Komplettlösung zu "Dark Project 2 - The Metal Age"
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Allgemeine Tipps:
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- für diese Komplettlösung wurde die Schwierigkeitsstufe
"Hart" gewählt. Die anderen Stufen unterscheiden sich durch
Aufgaben wie z.B. mehr Gold besorgen oder weniger
Wächter töten etc. Die eigentlichen Missionen sind in allen
Schwierigkeitsstufen gleich.
- Blind in Ego-Shooter-Tradition herumballernd bringt Ihnen
gar nichts! So erregen Sie nur Aufsehen und dürfen die
Mission sofort wiederholen.
- Achten Sie ständig auf Ihre "Licht"-Anzeige. Bewegen Sie
sich, wenn möglich, die ganze Zeit im Schatten.
- Löschen Sie alle Lichtquellen!
- Wenn Sie Feuerpfeile abfeuern, achten Sie darauf, dass
diese von mechanischen Augen/ Wächtern nicht gesehen
werden!
- Verwenden Sie Moospfeile um z.B. auf Metallböden keine
Geräusche zu erzeugen.
- Schleichen Sie sich an die Gegner von hinten heran und
benutzen Sie Ihren Prügel - eine wirkungsvolle Methode!
- Verwenden Sie normale Pfeile/ Lärmpfeile um die Wachen
auf einen falschen Pfad zu locken.
- Falls Sie entdeckt werden, benutzen Sie Ihr Schwert um
nötigenfalls Wachen auszuschalten.
- Last but not least: untersuchen Sie jede Ecke. Es gibt viele
Secrets im Spiel. Die Lösung beschreibt immer nur den
kürzesten Weg!
Mission 1 - Der Trauzeuge
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Aufgaben:
- Basso und Jenivere aus dem Haus bringen; dabei achten,
dass der Weg frei ist.
- Wenn der Weg sicher zu Jenivere ist, dann Basso mit der
Vogel-Lockpfeife Bescheid geben.
- Niemanden töten!
Lösung:
Diese Mission beginnt im Garten vor dem Anwesen von
Lady Rumford. Basso unterrichtet Sie über die Mission und
verschwindet. Laufen Sie zunächst nach rechts vom großen
Tor weg und dort zum Kellereingang. Unten angekommen
durchsuchen Sie die Räumlichkeiten. An der Wand neben
der linken Tür im hinteren Zimmer befindet sich ein
Schlüssel, der beide Türen öffnet. Gehen Sie durch die linke
Tür (Keller) und folgen dem Gang bis zur Abbiegung nach
rechts. Dort sehen Sie eine Fackel, die Sie mit einem
Wasserpfeil auslöschen sollten. Laufen Sie dann den Gang
weiter entlang, bis Sie einen Wächter sehen. Mit einem
Knüppel können Sie diesen kurzfristig außer Gefecht setzen.
Laufen Sie dann weiter und biegen im Lagerraum in die
Küche ab. In der Küche müssen Sie sich vor einem
Mitarbeiter des Hauses in acht nehmen, der sofort nach Hilfe
schreit, wenn er Sie sieht. Von der Küche aus führt eine Tür
auf der westlichen Seite in einen Lagerraum. Im Lagerraum
befindet sich dann auch noch eine Tür, die in den Flur führt -
achten Sie hier auf die Wache! Der Knüppel leistet hier
wertvolle Dienste. Nun geht es weiter den Gang entlang und
dann sofort nach rechts, bis Sie vor der Tür stehen, wo
Jenivere gefangengehalten wird. Nun muss also Basso
informiert werden. Laufen Sie den ganzen Weg zurück, aus
dem Haus und zu Ihrem Startpunkt. Benutzen Sie Ihre
Trillerpfeife, woraufhin Basso aus seinem Versteck
herauskommt und sofort zu der Zelle mit Jenivere rennt.
Nachdem er sie befreit hat müssen Sie nur noch Geld
einsammeln - im Keller gibt's genug davon! Gehen Sie
anschließend hinaus und beenden so die erste Mission.
Mission 2 - Verladen... und kassieren
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Aufgaben:
- Neuen Lieferschein suchen und auf Gilvers Kiste kleben.
- Gold im Wert von 650 sammeln.
- Keine Zivilisten töten.
- Nach erfo0lgreichem Abschluß der Mission zum Startpunkt
zurücklaufen.
Lösung:
Sie beginnen diese Mission auf ein paar Holzkisten. Laufen
Sie als erstes herunter und machen die erste Wache
unsicher. Dann müssen Sie mittels der Dietriche das Tor
zum ersten Gebäude (gegenüber dem Haupttor) knacken.
Dort wartet auch schon die nächste Wache, die Sie aber mit
richtigen Timing ebenfalls außer Gefecht setzen können.
Laufen Sie dann die Treppe zum ersten Stockwerk und dort
in den Raum auf der rechten Seite - nehmen Sie auf dem
Weg noch den Schlüssel vom Tresen mit. Im verglasten
Raum befinden sich sehr viele Knöpfe und eine Notiz, die
Ihnen das System erklärt: es befinden sich auf dem
gesamten Gelände Lagerräume, die einen 4-stelligen Code
beinhalten. Geben Sie den Code in die Konsole ein und eine
Tür wird geöffnet. Nun sollten Sie nach unten in den Hof
laufen und langsam alle Wachen ausschalten - es sind
wirklich sehr viele. Unten befindet sich ebenfalls ein
Häuschen mit der Maschine zum Öffnen der Lagerräume.
Öffnen Sie als erstes Gilvers Lagerraum (Code 7933) und
gehen dorthin. Dieser befindet sich im ersten Gebäude
ziemlich im Südosten. Im Büro werden Sie einige nützliche
Hinweise bzgl. des Aufenthaltortes der Plakette für Gilvers
Kiste finden. Laufen Sie nun zurück zum Code-Häuschen
und geben folgenden Code ein: 7732. Nun geht es zur
Südwestlichsten Ecke. Dort befindet sich die Plakette -
setzen Sie diese auf Gilvers Ladung. Nun müssen Sie nur
noch etwas Gold sammeln, welches sich in allen anderen
Lagerräumen befindet. Welche Zahlencodes zu welchem
Raum gehören, können Sie der Karte entnehmen. Sind Sie
fertig mit der Schatzsuche, gehen Sie zum Anfangspunkt
dieser Mission.
Mission 3 - Verleumdung
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Aufgaben:
- Hagen muß in eine Falle tappen. Es dürfen kaum Wachen
außer Gefecht gesetzt werden.
- Um Hagen reinzulegen, muss zuerst ein Beweismittel
gefunden werden.
- Das Beweismittel muß im Tresorraum (3. Stock) hinterlegt
werden.
- Geldkassette aus dem Tresorraum stehlen und in Hagens
Büro legen.
- Alarm darf nicht ausgelöst werden.
- Gebäude verlassen.
Lösung:
Am Anfang dieser Mission sollten Sie gleich beim Haus auf
der rechten Seite bleiben. Das Schloss läßt sich ohne
weitere Probleme mit einem Dietrich knacken. Im Gebäude
müssen Sie auf der linken Seite den Schalter betätigen.
Dadurch öffnet sich ein Durchgang und Sie gelangen in die
Kanalisation. Schwimmen Sie solange, bis Sie in einer
unterirdischen Höhle ankommen. Während des
Schwimmens sollten Sie unbedingt auf Ihr Sauerstoffgehalt
achten! Steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach
Westen. Sie könnten auch den zweiten Weg hier benutzen,
nur führt Sie dieser ins Gefängnis und Leichenschauhaus -
dort gibt es einiges an Gold. Laufen Sie weiter über die
Planken bis zu einer Sackgasse. Bewegen Sie dort die
Fackelhalterung, was eine Tür öffnet. Gehen Sie durch und
folgen dem Gang nach oben. Oben angekommen sollten Sie
sofort die erste Tür auf der rechten Seite öffnen und
hindurchgehen. Schleichen Sie vorsichtig, denn dort befindet
sich in einem Raum ein Gespräch zwischen einer Frau und
einem Mann. Öffnen Sie die nächste Tür und Sie werden
eine Konsole mit zwei Schaltern sehen - schalten Sie beide
aus (Alarm/Haupttor). Nun sollten Sie vorsichtig
zurückgehen und in den "Anfangsflur" dieser Etage laufen.
Löschen Sie die Fackel vor Ihnen mit einem Wasserpfeil und
gehen geradeaus weiter bis zum Speisesaal. Hier befindet
sich ein Lift, den Sie auf jeden Fall benutzen sollten. Mit
diesem landen Sie im zweiten Stockwerk. Schalten Sie als
erstes in der Offiziersmesse das Licht aus und laufen zum
Ausgang. Wenn Sie nun um die Ecke schauen, sehen Sie
eine Wache mit einem Schlüssel, den Sie klauen! Laufen Sie
nun zurück zum Lift und fahren wieder nach unten.
Nun geht es über den Speisesaal wieder nach unten und
dann in den Hof. Im Hof geht es nach Westen zu der
Doppeltür und hören auf die Schritte der Wache. Ist die
Wache entfernt, öffnen Sie die Tür und laufen durch die
erste Tür auf der linken Seite. Laufen Sie dort zu der
nächsten Tür und beobachten die sich entfernende Wache.
Laufen Sie dann in den Saal mit Balkon und dort in den
hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Seilpfeil, den Sie im
grossen Raum gleich an der Decke ausprobieren können.
Zuvor aber sollten Sie die Fackelhalterung betätigen, die
einen Geheimgang öffnet. Klettern Sie nun nach oben und
gehen durch den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten
Raum müssen Sie an dem Hebel an der Uhr ziehen,
wodurch ein nächster Gang geöffnet wird. Dieser führt Sie in
Truarts Büro. Durchsuchen Sie alles und machen das Licht
im Kamin aus. Öffnen Sie nun die Tür und beobachten als
erstes die Wachen - im geeigneten Moment können Sie
loslaufen. Befinden Sie sich an Moselys Zimmer ("M" über
der Tür), öffnen Sie es mit einem Dietrich. Laufen Sie ins
Zimmer hinein und schließen die Tür hinter sich so schnell
wie nur möglich. Untersuchen Sie hier ebenfalls alles und
nehmen den silbernen Schlüssel an sich. Sind Sie mit
diesem Zimmer fertig, können Sie das Zimmer von Hagen
untersuchen ("H" über der Tür). Das Zimmer befindet sich
gegenüber von Moselys seinem. In diesem Zimmer finden
Sie das Beweisstück, welches für das Lösen der Mission
unbedingt notwendig ist.
Nun geht es wieder zurück in den Hof - laufen Sie genauso
zurück wie Sie hergekommen sind! Im Hof laufen Sie gleich
nach Nordosten, wo Sie zum Zentralbüro kommen. Dort
schiessen Sie einen Seilpfeil direkt neben dem Luftschacht
und klettern nach oben. Öffnen Sie den Schacht mit dem
Hebel an der Seite und gehen hinein. Irgendwann kommt
eine Leiter, die Sie erklimmen müssen. Sie stehen vor dem
Beweismittellager. Öffnen Sie die Tür mit dem silbernen
Schlüssel aus Moselys Büro und durchsuchen die
Räumlichkeiten. Auf dem Tisch befindet sich weiterhin ein
Buch, der den Code zum Safe beinhaltet (4026). Nun geht
es zurück zu Truarts Büro, von wo Sie im Osten das Zimmer
für "Innere Angelegenheiten" erreichen. Durchsuchen Sie
wieder alles und untersuchen die Bücher im Regal - ein
Buch öffnet einen geheimen Durchgang. Laufen Sie die
nächste Leiter nach oben und klauen der Wache im Flur den
Schlüssel. Laufen Sie weiter nach Norden, am
mechanischen Auge vorbei, bis zum Tresorraum. Öffnen Sie
diesen mit dem Code (4026) und gehen weiter. Die nächste
Tür wird mit dem Schlüssel aus Moselys Büro geöffnet. Dort
nehmen Sie alle Gegenstände mit (Geldkassette) und
hinterlassen das gefunden Beweisstück. Gehen Sie hinaus,
schliessen die Tür hinter sich.
Nun müssen Sie den ganzen Weg zurück zu Hagens Büro
laufen und dort die Geldkassette hinterlegen und last but not
least den Ort durch das Haupttor verlassen.
Mission 4 - Hinterhalt
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Aufgaben:
- Wohnung im Nordwesten erreichen.
- Torschlüssel aus einem Geheimfach Ihrer Wohnung
herausholen.
- Nach Shalebridge im Nordosten der Stadt laufen.
Lösung:
Am Anfang der Mission müssen Sie so schnell wie möglich
die Treppe hochrennen und anschließend zurücklaufen,
denn vor Ihnen befinden sich Wachen. Laufen Sie den
nächsten Weg nach rechts, bis Sie bei einer Kiste
ankommen. Springen Sie drauf und von dort aus auf die
Mauer - hier sind Sie einigermaßen sicher. Ebenfalls dort
befindet sich eine Tür, die Sie öffnen sollten. Laufen Sie den
Flur bis zu der Öffnung in der Wand weiter und betreten den
Balkon. Achten Sie auf die Wachen und gehen dann sofort
nach Osten. Dort befindet sich eine Tür, die Sie öffnen und
reingehen. Laufen Sie anschließend die Treppe hinauf und
knacken die Tür mit einem Dietrich. Anschließend müssen
Sie im nächsten Raum den Hebel betätigen und den
Schlüssel an sich nehmen. Laufen Sie wieder nach unten
und warten kurz vor dem Ausgang, bis die Wache
verschwindet. Anschließend geht es weiter nach Westen.
Laufen Sie solange, bis Sie nach Norden gehen müssen.
Von da aus sind Sie schon am Anfang des Marktplatzes und
stehen vor einer Brücke. Hier sollten Sie ins Wasser
springen und nach Westen weiterschwimmen. Irgendwann
geht's nach Norden zum Stadttor weiter. Löschen Sie als
erstes die Fackeln. Fall die Wache Sie bemerkt haben soll
(und bei dieser Entfernung ist dies sicher der Fall), dann
springen Sie zurück ins Wasser. Schwimmen Sie
anschließend im Kanal weiter (der Weg hier ist leicht, so
dass eine genaue Beschreibung nicht notwendig ist), bis Sie
auf eine Leiter treffen. Diese führt Sie in ein Haus. Laufen
Sie ganz nach oben des Hauses. Dort befindet sich ein
Raum mit sehr vielen nützlichen Gegenständen, die ein Dieb
immer gebrauchen kann. Schwimmen Sie anschließend im
Kanal weiter, bis Sie bei einem Steg ankommen. Steigen Sie
aus dem Wasser und löschen die Fackel. Im Westen
befindet sich Garretts Wohnung, welche allerdings sehr gut
bewacht ist. Sie müssen einen Weg hinein finden: Rennen
Sie nach Süden zum Lagerhaus und dort die Treppe hinauf,
löschen die Fackel und springen in das Haus gegenüber - in
Garretts Wohnung.
Im Schlafzimmer müssen Sie den Kleiderschrank öffnen
(Tür) und am Haken drehen. Ein Geheimfach erscheint, aus
welchen Sie alle Gegenstände an sich nehmen sollten.
Laufen Sie zum Fenster, springen hinaus auf die Strasse
und laufen was das Zeug hält, denn die Wachen sind Ihnen
hinterher. Da diese aber wasserscheu sind, sollten Sie ins
Wasser springen und Richtung Marktplatz
zurückschwimmen. Beim Tor angekommen steigen Sie nun
aus dem Wasser und gehen nach Osten. Laufen Sie dann
nach Norden, um letzten Endes bei einem Haus mit einer
Leiter anzukommen. Klettern Sie hoch und laufen dann nach
Süden weiter - die Wachen werden mit dem Prügel außer
Gefecht gesetzt. Weiter geht es nach Westen, bis Sie in
einer "Sackgasse" stehen, wo sich nur eine Doppeltür
befindet. Dort dürfen Sie den Schlüssel einsetzen, den Sie
am Anfang des Levels aus dem oberen Stockwerk
herausgefischt haben. Nun folgt der schwierigste Abschnitt -
benutzen Sie ab hier besser öfter die
Schnellspeicherfunktion!
Öffnen Sie die Tür und laufen nach Norden. Es lauern hier
sehr viele Wachen, die Sie nacheinander ausschalten
müssen. Sie kommen danach bei einem Gebäude an, wo
Sie die Tür mit einem Dietrich öffnen müssen. Laufen Sie
nach oben und durch die Tür. Oben müssen Sie nun auf die
Balustrade steigen und die Wachen beobachten. Wenn Sie
genau hinsehen, können Sie im Hintergrund einen Torbogen
mit Schatten entdecken - dort müssen Sie mit dem richtigen
Timing hinrennen! Es befindet sich dort eine weitere Tür, die
von Ihnen geknackt werden möchte. Nachdem auch dies
reibungslos über die Bühne gegangen ist, sollten Sie
reingehen und jegliches Licht löschen. Schauen Sie nun aus
dem Fenster nach Norden und beobachten die Wachen. Im
richtigen Moment springen Sie auf die Strasse, laufen nach
Norden und anschließend nach Westen, womit die Mission
erfüllt wäre.
Mission 5 - Lauschangriff
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Aufgaben:
- Gespräch zwischen Karras und Truart belauschen.
- Herausfinden, wo sich der Schließfachschlüssel befindet,
diesen stehlen, Wachsabdruck anfertigen und den Schlüssel
an alten Platz zurücklegen.
- Gold im Wert von 800 stehlen.
- Entkommen.
Lösung:
Am Anfang der Mission sollten Sie um das Gebäude links
herumlaufen, bis Sie bei einem Torbogen stehen. Laufen Sie
nun in das Gebäude hinein und dann sofort wieder hinaus -
sie stehen auf einem Friedhof. Nun sollten Sie die dortige
Treppe nach oben laufen und dem Gespräch lauschen. Sie
werden den Aufenthaltsort des Schlüssels erfahren.#23#
Nachdem Sie nun die wertvolle Information erhalten haben,
laufen Sie die Treppe herunter und sofort nach rechts und
dann die erste Tür nach rechts - Sie befinden sich im
Gebäude. Von hier aus können Sie in den Keller gehen, wo
Sie ein Wachsabdruck vom Schlüssel anfertigen können.
Nun geht es darum den Schlüssel zu finden. Die möglichen
Orte können Sie der Karte entnehmen:
1) Keller - Werkstatt
2) Keller - Katakomben
3) 1. Stock - Hinter der Kanzel im Schrank
4) 1. Stock - Altdiener
5) 1. Stock - Wachbarracken
6) Obergeschoss - westlicher Turm
7) Obergeschoss - östlicher Turm
8) Obergeschoss - Schuppen
9) Obergeschoss - Zimmer
Sie sollten auf jeden Fall alle Orte besuchen, denn überall
befindet sich viel Gold. Benutzen Sie am besten die Karte
und achten auf die Wachen. Haben Sie den Schlüssel
gefunden, müssen Sie nur noch in den Keller gehen und in
einem Raum hinter der Werkstatt die Wachsmaschine
benutzen: Schlüssel aufs Wachs drücken und dann mit der
Spachtel herausschneiden. Bringen Sie anschließend den
Schlüssel an der Ursprungsplatz zurück und laufen zum
Startpunkt des Levels zurück - das war's!
Mission 6 - Städtische Spar- und Kreditanstalt
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Aufgaben:
- In die Bank einbrechen.
- In der Registerhalle herausfinden, in welcher Box sich die
Aufzeichnung befindet, die von Ihnen gestohlen werden
muß.
- Aus der Schatzkammer die Aufzeichnung stehlen, und das
Gebäude verlassen.
Lösung:
Laufen Sie am Anfang der Mission nach Osten, wo sich drei
Wache bewegen. Sie können diese "im Lauf" nacheinander
mit einem Knüppel außer Gefecht setzen. Am Ende des
Pfades stehen Sie vor einem verschlossenen Eingang zum
Keller, der mit einem Dietrich geöffnet werden kann. Im
Keller laufen Sie als erstes nach unten und folgen dem Weg
bis zum großen Lagerraum (viele Kisten). Laufen Sie von
dort aus weiter nach Osten, Süden, Westen, Norden,
Westen, Süden und last but not least nach Westen. Auf dem
Weg werden Sie auf ein paar kleine Roboter treffen, die
Ihnen aber nichts antun.
Info Roboter: Die Roboter können leider nicht so ohne
weiteres zerstört werden. Am besten eignen sich hier die
Minen. Sie können die Roboter auch aus dem Weg räumen,
indem Sie mit einem Wasserpfeil auf ihren "Hintern" feuern
(das rote Licht).
Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit einer Wache
und einer Selbstschussanlge. Auf der rechten Seite befindet
sich eine Gittertür, die von einem "Auge" überwacht wird.
Um die Tür zu öffnen müssen Sie im richtigen Moment den
dortigen Schalter betätigen, zurücklaufen und anschließend
nochmal kurz warten und im richtigen Moment in den Raum
hineinlaufen. Dort befindet sich eine Schalttafel, bei der Sie
alle Schalter betätigen müssen. Als nächstes geht es wieder
zurück zum Anfangsraum (Kellereingang), wo Sie den
zweiten Eingang benutzen. Laufen Sie dort die Leiter nach
oben. Sie befinden sich in einem Raum, wo Sie unbedingt
sofort das Licht ausmachen müssen! Warten Sie bis die
Wache weg ist und schiessen mit einem Feuerpfeil auf das
dortige Auge.
Vorsicht! Das Auge darf das Licht des Feuers nicht sehen,
da ansonsten Alarm ausgelöst wird.
Öffnen Sie als nächstes die Tür im nördlichen Teil des
Raumes und laufen nach Norden, bis Sie auf zwei Wächter
treffen, die sich unterhalten. Wenn Die Wachen dann ihrem
Dienst nachgehen, laufen Sie weiter in die
Versammlungshalle (Gold) und vernichten den Robot-
Wächter. Weiter geht es nach Westen und dort die Treppe
nach oben (Achtung, Wachen!). Oben angekommen führt
der Weg Sie nach Osten in die Registerhalle, die von einem
Auge überwacht wird. Seien Sie also vorsichtig und gehen
nach dem bekannten Prinzip vor. In der Schatzkammer
müssen Sie die Rampe nach oben laufen und die
Aufzeichnungen an sich nehmen.
Nun müssen Sie nach Westen laufen, bis Sie auf einen
einzelnen Wachmann treffen, der einen silbernen Schlüssel
bei sich trägt - benutzen Sie wieder Ihren Prügel, um das
Problem zu lösen. Nun laufen Sie einfach weiter nach
Westen und Süden, und dann Osten und Norden bis zu
einer Treppe, die Sie nach oben führt. Oben angekommen
geht es nach Osten weiter und dann durch die Statuen-
Galerie (Vorsicht! Fallen!). Anschließend müssen Sie nach
Westen weitergehen, an der Galerie vorbei. Irgendwann
kommen Sie bei einer Doppeltür, die geknackt werden muss.
Lesen Sie den dortigen Brief und betätigen den Schalter, der
die "Augen" in der Lobby deaktiviert. Nun geht es nach ganz
unten bis zur Lobby - hier wird es ziemlich gefährlich,
speichern Sie daher! Falls Ihnen ein paar Roboter über den
Weg laufen, setzen Sie diese einfach mit Minen außer
Gefecht. Öffnen Sie die Tür zur Bank, falls Sie schnell die
Flucht ergreifen müssen. Bewegen Sie sich anschließend
weiter nach Westen/Norden Richtung der Schatzkammer
und achten besonders auf die mechanischen "Augen". Beim
Safe angekommen müssen Sie Moospfeile benutzen, um
keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sind Sie
dann endlich im Safe angekommen, fahren Sie mit dem
Aufzug nach oben und klettern die Leiter empor.
Anschließend geht es weiter nach Norden und Westen.
Öffnen Sie das Schließfach, welches sich im Nordwesten
befindet und laufen aus dem Kreditinstitut hinaus - mit der
Aufzeichnung, versteht sich.!
Mission 7 - Erpressung
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Aufgaben:
- in das Schlafzimmer des Sheriffs eindringen und ihn
wecken
- den Sheriff mit Beweismitteln konfrontieren
- Gegenstände und Gold im Wert von 900 stehlen
- niemanden töten
- sich in Sicherheit bringen
Lösung:
Am Anfang der Mission müssen Sie sich nach Norden
drehen und über die Mauer springen. Laufen Sie auf keinen
Fall geradeaus, denn dort würden die Wachen Garrett sehr
schnell ausschalten. Auf der anderen Seite der Mauer gehen
Sie um das Haus und betreten es. Nehmen Sie alle
Gegenstände an sich und laufen zurück zum Levelanfang.
Nun können Sie ebenfalls die Häuser im Süden ausräumen.
Hierbei machen Sie die Wache mit einem Prügel
unschädlich. Anschließend laufen Sie zum letzten südlichen
Haus und blicken um die Ecke. Sie sehen zwei Wachen und
eine Konsole, die das Licht der Umgebung ausschaltet. Im
richtigen Moment müssen Sie zu der Konsole rennen und
den Hebel betätigen. Danach öffnen Sie das Tor im Süden,
der Schalter hierzu ist neben dem Tor zu finden. Auf der
anderen Seite kommen Sie zu einigen Büschen, wo sich ein
geheimer Tunnel nach Osten befindet. Hierdurch erreichen
Sie einen Wasserbereich, springen Sie hinein und
schwimmen bis zur Brücke. Auf dieser spaziert eine Wache,
der Sie den Schlüssel abnehmen. Gehen Sie nun bis zum
Hintereingang von Truarts Haus. Weiter führt Sie Ihre Reise
nach Norden, Sie durchqueren ein Tor, gehen nach links
und in die Kapelle. Darin sehen Sie oberhalb des großen
Hammers ein kleines Hammersymbol. Schießen Sie mit
einem Pfeil darauf, ein Geheimgang kommt zum Vorschein.
Im unteren Bereich der Kapelle finden Sie viele Schätze.
Achten Sie besonders auf die Spinnen, die es mit Ihnen
nicht gut meinen. Haben Sie die Kapelle geplündert, laufen
Sie wieder zur Brücke, wo Sie der Wache den Schlüssel
abgeknöpft haben. Öffnen Sie dort die Balkontür und gehen
nach Norden weiter. Später läuft Ihnen eine Wache mit
einem Zahnrad über den Weg. Dieses Zahnrad muss
unbedingt in Ihrem Inventar landen, denn es handelt sich
dabei um einen Schlüssel. Danach suchen Sie das
Esszimmer auf und sammeln alle wertvollen Gegenstände
ein. Anschließend ist die Küche dran, wo Garrett ein
Gespräch zwischen der Dienerin und dem Diener belauscht.
Wenn der Diener sich zurückzieht, setzen Sie den Prügel
gegen ihn ein und nehmen den blauen Schlüssel an sich.
Damit können Sie den Ballsaal in der Nähe öffnen. Ein
Knüppelschlag setzt auch hier die Wache außer Gefecht.
Plündern Sie den Ballsaal und gehen zur mechanischen Tür,
welche mit einem Zahnrad geöffnet werden kann. Eilen Sie
anschließend die Treppe hinauf. Oben geht es vorerst nach
Norden, dann Osten, wieder nach Norden und durch das
Badezimmer (Vorsicht! Hier am besten Moospfeile benutzen,
da sehr laut!), schließlich weiter nach Osten. Mit dem blauen
Schlüssel können Sie die Tür im Osten öffnen. Sie befinden
sich in einem Zimmer mit vielen Türen. Öffnen Sie die linke
Tür im Norden - Sie landen im Spielzimmer, wo Sie sehr viel
Geld einstecken können. Das allerdings erfordert Geduld. Im
Raum sind eine Dienerin, ein Roboter und eine Wache. Den
Roboter können Sie ohne Probleme ausschalten. Bei der
Dienerin müssen Sie allerdings aufpassen, denn sie beginnt
zu schreien, sobald sie Garrett entdeckt. Am besten
Blitzbombe benutzen und beide mit einem Prügel
ausschalten. Wenn Sie mit dem Spielzimmer fertig sind,
schleichen Sie wieder zurück in das vorherige Zimmer und
öffnen mit dem blauen Schlüssel die Tür im Westen. Rennen
Sie den Gang entlang und achten dabei auf das "Auge".
Bald entdecken Sie eine weitere mechanische Tür, lesen Sie
hier unbedingt den Zettel. Weiter gehts zum Pool und von
dort vorerst nach Norden, wo Sie an der Konsole den Hebel
betätigen müssen. Die Waffenkammer im Süden ist ihr
nächstes Räuberziel. Haben Sie sich dort ausgiebig
bereichert, laufen Sie nach Norden und Osten bis zum Pool.
Hier dürfen Sie auf keinen Fall einfach über den Boden
laufen, denn das würde die Wachen anlocken. Statt dessen
benutzen Sie lieber Moospfeile. Im Pool finden Sie ein
weiteres Zahnrad. Eilen Sie mit diesem Schlüssel zurück
zum Schloss und öffnen es. Danach rennen Sie geradeaus
zum roten Licht und verstecken sich dort kurz. Sie erhalten
den Auftrag nach neuen Hinweisen zu suchen. Im Norden
betreten Sie Truarts Schlafzimmer und nehmen den
Schlüsselbund mit. Sie verlassen das Haus und haben die
Mission erfüllt.
Mission 8 - Botengang
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Aufgaben:
- den Empfänger der Botschaft feststellen
- nicht erwischen lassen
- Inhalt der Botschaft herausfinden
- keine Zivilisten töten
Lösung:
Die Mission ist nicht sonderlich schwer zu lösen, doch bleibt
Ihnen dazu nur sehr wenig Zeit. Sie beginnen mit der
Verfolgung Moselys, gehen Sie dabei ständig irgendwo in
Deckung. Mosely wird immer wieder anhalten und sich
umsehen, entdeckt er Sie dabei, ist die Mission gescheitert.
Entfernt sich Mosely zu weit von Ihnen, werden Sie
vermutlich ebenfalls erfolglos die Mission beenden. Nach
einer Weile wirft Mosely einen Brief ab. Diesen müssen Sie
unbedingt lesen und sich anschließend verstecken. Warten
Sie, bis ein Bote kommt und das Schriftstück aufnimmt. Jetzt
verfolgen Sie den Boten bis zum Friedhof und räumen dort
die Mechanisten aus dem Weg. Suchen Sie auch die
Gruften nach Gold ab. Sie entdecken eine Blutspur und
folgen dieser bis zum Teleporter. Nach Betreten des
Teleporters ist die Mission bestanden.
Mission 9 - Blutspur
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Aufgaben:
- der Blutspur folgen
- eine Karte finden
Lösung:
Zu Beginn laufen Sie entlang der Blutspur, die nach
Nordosten führt. Sie kommen zu einem Dorf, in dem Sie die
Häuser auf der linken Seite untersuchen. Dort finden Sie
eine Karte und nehmen sie mit. Bewegen Sie sich
anschließend Richtung Norden bis zum Wasser.
Schwimmen Sie so lange, bis auf der linken Seite ein Haus
sichtbar wird. Gleich danach können Sie auf der rechten
Seite in einem Busch einen Rubin finden und ebenfalls
einstecken. Gehen Sie ein Stück zurück zu der Brücke und
dann nach Süden bis zu einem Haus, bei dem sich ein Feld
und eine Scheuche befinden. Hinter dem Haus sehen Sie
eine "dunkle Stelle" und können dort einen zweiten Rubin
finden und mitnehmen.
Info Dorf: Sie sollten unbedingt alle Häuser untersuchen,
denn überall befinden sich wichtige Gegenstände wie z.B.
Pfeile, Tränke etc..
Weiter geht es wieder der Blutspur nach. Sie erreichen auf
diesem Weg den Tempel der Heiden. Hier entdecken Sie ein
Steingesicht und setzen darin die beiden Edelsteine ein.
Daraufhin entsteht ein Teleporter, den Garrett betritt. Sie
landen in einem neuen Gebiet. Auch hier müssen Sie die
Blutspur verfolgen. Der folgende ziemlich lange Weg bringt
Sie ins Freie. Laufen Sie dann weiter, bis Sie an
Baumhäusern vorbeikommen.
Info Affenwesen: Sie werden eine Menge affenähnliche
Wesen treffen. Diese können Sie ganz einfach mittels
Knüppel aus dem Verkehr ziehen.
Sie erreichen eine Höhle mit Eiskristallen und wählen hier
den linken Weg (Blutspur!). So kommen zu einem
Durchgang, der durch Eiskristalle versperrt ist. Zerschlagen
Sie einfach die Eiskristalle mit Ihrem Schwert, dann können
Sie passieren. Weiter geht es an einem Baumwesen vorbei,
bis Sie schließlich vor dem toten Boten stehen. Lesen Sie
den Brief und beenden so die Mission.
Mission 10 - Partytime!
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Aufgaben:
- die Mechanisten wollen Sie töten - halten Sie sich von den
Straßen fern!
- in den Turm der Mechanisten (Angelwatch) eindringen
- herausfinden, wozu Karras einen Ball veranstaltet
- Karras Arbeitszimmer finden und dort nach Informationen
über Cetus-Projekt suchen
- finden Sie Karras "Buch der Glaubenssätze des großen
Erbauers" und lesen, was er zuletzt geschrieben hat
- Gold/Wertgegenstände im Wert von 1100 erbeuten
- zurück zum Glockenturm rennen
- keine Unbewaffneten töten
Lösung:
Sie stehen nun in einem Glockenturm neben einer Glocke.
Von hier aus gehen Sie nach Osten auf den Sims und weiter
über ein paar Röhren. Über ein Dach kommen Sie ein
Stockwerk nach unten, folgen dem Gang und begeben sich
an der Leiter weiter runter. Laufen Sie nun nach Westen zu
dem Fenster, wo eine Wache sichtbar ist. Bewegt sich die
Wache weg, schlagen Sie diese nieder. Nun geht es nach
oben weiter und durch ein Fenster auf der rechten Seite in
den Raum mit Balken - klettern Sie mit Hilfe eines Seilpfeils
auf diesen Balken. Sie stehen vor einem mit Brettern
versperrten Durchgang, den Sie mit dem Schwert öffnen
können. So erreichen Sie den Raum mit Teleskop. Wenn Sie
das Teleskop bewegen, geht ein Geheimgang mit wertvolle
Gegenstände auf. Durch das Fenster können Sie einen
Streit zwischen vier Wachen beobachten. Sie feuern
plötzlich aufeinander und töten sich gegenseitig. Daran
anschließend laufen Sie zu der Leiter im Nordosten. Ihr
nächstes Ziel ist der Turm im Norden, hier klettern Sie rauf,
öffnen ein Fenster und springen hinaus. Öffnen Sie das
nächste Fenster und betreten durch dieses eine Wohnung.
Gleich gehts weiter quer durch das Appartement zum
Fenster auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen gehen
Sie den Sims Richtung Süden. Bei der Wache verstecken
Sie sich im Schatten. Nach einer Tracht Prügel für die
Wache geht es weiter nach Nordosten, wo Sie die nächste
Wand nach oben klettern. Dort sehen Sie zwei Wachen, die
ebenfalls im richtigen Moment ausgeschaltet werden
müssen. Laufen Sie in den Turm im Westen und widmen
sich der nächsten Wache. Jetzt müssen Sie den Sims im
Nordosten betreten, zu dem Rohr springen und durch den
Eingang im Dach klettern. Dort müssen Sie den Dieb
beseitigen und alle wertvollen Gegenstände einsammeln.
Danach gehen Sie wieder raus, steigen durch das Loch im
Dach und gehen nach unten in den Keller, wo Sie
verschiedene Pfeilsorten finden. Klettern Sie mittels Pfeil
wieder hoch und auf den nächsten Sims. Dann steigen Sie
die östliche Leiter hinauf und springen von der Röhre aus ins
Wasser. Sie sehen ein Tor. Klettern Sie die Leiter im Norden
hinauf, öffnen das Tor mit dem Hebels, springen wieder ins
Wasser, klettern die nächste Leiter hinauf und laufen durch
das Tor.
Der Vorsprung bringt Sie zu einer Wache, die Sie wieder k.o.
schlagen. Nun geht es weiter den linken Turm hoch und von
dort aus durch das Fenster. Sie landen auf einem Dach mit
Fenster. Von hier aus klettern Sie mittels Seil auf das
Nachbardach. Weiter müssen Sie auf das kleinere (Glas-)Dach
springen und dann auf den Boden. Schießen Sie
einen Seilpfeil neben das Fenster im Osten, klettern hoch
und springen durch das Fenster. Dort lesen Sie den Brief
und legen anschließend vor die Metalltür eine Sonnenmine.
Durch einen Feuerpfeil bringen Sie die Mine zum
Explodieren. In der Geheimkammer finden Sie sehr viele
Waffen. Nehmen Sie alles, was Sie tragen können und
machen Sie sich auf den Weg zurück auf das Dach mit dem
Glasfenster. Eilen Sie auf den Sims zum Fenster im Osten
und betreten das Gebäude. Dort nehmen Sie der Wache
den Schlüssel ab, laufen nach Norden ins Büro und knacken
den kleinen Safe, der einen Schalter verbirgt. Wenn Sie den
Schalter betätigen, öffnet sich ein größerer Safe im
Nachbarraum, den Sie jetzt ausräumen können. Nun geht es
durch die Doppeltür auf den Balkon. Ab hier führt ein Weg
nach Norden. Nach einer Weile sehen Sie den Turm der
Mechanisten - Angelwatch.
Laufen Sie zu der östlichen Zugangsluke, die Sie zum
zweiten Stockwerk des Turms bringt. Von hier laufen Sie
nach Norden und sofort die erste Abzweigung nach Westen,
die Wache muss beiseite geräumt werden. Sie kommen zu
einer Kapelle, wo ein Priester betäubt werden muss.
Nehmen Sie seinen Schlüssel und hören sich die
Aufzeichnungen an. Die Tür neben der Kapelle können Sie
mit dem Schlüssel öffnen. Knacken Sie den Safe und
nehmen alle Kostbarkeiten mit. Durchsuchen Sie auch die
gesamte zweite Etage. Dabei werden Sie eine neue Aufgabe
erhalten. Sie müssen verschiedene Lautsprecher aktivieren
und abhören. Sehen Sie in allen Stockwerke nach den
Lautsprechern und aktivieren diese.
Im sechsten Stockwerk können Sie eine Unterhaltung
belauschen, danach töten Sie Vilnia und nehmen den
Schlüssel mit. Öffnen Sie nun Karras Arbeitszimmer in der
fünften Etage, hören die letzte Aufnahme an und drücken
den Knopf unter dem Schreibtisch. Wieder wird ein Safe
sichtbar, nehmen Sie alle Aufzeichnungen daraus mit. Im
vierten Stockwerk (hier wird Eile verlangt) rennen Sie zum
Fenster im Norden. Über den Sims gehts dann nach unten.
Laufen Sie zum Glockenturm und beenden so die Mission.
Mission 11 - Wertvolle Fracht
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Aufgaben:
- Cavador entführen und zu Ihrem Boot bringen
- Lotus finden und diesen befragen
- eine weitere Passage in Karras "Buch der Glaubenssätze"
lesen/finden
- Probe des Rostgases stehlen
- im Frachtcontainer 5 verstecken - Schlüssel finden
Lösung:
Verstecken Sie sich gleich zu Beginn, um von der Wache
nicht entdeckt zu werden. Töten Sie die Wache und ziehen
nach Nordwesten weiter, bis Sie zu Ling Toms Mauer
kommen. Hier befindet sich ein Aufzug, den Sie auf keinen
Fall benutzen dürfen (Wache!). Klettern Sie statt dessen an
der gegenüberliegenden Felswand nach oben, laufen nach
Osten weiter und ziehen sich mittels Haken wieder nach
oben. Hier sehen Sie ein "Auge". Klettern Sie noch mal nach
oben und springen nach Osten. Gehen Sie weiter nach oben
und folgen dem Gang nach Süden, Westen und unten. Sie
werden nun einen Balken mit einem Kameraauge sehen.
Um dieses "Auge" ausschalten zu können, müssen Sie auf
den Balken klettern und dort den Knopf betätigen. Springen
Sie wieder nach unten und kümmern sich um die Wache.
Bei der Konsole betätigen Sie die Schalter nach oben, um
die Tore öffnen zu können.
Begeben Sie sich nach oben zum "hellen" Eingang, dann
nach Norden auf den Balken und nochmals nach oben - Sie
sehen eine Wache, die Sie ausschalten müssen. Im Norden
befindet sich ein Arbeitsraum. Laufen Sie durch diesen nach
Osten und anschließend nach Norden. Springen Sie ins
Wasser und klettern mittels des Seils im Brunnen wieder
nach oben. Sie treffen auf einen Roboter, der ziemlich
gefährlich ist. Springen Sie daher nach Nordosten und
verstecken sich im Schatten. Anschließend warten Sie auf
eine Gelegenheit, um dem Roboter einen Kurzschluss per
Wasserpfeil zu verpassen. Ihr nächstes Ziel ist das Haus,
arbeiten Sie sich hier von Stockwerk zu Stockwerk voran, bis
Sie endlich kurz vor dem Dachboden stehen - klettern Sie
nach oben und untersuchen das Areal. Hinter einigen Kisten
werden Sie einen Schalter finden, den Sie betätigen.
Danach gehen Sie eine Etage nach unten und von dort aus
nach Osten. Sie entdecken eine offene Tür, die sich durch
den versteckten Knopf auf dem Dachboden geöffnet hat,
hier finden Sie die gesuchte Navigationskugel.
Vom Eingang des Hauses gehen Sie zum Leuchtturm im
Westen. Dort erkennen Sie am Steuerrad ein fehlendes Teil.
Es handelt sich dabei um einen Ruderstift, den Sie finden
müssen. Klettern Sie den Leuchtturm nach oben und klauen
dem Priester seinen Schlüssel. Verlassen Sie den
Leuchtturm und rennen nun zum Brunnen. Von hier geht es
nach Westen weiter, bei der Metallplattform nach Süden und
dann nach Osten. Erledigen Sie die nächste Wache und
laufen weiter nach Südosten. Sie befinden sich vor einem
Kühlhaus, welches Sie mit dem Schlüssel vom Priester
öffnen können. Im Kühlhaus öffnen Sie die Türen und treffen
auf Lotus. Bei ihm finden Sie den Ruderstift für den
Leuchtturm.
Info Kühlhaus: Falls Sie im Kühlhaus eingeschlossen
werden, finden Sie bei Lotus Bank einen Knopf, der die
Haupttür öffnet.
Laufen Sie zurück zum Leuchtturm und setzen den Stift ein.
Dadurch erreichen Sie ein neues Gebiet. Hier finden sich
das Schiff "Cetus Amicus", eine Wache und ein "Auge". Sie
müssen im richtigen Moment an der Kamera
vorbeischleichen und die Wache erschlagen. Neben der
Wache sehen Sie einen Schalter, der betätigt werden muss.
Auf dem Schiff können Sie leider nichts tun, denn dort
befindet sich ein Taucher.
Info Taucher: Mit Tauchern sollte man sich nicht anlegen,
denn Sie können nicht so einfach mit einem Gaspfeil/Prügel
ausgeschaltet werden. Außerdem können sie schwimmen,
also wäre eine Flucht ins Wasser zwecklos.
Sie müssen nun zum Verladebereich im Süden. Dazu sollten
Sie unter der Kamera durchschlüpfen und nach Süden
rennen. Sind Sie im Verladebereich angekommen, suchen
Sie den Kontrollraum auf der rechten Seite auf und öffnen
die Tore eins und zwei. Im Süden treffen Sie auf den
Vorposten eins, im Osten müssen Sie die Kameras
abschalten und anschließend in der Umkleide ins Wasser
springen. Auf dem Grund liegt ein Schlüssel, der in Ihrem
Gepäck landet.
Laufen Sie nun nach Süden zu der Piratenhöhle. Schieben
Sie das Gestein zur Seite und schwimmen durch den neuen
Tunnel. Nehmen Sie alle Schätze an sich und machen sich
auf den Weg zu den alten Schlafquartieren, die sich
gegenüber der Piratenhöhle im Westen befinden. Sie
entdecken ein schwimmendes Buch, das Sie lesen. Ihr Weg
führt Sie wieder nach Osten und Norden, zu dem Punkt, wo
Sie die beiden Tore öffnen. Gehen Sie dann nach Westen
zum Vorposten zwei und weiter nach Norden zu der alten
Piratenkneipe. Jetzt untersuchen Sie die obere Etage im
Westen und nehmen den Schlüssel an sich.
Nun ist Cetus Amicus dran. Sie können es durch die Luke
betreten. Achten Sie auf den Taucher! Im Westen des
Schiffes untersuchen Sie die Zimmer. In der Kapitänskajüte
entdecken Sie ein rotes Logbuch, welches Sie lesen
müssen. Im Norden sind vier Frachträume, öffnen Sie diese
und entnehmen alles, was sie gebrauchen können. Damit
haben Sie diese Mission beendet.
Mission 12 - Entführung
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Aufgaben:
- Cavador aufspüren und entführen
- Cavador nur bewusstlos schlagen, eine Leiche wäre
nutzlos
- einen Plan finden, der Hinweise auf die weiteren Vorhaben
von Karras gibt
Lösung:
Cavador ist ständig unterwegs durch verschiedene
Ausgrabungsstätten. Die Route wird dabei bei jedem Level-
Neustart frisch generiert. Hier die möglichen drei Routen des
Cavador:
Route 1: 6, 1, 2, 3, 4, 8, 7
Route 2: 2, 3, 6, 1, 7, 4, 8
Route 3: 7, 2, 3, 6, 1, 4, 8
Sie beginnen mit einem Einbruch in das Basislager
(Gebäude beim Start). Arbeiten Sie sich zum ersten
Stockwerk/Keller durch und öffnen das große Tor. Dahinter
entdecken Sie die gesuchte Karte der Ausgrabungsstätte.
Untersuchen Sie das Gebäude, Sie finden den Schalter, der
das Tor zu den Ausgrabungsstätten öffnet. Beeilen Sie sich
beim Aufsuchen des Standorts zwischen Stätte eins und
zwei. Sobald Cavador mit seinen zwei Bodyguards
auftaucht, sollten Sie den Mechanisten ohne Helm
ausschalten.
Leibwächter + Cavador-Taktik: Einer der Leibwächter besitzt
einen Helm. Da hilft nur ein Gaspfeil, Prügel sind nutzlos.
Der zweite Leibwächter kann mit normalen Pfeil vernichtet
werden. Cavador trägt eine Gasmaske, Gaspfeile richten bei
ihm nichts aus. Hier brauchen Sie den Prügel. Allerdings
dürfen Sie nicht entdeckt werden, denn Cavador läuft dann
sofort zu seinem Haus bei Stätte fünf und sperrt sich ein.
Jetzt ist die zweite Leibwache dran und schliesslich auch
noch Cavador. Seinen Körper sollten Sie anschließend an
einem sicheren und leicht zugänglichen Ort verstecken. Ihr
Weg führt Sie schließlich zur Ausgrabungsstätte fünf. Davor
ist eine Kamera angebracht, die mit gutem Timing
überwunden werden kann. Im Erdgeschoss liegt das Buch -
lesen! Holen Sie jetzt Cavador und bringen seinen Körper zu
Stätte neun. Zerstören Sie hier die Kamera, laufen zum
ersten Stockwerk und fliehen durch das Fenster. Dies ist das
Ende der Mission.
Mission 13 - Nachforschungen
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Aufgaben:
- geheime Treppe findet und diese öffnen
- Inhalt des Briefwechsels zwischen Gervaisus und den
Mechanisten erfahren (entweder in dieser oder der nächsten
Mission)
- Fluchtweg zu den Straßen vor dem Gebäude finden
- vier Geheimgänge finden
Lösung:
Wenn eine Wache Sie entdeckt, bedeutet dies das Scheitern
der Mission. Der Verdacht einer Wache oder das Auffassen
von einem Auge sind aber noch nicht das Aus, es muss erst
eine Wache nahe vor Ihnen stehen, damit die Mission für Sie
erfolglos endet. Laufen Sie vorerst zu den Kisten und
betätigen den Schalter. Daraufhin öffnet sich eine
Geheimtür. Nun dürfen Sie im südlichen Teil des Gebäudes
die Räume durchsuchen. Im Süden finden Sie eine
Werkstatt, schalten Sie die beiden oberen Schalter auf
"Aus", wodurch zwei "Augen" deaktiviert werden. Solche
Schalter befinden sich auf allen Etagen. Suchen Sie in
sämtlichen Räume nach ihnen, um alle Kameras abschalten
zu können. Gehen Sie neben dem Foyer nach Norden,
dieser kleine Umweg verhindert, dass Sie im Foyer gesehen
werden. Laufen Sie dann weiter nach Norden, zerschneiden
den Teppich und öffnen anschließend den Geheimgang.
Durch diesen kommen Sie bei einer Treppe zur nächsten
Etage an. Damit haben Sie lästige Wachen hinter sich
gelassen und können ungehindert nach oben gehen.
Denken Sie an die Schalter-Konsolen, um die Augen zu
deaktivieren.
Weiter geht es zur Südseite über den Balkon des Ballsaals.
Auch hier müssen die Kameras abgeschaltet werden. Vom
Balkon des Foyers nehmen Sie einen Werkzeugkasten mit
einem Kuckuck mit.
Im Süden entdecken Sie den nächsten Geheimgang, der Sie
direkt in die Bibliothek führt. Durch Lesen von vier Briefen
gewährleisten Sie die Ruhe der Geister. Ein Brief befindet
sich in einem Buch am Kamin, zwei in Regalen (N/T) und
einer in Y. Bei P ist dann der vierte Teil des Briefes. Ist der
letzte Brief gelesen, öffnet sich ein Geheimgang. Darin
entdecken Sie die sterblichen Überreste der glücklosen
Geister. Im Norden erblicken Sie eine Uhr, setzen Sie dort
den Kuckuck ein und drehen die Zeiger auf 12 Uhr. Dadurch
öffnet sich der zu findende Geheimgang. Laufen Sie nun ins
Foyer zurück, lenken die Wache ab und verlassen das
Gebäude. Die Mission ist erfüllt.
Mission 14 - Masken
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Aufgaben:
- eine Maske der Alten stehlen
Lösung:
Das Level wurde schon mal von Ihnen gespielt, es entspricht
den "Nachforschungen". Diesmal sind überall Masken
verteilt und viele Wachen warten auf Sie.
Widmen Sie sich zuerst den Überwachungskameras und
deaktivieren sie! Durchsuchen Sie die erste Ebene und
nehmen alle wertvollen Gegenstände an sich. Beim zweiten
Level finden Sie in der Bibliothek Karras Schriften.
Verlassen Sie die Bibliothek und stellen die Uhr auf 12 Uhr.
Eine Geheimtür ins nächste Stockwerk öffnet sich.
Deaktivieren Sie dort das Alarmsystem (immer nur eine
Farblampe zur Zeit - es gibt ja drei!) und laufen in die
Gemächer im Nordwesten. Sie entdecken den Kultivator.
Nehmen Sie ihn mit und laufen zum Terrarium. Nun müssen
Sie nur noch die Masken stehlen und können mit einem
Sprung auf den Balkon in der zweiten Etage das Gebäude
durch den Haupteingang verlassen. Geschafft!
Mission 15 - Sabotage in Soulforge
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Aufgaben:
- Karras Plan sabotieren und herausfinden, wie der
Leitsender funktioniert
- rechtzeitig entkommen
- Signalantennen umstellen
Lösung:
Laufen Sie zum Planungsbüro nach Nordosten. Sie finden
einen Bauplan und einen Schlüssel, mit dem Sie den Safe
öffnen. Nehmen Sie alles mit und lesen noch den Brief, der
Ihnen neue Aufgaben enthüllt. Untersuchen Sie alle Räume
und bewegen sich nach Norden zur Apsis. Der Lift bringt Sie
nach oben, im Zwischenstockwerk verlassen Sie den
Fahrstuhl und springen nach Westen, Norden, dann zum
Dach und auf das kleine Gebäude. Dem Weg folgend
erreichen Sie den Bereich D, wo der Roboter einfach
gesprengt wird. Danach müssen Sie die Anlagen unter Ihre
Kontrolle bringen. Dazu laufen Sie zum östlichen Teil der
Anlage und schießen einen Efeu-Pfeil an die Metallplatte der
Decke. Klettern Sie hinauf und laufen den Tunnel entlang.
Sie finden einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür im runden
Bereich im Nordosten öffnen. Darin liegen die
Maschinenkontrollen. Mit der Schmelzmaschine wird ein
Regulierungszylinder hergestellt. Dazu müssen Sie den
Bantamknoten und das Messgerät (Leiter) in die Maschine
legen. Nun müssen Sie zum Bereich C rennen (im
Südosten) und in die Gebläsemaschine einen Signalbolzen
eingelegen. Sie halten in Ihrem Händen das Bauteil eins. Im
Bereich A legen Sie in die Walzmaschine zusammen mit
einer Metallplatte das Bauteil eins ein. Betätigen Sie noch
den Hebel und entnehmen Bauteil zwei. Im Bereich B steht
ein Fusionsgerät. Aus Metallrahmen und Sekundenkleber
erzeugt man ein paar Minenhüllen. Im Bereich D versiegeln
Sie mit der Siegelmaschine die Minenhüllen mit den
Metallplatten. Die Siegelmaschine versiegelt auch das
Bauteil zwei und den Regulierungszylinder miteinander zum
Bauteil drei. Im Bereich E müssen Sie nur die Bücher lesen.
Benutzen Sie das neue Bauteil auf dem Zündapparat und
verschwinden schnell.
Im Norden gehen Sie die Treppe (siehe Karte) runter in den
Keller und bis zum Fahrstuhl nach Nordwesten. Fahren Sie
hoch, betätigen den Schalter (Position B) und fahren wieder
nach unten. Im Osten bringt Sie der Fahrstuhl wieder nach
unten, knipsen Sie links das Licht aus und gehen zum
Hauptflur, wo die Kamera zerstört wird. In der
Herstellungshalle laufen Sie nach Westen, springen nach
unten und deaktivieren die Kamera. Nun können Sie ohne
weitere Probleme zur nächsten Antenne klettern und diese
umstellen.
Danach folgen Sie der Treppe nach oben und begeben sich
nach Nordwesten. Gehen Sie am Ofen vorbei und klettern
die Leiter nach unten bis zur nächsten Antenne. Ist auch
diese umgestellt, können Sie im Flur den großen Schalter
umstellen, der einen Geheimgang öffnet. Dieser bringt Sie
nach Westen. Erledigen Sie den nächsten Roboter, drücken
den Knopf an der Südwand und laufen zur Antenne weiter
(umstellen!). Laufen Sie zum Ausgangspunkt an der Treppe,
dann nach Osten und deaktivieren das "Auge" mit einem
einfachen Schuss. Auf den lästigen Roboter müssen Sie
ebenfalls schießen, um ihn loszuwerden. Nun noch die
nächste Antenne umstellen, zum Norden laufen (mittlere
Röhre) und weiter nach Osten bis zu einer Halle. Benutzen
Sie die Leiter im östlichen Teil des Raums, gehen oben nach
Westen (Sprengstoff mitnehmen!) und dann weiter über eine
Brücke nach Osten. Über die Leiter wieder nach unten
steigen, im nächsten Gang den Schalter betätigen und den
Weg wieder nach oben laufen. Rennen Sie dann zu der
Brücke im Süden und von dort aus zur Antenne (Seil
benutzen). Hier müssen Sie sehr rasch laufen! Legen Sie
noch eine Mine vor den Granatwerfer und jagen diesen in
die Luft.
Nun geht es zur Apsis. Dort befindet sich eine Metallplatte in
der Decke. Mit Hilfe des Efeu-Pfeils können Sie nach oben
klettern. Laufen Sie dann nach ganz oben, wo der Sender
aufgestellt wird. Danach eilen Sie nach draußen und
beenden so die Mission und das Spiel.
Und wenn Sie nicht gestorben sind, dann klauen sie noch
heute... oder im nächsten Teil...
(c) Marcel Smuz, neutrum@t-online.de
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)