Komplettlösung zu "Dino Crisis"
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Nachdem ihr beim ersten Checkpoint
angelangt seid geht ihr zuerst zu "Gail" und
erhaltet von ihm die Order die Umgebung zu
untersuchen. Geht durch die grüne Türe ins
Materiallager und sucht hier das Regal hinten
links auf. Im Regal findet ihr den "Hilsgen.-
Schlüssel". Nehmt ihn mit und schiebt dann
das Regal rechts ein wenig zur Seite um zum
dahinterliegenden Regal zu gelangen. Nehmt
aus diesem die "Wiederbelebung" mit und
verlasst dann das Materiallager. Geht zurück
zum Anfang und versucht durch das Tor links
zu gehen. Ihr erhaltet nun einen Funkspruch
von "Rick". "Gail" kommt hinzu und geht
dann durch dieses Tor. Folgt ihm und nehmt
dann das obere Tor zu "Hilfsgenerator-
Raum". Ihr macht erstmal eine grausige
Entdeckung. Geht danach weiter bis ihr zum
"Hilfsgenerator-Raum F1" kommt und
betretet diesen. Geht hier zur hintersten Wand
und kommt so zu einem Schaltpult mit drei
Knöpfen. Rechts davon an der Wand ist ein
weiteres Bedienpult mit vier Hebeln. Die vier
Hebel sind mit Farben gekennzeichnet.
Bedient nun das Schaltpult um die Batterien
in der Farbfolge der Hebel anzuordnen (rot-
blau-grün-weiß). Betätigt dann die Hebel um
jene Batterien einzusetzen. Der Generator
läuft nun an. Verlasst diesen Raum und kehrt
zurück zum Anfang der Mission. Untersucht
unterwegs den Torso um "Betäubung" zu
erhalten. Am Ausgangspunkt angekommen
erhaltet ihr einen weiteren Funkspruch von
"Rick". Ihr erhaltet nun ein neues Ziel
welches euch auf der Karte rot angezeigt
wird. Um dorthin zu gelangen geht ihr durch
die rechte Türe in die "Vorhalle" und bis zum
Lüftungsschacht. Steigt in den
Lüftungsschacht hoch und folgt diesem bis
zur nächsten Luke. Bei dieser seilt ihr euch
wieder ab und befindet euch nun im
"Kontrollraum-Flur". Folgt diesem und findet
hier eine Kiste "9-mm Parabellum".
Betretet dann die "Steuerzentrale 1F". Nach
dem Gespräch mit "Rick" verlasst ihr die
"Steuerzentrale 1F" wieder und kehrt zurück
zum Lüftungsschacht. Steigt aber nicht hoch
in den Schacht sondern öffnet die Türe
dahinter. Ihr befindet euch nun im
"Verwaltungsbüro". Hier findet ihr ein
"Schrotgewehr" und eine "DDK Eingabe-
Disk H". Im Karton neben der Disk findet ihr
einen "Stecker". Geht in das Nebenzimmer
und findet hier neben der Leiche den
"Bedienfeldschl. 2". Geht wieder in den
vorigen Raum zurück und zum rotblinkenden
Schalter an der Wand gegenüber des
Eingangs. Betätigt diesen um den Computer
rechts vom Eingang anzuschalten. Lest dann
aufmerksam die E-Mail durch um einiges
über das "DDK"-System zu erfahren. Daraus
wird ersichtlich dass zum Öffnen der Türen
jeweils zwei Disks notwendig sind. Eine
"Code-Disk" und eine "Eingabe-Disk" mit
dem jeweiligen Buchstaben des zu öffnenden
Schlosses. Geht wieder in den Nebenraum
und dort zum Tresor. Gebt als Code "0-4-2-6"
ein um ihn zu öffnen. Nehmt dann aus dem
Tresor den "Eingangsschlüssel" und die
"Wiederbelebung" mit. Verlasst das
"Verwaltungsbüro" durch die Türe nebem
dem Schalter mit dem ihr den Computer
aktiviert habt und erhaltet einen weiteren
Funkspruch von "Rick". Betretet hier nun den
"Umkleideraum". Auf dem Tisch liegt das
"Tagebuch der Wachmänner". Lest es
durch (hier findet ihr den Code für den
Tresor, den ihr bereits geöffnet habt) und
nehmt dann vom Schrank die "DDK Code-
Disk H" mit. In der Ecke gegenüber liegrn
noch "Pfeile M". Diese Pfeile könnt ihr nun
mit der Betäubung mixen um eine stärkere
Wirkung zu erzielen ("Pfeile S++"). Verlasst
nun diesen Raum und deaktieviert mit dem
grünen Schalter an der Wand die rote
Lasersperre um zur Türe zu gelangen die
euch zum "Haupteingang" bringt. Betretet
den "Haupteingang" und findet hier
"Medizin M" und "Betäubung". Steigt
dann die Treppe hoch in den ersten Stock.
Folgt dem Weg und betretet am anderen Ende
die "Halle 2F". In der Nische rechts findet ihr
"SG-Patronen". Betretet dann die "Bar"
(durch den Eingang kommend die Türe
links). Auf der Theke liegt das "Chemie-
Handbuch". Lest es euch durch und geht
dann zum Schlissfach an der hinteren Wand.
Öffnet dies mit dem Code "8-1-5-9" und
nehmt den "Pistolen-Schlitten" mit um
euere Pistole zur "Glock 35" aufrüsten zu
können. Verlasst dann wieder die "Bar"
(nehmt vor der Türe rechts noch die
"Wiederbelebung" mit) und geht zur Nische
gegenüber. Benutzt hier bei der Türe links
das DDK-System (hellblauer Kasten neben
der Türe) und gebt als Passwort "HEAD" ein
um das Schloß zu entriegeln. Tretet dann ein
und erhaltet hier von dem verletzten Mann
den "Bedienfeldschl. 1". Durchsucht das
Büro und findet hier noch "SG-Patronen"
und die "DDK Eingabe-Disk N". Geht dann
zu dem roten Wandsafe und setzt hier die
beiden Bedienfeldschlüssel ein. Gebt dann als
Code "7-0-5-0-3-7" ein um den Safe zu
öffnen. Darin findet ihr die "Schlüsselkarte
L". Nun wird ein T-Rex durchs Fenster
eindringen. Wartet bis er ein wenig den Kopf
zurückzieht und flieht in diesem Moment
eiligst durch die Türe aus dem Raum. Lauft
zum Haupteingang zurück und geht die
Treppe wieder hinab. Geht nun durch das Tor
gegenüber der Treppe ins Freie. Hier findet
ihr eine Kiste "Betäubung" und "SG-
Patronen". Sucht in diesem Gebiet die
Leiche und durchsucht diese dann. Ihr
erhaltetet weitere "Betäubung" und eine
"DDK Code-Disk N". Hier liegt auch die
"Personal-Wechselakte". Lest diese durch
um einige Codes zu erfahren. Betretet dann
wieder die Halle und geht zur Türe gegenüber
dem Eingang. Benutzt hier nun die DDK-
Disks "N" und gebt als Passwort
"NEWCOMER" ein. Betretet dann die
"Fahrstuhl-Halle" und geht hinter den Tresen
rechts. Hier findet ihr einen weiteren
"Stecker". Da ihr nun zwei Stecker habt
könnt ihr die rote "Notfall-Box" an der Wand
benutzen um Gegenstände ablegen zu
können. Benutzt nun die Türe an der Wand
links der Aufzüge und gelangt so in die
"Vorlesungsraum-Vorhalle". Hier findet ihr
"Blutstiller". Lauft den Gang weiter,
deaktiviert die Laserschranke und erledigt die
beiden Saurier. Geht dann den Gang bis ans
Ende und findet hier ein "Heilmittel".
Untersucht den hier liegenden Torso und
erhaltet so einen weiteren Stecker. Betretet
nun durch die Türe links den
"Vorlesungsraum". Geht vor zum Pult und
aus Sicht des Redners findet ihr in der
vorderen Reihe links den "Hilfsgenerator
Raum B1"-Schlüssel. Ein weiterer Saurier
wird euch nun angreifen. "Gail" kommt euch
aber zu Hilfe. Verlasst den Vorleseraum und
geht den Gang zurück bis zur Türe bei der
Laserschranke. Diese führt zum "Büro".
Betretet das Büro und lest die "Datei mit
Hinweisen" durch, welche auf dem Tisch
liegt. Lest dann noch die "Memo" an der
Pinwand. In diesem Büro ist noch ein
Computer um ID-Karten ausstellen zu
können und Telefon um diverse "Pager"
(tragbare, kleine Funkgeräte) anwählen zu
können. Dies ist aber vorerst noch
uninteressant. Öffnet die Türe zur "Vorhalle"
und geht hindurch. Benutzt hier nun wieder
den Schacht und verlasst diesen erneut bei
der ersten Luke. Geht dort erneut den Gang
entlang zur nächsten Türe und betretet erneut
die "Steuerzentrale 1F". Hier trefft ihr wieder
auf "Rick" und "Gail". Von ihnen erhaltet ihr
nun die Order die Stromversorgung für das
Untergeschoß herzustellen. Geht nun wieder
zurück zum Anfangspunkt bei Beginn des
Spiels. Geht von dort nun durch das Tor
oberhalb und sperrt die Türe zu dem
umzäunten Platz auf (siehe Karte). Hier
findet ihr "Betäubung" und eine Leiter die
zum "Hilfsgenerator B1" hinabführt. Geht
unten angekommen zu dem grünblinkenden
Batterieladegerät und entnehmt hier die rote
Batterie. Setzt diese dann am Ende des Gangs
in den Schaltkasten ein und bedient die
Knöpfe um die Batterien wieder gemäß der
Farben der Hebel an der rechten Wand
anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Nun ist
auch der "Hilfsgenerator B1" in Betrieb. Ihr
erhaltet einen weiteren Funkspruch von
"Rick". Dieser weist euch an in die
"Steuerzentrale 1F" zurückzukommen. Kehrt
nun also zurück zur "Steuerzentrale 1F" und
entscheidet euch vor "Gail`s" Idee. Verlasst
den Raum und geht links zur Treppe. Steigt
diese hinab zur "Krankenstation" und geht
den Gang bis zur ersten Türe weiter. Betretet
dann den Raum ("Krankenstation") und
nehmt aus der Kiste neben der Türe den
Stecker mit. Geht zum Tisch vor und nehmt
dort die ID-Karte mit. Im Schrank daneben
findet ihr noch "Medizin M". Verlasst dann
diesen Raum und folgt dem Gang bis zur
Türe in die "Halle B1". Betretet diese Halle
und trefft erneut auf "Gail". Dieser folgt der
ominösen Person und verliert sie aber aus den
Augen. Ein Gitter hindert euch daran ihm zu
folgen. Nach dem nun folgendem Funkspruch
ist euere nächste Mission definiert - versucht
über das Erdgeschoss den Aufzug zu
erreichen um so in den Bereich hinterhalb des
Gitters zu gelangen. Geht zunächst aber
diesen Gang bis ans Ende und geht hier durch
die Türe links zum "Material-Zugang". Geht
bis zur Laserschranke und schaltet diese ab.
Geht den Gang weiter und öffnet die
Stahltüre rechts. Ihr gelangt so wieder in den
"Generatorraum B1". Steigt die Leiter hoch
und geht zurück ins Gebäude. Folgt dem
Gang bis zur Laserschranke, deaktiviert diese
und nehmt die Türe am Ende des Gangs.
Durchquert nun den "Haupteingang" und
verlasst diesen durch die Türe gegenüber.
Folgt nun diesem Gang bis zur Stahltüre am
Ende (Laserschranke abschalten) und öffnet
diese dank euerer ID-Karte. Nun seid ihr im
"Strg.-Konferenzraum". Lest euch die
"Daten einer Einsatzbesprechung" durch
und nehmt den Finger-Scanner mit. Auf
dem Tisch liegt auch noch eine "DDK Code-
Disk E". Sammelt noch den Stecker ein und
geht zurück zum "Haupteingang". Verlasst
hier wieder das Gebäude und geht erneut zu
der Leiche. Da laut der Einsatzbesprechung
auch Fingerabdrücke von Leichen mit dem
Finger-Scanner abgenommen werden können
solltet ihr dies nun tun. Betretet dann wieder
das Gebäude und verlasst den
"Haupteingang" durch die Türe links. Folgt
dem Gang bis zur nächsten Türe rechts und
betretet erneut das Büro. Benutzt dort am
Computer nun die ID-Karte und gebt die
Personalregisternummer von "Mark Doyle"
ein (falls ihr die Daten nicht alle gelesen oder
aufgeschrieben habt: 57036). Lasst dann die
Karte neu schreiben und verlasst dann das
Büro. Geht nun wieder zurück an den
Anfangspunkt und dort durch das Gittertor
links. Ihr erhaltet wieder einen Funkspruch
von "Rick". Öffnet dann das untere Gittertor
zum "Gang zum großen Fahrstuhl". Auf dem
Weg zum Fahrstuhl findet ihr "Null Null
Schrot" und eine "Wiederbelebung. Geht
dann durch die Türe am Ende des Wegs um
den "großen Fahrstuhl" zu betreten. Ihr
werdet nun von einem Flugsaurier
angegriffen. Dieser schlägt euch euere Waffe
aus der Hand. Holt diese so bald es geht und
nutzt den "Null Null Schrot" um ihn fertig zu
machen. Ihr könnt euch die Munition auch
sparen wenn ihr nach ganz hinten eilt und
dort durch die rechte Türe in die
"Steuerzentrale für den großen Fahrstuhl"
flüchtet. Hier findet ihr die "DDK Eingabe-
Disk L" auf der Theke und die "DDK Code-
Disk L" bei der Leiche dahinter
(eingeschleusster Kollege "Tom"). Benutzt
nun die andere Türe um den Raum zu
verlassen und geht durch die folgende Türe
hindurch um den "Gang zur
Stromversorgung" zu betreten. Spurtet wegen
der Flugsaurier möglichst flott um den
Ventilator herum zur Türe ganz links (aus
euerer Sicht). Eine Kiste "Heilmittel" könnt
ihr unterwegs noch auflesen. Durch diese
Türe gelangt ihr nun zur "Fahrstuhl-
Stromversorgung". Steigt die Leiter hinab
und holt euch die "B1 Krankarte" aus der
Ecke rechts. Geht nun zu den Schaltpulten.
Klickt beim oberen Pult rechts "rot", dann
beim mittleren Pult rechts "grün" und beim
untersten Pult rechts "blau". Schaltet dann
beim unteren Pult links auf "rot", beim
mittleren Pult links auf "grün" und zuletzt
beim obersten Pult links auf "blau". Da nun
die Versorgung steht könnt ihr die Leiter
wieder hochsteigen und den Raum verlassen.
Falls ihr auf dem Weg hierher die Flugsaurier
nicht erledigt habt werdet ihr nun von einem
ergriffen. Versucht euch möglichst rasch
abzuschütteln da er euch sonst über dem
Ventilator fallen lässt (was den sicheren Tod
zur Folge hat!). Lauft zurück zum "großen
Fahrstuhl" und benutzt ihn um eine Ebene
tiefer in den "Ausführungsraum B1" zu
gelangen. Steigt hier dann rechts die Leiter
hoch und schiebt dort das Regal zur Seite. In
der Nische dahinter findet ihr Betäubung.
Geht den Gang weiter bis ihr zum Bedienpult
für den Kran gelangt. Benutzt hier die "B1
Krankarte" um mittels des Krans die
behindernden Kisten wegzuschaffen. Gebt
hierzu folgende Programme ein:
- Hoch, runter, links, anhängen
("HOOK"), Start
- Links, runter, abhängen
("RELEASE"), Start
- Hoch, anhängen ("HOOK"), Start
- Exit
Nehmt hier oben noch die "Medizin M" mit
und steigt dann die Leiter wieder hinab.
Bahnt euch nun den Weg durch die Container
und lest auf der anderen Seite angekommen
das "Memo" des Toten. Durch die linke
Türe gelangt ihr wieder zum "Material-
Zugang". Bevor ihr hier aber durchgeht
solltet ihr noch die "Pfeile M" mitnehmen.
Verlasst den "Material-Zugang" und geht
über die "Krankenstation" zurück zur treppe.
Geht diese hoch und folgt dem Gang bis zum
Einstieg in den Schacht. Benutzt den Schacht
nun und lauft das kurze Stück zum hinteren
Ende. Seilt euch hier wieder ab und geht
durch die Türe hinter euch in den
"Haupteingang" zurück. Geht dann bei der
Türe rechts (unter der Treppe) hindurch und
gelangt so wieder zur "Fahrstuhl-Halle".
Benutzt hier nun den linken Aufzug um in die
"Halle B1" hinabzufahren. Auf der Theke
gegenüber der Aufzugstüre liegt das
"Sicherheitshandbuch Teil 1". Lest es euch
durch und benutzt dann das DKK-System bei
der Türe hinter der Theke. Gebt als Passwort
"LABORATORY" ein und betretet dann die
"Haupthalle B1". Deaktiviert die
Laserschranke und geht durch die nächste
Türe in die "Bibliothek". Hier findet ihr
"Medizin M" und ein "Pistolenvisier".
Geht durch die Türe beim Fundort der
"Medizin M" hindurch und betretet den
"Forschungsbereich". Folgt dem Gang und
schaltet eine weitere Laserschranke ab. Geht
durch die nächste Türe in den
"Forschungskonferenz-Raum" und findet hier
die "DDK Eingabe-Disk E". Schaut euch
dann den türkisschimmernden Computer an
um einen weiteren Code zu erhalten. Lest
euch dann noch das "Tagebuch eines
Forschers" durch und schaut euch die
Merktafel an der Wand an. Hier erfahrt ihr
einiges über giftige Gase. Im Regal neben
dem Eingang findet ihr noch einen
"Stecker". Verlasst diesen Raum wieder und
folgt dem Gang weiter bis zur Türe am Ende
(Laserschranke!). Betretet den
"Computerraum" und findet gleich bei der
Türe einen weiteren "Stecker". Geht zum
hinteren Rechner und lest dort das
"Sicherheitshandbuch Teil 2" durch.
Benutzt dann das Terminal rechts vom Buch
und bedient es. Gebt als Code "7-2-4-8" ein
um den Zugang zum Gasraum zu öffnen.
Geht nun wieder zurück in den
"Forschungskonferenz-Raum" geht durch die
Türe gegenüber des Eingangs in den
"Gasexperimentier-Raum". Hier findet ihr
eine Kiste mit "Betäubung". Geht zum Pult
bei der Scheibe vor und bedient die Knöpfe
gemäß der Notiz an der Pinwand, welche ihr
hoffentlich gelesen habt. Falls nicht - drückt
zuerst den grünen Knopf, dann den roten und
zuletzt den blauen Knopf. Wenn nun die Luft
in der Kammer neutralisiert ist geht ihr hinein
und sprecht mit dem Forscher. Von ihm
erhaltet ihr einen "B1-Schlüsselchip".
Durchsucht ihn nochmals nach seinem
Ableben und findet so einen "kleinen
Schlüssel" mit der Aufschrift "Notfall-
Koffer". Verlasst dann diesen Raum und
werdet von einem Saurier angegriffen. Ihr
könnt diesen nun zur hinteren Ecke der
Gaskammer locken, den Raum schnell
verlassen und das Vieh vergasen oder aber
auf herkömmliche Weise niederschiessen.
Geht nun zurück in die "Bibliothek" und
benutzt dort beim Terminal den eben
erhaltenen "B1-Schlüsselchip". Überschreibt
diesen dann mit dem Code, der auf diesem
Chip handschriftlich vermerkt ist (3-6-9-5).
Nun müsst ihr die Datenblöcke gemäß der
Skizze unten links anordnen. Nachdem ihr
dies geschafft habt wird ein Schliessfach
entriegelt. Sucht dieses Schliessfach auf und
benutzt abermals den "B1-Schlüsselchip".
Das Fach öffnet sich und ihr erhaltet eine
"Schlüsselkarte R". Lest dann noch das
Memo und begebt euch dann wieder in den
"Computerraum". Geht zu dem großen
Monitor an der Wand. Jeweils links und
rechts des Monitors ist ein Kartenleser.
Benutzt nun die "Schlüsselkarte L" beim
linken Kartenleser. Ihr erhaltet den Hinweis
dass dieses Schloss nur funktioniert wenn
man beide Karten zeitgleich einsetzt. Ruft
daher "Gail" zu Hilfe und legt so eine
versteckte Türe frei. Öffnet das DDK-Schloss
dieser Türe (Code: ENERGY) und betretet
den "Simulationsraum". Holt euch aus der
Ecke die "Pfeile S" und lest das "Tagebuch
eines Forschers". Neben diesem Tagebuch
findet ihr ein Terminal. Bedient dieses und
gebt der Reihe nach "C", "B" und "A" ein.
Geht zu dem Stuhl gegenüber von "Gail" und
öffnet die rote Box. Ihr findet einen
"Schraubenzieher" darin. Gegenüber dem
Stuhl seht ihr an der Wand zwei Tafeln. Die
Tafel links ist eine Hinweistafel und die Tafel
rechts ist eine Abdeckung. Schraubt diese mit
dem Schraubenzieher weg und legt dann die
drei Platten so übereinander dass das
Ergebnis der Vorlage unten links entspricht.
Die Türen sind dann wieder entriegelt. Es
findet nun ein Funkverkehr zwischen "Gail"
und "Rick" statt. Entscheidet euch für
"Rick`s" Vorschlag und betretet erneut den
"Simulationsraum". Geht zu "Kirk`s
Computerterminal" in der hinteren Nische.
"Rick" schafft es den Computer dazu zu
bringen euch die nötigen Codes kurz
anzuzeigen. Da diese per Zufall generiert
werden solltet ihr diese Codes mitschreiben
und korrkt eingeben. Eilt dann durch die
Notfall-Luke und trefft nun auf "Dr. Kirk"
und "Gail". Von "Dr. Kirk" erhaltet ihr eine
Karte. Macht euch nun wieder auf den Weg
zurück zur "Steuerzentrale F1". Öffnet eine
der beiden Türen die zum "Material-Zugang"
führen und geht durch die Stahltüre gleich
gegenüber in den "Hilfsgeneratorraum B1".
Steigt hier wieder die Leiter hoch und lauft
wieder zurück ins Gebäude. Folgt abermals
dem Gang und benutzt wieder den Schacht.
Seilt euch gleich bei der nächsten Luke
wieder ab und geht diesen Gang wieder vor
bis zur nächsten Türe. Betretet nun die
"Steuerzentrale F1" und geht zur Türe
gegenüber. Öffnet diese und fahrt mit dem
Lift zum "Funkraum" hoch. Oben
angekommen findet ihr "Null Null Schrot"
und in dem Kasten gegenüber des Aufzugs
bei der anderen Türe einen "Antennen-
Schlüssel". Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder
hinab und durchschreitet erneut die
"Steuerzentrale F1". Benutzt erneut den
Schacht und geht den langen Weg bis zur
nächsten Luke. Lasst euch hinab und benutzt
die Türe hinter euch um zum "Haupteingang"
zurückzugelangen. Geht ihr abermals die
Stufen hoch und betretet erneut die "Halle
F2" am Ende des Gangs. Lauft gerade durch
diesen Raum zur Türe gegenüber und geht
dort hinaus. Öffnet die erste Türe rechts und
betretet nun den "Kommunikationsantennen-
Raum". Benutzt bei der Konsole hier den
"Antennen-Schlüssel" um die Antenne
auszufahren. Lest euch hier noch die "Memo
eines Funkers" durch und erfahrt hier
weitere Codes bzw. woher bereits benutzte
Codes stammen. Verlasst dann diesen Raum
wieder und seht euch erneut T-Rex
gegenüber. Rennt den Balkon entlang bis zur
Türe am Ende. Verkriecht euch in die
hinterste Ecke und feuert auf das Monster um
ihn euch eine zeitlang vom Hals zu halten.
"Rick" kann kurz darauf die Türe entriegeln
und Regina kann sich nun in den "Funkraum"
retten und einen Funkspruch absetzen.
Benutzt wieder den Aufzug und geht erneut
durch die "Steuerzentrale F1" in den Gang.
Steigt wieder den Schacht hoch und nehmt
die weiter entfernte Luke um wieder
hinabzusteigen. Benutzt wieder die Türe
hinter euch um zum "Haupteingang" zu
gelangen. Verlasst hier das Gebäude durch
die Türe rechts und geht wieder zu der
Leiche. Hier ist auch der "Zugang zum
Heliport". Geht hindurch und betretet am
Ende des Gangs rechts die Türe zum
"Flugzeug-Hangar". Geht hier die Leiter hoch
und lauft die Ballustrade bis ans Ende durch.
Hier findet ihr eine "Granaten-Pistole" und
"Granaten". Steigt die Leiter wieder hinab
und schiebt die Kisten so hin dass ihr zum
anderen Ende des Raumes durchgehen könnt.
Solltet ihr euch vertan haben müsst ihr die
Halle verlassen und erneut betreten um
nochmal beginnen zu können. Wenn der
Durchgang nun frei ist gelangt ihr so zur Türe
die zum "Heliport" führt. Bevor ihr durchgeht
solltet ihr noch die "Granaten" rechts neben
der Türe mitnehmen. Geht dann hinaus auf
den "Heliport" und trefft hier auf "Dr. Kirk"
und "Rick". Der T-Rex wird nun erneut
angreifen! Rennt immer um den brennenden
Helicopter herum bis "Rick" es geschafft hat
den Aufzug nach unten in Betrieb zu nehmen.
Wenn er dies geschafft hat wird er euch
zurufen. Eilt dann in den Aufzug hinein und
fahrt hinab. Folgt unten angekommen dem
Gang und geht dort dann in eine hellere
Nische rechts (aus euerer Sicht) hinein. Hier
ist eine Türe die zum "Materiallager" führt.
Betretet das Lager und nehmt den
"Ausführungspaß" neben der Leiche mit.
Durchsucht die Leiche und findet weitere
"Betäubung". Lest dann noch die "Notiz
des Toten" (unbedingt! da sonst "Rick" nie
fertig wird mit der Aufzugsreparatur!) und
verlasst diesen Raum wieder. Geht den Gang
bis ans Ende und gelangt so zum
"Verbindungsfahrstuhl Nr. 1". Am Ende
gelangt ihr so zum "Durchführungsraum B3".
Geht nun in den "Hilfsgenerator-Raum B3"
(rechts von großen Tor durch welches ihr
gekommen seid) und holt euch hier eine
Batterie. Kehrt zurück und gebt diese
Batterie Rick. Geht nun zur Türe gegenüber
des Eingangstores. Durch diese gelangt ihr in
die "Steuerzentrale B3". Hier findet ihr einen
"Multipler" und zwei "B3 Krankarten".
Verlasst diesen Raum dann durch die andere
Türe und betretet das "Waffenlager". Hier
findet ihr eine Kiste Wiederbelebung. Die
werdet ihr auch brauchen! Denn es folgt nun
eine Cutszene in der ihr von einem Saurier
angegriffen werdet. Drückt noch während
dem Film hektisch die Bewegungstasten um
unter der herabfallenden Kiste wegrollen zu
können. Killt dann die beiden Saurier und
geht durch das große Rolltor in den
"Transport-Durchgang". Hier findet ihr den
"Ausführungsb.-Schlüssel" und eine dritte
"B3 Krankarte". Kehrt dann wieder in das
"Waffenlager" zurück und steigt die Leiter
neben dem Rolltor hoch bis ihr zum
Kontrollpult des Krans gelangt. Setzt hier nun
die "B3 Krankarte 1" ein und transportiert die
Kisten so zur Seite dass ihr einen Weg zu
dem toten Wissenschaftler freilegt.
- Rechts, anhängen ("HOOK"), Start
- Links, abhängen ("RELEASE"),
Start
- Hoch, anhängen ("HOOK"), Start
- Abhängen ("RELEASE"), Start
- Rechts, hoch, anhängen ("HOOK"),
Start
- Hoch, runter, abhängen
("RELEASE"), Start
- Rechts, hoch, runter, anhängen
("HOOK"), Start
- Exit
Geht dann zu diesem Wissenschaftler und
nehmt hier die "DDK Eingabe-Disk W"
mit. Geht dann wieder zurück in die
"Steuerzentrale B3" und verlasst diese durch
die andere Türe um wieder in den
"Durchführungsraum B3" zu gelangen (euer
Ziel ist übrigens auf der Karte rot markiert).
Lauft hier nun zur Türe links gegenüber dem
großen Rolltor und entriegelt diese. Ihr seid
nun im "Durchgang zum Ausführungsraum".
Erledigt die beiden Echsen in diesem Gang
und folgt ihm bis ans Ende. Dort findet ihr
"Null-Null Schrot". Betretet hier dann die
"Ruhestation" und untersucht die Leiche. Ihr
werdet einen "Stecker" finden. Geht dann
durch die Türe gegenüber dem Aufzug in den
"Zentralen Durchgang" und erledigt auch hier
die Bestien. Geht die erste Möglichkeit rechts
und die Stufen hoch zur oberen Etage. Folgt
dem Gang und findet hier weitere
"Betäubung" und einen Raptor. Am Ende
des Gangs öffnet ihr die Türe und betretet
nun die "Stelle für Sicherheitspässe". Geht
nach dem Röntgenschirm durch die Türe in
den Steuerraum und deaktiviert bei den
Computern den ausgelösten Alarm. Schaut
euch hier dann ein wenig um und findet die
"DDK Eingabe-Disk S" und den "B2-
Schlüssel 1". In den Schachteln rechts der
Leiche findet ihr einen weiteren "Stecker".
Auf dem Tresen findet ihr noch eine "Akte
mit Notizen". Lest euch diese durch und
verlasst den Raum wieder zurück in den
Gang durch welchen ihr gekommen seid. In
diesem Gang liegt eine Deckenplatte am
Boden. An dieser Stelle könnt ihr wieder in
einen Schacht hochsteigen. Tut dies und
steigt am anderen Ende wieder durch die
Luke hinab in den "Experimentierraum". Hier
werdet ihr von einem weiteren Urvieh
attackiert. Killt das Biest und holt euch dann
die "Karte Stufe C". Geht dann dort wo das
Gitter auf dem Boden liegt durch die Türe in
den "Stabilisator-Entwurfsraum" und holt
euch dort die "DDK Code-Disk W". Lest
euch noch die "abgehefteten Notizen" durch
und erhaltet hier Informationen über Codes
die ihr braucht. Geht wieder durch den
Schacht zurück bis zur "Ruhestation" und
öffnet hier nun die DKK-gesicherte Türe mit
eueren beiden Disks vom Typ "W" und dem
Passwort "WATERWAY". Ihr betretet nun
das "Eingliederungsbüro". Durchsucht hier
die Leiche um einen "Stecker" zu
bekommen. In diesem Raum findet ihr noch
einen "B2 Schlüssel 2". Sucht dann den
Raum auf der euch eingeblendet wurde
(großer Aufzug). Sobald ihr euch dem Rolltor
nähert folgt eine Filmsequenz. Geht dann
zum Hauptgenerator (wo ihr zuvor eine
Batterie einsetzen musstet) und entnehmt hier
wieder die weisse Batterie. Betretet dann den
"Hilfsgenerator-Raum B3" (wo ihr zuvor eine
Batterie entnommen habt) und setzt hier nun
diese weisse Baterie ein um den
Hilfsgenerator in Betrieb nehmen zu können.
Ordnet dazu die Batterien in der Reihenfolge
"rot, blau, grün, weiss" an und geht
anschliessend durch das Rolltor zum "großen
Fahrstuhl". Ihr trefft auf weitere tote
Wissenschaftler. Nehmt diesen den "Hafen-
Schlüssel", die "DDK Eingabe-Disk D"
und den "Stecker" ab und kehrt zurück zum
"Eingliederungsbüro". "Rick" öffnet euch
nun den "Durchgang zum Hafen". Am Ende
des Wegs trennt ihr euch wieder. Hier findet
ihr auch eine "DDK Code-Disk S". Macht
euch nun auf den Weg zurück zur "Stelle für
Sicherheitspässe". Geht zu dem Computer an
der Wand links. Jeweild rechts und links vom
Bildschirm steckt ihr nun die beiden "B2-
Schlüssel" ein und aktiviert dann den
Rechner. Gebt als Code "0392" ein und
ordnet wie gehabt die Datensegment gemäß
der Vorlage an (alle farbigen Teile rechts, die
roten unten, die weissen oben, links alle
leere). Wenn ihr dann den überschriebenen
Schlüsselchip habt verlasst ihr das Büro und
öffnet links das "DDK-Schloß" mittels der
beiden "S"-Disks und dem Passwort
"STABILIZER". Ihr gelangt nun ins "Teile-
Lager". Geht zur Türe gegenüber und betretet
durch diese erneut den "Experimentierraum".
Geht nun links und deaktiviert die
Laserbarriere. Dahinter findet ihr eine Kiste
"Wiederbelebung". Mittels euerer "Karte
Stufe C" könnt ihr nun den Zugang zum
"Stabilisator-Experimentierraum" öffnen.
Tretet ein und holt euch hier die "DDK
Code-Disk D". Geht anschliessend zum Safe
an der Wand gegenüber und gebt als Code
"1281" ein. Im Safe findet ihr "Gewehr-
Teile" um euere Waffe aufrüsten zu können.
In der Kiste in der Ecke links vom Safe findet
ihr noch einen "Stecker". Verlasst diesen
Raum wieder und sucht die "DDK"-
gesicherte Türe im "Teile-Lager" auf.
Entriegelt diese (Passwort "DOCTORKIRK")
und betretet den "Durchgang". Benutzt beim
ersten Lesegerät rechts vor der folgenden
Türe den "B2-Schlüssel 2" und beim
folgenden Lesegerät den "B2-Schlüssel 1".
Hinter dem Tor findet ihr "Betäubung".
Folgt dem Gang und ihr gelangt in den "3.
Energiebereich B2". Geht geradeaus weiter
bis etwa zur Mitte des Stegs und drückt dort
den Schalter um eine weitere Brücke
auszufahren. Folgt nun aber vorerst dem
ersten Steg weiter und betretet die "3. Energie
Steuerzentrale". Hier findet ihr eine gelbe
Akte mit dem Titel "Anleitung zum
Generator". Lest euch diese durch und geht
dann die Leiter hinab zur "3. Energie
Steuerzentrale". Hier liegt auf einem
Computer die "Karte Stufe B". Links davon
findet ihr "Forscher-Aufzeichnungen".
Kehrt dorthin zurück wo ihr die gelbe Akte
liegen gesehen habt und öffnet dort die Türe
gegenüber um zum "3. Energie-Verteiler" zu
gelangen. Werft einen Blick auf die Karte um
diese zu vervollständigen und lest euch dann
das "Forschungs-Memo" durch. Bedient
dann das blaue Pult an der Wand und ordnet
die drei Tafeln gemäß der Vorgabe an. Kehrt
zurück in die "3. Energie Steuerzentrale" und
bedient den Computer neben der gelben Akte.
Geht abermals zurück zum "3. Energie-
Verteiler" und scannt von der toten
Wissenschaftlerin die Fingerabdrücke. Diese
hält ein Memo in der Hand auf welcher der
Code für den Waffenschrank steht (welchen
ihr bereits geöffnet habt). Diese Frau hat aber
an dem Schaltkasten (rechts der Leiche) ihre
Fingerabdrücke hinterlassen. Scannt diese ein
und gelangt nun in den "Durchgang zum
Privatlabor". Folgt diesem bis zu "Dr. Kirk`s
Privatlabor" und betretet das Labor. Ihr trefft
erneut auf "Dr. Kirk " und "Gail". In Laufe
des Gesprächs erhaltet ihr die "Karte Stufe
A". Entscheidet euch dann für den Vorschlag
von "Gail" und durchsucht den Raum. Ihr
findet eine "Notiz von Dr. Kirk" und einen
"Stecker". Verlasst den Raum und geht im
"Energiebereich B2" gleich durch die Türe
links daneben ("Durchgang"). Ihr gelangt
wieder ins "Teile-Lager". Öffnet hier nun den
"A"-Bereich und findet hier die "Granaten-
Pstl.-Teile". Begebt euch wieder zur "Stelle
für Sicherheitspässe" und benutzt euere "ID-
Karte" an dem Computer neben der Leiche.
Gebt als Personalnummer "31415" ein und
gebt die Fingerabdruckdaten ein. Nun habt
ihr eine ID-Karte mit dem Status von "Dr.
Kirk". Verlasst dann den Raum und geht
rechts hinaus. Steigt die Treppen hinab und
weicht den Urviechern aus. Eilt in den
Bereich der auf euerer Karte rot blickt.
Achtet aber auf die dutzende Saurier
unterwegs. Weicht möglichst aus und eilt
stets zur nächsten Türe um heil
anzukommen! Wenn ihr dann den rot
markierten Bereich der Karte ("Spezial-
Waffenlager") erreicht habt findet ihr hier
eine "3. Energie Basistheorie" und einen
Aufzug. Fahrt mit diesem nach oben und
öffnet dort das Schaltpult. Ihr erhaltet hier
nun den "Initiator" und den "Stabilisator".
Kehrt nun wieder zurück zur "Ruhestation"
und benutzt hier nun den Aufzug um wieder
in die Ebene "B2" und in die "3. Energie
Steuerzentrale" zu gelangen. Bedient erneut
den Computer bei dem die gelbe Akte liegt
und verlasst dann den Raum Richtung "3.
Energie-Bereich B2". Folgt dem Steg etwa
bis zur Mitte und geht dann über den Steg
den ihr vorher ausgefahren habt. Drückt den
grünen Knopf am Ende und setzt hier nun
den "Stabilisator" ein. Geht über die Brücke
wieder zurück und folgt nun dem Steg ans
andere Ende. Dort findet ihr einen Aufzug
mit dem ihr hinabfahren könnt. Geht über die
Stufen zur anderen Seite hinüber und findet
hier einen weiteren grünen Schalter. Drückt
auch diesen und setzt hier nun den "Initiator"
ein. Geht dann den Weg bis ans Ende und
bedient dort den Computer. Geht wieder
zurück zum Aufzug und fahrt wieder nach
oben. Geht nun wieder zu dem Computer am
Ende der Brücke (wo ihr den "Initiator"
eingesetzt habt) und bedient auch diesen. Es
folgt nun eine Filmsequenz. Verlasst am
Ende der Sequenz die "Energiezentrale" und
lauft über den Steg zu den beiden Türen
hinüber. Benutzt die rechte Türe um so
wieder in "Dr. Kirk`s" Privatlabor zu
gelangen. Geht von hier dann in "Dr. Kirk`s
Bibliothek" und erhaltet von "Gail" einen
"Puls-Empfänger". Entscheidet euch dann,
"Kirk" zu finden und macht euch auf den
Weg in den rot angezeigten Bereich auf
euerer Karte ("Stabilisator-
Experimentierraum"). Dort angekommen
folgt abermals eine Filmsequenz. Nach dieser
Sequenz seid ihr im Besitz einer "Geheim-
Disk". Verlasst dann durch die Schleusse das
"Eingliederungsbüro" in Richtung
"Durchgang zum Hafen" und findet hier
einen "Multipler". Geht dann im Hafen zur
anderen Seite hinüber (findet dabei
"Heilmittel") und betretet hier den
"Hovercraft-Schuppen". Im Hovercraft findet
ihr noch etliche "Granaten" mit denen ihr
für den nächsten Kampf gut gerüstet seid. Ein
"T-Rex" wird euerem Hovercraft folgen.
Schiesst auf ihn wenn er sein Maul aufreisst!
So könnt ihr ihn am heftigsten verletzen.
Nach einem kurzen Gefecht dürft ihr euch
nun am Abspann erfreuen. Wartet den
Abspann und die folgende Mail ab und
erhaltet nochmals die Möglichkeit
abzuspeichern. Wenn ihr mit diesen
Speicherstand ein neues Spiel beginnt habt
ihr "Regina" in einem anderen Outfit...
(c) Megabyte, Megabyte@augusta.de
http://www.augusta.de/~megabyte
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)