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Dino Crisis (dt)

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Komplettlösung zu "Dino Crisis"
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Nachdem ihr beim ersten Checkpoint 
angelangt seid geht ihr zuerst zu "Gail" und 
erhaltet von ihm die Order die Umgebung zu 
untersuchen. Geht durch die grüne Türe ins 
Materiallager und sucht hier das Regal hinten 
links auf. Im Regal findet ihr den "Hilsgen.-
Schlüssel". Nehmt ihn mit und schiebt dann 
das Regal rechts ein wenig zur Seite um zum 
dahinterliegenden Regal zu gelangen. Nehmt 
aus diesem die "Wiederbelebung" mit und 
verlasst dann das Materiallager. Geht zurück 
zum Anfang und versucht durch das Tor links 
zu gehen. Ihr erhaltet nun einen Funkspruch 
von "Rick". "Gail" kommt hinzu und geht 
dann durch dieses Tor. Folgt ihm und nehmt 
dann das obere Tor zu "Hilfsgenerator-
Raum". Ihr macht erstmal eine grausige 
Entdeckung. Geht danach weiter bis ihr zum 
"Hilfsgenerator-Raum F1" kommt und 
betretet diesen. Geht hier zur hintersten Wand 
und kommt so zu einem Schaltpult mit drei 
Knöpfen. Rechts davon an der Wand ist ein 
weiteres Bedienpult mit vier Hebeln. Die vier 
Hebel sind mit Farben gekennzeichnet. 
Bedient nun das Schaltpult um die Batterien 
in der Farbfolge der Hebel anzuordnen (rot-
blau-grün-weiß). Betätigt dann die Hebel um 
jene Batterien einzusetzen. Der Generator 
läuft nun an. Verlasst diesen Raum und kehrt 
zurück zum Anfang der Mission. Untersucht 
unterwegs den Torso um "Betäubung" zu 
erhalten. Am Ausgangspunkt angekommen 
erhaltet ihr einen weiteren Funkspruch von 
"Rick". Ihr erhaltet nun ein neues Ziel 
welches euch auf der Karte rot angezeigt 
wird. Um dorthin zu gelangen geht ihr durch 
die rechte Türe in die "Vorhalle" und bis zum 
Lüftungsschacht. Steigt in den 
Lüftungsschacht hoch und folgt diesem bis 
zur nächsten Luke. Bei dieser seilt ihr euch 
wieder ab und befindet euch nun im 
"Kontrollraum-Flur". Folgt diesem und findet 
hier eine Kiste "9-mm Parabellum". 
Betretet dann die "Steuerzentrale 1F". Nach 
dem Gespräch mit "Rick" verlasst ihr die 
"Steuerzentrale 1F" wieder und kehrt zurück 
zum Lüftungsschacht. Steigt aber nicht hoch 
in den Schacht sondern öffnet die Türe 
dahinter. Ihr befindet euch nun im 
"Verwaltungsbüro". Hier findet ihr ein 
"Schrotgewehr" und eine "DDK Eingabe-
Disk H". Im Karton neben der Disk findet ihr 
einen "Stecker". Geht in das Nebenzimmer 
und findet hier neben der Leiche den 
"Bedienfeldschl. 2". Geht wieder in den 
vorigen Raum zurück und zum rotblinkenden 
Schalter an der Wand gegenüber des 
Eingangs. Betätigt diesen um den Computer 
rechts vom Eingang anzuschalten. Lest dann 
aufmerksam die E-Mail durch um einiges 
über das "DDK"-System zu erfahren. Daraus 
wird ersichtlich dass zum Öffnen der Türen 
jeweils zwei Disks notwendig sind. Eine 
"Code-Disk" und eine "Eingabe-Disk" mit 
dem jeweiligen Buchstaben des zu öffnenden 
Schlosses. Geht wieder in den Nebenraum 
und dort zum Tresor. Gebt als Code "0-4-2-6" 
ein um ihn zu öffnen. Nehmt dann aus dem 
Tresor den "Eingangsschlüssel" und die 
"Wiederbelebung" mit. Verlasst das 
"Verwaltungsbüro" durch die Türe nebem 
dem Schalter mit dem ihr den Computer 
aktiviert habt und erhaltet einen weiteren 
Funkspruch von "Rick". Betretet hier nun den 
"Umkleideraum". Auf dem Tisch liegt das 
"Tagebuch der Wachmänner". Lest es 
durch (hier findet ihr den Code für den 
Tresor, den ihr bereits geöffnet habt) und 
nehmt dann vom Schrank die "DDK Code-
Disk H" mit. In der Ecke gegenüber liegrn 
noch "Pfeile M". Diese Pfeile könnt ihr nun 
mit der Betäubung mixen um eine stärkere 
Wirkung zu erzielen ("Pfeile S++"). Verlasst 
nun diesen Raum und deaktieviert mit dem 
grünen Schalter an der Wand die rote 
Lasersperre um zur Türe zu gelangen die 
euch zum "Haupteingang" bringt. Betretet 
den "Haupteingang" und findet hier 
"Medizin M" und "Betäubung". Steigt 
dann die Treppe hoch in den ersten Stock. 
Folgt dem Weg und betretet am anderen Ende 
die "Halle 2F". In der Nische rechts findet ihr 
"SG-Patronen". Betretet dann die "Bar" 
(durch den Eingang kommend die Türe 
links). Auf der Theke liegt das "Chemie-
Handbuch". Lest es euch durch und geht 
dann zum Schlissfach an der hinteren Wand. 
Öffnet dies mit dem Code "8-1-5-9" und 
nehmt den "Pistolen-Schlitten" mit um 
euere Pistole zur "Glock 35" aufrüsten zu 
können. Verlasst dann wieder die "Bar" 
(nehmt vor der Türe rechts noch die 
"Wiederbelebung" mit) und geht zur Nische 
gegenüber. Benutzt hier bei der Türe links 
das DDK-System (hellblauer Kasten neben 
der Türe) und gebt als Passwort "HEAD" ein 
um das Schloß zu entriegeln. Tretet dann ein 
und erhaltet hier von dem verletzten Mann 
den "Bedienfeldschl. 1". Durchsucht das 
Büro und findet hier noch "SG-Patronen" 
und die "DDK Eingabe-Disk N". Geht dann 
zu dem roten Wandsafe und setzt hier die 
beiden Bedienfeldschlüssel ein. Gebt dann als 
Code "7-0-5-0-3-7" ein um den Safe zu 
öffnen. Darin findet ihr die "Schlüsselkarte 
L". Nun wird ein T-Rex durchs Fenster 
eindringen. Wartet bis er ein wenig den Kopf 
zurückzieht und flieht in diesem Moment 
eiligst durch die Türe aus dem Raum. Lauft 
zum Haupteingang zurück und geht die 
Treppe wieder hinab. Geht nun durch das Tor 
gegenüber der Treppe ins Freie. Hier findet 
ihr eine Kiste "Betäubung" und "SG-
Patronen". Sucht in diesem Gebiet die 
Leiche und durchsucht diese dann. Ihr 
erhaltetet weitere "Betäubung" und eine 
"DDK Code-Disk N". Hier liegt auch die 
"Personal-Wechselakte". Lest diese durch 
um einige Codes zu erfahren. Betretet dann 
wieder die Halle und geht zur Türe gegenüber 
dem Eingang. Benutzt hier nun die DDK-
Disks "N" und gebt als Passwort 
"NEWCOMER" ein. Betretet dann die 
"Fahrstuhl-Halle" und geht hinter den Tresen 
rechts. Hier findet ihr einen weiteren 
"Stecker". Da ihr nun zwei Stecker habt 
könnt ihr die rote "Notfall-Box" an der Wand 
benutzen um Gegenstände ablegen zu 
können. Benutzt nun die Türe an der Wand 
links der Aufzüge und gelangt so in die 
"Vorlesungsraum-Vorhalle". Hier findet ihr 
"Blutstiller". Lauft den Gang weiter, 
deaktiviert die Laserschranke und erledigt die 
beiden Saurier. Geht dann den Gang bis ans 
Ende und findet hier ein "Heilmittel". 
Untersucht den hier liegenden Torso und 
erhaltet so einen weiteren Stecker. Betretet 
nun durch die Türe links den 
"Vorlesungsraum". Geht vor zum Pult und 
aus Sicht des Redners findet ihr in der 
vorderen Reihe links den "Hilfsgenerator 
Raum B1"-Schlüssel. Ein weiterer Saurier 
wird euch nun angreifen. "Gail" kommt euch 
aber zu Hilfe. Verlasst den Vorleseraum und 
geht den Gang zurück bis zur Türe bei der 
Laserschranke. Diese führt zum "Büro". 
Betretet das Büro und lest die "Datei mit 
Hinweisen" durch, welche auf dem Tisch 
liegt. Lest dann noch die "Memo" an der 
Pinwand. In diesem Büro ist noch ein 
Computer um ID-Karten ausstellen zu 
können und Telefon um diverse "Pager" 
(tragbare, kleine Funkgeräte) anwählen zu 
können. Dies ist aber vorerst noch 
uninteressant. Öffnet die Türe zur "Vorhalle" 
und geht hindurch. Benutzt hier nun wieder 
den Schacht und verlasst diesen erneut bei 
der ersten Luke. Geht dort erneut den Gang 
entlang zur nächsten Türe und betretet erneut 
die "Steuerzentrale 1F". Hier trefft ihr wieder 
auf "Rick" und "Gail". Von ihnen erhaltet ihr 
nun die Order die Stromversorgung für das 
Untergeschoß herzustellen. Geht nun wieder 
zurück zum Anfangspunkt bei Beginn des 
Spiels. Geht von dort nun durch das Tor 
oberhalb und sperrt die Türe zu dem 
umzäunten Platz auf (siehe Karte). Hier 
findet ihr "Betäubung" und eine Leiter die 
zum "Hilfsgenerator B1" hinabführt. Geht 
unten angekommen zu dem grünblinkenden 
Batterieladegerät und entnehmt hier die rote 
Batterie. Setzt diese dann am Ende des Gangs 
in den Schaltkasten ein und bedient die 
Knöpfe um die Batterien wieder gemäß der 
Farben der Hebel an der rechten Wand 
anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Nun ist 
auch der "Hilfsgenerator B1" in Betrieb. Ihr 
erhaltet einen weiteren Funkspruch von 
"Rick". Dieser weist euch an in die 
"Steuerzentrale 1F" zurückzukommen. Kehrt 
nun also zurück zur "Steuerzentrale 1F" und 
entscheidet euch vor "Gail`s" Idee. Verlasst 
den Raum und geht links zur Treppe. Steigt 
diese hinab zur "Krankenstation" und geht 
den Gang bis zur ersten Türe weiter. Betretet 
dann den Raum ("Krankenstation") und 
nehmt aus der Kiste neben der Türe den 
Stecker mit. Geht zum Tisch vor und nehmt 
dort die ID-Karte mit. Im Schrank daneben 
findet ihr noch "Medizin M". Verlasst dann 
diesen Raum und folgt dem Gang bis zur 
Türe in die "Halle B1". Betretet diese Halle 
und trefft erneut auf "Gail". Dieser folgt der 
ominösen Person und verliert sie aber aus den 
Augen. Ein Gitter hindert euch daran ihm zu 
folgen. Nach dem nun folgendem Funkspruch 
ist euere nächste Mission definiert - versucht 
über das Erdgeschoss den Aufzug zu 
erreichen um so in den Bereich hinterhalb des 
Gitters zu gelangen. Geht zunächst aber 
diesen Gang bis ans Ende und geht hier durch 
die Türe links zum "Material-Zugang". Geht 
bis zur Laserschranke und schaltet diese ab. 
Geht den Gang weiter und öffnet die 
Stahltüre rechts. Ihr gelangt so wieder in den 
"Generatorraum B1". Steigt die Leiter hoch 
und geht zurück ins Gebäude. Folgt dem 
Gang bis zur Laserschranke, deaktiviert diese 
und nehmt die Türe am Ende des Gangs. 
Durchquert nun den "Haupteingang" und 
verlasst diesen durch die Türe gegenüber. 
Folgt nun diesem Gang bis zur Stahltüre am 
Ende (Laserschranke abschalten) und öffnet 
diese dank euerer ID-Karte. Nun seid ihr im 
"Strg.-Konferenzraum". Lest euch die 
"Daten einer Einsatzbesprechung" durch 
und nehmt den Finger-Scanner mit. Auf 
dem Tisch liegt auch noch eine "DDK Code-
Disk E". Sammelt noch den Stecker ein und 
geht zurück zum "Haupteingang". Verlasst 
hier wieder das Gebäude und geht erneut zu 
der Leiche. Da laut der Einsatzbesprechung 
auch Fingerabdrücke von Leichen mit dem 
Finger-Scanner abgenommen werden können 
solltet ihr dies nun tun. Betretet dann wieder 
das Gebäude und verlasst den 
"Haupteingang" durch die Türe links. Folgt 
dem Gang bis zur nächsten Türe rechts und 
betretet erneut das Büro. Benutzt dort am 
Computer nun die ID-Karte und gebt die 
Personalregisternummer von "Mark Doyle" 
ein (falls ihr die Daten nicht alle gelesen oder 
aufgeschrieben habt: 57036). Lasst dann die 
Karte neu schreiben und verlasst dann das 
Büro. Geht nun wieder zurück an den 
Anfangspunkt und dort durch das Gittertor 
links. Ihr erhaltet wieder einen Funkspruch 
von "Rick". Öffnet dann das untere Gittertor 
zum "Gang zum großen Fahrstuhl". Auf dem 
Weg zum Fahrstuhl findet ihr "Null Null 
Schrot" und eine "Wiederbelebung. Geht 
dann durch die Türe am Ende des Wegs um 
den "großen Fahrstuhl" zu betreten. Ihr 
werdet nun von einem Flugsaurier 
angegriffen. Dieser schlägt euch euere Waffe 
aus der Hand. Holt diese so bald es geht und 
nutzt den "Null Null Schrot" um ihn fertig zu 
machen. Ihr könnt euch die Munition auch 
sparen wenn ihr nach ganz hinten eilt und 
dort durch die rechte Türe in die 
"Steuerzentrale für den großen Fahrstuhl" 
flüchtet. Hier findet ihr die "DDK Eingabe-
Disk L" auf der Theke und die "DDK Code-
Disk L" bei der Leiche dahinter 
(eingeschleusster Kollege "Tom"). Benutzt 
nun die andere Türe um den Raum zu 
verlassen und geht durch die folgende Türe 
hindurch um den "Gang zur 
Stromversorgung" zu betreten. Spurtet wegen 
der Flugsaurier möglichst flott um den 
Ventilator herum zur Türe ganz links (aus 
euerer Sicht). Eine Kiste "Heilmittel" könnt 
ihr unterwegs noch auflesen. Durch diese 
Türe gelangt ihr nun zur "Fahrstuhl-
Stromversorgung". Steigt die Leiter hinab 
und holt euch die "B1 Krankarte" aus der 
Ecke rechts. Geht nun zu den Schaltpulten. 
Klickt beim oberen Pult rechts "rot", dann 
beim mittleren Pult rechts "grün" und beim 
untersten Pult rechts "blau". Schaltet dann 
beim unteren Pult links auf "rot", beim 
mittleren Pult links auf "grün" und zuletzt 
beim obersten Pult links auf "blau". Da nun 
die Versorgung steht könnt ihr die Leiter 
wieder hochsteigen und den Raum verlassen. 
Falls ihr auf dem Weg hierher die Flugsaurier 
nicht erledigt habt werdet ihr nun von einem 
ergriffen. Versucht euch möglichst rasch 
abzuschütteln da er euch sonst über dem 
Ventilator fallen lässt (was den sicheren Tod 
zur Folge hat!). Lauft zurück zum "großen 
Fahrstuhl" und benutzt ihn um eine Ebene 
tiefer in den "Ausführungsraum B1" zu 
gelangen. Steigt hier dann rechts die Leiter 
hoch und schiebt dort das Regal zur Seite. In 
der Nische dahinter findet ihr Betäubung. 
Geht den Gang weiter bis ihr zum Bedienpult 
für den Kran gelangt. Benutzt hier die "B1 
Krankarte" um mittels des Krans die 
behindernden Kisten wegzuschaffen. Gebt 
hierzu folgende Programme ein:
- Hoch, runter, links, anhängen 
  ("HOOK"), Start 
- Links, runter, abhängen 
  ("RELEASE"), Start 
- Hoch, anhängen ("HOOK"), Start 
- Exit 

Nehmt hier oben noch die "Medizin M" mit 
und steigt dann die Leiter wieder hinab. 
Bahnt euch nun den Weg durch die Container 
und lest auf der anderen Seite angekommen 
das "Memo" des Toten. Durch die linke 
Türe gelangt ihr wieder zum "Material-
Zugang". Bevor ihr hier aber durchgeht 
solltet ihr noch die "Pfeile M" mitnehmen. 
Verlasst den "Material-Zugang" und geht 
über die "Krankenstation" zurück zur treppe. 
Geht diese hoch und folgt dem Gang bis zum 
Einstieg in den Schacht. Benutzt den Schacht 
nun und lauft das kurze Stück zum hinteren 
Ende. Seilt euch hier wieder ab und geht 
durch die Türe hinter euch in den 
"Haupteingang" zurück. Geht dann bei der 
Türe rechts (unter der Treppe) hindurch und 
gelangt so wieder zur "Fahrstuhl-Halle". 
Benutzt hier nun den linken Aufzug um in die 
"Halle B1" hinabzufahren. Auf der Theke 
gegenüber der Aufzugstüre liegt das 
"Sicherheitshandbuch Teil 1". Lest es euch 
durch und benutzt dann das DKK-System bei 
der Türe hinter der Theke. Gebt als Passwort 
"LABORATORY" ein und betretet dann die 
"Haupthalle B1". Deaktiviert die 
Laserschranke und geht durch die nächste 
Türe in die "Bibliothek". Hier findet ihr 
"Medizin M" und ein "Pistolenvisier". 
Geht durch die Türe beim Fundort der 
"Medizin M" hindurch und betretet den 
"Forschungsbereich". Folgt dem Gang und 
schaltet eine weitere Laserschranke ab. Geht 
durch die nächste Türe in den 
"Forschungskonferenz-Raum" und findet hier 
die "DDK Eingabe-Disk E". Schaut euch 
dann den türkisschimmernden Computer an 
um einen weiteren Code zu erhalten. Lest 
euch dann noch das "Tagebuch eines 
Forschers" durch und schaut euch die 
Merktafel an der Wand an. Hier erfahrt ihr 
einiges über giftige Gase. Im Regal neben 
dem Eingang findet ihr noch einen 
"Stecker". Verlasst diesen Raum wieder und 
folgt dem Gang weiter bis zur Türe am Ende 
(Laserschranke!). Betretet den 
"Computerraum" und findet gleich bei der 
Türe einen weiteren "Stecker". Geht zum 
hinteren Rechner und lest dort das 
"Sicherheitshandbuch Teil 2" durch. 
Benutzt dann das Terminal rechts vom Buch 
und bedient es. Gebt als Code "7-2-4-8" ein 
um den Zugang zum Gasraum zu öffnen. 
Geht nun wieder zurück in den 
"Forschungskonferenz-Raum" geht durch die 
Türe gegenüber des Eingangs in den 
"Gasexperimentier-Raum". Hier findet ihr 
eine Kiste mit "Betäubung". Geht zum Pult 
bei der Scheibe vor und bedient die Knöpfe 
gemäß der Notiz an der Pinwand, welche ihr 
hoffentlich gelesen habt. Falls nicht - drückt 
zuerst den grünen Knopf, dann den roten und 
zuletzt den blauen Knopf. Wenn nun die Luft 
in der Kammer neutralisiert ist geht ihr hinein 
und sprecht mit dem Forscher. Von ihm 
erhaltet ihr einen "B1-Schlüsselchip". 
Durchsucht ihn nochmals nach seinem 
Ableben und findet so einen "kleinen 
Schlüssel" mit der Aufschrift "Notfall-
Koffer". Verlasst dann diesen Raum und 
werdet von einem Saurier angegriffen. Ihr 
könnt diesen nun zur hinteren Ecke der 
Gaskammer locken, den Raum schnell 
verlassen und das Vieh vergasen oder aber 
auf herkömmliche Weise niederschiessen. 
Geht nun zurück in die "Bibliothek" und 
benutzt dort beim Terminal den eben 
erhaltenen "B1-Schlüsselchip". Überschreibt 
diesen dann mit dem Code, der auf diesem 
Chip handschriftlich vermerkt ist (3-6-9-5). 
Nun müsst ihr die Datenblöcke gemäß der 
Skizze unten links anordnen. Nachdem ihr 
dies geschafft habt wird ein Schliessfach 
entriegelt. Sucht dieses Schliessfach auf und 
benutzt abermals den "B1-Schlüsselchip". 
Das Fach öffnet sich und ihr erhaltet eine 
"Schlüsselkarte R". Lest dann noch das 
Memo und begebt euch dann wieder in den 
"Computerraum". Geht zu dem großen 
Monitor an der Wand. Jeweils links und 
rechts des Monitors ist ein Kartenleser. 
Benutzt nun die "Schlüsselkarte L" beim 
linken Kartenleser. Ihr erhaltet den Hinweis 
dass dieses Schloss nur funktioniert wenn 
man beide Karten zeitgleich einsetzt. Ruft 
daher "Gail" zu Hilfe und legt so eine 
versteckte Türe frei. Öffnet das DDK-Schloss 
dieser Türe (Code: ENERGY) und betretet 
den "Simulationsraum". Holt euch aus der 
Ecke die "Pfeile S" und lest das "Tagebuch 
eines Forschers". Neben diesem Tagebuch 
findet ihr ein Terminal. Bedient dieses und 
gebt der Reihe nach "C", "B" und "A" ein. 
Geht zu dem Stuhl gegenüber von "Gail" und 
öffnet die rote Box. Ihr findet einen 
"Schraubenzieher" darin. Gegenüber dem 
Stuhl seht ihr an der Wand zwei Tafeln. Die 
Tafel links ist eine Hinweistafel und die Tafel 
rechts ist eine Abdeckung. Schraubt diese mit 
dem Schraubenzieher weg und legt dann die 
drei Platten so übereinander dass das 
Ergebnis der Vorlage unten links entspricht. 
Die Türen sind dann wieder entriegelt. Es 
findet nun ein Funkverkehr zwischen "Gail" 
und "Rick" statt. Entscheidet euch für 
"Rick`s" Vorschlag und betretet erneut den 
"Simulationsraum". Geht zu "Kirk`s 
Computerterminal" in der hinteren Nische. 
"Rick" schafft es den Computer dazu zu 
bringen euch die nötigen Codes kurz 
anzuzeigen. Da diese per Zufall generiert 
werden solltet ihr diese Codes mitschreiben 
und korrkt eingeben. Eilt dann durch die 
Notfall-Luke und trefft nun auf "Dr. Kirk" 
und "Gail". Von "Dr. Kirk" erhaltet ihr eine 
Karte. Macht euch nun wieder auf den Weg 
zurück zur "Steuerzentrale F1". Öffnet eine 
der beiden Türen die zum "Material-Zugang" 
führen und geht durch die Stahltüre gleich 
gegenüber in den "Hilfsgeneratorraum B1". 
Steigt hier wieder die Leiter hoch und lauft 
wieder zurück ins Gebäude. Folgt abermals 
dem Gang und benutzt wieder den Schacht. 
Seilt euch gleich bei der nächsten Luke 
wieder ab und geht diesen Gang wieder vor 
bis zur nächsten Türe. Betretet nun die 
"Steuerzentrale F1" und geht zur Türe 
gegenüber. Öffnet diese und fahrt mit dem 
Lift zum "Funkraum" hoch. Oben 
angekommen findet ihr "Null Null Schrot" 
und in dem Kasten gegenüber des Aufzugs 
bei der anderen Türe einen "Antennen-
Schlüssel". Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder 
hinab und durchschreitet erneut die 
"Steuerzentrale F1". Benutzt erneut den 
Schacht und geht den langen Weg bis zur 
nächsten Luke. Lasst euch hinab und benutzt 
die Türe hinter euch um zum "Haupteingang" 
zurückzugelangen. Geht ihr abermals die 
Stufen hoch und betretet erneut die "Halle 
F2" am Ende des Gangs. Lauft gerade durch 
diesen Raum zur Türe gegenüber und geht 
dort hinaus. Öffnet die erste Türe rechts und 
betretet nun den "Kommunikationsantennen-
Raum". Benutzt bei der Konsole hier den 
"Antennen-Schlüssel" um die Antenne 
auszufahren. Lest euch hier noch die "Memo 
eines Funkers" durch und erfahrt hier 
weitere Codes bzw. woher bereits benutzte 
Codes stammen. Verlasst dann diesen Raum 
wieder und seht euch erneut T-Rex 
gegenüber. Rennt den Balkon entlang bis zur 
Türe am Ende. Verkriecht euch in die 
hinterste Ecke und feuert auf das Monster um 
ihn euch eine zeitlang vom Hals zu halten. 
"Rick" kann kurz darauf die Türe entriegeln 
und Regina kann sich nun in den "Funkraum" 
retten und einen Funkspruch absetzen. 
Benutzt wieder den Aufzug und geht erneut 
durch die "Steuerzentrale F1" in den Gang. 
Steigt wieder den Schacht hoch und nehmt 
die weiter entfernte Luke um wieder 
hinabzusteigen. Benutzt wieder die Türe 
hinter euch um zum "Haupteingang" zu 
gelangen. Verlasst hier das Gebäude durch 
die Türe rechts und geht wieder zu der 
Leiche. Hier ist auch der "Zugang zum 
Heliport". Geht hindurch und betretet am 
Ende des Gangs rechts die Türe zum 
"Flugzeug-Hangar". Geht hier die Leiter hoch 
und lauft die Ballustrade bis ans Ende durch. 
Hier findet ihr eine "Granaten-Pistole" und 
"Granaten". Steigt die Leiter wieder hinab 
und schiebt die Kisten so hin dass ihr zum 
anderen Ende des Raumes durchgehen könnt. 
Solltet ihr euch vertan haben müsst ihr die 
Halle verlassen und erneut betreten um 
nochmal beginnen zu können. Wenn der 
Durchgang nun frei ist gelangt ihr so zur Türe 
die zum "Heliport" führt. Bevor ihr durchgeht 
solltet ihr noch die "Granaten" rechts neben 
der Türe mitnehmen. Geht dann hinaus auf 
den "Heliport" und trefft hier auf "Dr. Kirk" 
und "Rick". Der T-Rex wird nun erneut 
angreifen! Rennt immer um den brennenden 
Helicopter herum bis "Rick" es geschafft hat 
den Aufzug nach unten in Betrieb zu nehmen. 
Wenn er dies geschafft hat wird er euch 
zurufen. Eilt dann in den Aufzug hinein und 
fahrt hinab. Folgt unten angekommen dem 
Gang und geht dort dann in eine hellere 
Nische rechts (aus euerer Sicht) hinein. Hier 
ist eine Türe die zum "Materiallager" führt. 
Betretet das Lager und nehmt den 
"Ausführungspaß" neben der Leiche mit. 
Durchsucht die Leiche und findet weitere 
"Betäubung". Lest dann noch die "Notiz 
des Toten" (unbedingt! da sonst "Rick" nie 
fertig wird mit der Aufzugsreparatur!) und 
verlasst diesen Raum wieder. Geht den Gang 
bis ans Ende und gelangt so zum 
"Verbindungsfahrstuhl Nr. 1". Am Ende 
gelangt ihr so zum "Durchführungsraum B3". 
Geht nun in den "Hilfsgenerator-Raum B3" 
(rechts von großen Tor durch welches ihr 
gekommen seid) und holt euch hier eine 
Batterie. Kehrt zurück und gebt diese 
Batterie Rick. Geht nun zur Türe gegenüber 
des Eingangstores. Durch diese gelangt ihr in 
die "Steuerzentrale B3". Hier findet ihr einen 
"Multipler" und zwei "B3 Krankarten". 
Verlasst diesen Raum dann durch die andere 
Türe und betretet das "Waffenlager". Hier 
findet ihr eine Kiste Wiederbelebung. Die 
werdet ihr auch brauchen! Denn es folgt nun 
eine Cutszene in der ihr von einem Saurier 
angegriffen werdet. Drückt noch während 
dem Film hektisch die Bewegungstasten um 
unter der herabfallenden Kiste wegrollen zu 
können. Killt dann die beiden Saurier und 
geht durch das große Rolltor in den 
"Transport-Durchgang". Hier findet ihr den 
"Ausführungsb.-Schlüssel" und eine dritte 
"B3 Krankarte". Kehrt dann wieder in das 
"Waffenlager" zurück und steigt die Leiter 
neben dem Rolltor hoch bis ihr zum 
Kontrollpult des Krans gelangt. Setzt hier nun 
die "B3 Krankarte 1" ein und transportiert die 
Kisten so zur Seite dass ihr einen Weg zu 
dem toten Wissenschaftler freilegt.
- Rechts, anhängen ("HOOK"), Start 
- Links, abhängen ("RELEASE"), 
  Start 
- Hoch, anhängen ("HOOK"), Start 
- Abhängen ("RELEASE"), Start 
- Rechts, hoch, anhängen ("HOOK"), 
  Start 
- Hoch, runter, abhängen 
  ("RELEASE"), Start 
- Rechts, hoch, runter, anhängen 
  ("HOOK"), Start 
- Exit 

Geht dann zu diesem Wissenschaftler und 
nehmt hier die "DDK Eingabe-Disk W" 
mit. Geht dann wieder zurück in die 
"Steuerzentrale B3" und verlasst diese durch 
die andere Türe um wieder in den 
"Durchführungsraum B3" zu gelangen (euer 
Ziel ist übrigens auf der Karte rot markiert). 
Lauft hier nun zur Türe links gegenüber dem 
großen Rolltor und entriegelt diese. Ihr seid 
nun im "Durchgang zum Ausführungsraum". 
Erledigt die beiden Echsen in diesem Gang 
und folgt ihm bis ans Ende. Dort findet ihr 
"Null-Null Schrot". Betretet hier dann die 
"Ruhestation" und untersucht die Leiche. Ihr 
werdet einen "Stecker" finden. Geht dann 
durch die Türe gegenüber dem Aufzug in den 
"Zentralen Durchgang" und erledigt auch hier 
die Bestien. Geht die erste Möglichkeit rechts 
und die Stufen hoch zur oberen Etage. Folgt 
dem Gang und findet hier weitere 
"Betäubung" und einen Raptor. Am Ende 
des Gangs öffnet ihr die Türe und betretet 
nun die "Stelle für Sicherheitspässe". Geht 
nach dem Röntgenschirm durch die Türe in 
den Steuerraum und deaktiviert bei den 
Computern den ausgelösten Alarm. Schaut 
euch hier dann ein wenig um und findet die 
"DDK Eingabe-Disk S" und den "B2-
Schlüssel 1". In den Schachteln rechts der 
Leiche findet ihr einen weiteren "Stecker". 
Auf dem Tresen findet ihr noch eine "Akte 
mit Notizen". Lest euch diese durch und 
verlasst den Raum wieder zurück in den 
Gang durch welchen ihr gekommen seid. In 
diesem Gang liegt eine Deckenplatte am 
Boden. An dieser Stelle könnt ihr wieder in 
einen Schacht hochsteigen. Tut dies und 
steigt am anderen Ende wieder durch die 
Luke hinab in den "Experimentierraum". Hier 
werdet ihr von einem weiteren Urvieh 
attackiert. Killt das Biest und holt euch dann 
die "Karte Stufe C". Geht dann dort wo das 
Gitter auf dem Boden liegt durch die Türe in 
den "Stabilisator-Entwurfsraum" und holt 
euch dort die "DDK Code-Disk W". Lest 
euch noch die "abgehefteten Notizen" durch 
und erhaltet hier Informationen über Codes 
die ihr braucht. Geht wieder durch den 
Schacht zurück bis zur "Ruhestation" und 
öffnet hier nun die DKK-gesicherte Türe mit 
eueren beiden Disks vom Typ "W" und dem 
Passwort "WATERWAY". Ihr betretet nun 
das "Eingliederungsbüro". Durchsucht hier 
die Leiche um einen "Stecker" zu 
bekommen. In diesem Raum findet ihr noch 
einen "B2 Schlüssel 2". Sucht dann den 
Raum auf der euch eingeblendet wurde 
(großer Aufzug). Sobald ihr euch dem Rolltor 
nähert folgt eine Filmsequenz. Geht dann 
zum Hauptgenerator (wo ihr zuvor eine 
Batterie einsetzen musstet) und entnehmt hier 
wieder die weisse Batterie. Betretet dann den 
"Hilfsgenerator-Raum B3" (wo ihr zuvor eine 
Batterie entnommen habt) und setzt hier nun 
diese weisse Baterie ein um den 
Hilfsgenerator in Betrieb nehmen zu können. 
Ordnet dazu die Batterien in der Reihenfolge 
"rot, blau, grün, weiss" an und geht 
anschliessend durch das Rolltor zum "großen 
Fahrstuhl". Ihr trefft auf weitere tote 
Wissenschaftler. Nehmt diesen den "Hafen-
Schlüssel", die "DDK Eingabe-Disk D" 
und den "Stecker" ab und kehrt zurück zum 
"Eingliederungsbüro". "Rick" öffnet euch 
nun den "Durchgang zum Hafen". Am Ende 
des Wegs trennt ihr euch wieder. Hier findet 
ihr auch eine "DDK Code-Disk S". Macht 
euch nun auf den Weg zurück zur "Stelle für 
Sicherheitspässe". Geht zu dem Computer an 
der Wand links. Jeweild rechts und links vom 
Bildschirm steckt ihr nun die beiden "B2-
Schlüssel" ein und aktiviert dann den 
Rechner. Gebt als Code "0392" ein und 
ordnet wie gehabt die Datensegment gemäß 
der Vorlage an (alle farbigen Teile rechts, die 
roten unten, die weissen oben, links alle 
leere). Wenn ihr dann den überschriebenen 
Schlüsselchip habt verlasst ihr das Büro und 
öffnet links das "DDK-Schloß" mittels der 
beiden "S"-Disks und dem Passwort 
"STABILIZER". Ihr gelangt nun ins "Teile-
Lager". Geht zur Türe gegenüber und betretet 
durch diese erneut den "Experimentierraum". 
Geht nun links und deaktiviert die 
Laserbarriere. Dahinter findet ihr eine Kiste 
"Wiederbelebung". Mittels euerer "Karte 
Stufe C" könnt ihr nun den Zugang zum 
"Stabilisator-Experimentierraum" öffnen. 
Tretet ein und holt euch hier die "DDK 
Code-Disk D". Geht anschliessend zum Safe 
an der Wand gegenüber und gebt als Code 
"1281" ein. Im Safe findet ihr "Gewehr-
Teile" um euere Waffe aufrüsten zu können. 
In der Kiste in der Ecke links vom Safe findet 
ihr noch einen "Stecker". Verlasst diesen 
Raum wieder und sucht die "DDK"-
gesicherte Türe im "Teile-Lager" auf. 
Entriegelt diese (Passwort "DOCTORKIRK") 
und betretet den "Durchgang". Benutzt beim 
ersten Lesegerät rechts vor der folgenden 
Türe den "B2-Schlüssel 2" und beim 
folgenden Lesegerät den "B2-Schlüssel 1". 
Hinter dem Tor findet ihr "Betäubung". 
Folgt dem Gang und ihr gelangt in den "3. 
Energiebereich B2". Geht geradeaus weiter 
bis etwa zur Mitte des Stegs und drückt dort 
den Schalter um eine weitere Brücke 
auszufahren. Folgt nun aber vorerst dem 
ersten Steg weiter und betretet die "3. Energie 
Steuerzentrale". Hier findet ihr eine gelbe 
Akte mit dem Titel "Anleitung zum 
Generator". Lest euch diese durch und geht 
dann die Leiter hinab zur "3. Energie 
Steuerzentrale". Hier liegt auf einem 
Computer die "Karte Stufe B". Links davon 
findet ihr "Forscher-Aufzeichnungen". 
Kehrt dorthin zurück wo ihr die gelbe Akte 
liegen gesehen habt und öffnet dort die Türe 
gegenüber um zum "3. Energie-Verteiler" zu 
gelangen. Werft einen Blick auf die Karte um 
diese zu vervollständigen und lest euch dann 
das "Forschungs-Memo" durch. Bedient 
dann das blaue Pult an der Wand und ordnet 
die drei Tafeln gemäß der Vorgabe an. Kehrt 
zurück in die "3. Energie Steuerzentrale" und 
bedient den Computer neben der gelben Akte. 
Geht abermals zurück zum "3. Energie-
Verteiler" und scannt von der toten 
Wissenschaftlerin die Fingerabdrücke. Diese 
hält ein Memo in der Hand auf welcher der 
Code für den Waffenschrank steht (welchen 
ihr bereits geöffnet habt). Diese Frau hat aber 
an dem Schaltkasten (rechts der Leiche) ihre 
Fingerabdrücke hinterlassen. Scannt diese ein 
und gelangt nun in den "Durchgang zum 
Privatlabor". Folgt diesem bis zu "Dr. Kirk`s 
Privatlabor" und betretet das Labor. Ihr trefft 
erneut auf "Dr. Kirk " und "Gail". In Laufe 
des Gesprächs erhaltet ihr die "Karte Stufe 
A". Entscheidet euch dann für den Vorschlag 
von "Gail" und durchsucht den Raum. Ihr 
findet eine "Notiz von Dr. Kirk" und einen 
"Stecker". Verlasst den Raum und geht im 
"Energiebereich B2" gleich durch die Türe 
links daneben ("Durchgang"). Ihr gelangt 
wieder ins "Teile-Lager". Öffnet hier nun den 
"A"-Bereich und findet hier die "Granaten-
Pstl.-Teile". Begebt euch wieder zur "Stelle 
für Sicherheitspässe" und benutzt euere "ID-
Karte" an dem Computer neben der Leiche. 
Gebt als Personalnummer "31415" ein und 
gebt die Fingerabdruckdaten ein. Nun habt 
ihr eine ID-Karte mit dem Status von "Dr. 
Kirk". Verlasst dann den Raum und geht 
rechts hinaus. Steigt die Treppen hinab und 
weicht den Urviechern aus. Eilt in den 
Bereich der auf euerer Karte rot blickt. 
Achtet aber auf die dutzende Saurier 
unterwegs. Weicht möglichst aus und eilt 
stets zur nächsten Türe um heil 
anzukommen! Wenn ihr dann den rot 
markierten Bereich der Karte ("Spezial-
Waffenlager") erreicht habt findet ihr hier 
eine "3. Energie Basistheorie" und einen 
Aufzug. Fahrt mit diesem nach oben und 
öffnet dort das Schaltpult. Ihr erhaltet hier 
nun den "Initiator" und den "Stabilisator". 
Kehrt nun wieder zurück zur "Ruhestation" 
und benutzt hier nun den Aufzug um wieder 
in die Ebene "B2" und in die "3. Energie 
Steuerzentrale" zu gelangen. Bedient erneut 
den Computer bei dem die gelbe Akte liegt 
und verlasst dann den Raum Richtung "3. 
Energie-Bereich B2". Folgt dem Steg etwa 
bis zur Mitte und geht dann über den Steg 
den ihr vorher ausgefahren habt. Drückt den 
grünen Knopf am Ende und setzt hier nun 
den "Stabilisator" ein. Geht über die Brücke 
wieder zurück und folgt nun dem Steg ans 
andere Ende. Dort findet ihr einen Aufzug 
mit dem ihr hinabfahren könnt. Geht über die 
Stufen zur anderen Seite hinüber und findet 
hier einen weiteren grünen Schalter. Drückt 
auch diesen und setzt hier nun den "Initiator" 
ein. Geht dann den Weg bis ans Ende und 
bedient dort den Computer. Geht wieder 
zurück zum Aufzug und fahrt wieder nach 
oben. Geht nun wieder zu dem Computer am 
Ende der Brücke (wo ihr den "Initiator" 
eingesetzt habt) und bedient auch diesen. Es 
folgt nun eine Filmsequenz. Verlasst am 
Ende der Sequenz die "Energiezentrale" und 
lauft über den Steg zu den beiden Türen 
hinüber. Benutzt die rechte Türe um so 
wieder in "Dr. Kirk`s" Privatlabor zu 
gelangen. Geht von hier dann in "Dr. Kirk`s 
Bibliothek" und erhaltet von "Gail" einen 
"Puls-Empfänger". Entscheidet euch dann, 
"Kirk" zu finden und macht euch auf den 
Weg in den rot angezeigten Bereich auf 
euerer Karte ("Stabilisator-
Experimentierraum"). Dort angekommen 
folgt abermals eine Filmsequenz. Nach dieser 
Sequenz seid ihr im Besitz einer "Geheim-
Disk". Verlasst dann durch die Schleusse das 
"Eingliederungsbüro" in Richtung 
"Durchgang zum Hafen" und findet hier 
einen "Multipler". Geht dann im Hafen zur 
anderen Seite hinüber (findet dabei 
"Heilmittel") und betretet hier den 
"Hovercraft-Schuppen". Im Hovercraft findet 
ihr noch etliche "Granaten" mit denen ihr 
für den nächsten Kampf gut gerüstet seid. Ein 
"T-Rex" wird euerem Hovercraft folgen. 
Schiesst auf ihn wenn er sein Maul aufreisst! 
So könnt ihr ihn am heftigsten verletzen. 
Nach einem kurzen Gefecht dürft ihr euch 
nun am Abspann erfreuen. Wartet den 
Abspann und die folgende Mail ab und 
erhaltet nochmals die Möglichkeit 
abzuspeichern. Wenn ihr mit diesen 
Speicherstand ein neues Spiel beginnt habt 
ihr "Regina" in einem anderen Outfit...

(c) Megabyte, Megabyte@augusta.de
    http://www.augusta.de/~megabyte

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Diese Lösung stammt aus 
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