine Lust zum Däumchendrehen hat, kann
einen Schritt vortreten, den Knopf drücken und dann
durch die verschwundene Wand weiterschreiten -
aber Vorsicht, daß Ihr nicht verwirrt in eine der
Wandergruben fällt! Wer doch runtergefallen ist,
drückt den Knopf und steigt die Treppe wieder hoch.
Wer die Nische plündert, wird nochmals mit
Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann
man schließlich noch eine Spruchrolle grabschen,
um somit den Rückweg in die Wachstube
abzukürzen. Mit dem Topasschlüssel läßt sich die
Tür zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der
Droggrube noch einen Geheimraum erschließt, der
außer einer Meute Drogs jedoch nichts
Weltbewegendes beherbergt.
Stufe 7:
Nachdem Ihr die südliche Tür eingeschlagen habt,
drückt Ihr zuerst den nördlichen und dann den
westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich
somit die Tür zu den Kriegsdrogs geöffnet hat, muß
man erst mal die Waffen sprechen lassen. Im
Drograum wird ausschließlich der östliche Knopf
gedrückt, wodurch im Süden des vorigen Raums
eine Wand verschwindet. Danach gilt es abermals,
durch Knopfdruck eine Wand zu zerbröseln und die
dahinter lauernden Flugschädel zu bezwingen. Hier
gibt es im Südosten einen Knopf, der eine Wand im
Norden auflöst, und einen weiteren Knopf im
Nordwesten, der die Tür zum Heilbrunnen für kurze
Zeit öffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein
Flatterkopf aufhalten will! Da der Brunnen nicht nur
Durst löscht, sondern auch noch die Trefferpunkte
regeneriert, könnt Ihr Eure Wasserflaschen ruhig
alle mit dem heilsamen Naß füllen. Der Knopf sollte
ebenfalls gedrückt werden beim öffnen der Tür wird
wieder mal etwas Geduld verlangt.
Weiter geht's über eine verschwundene Grube im
Südwesten, wo wieder ein Knopf gedrückt werden
muß. Als Belohnung gelangt man nun etwas östlich
an den Granitschlüssel, mit dem die hier zu findende
Tür überwunden werden kann. Die östliche Grube
verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie
wiedersehen wird, über die südliche Grube
geschleudert wird. Der Knopf ist zu drücken und die
bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen.
Nun kann im Norden des Grubenraums noch eine
feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem
Verstummen der Giftballschleuder geht's wieder
ganz zurück in den Kriegsdrograum ( seltsames
Wort, oder?), in dem ein Achatschlüssel wartet. Ein
Achat ist übrigens ein Halbedelstein - man will ja
schließlich auch was für die Allgemeinbildung tun.
Spätestens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen
Gruben abseilen, in denen nach einigen
Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein
Knopf im Südwesten zu drücken ist. Im Nordwesten
ist eine Tür aufzumachen, die gleichzeitig die Tür
etwas östlich öffnet und sich nicht wieder schließen
läßt. Den Flatterbirnen stutzt man die Flügel und
kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im
Osten dieser Ebene auflösen. Der nun erreichbare
Knopf hätte dasselbe getan, wenn Ihr aus der
Rüstungskammer ( kommt gleich! ) gekommen
wärt, und ist somit funktionslos.
Zurück in Tiefe 1, geht's abermals in den
Kriegsdrograum, wo man nun via Teleport in
besagte Rüstungskammer gelangt. Nachdem auch
hier die fliegenden Totenköpfe erledigt wurden,
kann man sich, neu eingekleidet, zurück in den
Anfangsraum begeben und dort mit dem
Achatschlüssel noch eine weitere Tür öffnen. Die
nächste Tür läßt sich wieder einschlagen, dahinter
heißt es ab in die Grube. Im Hagel von
Verwirrungszaubern und Feuerbällen legt Ihr einfach
die Goldmünze auf die kleine Druckplatte vor Euch.
Hoffentlich wart Ihr kapitalistisch genug veranlagt,
die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's
nämlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine
Ebene tiefer öffnet Ihr die nichteinschlagbare Tür
ganz normal ( durch Druck auf den Türknopf ).
Nachdem Ihr dann in Edriks Mausoleum eingetreten
seid, müßt Ihr unbedingt von hier aus den Türknopf
betätigen, um anschließend problemlos das
Wutschwert und die Schildwache aus der Grabstätte
entwenden zu können. Edriks Teleportationsknochen
könnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen.
Vergreift Ihr Euch allerdings am Schädel des toten
Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die
Ohren, da der Schädel aber eh zu nichts nutze ist,
könnt Ihr ihn getrost in der Gruft zurücklassen.
Das Euch den Rückweg versperrende Kraftfeld läßt
sich durch Schließen der Tür wieder verbannen.
Durch Ablegen der Silbermünze auf die kleine
Druckplatte geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo
der Abstieg durch Zurücklassen der Bronzemünze
fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten
Groschen, wie auf der Pergamentrolle anfangs
beschrieben, plaziert oder den Knopf gedrückt habt
( gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller
Kies via Teleport wieder zurück in Tiefe 1, wo hinter
der verschwundenen Säule noch zwei Rüstungsteile
warten. Exzellent ausgestattet, könnt Ihr Euch nun
von dem häßlich gelben Gemäuer verabschieden
und durch die letzte Tür in die edleren Gewölbe von
Stufe 8 steigen.
Stufe 8:
Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert
wurde, gilt es, gleich neben der Treppe einen Knopf
zu drücken - sich in die Grube abzuseilen lohnt
nicht, außer Ihr haltet eine tote Ratte für den Fund
des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch für die zweite
Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den
Pergamentrollen gefordert, Edriks Bewaffnung in die
entsprechenden Nischen plaziert, öffnet sich die
nördliche Tür; die Waffen kann und sollte man
sodann wieder an sich nehmen. Bevor Ihr jedoch die
Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch
Betreten der südlichen Druckplatte und
anschließenden Knopfdruck eine
Rückzugsmöglichkeit einräumen und können
anstürmenden Skelettwachen Paroli bieten. Für den
Notfall gibt's im Norden übrigens einen Ruheraum
oder gar die rettende Treppe. Als Belohnung winkt,
nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschlüssel.
Mit diesem dürft Ihr Euch jetzt getrost die
Tragetasche schnappen. Dann kämpft man sich die
Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache
patrouilliert, die dafür um so zäher ist. Für Eure
Mühe werdet Ihr mit einem Elfenbeinschlüssel
entschädigt. Den Knopf hier könnt Ihr
vernachlässigen, da er nur eine Grube geschlossen
hätte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten
der Druckplatte verschwinden habt lassen. Weitere
Erfahrungsspender finden sich im Südosten, nach
dem Zertrümmern einer Tür ( verschwenderische
Naturen können auch den Stahlschlüssel opfern ).
Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden
Vorratskammern bergen nicht nur ein längeres Seil,
sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch
andere nützliche Dinge.
Zurück im Drehfelderraum, ermöglicht ein Knopf im
Norden das Weiterkommen. Betätigt man
anschließend zuerst den östlichen, dann den
südlichen und zuletzt den westlichen Knopf, so
verschwindet eine Säule, die Zugang zu einem
Quarzschlüssel und einem weiteren Knopf gewährt.
Der Schalter löst eine Wand auf, während der
Schlüssel erst weiter zurück im Südwesten zur
Anwendung kommt und uns dort auch gleich wieder
mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der
Druckplatte löst eine Wasserballschleuder aus ( ist
leider nicht das, was man sich für gewöhnlich
darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten
schnell zur Seite gehuscht. Von den südlichen Türen
sollte nur die östlichere eingeschlagen werden ( wer
meint, genügend Trefferpunkte und Übersicht zu
besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung
holen ). Das Betreten der Druckplatte schaltet
sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder
an, was Euch eigentlich schon stutzig machen sollte.
Greift Ihr Euch dann auch noch den
Blutsteinschlüssel, entstehen zwei weitere
Drehfelder, und die Löcher auf dem Gang beginnen
Feuerbälle zu speien, wobei die Fluchtroute durch
die bereits zerschlagene Tür, den kleineren
Feuerbällen entgegen, gewählt werden sollte,
während Euch die andere Tür durch Abfangen der
ersten, stärkeren Feuerbälle den Rücken freihält.
Wurden beide Türen gewaltsam geöffnet, sollte man
schleunigst auf obigem Weg verschwinden und sich
von den Drehfeldem nicht verwirren lassen, denn ein
falscher Schritt könnte hier sofort den Tod
bedeuten! Mit dem neuen Schlüssel geht's
anschließend wieder zurück nach Nordosten, wo mit
dessen Hilfe die Tür in die nächste Ebene
überwunden werden kann. Übrigens sind hier bis auf
den südöstlichen Brunnen alle anderen Durstlöscher
vergiftet!
Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem
Einschlagen einer Tür und dem überwältigen einiger
Wachen ein Kupferschlüssel zuteil wird. Damit geht's
weiter nach Nordwesten, denn dort, jenseits der
Wandergrube, ist die dazu passende Tür zu finden.
Da wir ja genügend Zeit haben, seilen wir uns
danach doch glatt ab, um nach zwei Knöpfen und
zwei verschwundenen Wänden sowie einer
überwundenen Wache unser Inventar etwas zu
erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder
zurückgebracht hat, geht's nun hinter der Tür
weiter. Die Skelettwachen hier wollen diesen Raum
unter gar keinen Umständen verlassen und stellen
somit leichte Beute dar. Eine der Wachen hinterläßt
einen Messingschlüssel. Weiter östlich verschwindet
auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der
soeben erkämpfte Messingschlüssel und gleich
darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen. Der
Mühe Lohn ist ein PlatinschlŸssel, der genau zur
WachstubentŸr im Süden paßt. Nach erneutem
Kräftemesser öffnet der Knopf die Tür ganz im
Osten. Egal, wie schnell Ihr seid, beim Schnappen
des Chromschlüssels werdet Ihr unliebsam in die
Tiefe stürzen - aber was sein muß, muß eben nun
mal sein! Wer auf der Suche nach ein paar
Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte
aufzuheben und besser auch zur Seite zu treten -
voila! Über die Treppe geht's wieder zurück nach
oben und mittels Knopfdruck zurück in die
vertrauten Räumlichkeiten. Mit dem Chromschlüssel
kann nun noch die letzte Tür geöffnet werden, wo
nach einem weiteren Gebalge unbedingt der giftige
Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den Augen von
Ariath hinabsteigt.
Stufe 9:
Die beiden Türen können mit dem Elfenbeinschlüssel
geöffnet werden. Wer den Schlüssel sparen möchte,
öffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die
beiden Wege führen nämlich später wieder
zusammen, und selbst der Anfangsraum kann im
weiteren Verlauf wieder erreicht werden. Überdies
verhindert eine durch das Betreten einer der beiden
Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen
auf dem jeweils anderen Weg - wieso also einen
Schlüssel verschwenden? Habt Ihr die westliche
Druckplatte betreten, könnt Ihr den vergifteten
Brunnen links liegen lassen und Euch durch
Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt
auftauchende Schalter hätte dieselbe Wand von der
anderen Seite aus aufgelöst also einfach ignorieren!
Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein
bißchen später. Möglicherweise schwebt Euch
nämlich nun schon der erste von Ariaths blauen
Beholdern entgegen, die ihre Zauber
tückischerweise in alle Richtungen schleudern und
somit nicht umkreist werden können ( außer, man
verwirrt sie vorher ( doch aufgepaßt, sie können
selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar mehrere
Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die
totale Offensive hinter einer Tür oder einem
Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie
zurückwirft. Auch Schilde könnt Ihr getrost im
Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von
keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen.
Falls Ihr Euch nördlich haltet, könnt Ihr die bereits
erwähnte Verbindung zum Anfangsraum mittels
Druckplatte herstellen. Weiter östlich findet Ihr
einen Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch
lieber schenken solltet, da er nur einige Drehfelder
ausschaltet, die jedoch zum Bekämpfen der Augen
sehr von Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch
einmal zur Waffe greifen mußtet, könnt Ihr Euch an
den Raum wagen, der hier im Süden gleich durch
zwei Türen betreten werden kann. Setzt eventuell
eine gezielte Blitzsalve ein oder bekämpft die
Triefaugen gleich hinter der Tür, um anschließend
ungestört den rostigen Schlüssel und Stalwarts
Reliquien einheimsen zu können - übrigens ist
Stalwarts Knochen eine vorzügliche Waffe ! Nach
einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen
gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern
endlich auch wieder an giftfreies Trinkwasser.
Hinter der Tür ganz im Osten, die sich nach
einmaligem Öffnen nicht mehr schließen läßt,
befindet sich ein Knopf, der durch Drücken eine
Wand ganz im Süden verschwinden läßt, hinter der
sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am besten
das Drehfeld in der Nähe oder eine
wiederverschließbare Tür, um Eure
Ausgangssituation zu verbessern. Der Mühe Lohn
sind ein Malachitschlüssel sowie in der freigelegten
Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem
die Rüstklasse nicht besonders aufwertet und somit
unser Inventar nicht unnötig belasten sollte. Im
Nordosten gibt's hinter einer Tür nochmals etwas
Waffenfutter. Eine Tür weiter, im nordwestlichen
Teil des großen darauffolgenden Raums, findet der
Malchitschlüssel Verwendung. Das folgende
Aufeinandertreffen mit den blauen Augen ( das
nächste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen
Korallschlüssel. Mit diesem geht's dann auch gleich
zurück in den Südwesten der Ebene, wo wir uns mit
diesem Türöffner Zutritt zum letzten und auch
kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Glück
sind Drehfelder in unmittelbarer Nähe.
Sind endlich alle Äuglein erblindet, und ist der
Krafthelm unser, lauft Ihr runter in die
Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die
Druckplatte, bis Euch ein Gang nach Süden führt. An
seinem Ende kann die mittlere Tür mit dem rostigen
Schlüssel geöffnet werden, doch Vorsicht, der Raum
ist nicht leer! Von den vier Knöpfen drückt man
zuerst den nordwestlichen und dann den
südöstlichen. Dann muß noch ein Auge besiegt
werden, und man ist im Besitz eines
Feldspatschlüssels. Via Druckplatte geht's nun in den
nördlichen Gang. Hier ist inzwischen eine Wand
verschwunden und ein Knopf zugänglich geworden.
Durch Drücken desselben öffnet sich westlich eine
Tür, hinter der ein Goldschlüssel auf uns wartet ( die
magische Frucht ist übrigens ein exzellentes
Nahrungsmittel ). Jetzt über die Druckplatte nach
Osten, wo der nördliche Raum ohne Probleme und
der südliche mit dem Goldschlüssel geöffnet wird.
Hat man die Augen überwunden, erhält man einen
Messingschlüssel als Lohn, der nach erneutem
Betreten der Druckplatte im nördlichen Gang die
letzte Tür dort bezwingt. Nach kurzem Kampf gibt's
hier einen Bronzeschlüssel, mit dem es über die
Druckplatte nach Süden geht, um dort die östliche
Tür zu öffnen.
Gleich am Eingang wird der Knopf betätigt, der
zunächst nur eine unwichtige Nische, nach einiger
Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach
erfolgreichem Fight einen Silberschlüssel
einzuheimsen gibt, freilegt. Mit diesem Key geht's
abermals über die Druckplatte nach Osten, um auch
hier die letzte Tür aufzuschließen - achtet jedoch auf
die unberechenbaren Wandergruben! Im ersten
Raum sind zwei Knöpfe zu drücken, die je eine
Wand verschwinden lassen. Im zweiten Raum zuerst
nur den südlichen Knopf drücken, um im letzten
Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch
den Knopfdruck befreite Auge wird am besten im
zweiten Raum bekämpft, wo durch Drücken des
nördlichen Knopfes ein weiteres Auge zum Vorschein
kommt, das den Schatzkammerschlüssel bei sich
trägt. Letztendlich kann man sich, nachdem man im
ersten Raum die Nische geplündert hat, auch noch
abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit
dem Teleport, der durch Knopfdruck entsteht,
wieder zurückbeamen.
Anschließend geht's ein letztes Mal über die
Druckplatte nach Süden zur Schatzkammer, deren
Zugangstür jetzt kein Hindernis mehr darstellen
sollte. Über die Treppe kann man durch Ablegen
eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte das
Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die
Druckplatte und bezwingt anschließend die sehr
zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz
gut hinter der Treppentür ). Ist auch das erledigt,
gibt es reichlich Belohnung. Identifiziert die Münzen
sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberstücke
in die ganz östliche Nische, bevor Ihr die fünf
Goldstücke ganz im Süden in die östliche Nische
plaziert. Anschließend einen Schritt nach Norden und
einen nach Westen, wo Ihr die acht Silberstücke in
die westliche Nische legt. Nun nochmals zwei
Schritte nach Norden und die elf Goldstücke in der
östlichen Nische verstaut - fertig! Hinter den
verschwundenen Wänden geht's noch einmal zur
Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschlüssel im
Norden den Weg zur nächsten Stufe freimachen.
Stufe 10:
Bei Jandars Überresten finden sich sehr brauchbare
Dinge, die teils sogar magische Wirkung besitzen
( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt beispielsweise
Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist
vergiftet! Bevor Ihr nun wahllos auf den
Druckplatten rumschlurft. solltet Ihr durch
zweimaliges Betreten der südwestlichsten Platte die
entstehende Grube wieder schließen und vorerst auf
diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im übrigen
nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet,
der einen gleich wieder zurückschleudert - aber
keine Bange, auch dieser Raum wird noch
ergründet! Sobald Ihr Euch an der nächsten Tür zu
schaffen macht, fliegen Euch einige Giftbälle um die
schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke
zurück und den Spuk abwarten. Hinter der nächsten
Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die
Bekanntschaft der einäugigen Trampler machen...
Nach einigen Kämpfen stoßt Ihr auf ein paar
Dunkelfelder, gegen die auch der stärkste
Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit
Hilfe Eurer Karte und findet Euren Weg durchs
Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese
betreten habt, könnt Ihr den Teleport benutzen. um
auf die andere Seite der Dunkelfelder zu gelangen.
Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder
zur Druckplatte zurück. Zuvor aber erst mal nach
Süden und die freigelassenen Zyklopen verkloppen
( gebt dem vordersten Kämpfer am besten zwei
Schilde, und laßt aus zweiter Reihe Eure besten
Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und Stalwarts
Knochen). Während Ihr im Zyklopenraum Euren
Durst stillen sowie einen " Hitze Immun "-Zauberring
finden könnt, öffnet der ergatterte Chromschlüssel
die andere Tür hinter der durch Knopfdruck eine
Wand im Nordwesten verschwindet. Jenseits dieser
Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere
Wand in der Nähe auflöst und Euch somit Zugriff auf
den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar verflucht,
jedoch unerläßlich gegen die Dunkelfelder (
besonders im Osten der Ebene ) ist. Setzt ihn
möglichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre
Sicht "-Zauber beherrscht, um ihm als
Gruppenführer den totalen Durchblick zu gewähren.
Der Helm macht überdies auch " Licht "-Zauber
überflüssig allerdings nur für dessen Träger!
Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, müßt
Ihr noch einen Knopf ganz im Norden drücken, um
wieder zurück zum Anfang zu gelangen, wo es nun
über die südöstlichste Druckplatte weitergeht. Hinter
der Tür warten wieder einige Einäugige, ebenso
hinter Tür Nummero zwo. Schnappt Euch auf jeden
Fall den Goldschlüssel, den einer der Zyklopen
hinterläßt, und steigt alsdann am Ende des Gangs
die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten
der Druckplatte beginnt auch gleich das Feuer, was
den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher
werden läßt ( achtet besonders darauf, daß Euch
keine Giftbälle erwischen ). Die zwei Druckplatten
schalten einige Teleports ein, die den Effekt des
Kreuzfeuers noch verstärken. Zusätzlich wird der
östliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der
Fallgrube vom Anfang ), um den
Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des
Schädelschlüssels aus der Nische im Osten
losgeschleudert werden, freie Schußbahn auf die
Party zu gewähren. Also schnell zur Seite
gesprungen und mit dem Teleport neben Euch dem
Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, öffnet
der Schädelschlüssel die Halle der Schatten, in der
Ihr Euch ruhig ausgiebig umschauen und die
umherstreunenden Zyklopen vernichten könnt. Der
Knopf bei der Grube schließt selbige ( Ihr braucht
Euch hier noch nicht abzuseilen, da die unteren
Gefilde später noch ausgiebig besprochen werden ).
Der Knopf ganz im Südosten läßt die Wand im
Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die Tür im
Südwesten kann mit dem Goldschlüssel geöffnet
werden.
Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner
bezwungen, wird der Knopf gedrückt und somit eine
der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine
weitere Grube schließt sich, sobald Ihr durch die vier
Türen schreitet und den dort vorhandenen Knopf
drückt. Ein Stück weiter gibt's einen
Vierkantschlüssel, der die Tür im Nordosten öffnet
( das Schlüsselloch sitzt etwas westlich von der Tür ).
Hinter der eben geöffneten Tür befindet sich der
Knopf, der die letzte Grube schließt. Jenseits der
Gruben findet sich der erste Schlüssel zum Kessel,
mit dem es erst mal im Norden über die Treppe eine
Ebene tiefer geht.
Hat man die Einäugigen niedergemacht und somit
den zweiten Schlüssel zum Kessel erkämpft, geht's
via Teleport wieder zum Anfang zurück, wo die
Druckplatten entsprechend betreten werden. Darauf
öffnet man hinter dem verschwundenen Kraftfeld die
zwei Türen mit den Schlüsseln zum Kessel.
Anschließend muß noch ein Zyklop überwunden
werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem
Trinkenden dauerhaft die Kraft um zwei Zähler
erhöht, aus der Nische nimmt und plötzlich hinter
sich einen weiteren Kesselschlüssel findet, der eine
Ebene tiefer die Tür zur Hexe Elitia entriegelt.
Stufe 11:
Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus
den Abflüssen und legt sie in die Nische des
jeweiligen Raums ( anschließend können sie wieder
eingesackt werden ). Daraufhin verschwindet eine
Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten läßt
eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch
noch die südliche Wand zu beseitigen, muß die Tür
des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt
erreichbaren Tempel befindet sich neben den
Skelettwächtern auch die Hexe Elitia, die es zu
bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelmäßig verwirrt
und mit allen Waffen beharkt, müßtet Ihr es
schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache
allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile
oder den vergifteten Pfeil bei Euch habt und die
Hexe zuvor damit schwächt denkt aber in jedem Fall
daran, daß Paladine aus nächster Entfernung
absichtlich danebenwerfen ( Ehrenkodex und so )!
Je länger Ihr das Gift wirken laßt bzw. sie mit den
vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto
einfacher wird es, Elitia zu besiegen. Nach getaner
Arbeit wird Euch unter anderem der Schlüssel der
Bibliothek zuteil. Zunächst werden im Tempel jedoch
zwei Knöpfe gedrückt, die jeweils eine Wand
verschwinden lassen und uns so die zweite kleine
Statue bescheren. Danach öffnen wir mit dem
Schlüssel die Tür zur Bibliothek und drücken nach
dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand
aufläßt ), um anschließend die Räumlichkeiten
schamlos zu plündern. Mit dem gefundenen
Kesselschlüssel geht's im Norden abwärts zur Hexe
Sari.
Stufe 12:
Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris
Wächtern, die gegen jegliche Luftmagie immun zu
sein scheinen, hinter Euch gebracht und die
Druckplatte einmal betreten habt, öffnet Ihr das Tor
zur Reise, drückt den Knopf und benutzt den
östlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu
drücken und abermals der östliche Teleport zu
betreten. Wird anschließend erneut der Knopf
gedrückt, entsteht der neunte Teleport, den Ihr
selbstmurmelnd auch gleich benutzen solltet.
Während hier ein Knopf im Nordosten die
Verbindung zur Bibliothek herstellt, öffnet der Knopf
weiter im Süden die Tür im Südwesten, wo bereits
einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt
man anschließend den Apfel aus der Nische, läßt
sich etwas nördlich eine Wand auf, die einen Knopf
preisgibt, der wiederum eine Wand weiter im
Norden verschwinden läßt, hinter der noch ein Knopf
zum Vorschein kommt. Wird auch dieser betätigt,
läßt sich eine Wand in der Bibliothek in Wohlgefallen
auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir
uns natürlich sofort abseilen.
Nachdem dort unten der Wächter besiegt wurde,
hinterläßt er einen Chromschlüssel, mit dem die Tür
im Westen geöffnet werden kann. Hier findet man
unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf
das Kraftfeld im Südosten dieser Ebene angewendet
wird. Drückt man nun noch den jetzt erreichbaren
Knopf, verschwindet eine Wand, und eine Treppe
tritt zutage. Nach dem Aufstieg muß mal wieder ein
Priester überwältigt werden, um an den Schlüssel
zum Kessel zu gelangen. In einem Abfluß ist sogar
ein Goldschlüssel versteckt, der durch Benutzen mit
einem Schlüsselloch im Nordwesten die Verbindung
mit der Bibliothek wiederherstellt. Anschließend
geht's mit dem Schlüssel zum Kessel in Saris
Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal
eine Lektion erteilt.
Um die Säule im Norden verschwinden zu lassen,
muß zuerst der östliche und dann der westliche
Knopf betätigt werden. Sari ist wie ihre Wächter
gegen Luftmagie und Gift immun - da man sie
jedoch konventionell recht gut bekämpfen kann
( umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher
leichtes Hindernis dar. Unangenehm wird es
höchstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und
Ihr dann die ganze Ebene nach ihr abgrasen dürft!
Mit dem errungenen Silberschlüssel geht's nochmals
in die Bibliothek. In Verbindung mit dem
Schlüsselloch läßt er die Säulen im Norden von Saris
Tempelanlage verschwinden, wo man unter
anderem einen weiteren Schlüssel zum Kessel
findet, der die Tür im Südosten der Ebene öffnet
und somit den Weg in die nächste Stufe ermöglicht.
Stufe 13:
Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf
gedrückt wurde, sollte ein Gegenstand auf die nun
zugängliche kleine Druckplatte gelegt werden.
Dadurch schließt sich die Grube, und es kann der
Zinnschlüssel aus der Nische genommen werden,
welcher die Tür zu den Wandergruben öffnet. Durch
die nächstbeste Grube geht's in den Keller, wo wir
uns über die Hinterlassenschaften Thuds hermachen
( dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem
Doppelklick starke Feuerbälle). Anschließend werden
die drei Knöpfe gedrückt: Zuerst der westliche, dann
der östliche und zuletzt der nördliche. Daraufhin
können wir einen Kupferschlüssel erhaschen und
über eine Druckplatte an einen weiteren Knopf
gelangen, der uns eine Ebene höher wieder zu den
Wandergruben führt. Falls die einzelne Grube offen
ist und Euch somit den Weg versperrt, müßt Ihr
einfach einen Gegenstand über sie
hinwegschleudern, um sie passieren zu können.
Habt Ihr alle anderen Gruben überquert, erreicht Ihr
die Tür des Schalterraums, die mit dem
Kupferschlüssel geöffnet werden kann. Die nördliche
Tür hingegen wird durch einen Knopf im
Nordwesten entriegelt.
Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube
abwärts, wo es einen von Saris Priestern zu
erledigen gilt, der einen kleinen Schlüssel hinterläßt.
Während man im Westen wieder nach oben und
durch Knopfdruck zu den Wandergruben
zurückgelangt, geht's im Osten nach Verwendung
des kleinen Schlüssels am Schlüsselloch in der Mitte
des Raums über die Treppe zum Schlüsselraum, wo
ein überwältigter Priester den Platinschlussel für den
blauen Raum hinterläßt. Wer das Fleisch aufgehoben
hat, kann die dadurch entstandene Wand durch
Drücken des Knopfs ganz im Westen wieder
beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach
Bezwingung eines weiteren Priesters durch
Knopfdruck an den ersten Edelstein. Durch
Betätigen des Türknopfs kann im Nordwesten ein
Kesselschlüssel erreicht werden.
Jetzt wieder den ganzen Weg zurück und über die
Gruben in den Schalterraum, in dem nur der mittlere
nördliche, der südöstliche und südwestliche sowie
der nordöstliche Knopf gedrückt werden dürfen, um
den schweren Felsbrocken auf die kleine Druckplatte
zu teleportieren. Dadurch läßt sich die östliche Wand
auf. Der nun erreichbare Bernsteinedelstein, läßt,
sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt, zwar eine
Wand entstehen, die Euch den Rückweg versperrt -
das ist jedoch nicht weiter tragisch! Von den
Priestern, die hinter den Türen lauern, hat einer
einen Kreuzschlüssel dabei, der nach Knopfdruck im
Süden mit dem dadurch freigelegten Schlüsselloch
im Norden benutzt wird und die östliche Wand zum
roten Raum verschwinden läßt. Hier wird die
zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das
Kraftfeld aufzulösen ( ein " Verbannen "-Zauber ist
natürlich auch möglich ), das sich vor der Nische mit
dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich
mitgenommen wird ).
Nun wird es etwas komplizierter, denn zunächst
muß die westliche Druckplatte in der nördlichen
Reihe ( 10095, 10026 ), dann die östliche Platte in
der südlichen Reihe ( 10096,10028 ), die östliche in
der nördlichen Reihe ( 10096,10026 ) und schließlich
die westliche in der südlichen Reihe ( 10095,10028 )
betreten werden. Hat man die dadurch erschienenen
Priester besiegt, braucht man nur noch auf die
östlichste Druckplatte zu springen, um die Tür im
Osten zu öffnen. Im folgenden grünen Raum muß
einem Priester der Garaus gemacht werden, um an
einen Marmorschlüssel zu gelangen, der nach
Drücken des Knopfs im Südwesten mit dem dadurch
zugänglichen Schlüsselloch im Norden benutzt wird.
Hierauf verschwindet im Süden die Wand vor der
Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen
Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim
" Suche die Steine "-Schild wird der Bernsteinedelstein
in das südliche Loch gesetzt und anschließend
abgeseilt. In Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der
grüne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein im Loch
plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um
in Tiefe 5 den westlichen Knopf drücken zu können,
der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden läßt.
Die beiden Türen hinter dieser Wand lassen sich
sodann mit den Kesselschlüsseln öffnen ( einer
davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr habt
ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe
Morag ist nun frei ( wer will, kann sich zuvor die vier
Edelsteine wiederholen ).
Stufe 14:
Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt,
könnt Ihr sie ruhig gemütlich abklappern und den
vorerst einzigen Knopf drücken, der eine Wand im
Nordosten auflöst. Dahinter verbirgt sich ein
Trefferpunkte auffrischender Heilbrunnen.
Anschließend geht' s durch eine der beiden
Bibliothekstüren abwärts, wo beide Druckplatten
einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder
hoch und über die Treppe in der Nähe des Anfangs
wieder in die Tiefe. Hier tummeln sich wieder einige
der unangenehmen Augen, die am besten hinter der
Tür von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana
geschickt werden. Eins von ihnen hinterläßt uns eine
starke " Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf
das für unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten
angewendet wird. Der dadurch erhaltene
Messingschlüssel paßt zur westlichsten Tür in Tiefe
1. Drückt man den Knopf dahinter, verschwinden in
Tiefe 3 einige Wände, und neue Augen drängen in
die Gänge. Bekämpft sie nach bereits bewährtem
Prinzip wieder hinter einer Treppentür. Habt Ihr
anschließend die wertlosen Rollen aus den Nischen
genommen ( vor allem die nördlichste ),
verschwinden in Tiefe 4 einige Wände, und dasselbe
Spektakel beginnt von vorn!
Danach warten wieder einige Spruchrollen, die
jedoch auch größtenteils von den Papyruskäfern
zerfetzt wurden. Den Kupferschlüssel übrigens
unbedingt mitnehmen, und auch der südliche Knopf
sollte nicht ungedrückt bleiben! Jetzt geht's über
Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zurück, wo der
Kupferschlüssel mit dem Schlüsselloch benutzt wird
und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort
gilt es erneut, etliche Glubschaugen in die ewigen
Jagdgründe zu schicken. Nach getaner Arbeit holen
wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle
raus und lösen damit das Kraftfeld vor Morags
Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen
Mitteln zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie
und Gift ist sie immun - also einfach ganz
konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist
sie in die ewigen Jagdgründe abgeritten, kann man
unter anderem einen Kesselschlüssel sein eigen
nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten
von Tiefe 1 Zugang zur Hexe Zelda.
Stufe 15:
Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins
Arbeitszimrner eindringen, jedoch gibt's hier außer
ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger
interessanten Infos ) und etwas Reiseverpflegung
nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch in den
Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn
aus der Nische, das gute Dienste gegen die
Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die
Euch hier begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr
ganz im Norden über einen Unsichtbarkeitstrank,
den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel
lösen wollt! Hinter der Tür im Nordwesten, die durch
Drücken eines Knopfs in unmittelbarer Nähe
geöffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch
fehlenden Spruch der herkömmlichen Magie.
Von den beiden Knöpfen im äußersten Südosten läßt
einer eine Wand im Südwesten verschwinden,
jedoch gibt es dort außer etwas Kampferfahrung
nichts Wichtiges zu entdecken. Der andere hingegen
eliminiert eine Wand in der Nähe, hinter der man
sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die
zwei nun erreichbaren Buttons lassen zum einen
eine Wand im Südosten ( hinter der dadurch
freigelegten Tür ist allerdings tote Hose ), zum
andern eine Wand direkt vor Eurer Nase
verschwinden - dort gibt's wieder Futter für die
Waffen. Um die Tür zur Gruft zu öffnen, drückt Ihr
von den vier Knöpfen zuerst den nordwestlichen,
dann den südwestlichen, den südöstlichen und
schließlich den nordöstlichen. Laßt auch hier " erst
mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr
die ersten Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich
hat Euer Zauberer ( ! ) für die starken Spells noch
Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der
letzten Spruchrolle aus der südlichen Nische
verschwindet einen Stock höher eine Wand in
direkter Nähe und verschafft Euch somit Zutritt zu
Zeldas Gemächern, wo auch noch einige
Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf
Euch warten. Doch zuvor drückt Ihr unten in der
Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner
Nische verharren muß, auf das nordöstliche
Pentagramm an der Wand, um im Arbeitszimmer für
spätere Zwecke eine Nische freizulegen.
Bevor Ihr Euch mit Zelda persönlich anlegt, solltet
Ihr noch ganz im Nordosten die Treppe
hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt,
öffnet Ihr irgendeine der vier Türen, eilt zügig zu der
gegenüberliegenden Tür, öffnet auch diese und
erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese
Prozedur wiederholt Ihr so lange, bis alle vier
Nischen geplündert sind und Ihr unter anderem im
Besitz eines Schlüssels zum Kessel, eines des
Rächers sowie einer enorm starken Waffe ( nur Euer
Zepter +7 ist noch durchschlagkräftiger ) seid. Nun
geht's zurück zur Hexe. Unterwegs wird noch der
Knopf etwas südlich von Zeldas verschlossener
Kammertür gedrückt, wodurch eine Wand im Osten
verschwindet, hinter der es wiederum etwas
Kampferfahrung für Euch gibt. Jetzt kämpfen wir
uns Zelda vor! Dazu müssen wir jedoch unsichtbar
sein - also jeder einen Schluck vom
Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer
der Hexe, die gegen Gift und Feuermagie immun ist.
Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls
mit Verwirrung ) und sie mit den vier stärksten
Waffen plus Eurer durchschlagkräftigsten
( Wasser-) Magie bekämpft, dürfte der Sieg bald Euer
sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen
Amethystschlüssel. Schnappt Euch dann schnell den
Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten
Nischen und drückt den Knopf an der Äußeren
östlichen Wand, um die Tür zum Rest des Tempels
zu öffnen. So, jetzt könnt Ihr nochmals in die Gruft
steigen und den Feuerballstab holen. Wer die somit
entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder
verschwinden lassen möchte, kann durch die nun
offene Tür in das Hexengemach eintreten und den
Knopf gleich danach an der südlichen Wand
drücken. So oder so solltet Ihr dann aus dem
Tempel raus und den aus den nun offenen Türen
strömenden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren
Schutz des Drehfeldes kämpft es sich angenehmer ).
Hat man alles überstanden, holt man noch den
Granatschlüssel aus dem Arbeitszimmer und öffnet
damit die Tür zur Apotheke, wo nochmals zu den
Waffen gegriffen werden muß. Gleich nach der Tür
wird der Knopf gedrückt, und es geht im Laden
hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr
hier die Tür öffnet, fliegen allerhand Feuerbälle
durch die Gegend (nein " Hitze immun "-Zauber
wäre sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die
Tür wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind
größtenteils nur alter Ramsch, daher raus und ein
letztes Mal in den Tempel.
Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu drücken,
der einen Teleporter im Süden entstehen läßt, in
den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube
neben uns zu schließen - das Wurfobjekt findet man
nach einer weiteren Kampfeinlage wieder. Außerdem
kann ein Topasschlüssel eingeheimst werden, der
bei Bedarf die verschlossene Durchgangstür im
Nordosten öffnet; man kann ihn aber auch
aufbewahren, da die Tür mehr als unwichtig ist. Als
letztes bleibt noch das Schlüsselloch in der Wand
ganz im Osten, das offensichtlich zu dem
gefundenen Schlüssel zum Kessel passen sollte - tat
es bei mir zwar nicht; aber Ihr könnt's zumindest ja
mal ausprobieren. Der Abgang in die nächste Etage
ist aber auch so kein Problem, da mit dem
Amethystschlüssel von Zelda die Tür ganz im
Nordwesten geöffnet werden kann und der Rest nur
noch Formsache ist.
Stufe 16:
Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und
ab durch die nun offene Tür im Norden, wo zum
einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten
die Wand vor Euch verschwinden läßt und Ihr gleich
mal mit den Bewohnern dieser Stufe Bekanntschaft
machen könnt, und wo zum anderen ein Knopf im
Norden das Kraftfeld im Osten ausschaltet, wo
ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden muß,
bevor ein verfluchter Chaos-Ring, der die
Rüstungsklasse angenehm erhöht, gefunden werden
kann. Der Knopf hier läßt das aufgelöste Kraftfeld
auf Wunsch wieder entstehen, da aber inzwischen
bestimmt die zwei Wände am Anfang verschwunden
sind, geht's dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr
nach einer Tür und einer weiteren Kampfeinlage die
dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen
könnt. Zusätzlich erhaltet Ihr hier einen
Metallschlüssel. Durch Drücken des Knopfs an der
anderen Tür laßt Ihr im Süden eine Wand
verschwinden, hinter der sich ein schier endloser
Korridor erstreckt. Dort muß erneut eine Wache
überwunden werden, bevor man mittels Knopfdruck
nach dem Drehfeld eine Wand etwas südlich
verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand
müssen nochmals die Zepter geschwungen werden,
um anschließend einen verfluchten Chaos-Helm zu
erreichen, nach dessen Entnahme aus der Nische
eine Wand auf der anderen Seite des Ganges
verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen
Kraftfeldes wandert der erste Chaos-Degen in unser
Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte
verflucht ist, aber die bisher beste Waffe abgibt;
zudem müßtet Ihr Ja mittlerweile den " Entfluchen "-
Zauber können oder? Wer hier noch das
Pentagrarnm befummelt, kann dadurch das Drehfeld
draußen auf dem Gang ausschalten.
Jetzt geht's wieder ein Stück zurück, wo man den
Knopf bei der Pergamentrolle drückt, im Laufschritt
die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach
Norden macht und bei der für kurze Zeit aufgelösten
Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der
Druckplatte verschwinden südlich nacheinander
einzelne Wandstücke, die uns Zutritt zu diversen
Teleportern gewähren. Über den südwestlichsten
gelangen wir an den zweiten Chaos-Helm. Wieder
zurückteleportiert, wiederholen wir die Prozedur, nur
daß wir diesmal immer geradeaus durch die
aufgelösten Wände nach Süden laufen, bis wir hinter
einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten
Chaos-Degen erspähen. Auf dem Ruckweg nach
Norden biegen wir bei der zweiten Gelegenheit
rechts ab und kommen so vor dem Zurückbeamen
noch zu einem guten Pfeil für die Bogenschützen
unter Euch. Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei
der nächsten Aktion werdet Ihr vor Erschöpfung
stöhnen. Es gilt nämlich, den über 500 kg schweren
verfluchten Schlüssel aus der Nische ganz im Süden
bis zum Schlüsselloch am Ende des Korridors im
Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp 70
Schritten angekommen seid und den Schlüssel mit
dem Schlüsselloch benutzt habt, könnt Ihr ihn hier
erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im Süden
verschwundenen Wand Eure ganze Kondition für
weniger friedliche Aktionen benötigt. Als Lohn gibt's
dann einen federleichten Chaos-Schlüssel, bei
dessen Entnahme im Teleportationsraum ein
Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit dem
verfluchten Schlüssel zum Anfang zurückbeamt.
Nun können wir uns der westlichen Hälfte widmen,
wo wir gleich in tiefere Regionen vordringen. Da wir
bald wieder zu den Waffen greifen müssen, trennen
wir uns vorläufig von unserem " Halbtonner ". Die
Tür im Nordosten kann entweder durch Betreten
einer der zwei Druckplatten oder durch simplen
Türknopfdruck geöffnet werden. Nach
anschließendem Kampf kann man die Grube
entweder durch Drücken des Knopfs im Nordwesten,
gefolgt von dem im Nordosten, oder nach Abseilen
und Drücken des Knopfes, nachdem die Tür vor der
zurückführenden Treppe geöffnet wurde, schließen.
Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-
Beinschienen. Nach Drücken des südwestlichen
Knopfes geht's die in dessen Nähe liegende Treppe
abwärts, wo das zuvor wieder eingesammelte "
Schwergewicht " in die Nische gelegt wird, deren
Pergament nach einem " bösen Metall " verlangt. Ist
die Forderung erfüllt, verschwindet eine Wand, und
wir gelangen an ein weiteres Chaos-Rüstungsteil.
Den Schlüssel wieder brav mitnehmen und endgültig
im Schlüsselloch neben der Druckplatte bei den
beiden Treppen verschwinden lassen. Dadurch
können wir die Tür im Nordwesten öffnen und
wieder ein paar Skelettwachen in ihre Einzelteile
zerlegen. Durch Knopfdruck öffnet sich die westliche
Tür und läßt nochmals eine Schar Untote auf Euch
los. Der Mühe Lohn ist ein Paar schicke Chaos-
Handschuhe.
Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschlüssel
dabei, denn wenn Ihr den Knopf vor der Wachstube
drückt, müßt Ihr mit dem weißen Perlenschlüssel die
Tür aufschließen. Oben wird zuerst die südlichste,
dann die nordöstliche, gefolgt von der südöstlichen,
und schließlich die nördlichste Druckplatte betreten.
Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen
verschwundenen Wand drei weitere Chaos-
Gegenstände und durch Druck auf das südliche
Pentagramm auch noch ein kleines Vesperpaket.
Durch nochmaliges Drücken des Fünfzacks gelangt
Ihr wieder zurück und könnt Euch der Wachstube
zuwenden, die nach der Benutzung des schwarzen
Perlenschlüssels mit dem Schlüsselloch in der Nähe
ihre Pforten öffnet und Euch gleich mit neuem
Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung
lauert hinter der Wand, die durch Betreten der
Druckplatte unmittelbar daneben verschwindet.
Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein
zweites Mal auf die Dnuckplatte, um die Wand
wieder entstehen, eine andere im Westen aber dafür
verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf
wird gedrückt und die Druckplatte nochmals
betreten. Der nun zugängliche Knopf wird ebenfalls
gedrückt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte
und Wachstubentür verschwindet und erneut einen
Knopf zum Drücken preisgibt.
Nun sind gar zwei Wände verschwunden: eine zwei
Felder nördlich und eine drei Felder nordwestlich,
wo der Knopf zuerst gedrückt wird, bevor der
andere folgt. Dadurch verschwindet die Wand hinter
Euch, wo schon wieder ein Knopf zu erreichen ist.
Wurde auch dieser gedrückt, verschwindet eine
Wand schräg neben der Druckplatte, die nun
nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die
Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und
Euch den zweiten Chaos-Schlüssel einbringt. Wenn
Ihr jetzt noch den Metallschlüssel mit dem
Schlüsselloch an der nördlichen Seite der Wand
unmittelbar nördlich neben der Druckplatte benutzt.
öffnet sich auch die Tür im Südwesten der
Wachstube, wo mal wieder die Waffen zum Einsatz
kommen. Im Südwesten befindet sich eine kleine
Druckplatte, auf die irgendein Gegenstand zu legen
ist, um eine Säule im Norden zu beseitigen, hinter
der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-
Schlüssel warten. Nach dessen Entnahme aus seiner
Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der
wir wieder ein schmuckes Stück für unsere Chaos-
Sammlung finden.
Jetzt zurück nach oben, wo im Südosten noch eine
Wand verschwunden ist, was Euch zu einem Chaos-
Schild verhilft. Anschließend geht's in den äußersten
Norden der Ebene, wo die drei Chaos-Schlüssel
Verwendung finden. In der nördlichen Nische liegt
wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei
deren Entnahme etwas südwestlich eine Wand
verschwindet, hinter der ein besiegter
Skelettwächter einen weiteren Chaos-Schlüssel
hinterläßt. Durch Drücken des dortigen Knopfes löst
sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr müßt
abermals Eure Waffen sprechen lassen, bevor ein
weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur
Wandergrube, bei der Ihr Euch im südöstlichsten
Feld abseilen müßt, um nach einer weiteren
Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu
erweitem. Der Knopf wird gedrückt. um durch einen
Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen
und Euch wieder im Kampf gegen das Böse zu
bewähren. Im Rondell hinter der Tür drückt Ihr
zuerst den westlichen, dann den nördlichen, darauf
den südlichen und zuletzt den östlichen Knopf.
Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz
nach unten. wo bereits eine haarige
Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen
läßt sich für den " Teleportation "-Zauber
verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt
und den Teleporter durch Knopfdruck freigelegt
habt, könnt Ihr ihn benutzen. Zum Abschluß solltet
Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen
des Wandergrubenraums, um nach einem weiteren
Fight an das letzte noch fehlende Chaos-Stück zu
gelangen. Jetzt wieder zurück, und Ihr könnt die Tür
zum Dragonlord mit dem noch übrigen Chaos -
Schlüssel öffnen und entschwinden.
Stufe 17:
Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen
und uns somit vorerst den Rückzug versperrt haben,
geht's mittels Knoptdruck durch die westliche Tür in
den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte
treffen: die Flugschädel. Hier wird auch die letzte
kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den
anderen drei in die entsprechenden Nischen gestellt.
Nachdem auch der Knopf im Südwesten gedrückt
wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter
der östlichen Tür in den Trophäen-Raum. Hier
erwarten uns statt Flugköpfen allerhand Ratten. Von
den beiden erreichbaren Brunnen frischt der
südlichere Trefferpunkte auf. Wer meint, nochmals
in höhere Stufen zurücksteigen zu müssen, kann
durch Entnahme von Leonalas Gebeinen die dazu
nötige Treppe wieder zugänglich machen, ansonsten
geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo
wieder einige Flatterbirnen Wache schieben. Die
Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den
nächsten Stufen noch zu erwarten habt, während
nach Entnahme des Drachenfeuers aus der Nische
im Stabraum, durch Drücken des Türknopfes von
innen, im Statuen-Raum eine Wand verschwindet.
So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das
hinter der verschwundenen Wand wartende
Drachengift gar nichts - also unter der sich
schließenden Tür flink hindurchhuschen und mit der
phantastischen Waffe in den Händen die Halle des
Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord
persönlich wartet.
Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber
zurückhalten, da er sämtliche Zaubersprüche auf
Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind
ebenfalls zu vermeiden, da seine Hiebe für Euch ein
schnelles Aus bedeuten können. Falls Ihr ihn jedoch
ganz konventionell umkreist und im richtigen
Moment vor allem in den höchst effektiven
Drachengift auf ihn eindrescht, müßtet Ihr über kurz
oder lang den Sieg davontragen. Wer auf Nummer
Sicher gehen will, kann beiden Helden noch je einen
Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr
ja noch vorrätig haben. Zu den Überresten des
Dragonlords zählen nicht nur eine " heilende " Waffe
und ein guter Schild, sondern auch ein
Drachenschlüssel - alles mitnehmen! Anschließend
wird der Knopf im Westen gedrückt, und weiter
geht's hinter einer verschwundenen Säule im
Südwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer für
unsere Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich
im Südosten. Durch dessen Druck verschwindet eine
Säule im Norden, hinter der wieder mal ein
fliegender Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch
wieder einen Knopf im Südosten, der eine Säule im
Südwesten auflöst, wo ein letztes Mal die Waffen ins
Spiel gebracht werden. Im äußersten Ring drückt
man noch den Knopf, im Westen und anschließend
den daraufhin erreichbaren im Südosten, wodurch
im Südwesten nochmals ein effektiver Pfeil
eingesackt werden kann, bevor man mit dem
Drachenschlüssel im Südosten die Tür zur nächsten
Stufe aufsperrt und mutig in die Drachenhalle
hinabsteigt.
Stufe 18:
In neuer grafischer Umgebung bekommt man es
hier mit ausgesprochen zähen Gegnern zu tun. Um
die Tür im Westen zu öffnen, muß lediglich der alte
Knochen aufgehoben werden. Anschließend gilt es
die vier gegen Luft-Magie immunen grünen Drachen
zu erledigen, um einen Drachenschlüssel für die Tür
in die nächste Stufe ganz im Westen zu ergattern.
Das Zerstören der zehn verstreut herumliegenden
grünen Dracheneier bringt zusätzliche Erfahrung,
außerdem können zwei alte Magie-Spruchrollen
gefunden werden...
Stufe 19:
Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im
übrigen gegen Erden-Magie immun sind. Ebenfalls
finden sich fünf erfahrungsspendende Lava-
Dracheneier zum zerstören. Von den zwei alten
Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer
Wand, die sich erst auflöst, wenn Ihr die Druckplatte
im Nordwesten hinter der Tür betreten habt. Die Tür
in die Tiefe dagegen öffnet sich, wenn der
erkämpfte Drachenschlüssel benutzt wird.
Stufe 20:
Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie
resistente Drachen und deren sieben zu zerstörende
blaue Eier. Natürlich sollten auch wieder die beiden
alten Magie-Spruchrollen mitgenommen werden,
ehe es durch Benutzen des hart erkämpften
Drachenschlüssels nach unten geht.
Stufe 21:
Hier warten hinter der westlichen Tür zwei rote,
gegen Feuer-Magie immune Drachen auf ihre
Niederlage. Der von ihnen übriggebliebene
Kristallschlüssel öffnet die nördliche
Schatzkammertür, hinter der durch Entnahme der
Halskette aus der Nische eine Wandreihe
nordwestlich verschwindet und so einen weiteren
Drachen freiläßt, der den Kristallschlüssl für die Tür
im Südwesten, die uns eine Ebene tiefer führt, bei
sich trägt. Hier unten erwarten uns nochmals drei
Drachen und obendrein acht zu zerstörende rote
Dracheneier. Mit einem im Süden gefundenen und
einem erkämpften Kristallschlüssel in den Händen
geht's dann nochmals zurück nach oben, wo die
südliche Schatzkammertür mit einem der beiden
Kristallschlüssel geöffnet werden kann. Während Ihr
die herumliegenden Münzen liegen lassen könnt,
solltet Ihr jedoch noch die fünf auf dieser Ebene
verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im
Südwesten der südlichen Schatzkammer findet Ihr
hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand
eine - unter anderem magische - Waffe der
Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren Hilfe
auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen
der alten Magie in ihr Repertoire aufzunehmen
vermögen, sofern ihr Spruchbuch noch
entsprechend Platz bietet. Sind alle nützlichen
Gegenstände und die zwei letzten noch fehlenden
alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr
wieder nach unten, wo der zweite Kristallschlüssel
mit dem Schlüsselloch an einem einzelnen
Wandblock im Nordosten benutzt und dadurch die
Tür im äußersten Osten entriegelt wird, hinter der
die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 führt.
Stufe 22: (karte.gif)
In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den
unangenehmen Augen zu tun, die jedoch nach
einem kräftigen Verwirrungszauber nur noch halb so
gefährlich sind - die fliegenden Totenköpfe dürften
hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die Treppe
hinter der südlichsten Tür bringt uns einen Stock
höher, von dort aus beamt uns der Teleporter im
äußersten Südwesten in einen Raum mit einem
Kristallschlüssel. Mit dem südlichen Teleporter
kommen wir ganz in die Nähe des passenden
Schlüssellochs, um die Wand zum noch
verschlossenen Raum des Crystal Dragons
verschwinden zu lassen. Bevor wir die
sagenumwobene Statuette in Besitz nehmen
können, brauchen wir noch einen zweiten
Kristallschlüssel, den wir jedoch erst in der letzten
Etage finden, in die wir über die Treppe im
Nordwesten, die Inschrift mißachtend, hinabsteigt.
Stufe 23:
Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht
unlösbar schwer. Ihr könnt alles, was Ihr an
magischen Tränken und Objekten bis hierher
aufgespart habt, nun exzessiv in Szene setzen und
müßt es nicht einmal für den Endkarnpf mit Ariath
aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand
bezwungen werden muß ( und kann ): dem Crystal
Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz
befindet. Eure Ausgangssituation: über die zwei
Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach Osten
gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald
Ihr das Schriftstück aufhebt, könnt Ihr an vier
vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch
allerdings aus dem eigenen Leib ziehen müßt - wer
kein Interesse an diesem höchst zweifelhaften
Vergnügen hat, läßt das Papier liegen ( steht
sowieso nichts Wichtiges drauf ). Weiter geht's über
die nächste Druckplatte nach Osten, ohne von den
Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr
lieber in der Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr
wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln, wo jedoch
außer einer weiteren Falle nichts Erschütterndes auf
Euch wartet im übrigen ist der Apfel vergiftet! über
die nächste Druckplatte müßt Ihr wieder nach Osten
bis zur Tür eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu
geraten. Die Tür kann getrost geöffnet werden,
sollte aber, bevor die nächste Druckplatte betreten
wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein
paar Giftbälle von rückwärts abbekommt.
Über die nächste Druckplatte geht's durch die zweite
Tür im Osten, die auch sofort wieder von außen
geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier
Wände im vorigen Raum beseitigt und somit einigen
Priestern Ariaths den Weg freigemacht habt. Hier
hinter der Tür könnt Ihr Euch jedoch einen nach
dem andern vorknöpfen, was dank Eurer
mittlerweile guten Waffen eine recht kurze
Angelegenheit werden dürfte. Wenn Ihr zusätzlich
noch auf die Druckplatte hinter Euch tretet, werden
die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit
Eisbolzen beschossen. Außerdem ist der " Böses
Halten "-Zauber in diesem Fall sehr angenehm.
Habt Ihr die Kapuzen bewältigt, gibt's dort einen
Knopf zu drücken, der zwei Wände verschwinden
läßt und Euch im nächsten Raum neben dem
Arbeitszimmer im Süden auch noch den Kraftraum
im Norden und eine größere Halle im Osten
erreichen läßt. Im Arbeitszimmer gelangt man via
Knopfdruck und " Verbannen "-Zauber an den
begehrten zweiten Kristallschlüssel, nach dessen
Entnahme aus seiner Nische Ihr schnellstmöglich zur
Seite treten solltet, falls Euch Euer Bildschirmleben
lieb ist. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht's dann
zurück nach Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den
schlechten Apfel aus der Nische genommen habt
und Euch somit die Grube am Rückweg hindert,
kann diese mit dem Knopf um die Ecke wieder
geschlossen werden ( wenn Euch ein
" Teleportation "-Zauber zu schade ist ).
Zurück in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem
Teleporter im Nordosten zu einem Schlüsselloch im
Südosten, wo der Kristallschlüssel sogleich
Verwendung findet. Anschließend teleportiert Ihr
Euch wieder zurück und tretet in die Kammer des
Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur
jedoch unter den Nagel reißt, solltet Ihr mittels
Knopfdruck die Tür von innen verschließen, um nicht
im Flammenhagel ein heißes Ende zu finden. Wer
Zeit hat, wartet, bis die Feuerballschleuder
verstummt ist, und begibt sich dann zurück in Stufe
23; wer es etwas eiliger hat, kann sich
selbstverständlich auch schon vorzeitig dorthin
teleportieren. Wieder unten angelangt, könnt Ihr
Euch mit dem Crystal Dragon in der Hand in die
große Halle im Osten begeben und die mit einem
starken " Böses Halten "-Zauber gelähmten
Betbrüder mit der magischen Kraft des Drachens ins
Nirwana schicken. Eine große Ansammlung von
Ariaths Handlangern findet Ihr hinter der Tür im
Osten. Am Rande sei erwähnt, daß der "
Gottesschlag " -Zauber nur funktioniert, wenn Ihr
unmittelbar vor der zu bekämpfenden Kreatur steht.
Da dies der stärkste Angriffszauber ist, den im
übrigen auch der Crystal Dragon abfeuert, solltet Ihr
darüber Bescheid wissen.
So Ihr in der größeren Halle den Knopf im Nordosten
drückt, bekommt Ihr etwas westlich noch weitere
Opfer für Euer Kristallspielzeug. Durch Drücken des
Knopfs im Süden ( an der " Nase des Totenkopfs " )
verschwindet im Nordwesten eine Wand, wo neben
einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch
eine Treppe wartet, die uns über einen tieferen
Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder
aufsteigen läßt. Dort gilt es wieder, einige Schergen
Ariaths zu vernichten. Der nun erreichbare Knopf
löst etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer
Tür im Süden, treten wir dann ins Gemach des
Oberbösewichts ein, was übrigens auch mittels
Knopfdruck vom Norden her möglich gewesen wäre.
Die Druckplatte solltet Ihr aufgrund einer
Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im
Grunde genommen recht leicht aus seinem
zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am besten
von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und
laßt die übrige Arbeit den Crystal Dragon erledigen.
Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, dürfte
Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen
und Ihr könnt aus seinen Überresten unter anderem
einen Kraftschlüssel absahnen.
Jetzt muß nur noch das Pentagramm an der
Westwand betatscht werden, und Ihr dürft Euch
zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der
Kraftschlüssel Zutritt verschafft. Dort müßt Ihr
vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier
Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in
die große Halle geht. Hier werden die Klunker, wie
auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier
Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im Süden,
bernstein im Westen, rot im Norden und grün im
Osten. Daraufhin müßte Euch ein
Teleporterschlüssel vor die Füße fallen, der mit dem
Schlüsselloch ganz im Süden ( am " Kinn des
Totenkopfs " ) benutzt wird und einen Teleporter im
äußersten Nordosten der Ebene entstehen läßt. An
diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten
Priester ins Jenseits zu schicken, bevor Ihr Euch via
Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die
wohlverdiente Schlußsequenz genießen könnt.
(c) Jens Bischoff
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)