Komplettlösung zu "Escape from Delirium"
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So, dann fangen wir mal an... Nach dem kleinen
Anfangstrailer landest du in dem alten U-Bahn-Schacht. Als
erstes hebste am mal den Flaschenzug auf, der vor deinen
Füssen liegt. Danach schnappst du dir den Haken, der ein Bild
weiter östlich auf den Schienen dahinvegetiert. Da du nicht
mehr nach oben durch den Schacht kommst versuchst du
durch die alte Mauer aus Ziegelsteinen zu kommen. Als erstes
steckst du den Haken in die Mauer. Dann befestigst du das
abgerissene Seil am Haken und bastelst dir dann noch in
Verbindung mit dem Flaschenzug eine vollständige solche
Apparatur. Damit klappt's dann auch und die Mauer wird
eingerissen. Du gehst in das entstandene Loch hinein und
landest in einem Überwachungsraum wo ein toter
Wachmann am Überwachungsschirm liegt. Jetzt sieh auf den
Kontrollmonitor und du wirst Zeuge... des richtigen Intros.
Viel Spaß!
So, jetzt befindest du dich also in einem unbekannten
Dschungel, du bist der einzige Überlebende eines
schrecklichen Flugzeugabsturzes. Wirklich ein toller Anfang.
Als erstes begibst du dich mal ins Innere des Flugzeug-
Wracks. Dort nimmst du die Metallstange am Eingang und
eine Glasscherbe aus dem zerbrochenen Fenster an dich. Dann
gehst du in den Frachtraum, die Leichen helfen uns nicht
weiter. Im Frachtraum entdeckst du eine verschlossene
Holzkiste, die du mit der Metallstange, die wir ab jetzt
Brecheisen nennen, öffnest. Darin befindet sich ein Messer,
das du dir schnappst. Die Äpfel und die Hühner helfen uns
nicht weiter, obwohl du einen sehr sehr guten SoundFX hörst,
wenn du die Hühner nehmen willst. Unbedingt ausprobieren.
Außerdem nimmst du noch das Einmachglas mit welches
du am besten gleich öffnest. Jetzt hast du ein leeres Glas und
einen Gummi. Dann sehen wir uns mal im Dschungel etwas
um. Es geht nur ein Weg nach Norden. Schaun wir mal was
uns da erwartet. Ups, und schon ist uns der Weg mit
Strauchwerk versperrt. Dafür nehmen wir am besten das
gerade erbeutete Messer. Na, klappt doch super, oder? Der
freundliche Programmierer spendiert uns da sogar 'ne kleine
Animation, obwohl die etwas sinnlos erscheint. Naja, wenn's
ihm Spaß macht.
Jetzt sind wir auf 'ner Art Kreuzung, uns stehen drei
Richtungen zur Auswahl: Süd-Westlich zurück zum Flugzeug,
Nördlich und Östlich an der Schlange vorbei. Als erstes gehn
wir mal nördlich. Dort finden wir einen großen Felsen mit
einem Baum, auf den Stufen aus Holz gemacht wurden. Das
könnte uns zur Orientierung helfen. Jedoch versperrt uns ein
Vogelnest mit lebendem Inhalt den Weg hinauf. Da mußt du
dir noch was einfallen lassen. Zurück zu der Kreuzung. Dort
benutzen wir aus Spaß und Zerstörungslust mal unser
Brecheisen auf dem großen Stein am linken Bildschirmrand.
Der zerbröselt auch gleich und du nimmst dir ein paar von den
kleinen Steinen mit. In dem Müllberg kannst du leider nichts
brauchbares finden. Um unter dem zweiten großen Stein unter
dem Schlangenbaum nachsehen zu können benutzt du wieder
dein multifunktionelles Brecheisen mit jenem. Zum Vorschein
kommen viele Insekten. Nur Mut! Greif zu! Jetzt sehen wir
uns mal die letzte Alternative im Dschungel-Autobahnsystem
an. Die östliche Route führt uns auf einen größeren Platz, auf
dem in der Mitte am Boden eine Windrose aufgezeichnet ist,
die uns die Windrichtungen anzeigt. Schon mal praktisch!
Außerdem findest du zwischen den Bäumen auf der linken
Seite einen Ast, der gut als Grundgerüst für eine Zwistel dient.
Ah, du hast ja auch schon einen passenden Gummi von dem
Einmachglas dafür. Da kannst du dir gleich eine kleine Waffe
basteln. Du hast auch schon Munition, die kleinen Steine
nämlich. Hey, da könnten wir doch gleich mal probieren den
lästigen Vogel auf dem nördlichen Baum los zu werden.
Gesagt, getan. Wir benutzen also die Zwistel mit den Steinen
und dann die Zwistel mit dem Vögelchen. Ach, was für eine
schöne Animation. Danke, Herr Programmier. Jetzt können
wir auf den Baum kraxeln und uns 'nen Überblick verschaffen.
Aha! Jetzt wissen wir daß wir in nördlicher Richtung von der
Windrose aus ein Dorf anfinden werden. Super! Also machen
wir uns auf den Weg und entdecken auf einer seltsamerweise
plötzlich erscheinenden Wanderkarte dieses Dorf und einen
Supermarkt mit Rummelplatz dahinter.
Gehen wir erstmal zum Dörfchen. So, hier finden wir links
neben dem Eingang eine Wahrsagerin. Die schaun wir uns
nachher mal an. Zuerst benutzen wir den Kaugummi-
Automaten. Der spuckt nämlich einen Kaugummi kostenlos
aus. Sehr nett. Dann schaun mer uns halt mal die Wahrsagerin
an. Sie erzählt dir von ihrer seltsamen Religion namens
"Heiligung" und einem Wächter, der hier mal geherrscht hat.
Es wäre im Moment wohl das interessanteste, mehr über diese
"Heiligung" und diesen Wächter herauszufinden. Wenn es hier
irgendwo 'ne Bücherei gäbe... Bevor wir den Raum wieder
verlassen nehmen wir aber noch den Klostopfer mit, der an der
Rückwand steht. Jetzt gehst du in westlicher Richtung auf den
nächsten Platz. Dort finden wir eine steinernde Statue, die uns
seltsamerweise bekannt ist, obwohl wir sie doch gar nicht
kennen dürften. Ups! Ausserdem wurde hier wohl in Sachen
Justiz etwas über die Stränge geschlagen. An einer Art Kreuz
hängt ein (fast) toter Feind der Dorfbewohner. Beim
Betrachten des Typen gibt unsere Figur eine etwas
merkwürdige Bemerkung von sich. Könnte es sein daß der
Programmierer etwas gegen eine bestimmte
Anwendungsoberfläche und deren Erfinder hat? Nunja, es gibt
ja noch zwei andere Figuren auf der Bildschirmoberfläche.
Zum einen einen Herrn in blau, der locker ein Sandwich in
sich hineinstopft und einen Herrn in weiß der aufgeregt hin
und her schreitet. Krall dir zunächst mal den Feuerstein, der
neben dem Bläuling liegt. In einer der Vitrinen entdeckst du
einen Preßlufthammer. Der könnte später noch hilfreich sein.
Jedoch läßt dich der Herr in blue nicht ran. Nach einem
Gespräch mit ihm erfährst du daß er offiziell hier polizeilichen
Dienst zum Schutze der Vitrinen schiebt und inoffiziell den
Kerl in weiß beobachtet, da der angeblich ein feindlicher
Spion ist. Koch ist er auf jeden Fall nicht, denn der Blaue weiß
daß er ohnmächtig wird, wenn er Blut sieht/riecht/schmeckt.
Und dann spaziert er so fröhlich neben dem äußerst blutigem
Opfer herum? Vielleicht muß man noch 'ne Steigerung
hinzugeben? Aber zu dem später. Der seltsame Herr in weiß
ist jedenfalls nicht gesprächig! Schau' dir mal die Zettel an
dem Pfahl an. Einen davon nimmst du nämlich von selbst
gleich mit. Da wir hinten auf dem Eingangsplatz 'nen
Postkasten ausgemacht haben spazierst du am besten gleich
mal zurück und wirfst die Karte ein. Sei gespannt was passiert.
Aber danach wieder zurück zu unserem Dorf-Trip. Gehen
wir eine Station weiter westlich. Hier entdecken wir
tatsächlich eine Bücherei! Allerdings ist der Strom leider aus.
Daher sieht man drinnen nix! Die Begründung finden wir
oben auf dem Dach: Die Stromkabel sind kaputt! Da bräuchte
man einen Elektriker. Sehen wir uns mal die nächste Tür an.
In dem Häuschen links neben der Bücherei sitzt ein Kerl der
uns im Gespräch verrät, daß er hauptberuflich Feuerwehrmann
ist und nebenbei einen Laden mit Rosenkränzen führt, die er
selbst anfertigt. Ulkig! Da der werte Herr dauernd seine
Augen auf den Gegenständen hat können wir leider nix
abstauben. Nur einen von den Rosenkränzen, welcher uns aber
nix helfen wird... (hehe, das weis ich jetzt schon!) Ein Feuer
wäre also nötig, um ihn loszuwerden. Bösartig, aber hilfreich.
Schauma mal weiter... Nächstes und letztes Plätzchen westlich
ist ein Häuserl mit U-Bahn-Schild und analog-Internet-Station
davor. Das Schild kannste mitnehmen wenn du dir diese Last
aufbürgen willst. Nötig ist es aber nicht! Ein paar Späße
kannst du dir im Internet erlauben, es hat aber noch keinen
Sinn jetzt drinnen zu quatschen. Im Hause selbst erwartet uns
ein Koch der an einer ungewöhnlich unwohlriechenden Suppe
arbeitet. Du quatscht am besten mit ihm. Er wird dir
erzählen er will durch seine schlechten Suppen berühmt
werden. Sehr aufschlußreich. Jetzt sollten wir dochmal
zum Supermarkt und auf den Rummelplatz schauen!
Dafür gehst du zurück auf den Haupt-Marktplatz mit
dem Brunnen und dann weiter östlich. Du kommst dann
wieder auf die Wanderkarte und wählst den Supermarkt. Dort
angekommen wirst du feststellen daß du in dem Shop ohne
Bares nicht weit kommst. Also wieder raus. Auf dem
Rummelplatz wirst du zunächst geschockt! Huch! Meine Figur
ist ja plötzlich verschwunden. Doch keine Sorge! Nur ein
kleiner Scherz des witzigen Programmierteams.
Geh' nach links und schon biste wieder da. Jetzt mußt du
zunächst die Dame am Ticketschalter überreden, dich in die
Geisterbahn zu lassen. Erwähne am besten ihre schönen
Zähne. Das sollte bei ihr fruchten. Jetzt kannst du also hinein
gehen. Bei der plötzlichen Umstellung der Musik bitte keinen
Schock bekommen! Geh' durch den ersten Raum hindurch -
hier gibt's nix. Im zweiten Raum findest du am Ende einen
Eimer den du auch mitnimmst. Im dritten Raum finden wir
eine Puppe des ermordeten Admiral T. - es sollte jedem SW-
Fan klar sein (nein, ich meine nicht Schwarz-Weiß!), wer
damit gemeint ist. Wem nicht - sofort Tie Fighter kaufen! ('ne
kleine Schleichwerbung ist hoffentlich erlaubt ;)
In dem Korpus steckt ein nettes kleines Säbelchen welches du
gleich zu dir nimmst. Danach verläßt du den Raum und bist
auch gleich wieder auf dem Rummelplatz. Sonst gibt's hier nix
mehr zu tun. Gehen wir also wieder zurück in den Dschungel.
Es geht direkt zur Kreuzung mit der Schlange. Dort nehmen
wir erstmal die Wurzel am Boden mit. Dann gehen wir zurück
in Richtung Flugzeug. Auf dem Weg dorthin finden wir bei
den Telegraphenleitungen einen Stein mit trockenem Holz
darauf. Da ließe sich doch ein Feuerchen... Benutz dazu den
Feuerstein mit dem Stein und steck dann die Wurzel an. Schon
können wir dem Feuerwehrmann Arbeit beschaffen. Gehen
wir also zurück in das Dorf. Gleich am Eingangs Marktplatz
wirfst du, fies wie du bist, die brennende Wurzel auf das Dach
des Schuppens. Feurio! Erzähl's am besten gleich dem
Feuerwehrmann Dieser verläßt daraufhin schlagartig im
Rollstuhl sein Häuserle. Du kannst jetzt die schöne Kugel und
den Faden mitnehmen! Jetzt gehma wieder zurück zu dem
Spion.
Spaßeshalber rammen wir dem toten Heinz mal den Säbel in
die Rippen (hey, ich hab' mir das nicht ausgedacht! Geht auf
den Storywriter los!) und es sprudelt etwas Blut heraus. Wie
vorhergesagt haut es den Whity sofort um. Was hat er denn
bei sich? Ah, er war also doch ein Spion: eine Abhöranlage für
Telefonleitungen! Hey, sowas hamm' wer doch im Dschungel
auch! Also nix wie zurück ins Gebüsch! So, jetzt solltest du
dich also bei den Telegraphenleitungen nördlich dem
Flugzeugwrack befinden. Als erstes benutzt du dein Seil mit
dem Ast oben auf dem Baum. Dann kraxelst du hinauf und
bringst das Telefon-Spiönchen an. Wir sind online! Du hörst
daß es irgendwo 'nen Elektriker geben muß. Man könnte ja
das Internet nochmal probieren. Ein Telefon gibt es ja
nirgends. Tsts, Kein Telefon aber dafür Internet im
Dschungel! Ja, das ist 'ne Story! Also wieder zurück in das
Dorf (Freut dich, es wird noch Ärger!). Du bist also wieder bei
des Koch's Häuschen angelangt, wo die Internet-Station steht.
Probier's aus! Hier die Sätze:
"30354","Hi?","..mechanic..","..really.. mechanic..". Dann
übernimmst der freundlich Programmierer dir die Qual der
Wahl bei den Antworten. Ich frag' mich wieso man eigentlich
noch selber die Antworten anklicken muß? Nach 'nem
längeren, nervigen Gespräch sagt der Elektriker zu, die
Leitungen zu reparieren. Schaun wer doch ma nach... Und
tatsächlich, eine seltsame Gestalt läßt sich über der Bücherei
rösten. Aber das Licht geht wirklich! So, dann greifen wir mal
zu! Nimm das Tuch, die Kugel, den Kranz und das Buch über
"Heiligung" mit. Toll! Alles umsonst! Jetzt schaun' wer uns
doch gleich mal das Buch an. Es erzählt uns was über 'nen
Platz im Osten (von der Windrose im Dschungel aus) wo man
zwei Kugeln braucht und seltsame Wörter sagen muß. Tun
wir's doch einfach. Im östlichen Dschungel finden wir einen
grossen Steinkopf der uns an eine bestimmte Inselgruppe
erinnert. Jetzt benutzt du die beiden Kugeln mit den Säulen.
Oh! Eine Vision! Ein Ring! Adios Shareware-Version...
Die Wahrsagerin Jojo erzählt dir über dein Schicksal, mehr
über den Wächter, daß du der Erwählte bist und den Ring
finden mußt. Jetzt kannst du auch in Süd Östliche Richtung
der Windrose latschen. Auf geht's! Als erstes nimmst du den
Stock direkt auf der linken Seite des Bildes. Dann wanderst du
in den Eingang im Berg am Bus vorbei. Dort findest du einen
kleinen See vor. Da du allerdings ein kleines Wasser-Problem
hast, brauchst du einen Sauerstoff-Vorrat um da hindurch zu
kommen. Ich zeig' dir wie's geht! Zurück in das Dorf. Und
zwar zum Feuerwehrmann-Haus. Dort drinnen stehen
Sauerstoff-Flaschen für äußerst rauchige Einsätze. Jetzt
benutzt du deinen Kaugummi. Erstmal allein und dann in
Verbindung mit den Flaschen. Schon hast du eine Bubble mit
Luft drinnen. Wieder zurück zum See... Jetzt kommst du
problemlos auf die andere Seite. Dort haben wir die Qual der
Wahl zwischen zwei Richtungen. Zunächst wählen wir die
linke Seite. Dort sind allerdings Laserdetektoren angebracht,
die dein Eindringen verhindern! Du benutzt hier deinen Eimer.
Da ist irgendein gefrorenes Zeug drinnen, das die Strahlen
sichtbar macht. Stell ihn in die Pfütze! Dadurch siehtst du die
Strahlen und kannst (unbeschadet) passieren. Schöne
Animation... In diesem Raum nimmst du nun die Leiter von
der Wand und drehst den erhängten Arbeiter. Kleine
Überraschung.
Nun aber wieder zurück. Rechter Weg. Hier finden wir einen
Fahrstuhl vor dessen Schalter sich unten befindet. Da nimmst
du am besten wieder deine Steinschleuder her und zielst auf
den Schalter. Schon funzt's. Seltsam, beim Rauf- und
Runterfahren geht das Licht an und aus! Was es wohl damit
auf sich hat? Jaja, das Spiel steckt voller Geheimnisse! Hinab
mit dir! Jetzt betreten wir einen äußerst beeindruckenden
Raum. Das Problem, wie du sicher bald erkennst, sind die
zwei rötlichen Augen auf der rechten schwarzen Seite. Da wir
aber glücklicherweise eine kleine Sonne zur Verfügung haben
bedienen wir uns der Reflexion. Als erstes drehst du den
schönen blauen Diamanten. Dann steckst du in den freien
Halter deine Glasscherbe. Keine Sorge, sie dient einem guten
Zweck. Und kaum zu glauben, schon sind die Äuglein weg
und du kannst völlig angstlos in den nächsten Raum
vorstoßen. Hier siehst du nun einen ekligen alten Pool voll
schleimiger, grüner Tunke. Bäähh! So, zuerst drehen wir mal
an dem Radl des am Rohr dran ist. Es passiert nix? Ja, wozu
hätten wir denn sonst den Klostopfer? Ja, die Programmierer
sind schon äußerst gewieft. Also ran an die Rohröffnung
untererseits und pumpen. So, es läuft... und der erwartete Gulli
erscheint. Den machen wir mal gleich auf und steigen runter.
Hier finden wir einen süßen kleinen Abgrund vor, den wir
gleichmal mit Hilfe unserer Leiter inspizieren. Dort drunten
findest du einen seltsamen gefrorenen Gegenstand vor.
Seltsam. Aber vielleicht später noch nützlich! Aber jetzt
wieder rauf! Du gehst in östlicher Richtung weiter und
kommst zu einem dunklen Raum. Du gehst die Treppen hinauf
und nimmst die Muschel mit. Die kannst du auch gleich
öffnen. Freu dich! Du hast eben eine Perle entdeckt!
Glückwunsch.
Jetzt weiter. So! Jetzt haben wir endlich den Geist gefunden!
In einem kleinen Plausch erzählt er uns er habe den Ring
versehentlich verschluckt. Mit etwas Geduld kannst du ihm
entlocken daß er sehr gerne Fisch ißt. Das könnte man doch
ausnutzen! Da man Fische am besten angelt basteln wir uns
also mal eine Angel. Den Stock und die Kordel kann man
schon mal dafür hernehmen. Jetzt mußt du dich noch um den
Köder kümmern, da die Käfer leider zu klein sind. Richtig! Du
hast's erfaßt! Wir müssen zurück in den Dschungel! Und zwar
genauergesagt zu dem Vogelnest mit Vögelchen drinnen. Da
det Vögerl höchstwahrscheinlich die typische Nahrung bei
sich hat bieten wir ihm doch einfach mal unsere Käfer I.Klasse
an. Er geht tatsächlich drauf ein, die einfachen Dinge klappen
also doch noch! Schnapp dir die Würmer und wenn du willst
auch den silbernen Ring, obwohl der nicht unbedingt benötigt
wird. Jetzt geht's ab in das Dorf, und zwar zum Brunnen! Dort
hängst du die Würmer an die Angel und haust das Teil dann in
den Brunnen. Kaum wartest du 2 Stunden, schon beißt einer
an. Jetzt muß das Ding noch ungenießbar gemacht werden, da
wir ja wollen, daß der Ring auf dem Wege wieder
herauskommt wie er reinkam. Da kommt uns doch der
schlechte Koch genau richtig! Um von ihm eine Tasse Soup
zu kriegen gibst du ihm deine Perle. Leider. Aber nicht
weinen! 'S ist für 'nen guten Zweck! Jetzt tunkst du den Fisch
in die Suppe und machst dich auf den Weg zurück zu dem
Geist. Dort angekommen bietest du ihm den an. Er nimmt ihn
freundlich an und tut das was wir erwartet haben. Er . Der
Ring kommt mit raus. Du schnappst ihn dir und verdünnisierst
dich. Auf geht's zu Jojo. Und diese erzählt dir wieder 'ne
andere Story. Da du der Erwählte bist mußt du den Wächter
wieder zum Leben erwecken, indem du vier Ingredenzien
besorgst. Sein
Hirn, sein Skelett, sein Herz und seinen Geist. Wirklich sehr
leicht. Außerdem schickt sie dich nun von der Windrose aus
nach Westen. Endlich! Jetzt latschst du eine Ewigkeit zum
Tempel. Einfach den Beschreibungen folgen. Dort
angekommen siehst du diese Alt-Rocker mit dem laschen
Sound. Um die mal aufzurütteln stöpselst du die E-Gitarre in
die Lautsprecherbox ein und legst danach den Metal-Eye-Song
auf den Ständer. Jetzt geht's rund! Hey, es öffnet sich da
hinten eine Geheimtür. Hatte sogar was gutes! Aber zürst
schaun wir mal auf den Friedhof!
Hier entdecken wir zwei Gräber. Das eine von einem
Polizisten, das zweite von einem König, hey, das könnte das
des Wächters sein. Man bräuchte halt 'nen Spaten! Schaun wir
mal in die geöffnete Geheimtür! Hier finden wir zwei Hände,
eine goldene und eine silberne. Da auf der goldenen Hand ein
silberner Ring ist, steckst du selbstverständlich den goldenen
Ring auf die silberne Hand. Und damit hast du den Teleporter
aktiviert, der da unten auf dich lauert! Let's try! Er befördert
dich in ein unterirdisches Labyrinth. Schaun wir uns mal um.
Der zweite Transporter unter dem ersten funzt nur mit
Identifikation der Hand. Und deine nimmt er nicht an! Gehn
wir mal weiter in südliche Richtung. Hier finden wir einen
Computer, an den ein leerer Akku angeschloßen ist. Den
nehmen wir gleich mal an uns. Ebenso den Schraubenzieher
und den Draht. Der Behälter hinter dem Energiefeld könnte
die Seele enthalten. Rein spekuliert. Schaun wir wieder
weiter. Die Tür Nordwestlich führt uns in eine Toilette.
Ein schrecklicher Anblick! Ein furchtbar außehendes grünes
Monster hat Besitz über die Toilette genommen und den
armen Professor angefreßen. Seine Hand könnte nützlich sein.
Doch das Monster verspuckt uns den Weg. Mit einer
raffinierten Veränderung der Rohre (benutze Rohr mit dem
anderen Rohr) können wir die Klospülung für die Vernichtung
des Elenden benutzen. Kapiert? Klospülung benutzen und weg
ist er. Jetzt können wir seine Hand zu uns nehmen, so daß sie
uns später zur Hand gehen kann (haha). Der zweite
Transporter funzt also schon mal! Dann nehmen wir ihn gleich
mal her! Wir legen also des Professors Hand auf das
Sicherheitssystem und kommen so in den Genuß dieses
Beförderungsmittels. Wir werden wieder gebeamt, und zwar
in das private Büro des Professors. Hier nehmen wir die Notiz
an uns, ebenso die Flüssigkeiten. Das Testglas benutzen wir
zusammen mit dem großen blauen Zeugs. Wenn du dann das
gefüllte blaue Reagenzglas hast, benutzt du es zusammen mit
dem Gulli. Hehehe. Kleiner Scherz der Programmierer. Dann
benutzt du das lehre Reagenzglas mit der grünen Flüssigkeit
die auf den Boden getropft ist. Auf der Notiz steht der Name
eines Buches mit dem man Herbizide herstellen kann. Die
Chemie hätte man dafür. Du solltest nacher in der Bücherei
nachsehen! Nun gehst du aber erstmal zurück zum Transporter
und gehst jetzt in nördliche Richtung an dem Pool vorbei in
den nächsten Raum. Hier findest du ein verschloßenes Loch
und einen Kasten mit Drähten. Du benutzt deinen Draht mit
den beiden einzelnen Drähten, erzeugst damit einen
Kurzschluß und kannst so durch das Loch steigen. Jetzt findest
du zwei Wege vor.
Zunächst in die nördliche Passage. Hier entdeckst du ein Herz,
DAS Herz das du suchst, jedoch kommst du nicht ran, da sich
ein Dornbusch darum befindet. Da könnte das Herbizid
nützlich sein! Zurück zum Tunnel. Jetzt sehen wir uns den
östlichen Raum an. Doch hoppla, wir scheitern an einer Tür
mit Kombinationsschloß! Also auf zur Suche nach der
Kombination! Wir dürfen also wieder ins Dorf latschen. Auf
unserem Weg zurück kommen wir wieder am Pool vorbei, wo
wir uns mal umschaun. Ein Schild sagt uns es gibt hier
Radioaktivität. In dem Pool könnte ein Reaktor sein. Du
bräuchtest aber eine Pumpe, um ihn leerzumpumpen! Die
könnten wir vielleicht am Brunnen finden! Also jetzt ins Dorf!
Am Marktplatz angekommen sehen wir uns den Kasten am
Brunnen an. Hier könnte eine Pumpe drin sein! Benutze
deinen Schraubenzieher an dem Kasten und eine Pumpe
kommt tatsächlich zum Vorschein! Das Ding nimmst du
natürlich gleich mit. Jetzt zur Bücherei. Doch das Buch ist
nicht da! In den Akten entdecken wir daß das Buch von einem
Herman Fischer ausgeliehen wurde. Seine Adresse wird wie
immer in Himmelsrichtungen angegeben. Also wieder zur
Windrose. Wir müssen nach Westen, dann nach Norden um zu
Hermans Häusl zu kommen. Das machst du am besten gleich.
Dort angekommen nimmst du das Geld an der Wand, die
Schaufel und das Buch mit dem Kuli an dich. Nun zum
Tempel. Hier gehen wir zuerst auf den Friedhof. Mit der
Schaufel heben wir zunächst das Polizeigrab aus. Hier finden
wir eine Dienstmarke.
Das Grab des Königs können wir nicht komplett freilegen, da
wir plötzlich auf eine harte Schicht stoßen, die wir mit der
Schaufel nicht durchdringen können. Der Preßlufthammer in
der Vitrine wäre da notwendig. Hey, wir haben doch die
Dienstmarke! Da kommt mir so 'ne Idee! Auf zum Dorf! Auf
zum Preßlufthammer! Dem Diensthabenden gibst du die
Dienstmarke und der läßt dich daraufhin in Ruhe. Jetzt mußt
du die Vitrine öffnen um danach den Preßlufthammer zu
entwenden! Nun können wir auf dem Friedhof auch das
Königsgrab knacken. Vorher haben wir aber noch was im
Supermarkt zu tun. Jetzt, wo wir Geld haben könnten wir uns
doch den Fön kaufen, um in dem Abgrund bei dem Geist
dieses gefrorene Dings aufzutauen. Es könnte ja das fehlende
Hirn sein. ;) Du latscht also in den Supermarkt, krallst dir den
Fön und kriegst auch gleich den Barcode mit. Da du viel
Fernseh kuckst nimmst du deinen Kuli und schreibst ein paar
mehr Zeilen auf den Barcode. Dann gibst du den Fön dem
Kassierer. Der erlebt eine Überraschung! Du kannst die kleine
Animation genießen! Jetzt haste also deinen Fön! Aber nun
zum Friedhof um das Königsgrab auszuheben. Hier finden wir
nun einen Schlüssel! Wo könnte der passen? Schaun wir uns
im Tempel mal die Altare im Hintergrund genauer an.
Da ist doch tatsächlich ein Schlüsselloch. Und wie es der
Zufall so will paßt der Schlüssel auch. Sowas aber auch! Gehn
wir mal die Geheimtreppe hinunter. In dieser Krypta befinden
sich einige Gräber, und auf einem Pfahl aufgespießter Mann.
Igitt! Neben ihm liegt eine Notiz. Hurra, das ist die
Kombination! Jetzt können wir wieder in das unterirdische
Labyrinth, um dort die Tür zu öffnen. Gehe also dorthin und
benutze die Notiz mit dem Kombinationsschloß. Zum
Vorschein kommt das Schwert des Wächters mit seinem
Siegel darauf. Das Siegel wird natürlich gemerkt! Aber nun
versuchen wir mal an das Herz zu kommen! Gehe wieder in
die nördliche Passage zu dem Dornbusch. Jetzt siehe das Buch
über die Herbizide an und der liebe Paul mischt sich das
Herbizid zusammen, das du dann auch gleich mit dem
Dornbusch verwenden kannst. Das Herz ist dein! Da wir nun
auch eine Pumpe besitzen, können wir uns beim Pool an die
Arbeit machen, wir wollen ja schließlich unseren leeren Akku
aufladen. Benutze also die Pumpe mit dem Pool. Nach nur 2
Stunden ist das Teil leer. Jetzt kannst du hinabsteigen und den
Akku am Ausgang des Reaktors aufladen. Dann gehste wieder
hinauf. Den Akku schließen wir am besten auch gleich wieder
an den Computer an, der bei dem Behälter mit dem Kraftfeld
steht. Nachdem du den Akku angeschlossen hast, betätigst du
den Hebel und Voila: Der Behälter steht dir zur freien
Verfügung bereit! Greif' zu! Damit hast du nämlich Herz und
Hirn! Nach dieser Aktion brichst du wieder zu der Krypta auf,
die oben im Tempel auf dich wartet. Sieh dir dort die
verschiedenen Inschriften auf den Gräbern an. Paul erkennt
von selbst das des Wächters. Öffne dieses Grab mit dem
Brecheisen und du kommst an das Skelett. Nun nehmen wir
uns noch das Hirn vor. Wie bereits vorher spekuliert könnte es
das eingefrorene Ding in dem Abgrund bei dem Geist sein.
Sehen wir also dahin. Benutze wieder deine Leiter um hinab
zu gelangen. Jetzt gehe es ruhig an. Klicke auf den "Benutze"-
Button, dann auf den Fön, dann auf das gefrorene Objekt.
Das war's! Lehn dich zurück und genieß die Schlußsequenz.
(c) Virtual X-Perience
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)