Komplettlösung zu "Dragon Wars"
-------------------------------
Das hier ist nur ein Abriß der Lösung, das Spiel ist
einfach viel zu groß um alles genau zu erklären.
Charaktererstellung:
Muskels: Swords, Forest Lore 1, Swim 1, Tracker 1,
Low Magic 3, High Magic, Sun Magic, Kraft 17.
Theb: Swords, Mountain Lore 2, Town Lore 1,
Climb 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, Sun
Magic, Kraft 12.
Cheetah: Arcane Lore 1, Swim 1, Low Magic 1, Sun
Magic, Bandage 5 ( besser höher, so 20 ist
angebracht wenn die Partyleute jeweils 30 hp
haben), Kraft 12.
Elendil: Bureaucracy 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid
Magic 1, High Magic, Lockpick 3, Kraft 12.
Später kommt noch Louie dazu, diesem sollte man
Kraft 17 zukommen lassen.
Der Rest der Punkte kann beliebig verteilt werden,
man sollte aber möglichst viel auf Behendigkeit ( so
bis etwa 50 ) geben.
An Dragonstones reicht es eigentlich, 2 pro Zauberer
dabeizuhaben, man kann die Magiepunkte recht
einfach kostenlos wieder auffüllen. Bevor man einen
Bereich verläßt muß man sichergehen, daß man
alles Interessante aus Truhen ausgeräumt hat, diese
sind bei der Rückkehr leer. Außerdem ist es
praktisch, sich mit F1 ein Makro für einen normalen
Kampf gegen 1 Gruppe, mit F3+F4 gegen die erste
von mehreren Gruppen und mit F9+F10 ein Makro
zum Verbinden der ganzen Party anzulegen, man
braucht das recht häufig.
Es ist in diesem Spiel recht wichtig, Klarheit über
das, was man noch braucht ( entweder für das Spiel
selbst oder als Ausrüstung ) zu haben, da man nur
12 Sachen pro Person mitnehmen kann.
Noch ein Tip am Anfang: Manche Statuen lassen
sich bewegen ( use Kraft ).
So, nun finden wir uns von Namtar in der übelsten
Gegend ausgesetzt wieder:
In Fegefeuer...
Gleich am Anfang rennen wir in die Kneipe im NO
und sammeln Ulrik auf. Im Magieladen im W lassen
sich paar Anfangsspells besorgen, damit sollte es
kein Problem sein, die Stadt leerzuräumen, zumal an
der Stadtmauer im S eine Tankstelle für
Magiepunkte ist. Mit genug Geld kann man sich
dann im Schwarzmarkt ausrüsten, allerdings ist es
Verschwendung, Dragonstones zu kaufen, da liegen
später genug herum und am Anfang braucht man
die nicht. Ein wenig Kram werfen auch die
Gladiatoren und Humbaba ab. An Irkallas Statue
sollte man einen nicht benötigten Gegenstand
opfern. Wenn man die Stadt ausgeräumt hat
verkauft man sich in die Sklaverei.
Um die Ketten loszuwerden muß man einen Becher
suchen, diesen an der Quelle mit Wasser füllen und
dem Gefangenen zu trinken geben. Um einen
Hammer zu bekommen braucht man außerdem noch
einen Griff und einen Stein. Nachdem man die
Ketten los ist kann man seinen Kram auf der
Müllhalde abholen. Die einzelne Wache, die nicht an
einer offensichtlichen Tür steht bewacht eine
Geheimtür. Sodann in Mogs Landhaus hochsteigen.
Dort den nördlichen Eingang nehmen, Spiegel hinter
der Geheimtür ( einfach durchgehen ) einsammeln
und bei Mog benutzen. Kleinigkeiten mitgehen
lassen.
Als nächstes in Sklavenlager gehen, die Leutchen da
mit Bürokratie überzeugen, daß man ihnen nichts
böses will, Truhe ausräumen, Verwundeten
bandagieren, den Zauberer mit Use High Magic
gnädig stimmen und dessen Truhe auch plündern.
Louie in die Gruppe aufnehmen. Günstig ist folgende
Partyreihenfolge: Muskels, Theb, Ulrik, Louie,
Elendil, Cheetah, ( Valar - kommt später dazu ).
Dann geht es auf nach Tars. Ganz im SW die
Spruchrollen holen, die Sachen des Kämpfers auch
einkassieren. Bei den Spuren einer anderen Gruppe
Tracker anwenden, mittels (Use) Kraft die Platte
heben. Unter Tars angekommen erstmal 1 N, 3 W
und durch die Geheimtür in die Südwand gehen.
Wer hier Steinwaffen findet hat eine fehlerhafte
Programmversion und kann aufhören ( es müssen
Steinarme sein ). Es gibt auch einige weitere
Geheimwände dort. Die feindliche Abenteurergruppe
dahinraffen, es macht sich gut, da vorher Cloak
Arcane zu zaubern. Der Ausgang ist O des Fundortes
der Steinarme, dort mittels Klettern in die Apsu
Water steigen.
Das offene Gebiet erkunden, die Türen werden
später durchquert. In den Feuern findet sich das
Schwert " Schlitzer " ( benötigt Kraft 17 ), eine der
besten Waffen im Spiel. Auch gibt es hier wieder
eine Tankstelle. Auf Kämpfe braucht man sich nicht
einzulassen ( außer mit den Monstern, die die eine
Truhe bewachen ), Gegner kommen nur zufällig und
sind sagenhaft stark. Dann die Apsu Water durch die
Treppe auf der kleinen Brücke nach Fegefeuer
verlassen. Hier kann man im Schwarzmarkt erstmal
seine Waffen identifizieren lassen ( wer dafür kein
Geld ausgeben möchte, speichert eben vorher und
lädt dann gleich wieder ). Wieder in die Apsu Water
runter, 2 W, 2 N, dann W bis eine Treppe kommt, in
den Zauberwald hochsteigen.
Louie Kraft 16 geben, gleich an der Mauer um die
Ecke gehen, Horn nehmen und Enkidu rufen. Louie
mit ihm ringen lassen, wenn er gewinnt, erhält er
die Druidenmagie geschenkt. Die 2 Truhen
ausräumen und die Pilze nicht vergessen. Dabei
kann beliebig Magie eingesetzt werden, einfach nach
dem Aufräumen des Zauberwaldes in den Apsu
Water an der bekannten Stelle volltanken.
Raus aus dem Wald auf die Hauptinsel und erstmal
auf die Brücke Richtung Fegefeuer. Dort Papiere
vorzeigen und auf der Fegefeuerseite die Truhe
leeren.
Nun auf nach Phoebus...
Das Armeegelände im SO der Stadt meiden und den
Rest erkunden. Magierollen wie gehabt einsammeln.
Zum Schluß im Tempel im N von Mystalvision
gefangennehmen lassen. Nach einigen Tagen der
Gefangenschaft befreit einen eine mitleidige Seele.
An den Wächtern mittels " Verstecken "
vorbeigehen. Den Druiden zu verbinden ergibt das
Paßwort für die Schatzkammer. Mystalvision
heimzuleuchten bringt auch noch ein paar gute
Rollen. Die Schaufel einsammeln und sich zum
Ausgang im Geheimgang durchgraben. Nochmals in
die Kneipe gehen und Valar auflesen. Ebenfalls liegt
jetzt eine Nachricht von Benengaria vor.
Als nächstes führt uns der Weg über die Brücke
nach Lansk. Die 2 Truhen in den Wachhäusern sind
viel zu verlockend, um da nein sagen zu können,
man findet die Axt von Kalah, eine Fernwaffe, die
auf 50 trifft. In Lansk ist ein Bürokratielauf
angesagt, um einen Pass zu bekommen:
Gouverneursbüro, Schmierungsamt, Besucher-
Informationsbüro. Auf geht's über die nächste
Inselbrücke nach Mudtoad.
Dort in die Stadtmauer klettern und die Bürgerwehr
aufmischen. Das Mountainsword ist eine sehr
empfehlenswerte Waffe. In der Kneipe unterstützt
Benengaria unsere Aufgabe mit einigen Sprüchen.
Im Tempel wird einem ein Problem mitgeteilt, was
wir umgehend mit Create Wall an der fraglichen
Wand lösen und uns die Belohnung abholen können.
Dann verlassen wir erstmal wieder die Stadt und
gehen mit dem Nexusteleporter in den Zauberwald
und die Apsu Water, Energie tanken ( damit man
keine Dragonstones braucht ).
Wieder zurück geht es zu der Schmugglerhöhle N
von Mudtoad. Dort wieder einen nicht mehr
benötigten Gegenstand an Irkallas Statue opfern, ins
Haus eintreten, die Leute mit Bürokratie
überzeugen. Dann geht man trotz der Warnung
durch das Westtor und plättet mal eben die
Schmuggler. Wenn jemand beim Kampf stirbt ist das
nicht so schlimm, wir setzen jetzt Segel nach
Nekropolis, dort kann man Leute wiederbeleben
lassen ( Energie in den Apsu Water auffüllen nicht
vergessen ). Es erscheint mir übrigens günstig,
einen Charakter so gut wie möglich auszurüsten, am
besten den mit dem Schlitzer.
In Necropolis das Gerümpel in der Eingangshalle
( Steinstumpf ) nicht vergessen, in die Apsu Water
steigen. Hier kann man mit Arcane Lore am Brunnen
Charaktere wiederbeleben. Sodann wieder nach
Necropolis und durch die Geheimtür in der Südwand
des großen Palastes zu Nergal. Nach dem
Scharmützel mit den Untoten die Pilze anbieten,
dann einen Charakter. Mit dem Schlüssel geht es in
den Zauberwald, dort mit den Goldstiefeln auf die
Insel im Teich springen, Arcane Lore anwenden und
mit einem Schwert etwas Blut opfern. Das Totem
nehmen, in die Apsu Water hinabsteigen und durch
die eine Tür in Irkallas Reich gehen, dort auch auf
die Insel springen und Irkalla befreien. Schnell noch
etwas Energie tanken und dann eine kleine
Kreuzfahrt nach Freeport unternehmen.
Das Angebot im Laden da stärkt die magischen
Fähigkeiten der Party. Sodann den Orden des
Schwertes aufmischen, um die Steinhand und
endlich auch den Charger-Spruch zu erhalten. Daß
das Schwert auf der Insel in Freeport nicht so der
Hammer ist kann man mit Reveal Glamour sehen.
Zum Regenerieren von Objekten, speziell
Todesbolzen und Heilstab ( wo es den ursprünglich
gab hab ich vergessen ) einen Abstecher in die
Unterwelt machen, dann geht's per Schiff zu den
Ruinen.
Dort begeben wir uns nicht ins Drachental, sondern
nur in die Ruinenstadt. Das Tor ist nicht zu öffnen,
aber zum Glück gibt's gleich daneben eine
Geheimtür. Den Spiralgang entlanggehen ( auch
durch Geheimtüren ), bis man in dem allseits
umschlossenen Raum steht. Jetzt ist der Zeitpunkt
gekommen, den Wasseratmungstrank zu trinken
und in die Katakomben der Ruinen die Muschel
sowie die Rollen in der Wand an sich zu nehmen.
Nach der Regeneration der Objekte in den Apsu
Water melden wir uns jetzt in einem Anfall von
Patriotismus bei der Armee in Phoebus.
Das Siegecamp bis auf den Eingang aufräumen und
dann nach Byzanople gehen. Im SO ist ein
Felsblock, der sich verschieben läßt ( use Kraft ) und
einen Geheimgang öffnet. Zu Prinz Jordan
überwechseln, seine Schatzkammer heimsuchen und
die Kingshomer Armee heimschicken ( har, har ). In
der Stadtmauer liegt auch noch ein Schild für uns.
Byzanople lassen wir jetzt hinter uns und wenden
uns den Zwergenminen zu. Die Jadeaugen werden
in die Statue eingesetzt und legen den Eingang frei.
Die Zwerge unten belebt man mit Soften Stone
wieder, worauf man einige Geschenke nehmen darf.
Dann geht es über die Inselbrücke nach W zur
Trümmerstadt.
Dort gibt es einen Steinkopf und im Geheimraum
den Signetring und Kleinkram für uns. Um wieder
wegzukommen zeigt man einfach am Bootshaus den
Signetring vor. An der Anlegestelle wird man
gefangengenommen und erhält dadurch Gelegenheit
sich etwas mit Namtars Garde in Kingshome zu
beschäftigen. Die Pilgergewänder kann man hier
liegenlassen.
Nach Wiederauftanken in Apsu Water lenken sich
unsere Schritte nach Mudtoad, wo wir die Statue
Lanactoors neu zusammensetzen. Sodann erwerben
wir noch schnell einen Ankh in hiesigen Laden und
statten Lanactoors Lab einen Besuch ab. An der
nach der Unterwelt absteigenden Treppe NW-
lichsten Wand mit Soften Stone durchbrechen und
die Sachen in unseren Besitz überführen. Die "
Diverse Magie " nur jemand ohne
Druidenzauberfähigkeit lernen lassen ( wegen eines
weiteren Programmierfehlers in der deutschen
Version ).
Nach einem weiteren Tankabstecher in der
Unterwelt fahren wir mal mit dem Schiff nach Rustic.
Dort interessieren wir uns zunächst erstmal nicht für
den Wald, sondern gehen über die Brücke zur
Magieschule. Den Skorpionwächtern zeigen wir
Enkidus Totem. Lanactoors Brille hilft uns den
Eingang zu sehen. In der ersten Prüfung sollte man
das Feuer mittels Ice Chill löschen. Das nächste
Feuer erkennen wir durch Reveal Glamour als Eis
und brennen und mit Fire Blast unseren Weg
hindurch. Am Wasserspeier schleichen wir uns mit
Cloak Arcane vorbei. Den Philister zerlegen wir
( Taktik: 2 schnelle schlagen die Waffe weg, 2 andere
hauen so drauf ) und mit Disarm Trap interessiert
uns der Stolperdraht nicht weiter. Den agressiven
Uthnapishtim lassen wir stehen und bekommen
schließlich unsere Belohnung - die Seelenschüssel
( Taste B drücken ), die man in den Zauberwald zu
Zatons Stein bringen muß. Auf dem Weg dahin
können wir jetzt auch noch einen kleinen Abstecher
in den Königswald auf Rustic machen und dem Jäger
den Signetring vorweisen, worauf man seinen Bogen
bekommt. Die Banditen haben auch noch 2 Rollen
für uns übrig.
Als nächstes wandern wir in die Zwergenschmiede,
der Eingang ist in den Feuern der Apsu Water. Dem
Mann am Amboß überreichen wir Robas Schädel und
können uns auf der Insel in Irkallas Reich das
Freiheitsschwert abholen. Nun reisen wir in die
Lansker Unterstadt ( Zugang ist hinter der anderen
Tür in den Apsu Water ) und zeigen dem Drachen
hinter der Geheimtür den Ankh.
Mit dem Juwel " fragen " wir im Drachental die
Königin um Hilfe. Wieder zurück geht es in der
Unterwelt über die Brücke hoch nach Nisir. Im
neuen Tempel laden wir das Freiheitsschwert mit
Infernosprüchen durch vorzeigen. Als nächstes muß
die Wächtergruppe dran glauben und sich die Party
mit Drachenaugen ausstatten ( jeder Zauberer sollte
so 3-4 im Inventar haben ). Am Riß läßt man seine
Intelligenz sprühen und klettert dann über die
Mauer. Mit den Goldstiefeln springt man über den
Abgrund und findet sich gemeiner weise bald in der
Hölle wieder. Aus reiner Neugier versoften wir mal
paar Steinwände und finden prompt, daß das Gebiet
gar nicht so klein war wie es aussah. In dem
riesengroßen Areal sollte man Kämpfen weitgehend
ausweichen und eine einzelne abgeschlossene Tür
an einer ganz langen Wand suchen. Auch gibt's es
hier jede Menge unsichtbare Teleporter, also möchte
man immer mal auf der Karte prüfen, wo man ist.
Durch die Tür und die folgenden Räume gelangt
man schließlich in einen Raum, der in der Mitte
einen weiteren ohne Tür enthält - ein klarer Fall für
unseren Druiden. Es folgt ein Teleport zu einem
Schlachtfeld. Hier machen wir uns auf einen
Superkampf gegen Namtar gefaßt ( Inventar
sortieren, Cloak Arcane zaubern ). In die feindliche
Armee laufen wir nicht direkt hinein, sondern rufen
mit dem Juwel die Drachenkönigin zu Hilfe. Leider
war Namtar nur scheintot und so muß die Party
noch mal ran ( Taktik hierbei: In der ersten Runde
die Party so stark wie möglich machen - Zaks Speed,
Vorns Guard, Holy Aim, Kampfstab..., dann ran an
Namtar und mit den Waffen auf ihn einschlagen,
dabei sollte ein schneller Druide Brambles zaubern
und ein Charakter hinten immer den Heilstab
verwenden ).
Dann mit Namtar Leiche in die Apsu Water
hochsteigen und sie in den Abgrund von Nisir
werfen, worauf in Oceana wieder geordnete
Verhältnisse einkehren.
Autor unbekannt
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)