Komplettlösung zu "Foundation"
------------------------------
Mission 1 & 2:
--------------
Allgemeine Hinweise:
Nahrungsmittel
- die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot und
Lebensgrundlage Nr.1. Es ist immer Besser ein
Pumpenhaus mehr zu haben als gebraucht wird.
- in den meisten Häusern findet man ein Symbol
[ o|- ], was auf Rot oder Grün geschaltet werden
kann.
ROT : Die Versorgung mit Lebensmittel wird
abgebrochen.
GRÜN: Das Gebäude wird mit Lebensmittel beliefert.
- wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend
Brot und Fleisch garantiert, werden schneller mehr
Arbeiter ( Bauern ) geboren. Vorausgesetzt in den
Bauernhütten sind die Proportionen auf 6
Jungfrauen und 2 Bauern gestellt.
- ist genügend Obst und Gemüse im Angebot und
wird dies vor der Verteilung im Krankenhaus, in der
Taverne oder in der Kirche zwischengelagert,
bleiben die Bewohner länger der Siedlung erhalten.
- Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die
Gesundheit. Lebensmittel aus der Taverne und der
Kirche hebt die Moral und die Lust am Leben /
Arbeiten der Siedler. Merklich senkt sich die
Selbstmordrate. Es ergibt sich daraus aber auch ein
Nachteil. Für geplante Reparaturen oder Neubauten
steht sehr wenig Magie zur Verfügung, die dann
durch Handel oder Kauf angeschafft wird.
Tip:
- Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern,
werden zu Magie, wenn man kurzzeitig ihre
Lagerbestandsaufnahme ( 10/50 ) auf 0/50 setzt,
und im Menü Warenproduktion + Warentransport
das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt. Die
Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorität.
Das Ganze setzt natürlich voraus, daß ein
Krematorium in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze
zu Magie geworden, wird die Prozedur rückgängig
gemacht.
Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut:
" Kein Vorrat mehr an Kreuzen ", wartet vergebens.
Das wäre ja gleichzusetzen mit: " Mache mehr Tote "
Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter oder eine
Jungfer gesundheitlich / moralisch angeschlagen,
erkennbar am grün, -gelb, -roten Balken, empfiehlt
es sich, diese Person ins Krankenhaus, in die
Taverne oder Kirche zu schicken, um von dort
Nahrung zu holen.
Die Lebensmittel aus den Gebäuden sind
spezialbehandelt und rufen andere Reaktionen
hervor als die übliche Verpflegung. Ist ein Bewohner
kränklich, hat aber ein hohes Alter erreicht, lohnt
der Gang nicht.
Der Beste Weg:
Man baut seine Bauernhütten immer in der Nähe der
drei Gebäude und die Bewohner bleiben auf lange
gesund und zeugen entsprechend starke
Nachkommen.
Wächst die Siedlung, sind der Bau von
Krankenhäuser, Tavernen und Kirchen
selbstverständlich. Wenn auch viel Material
gebraucht wird ist die Anschaffung vorteilhafter als
der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik, die bei
genügend Farmhäuser, sowieso nur Fleisch
produzieren soll.
Angriff des Feindes:
- Wer an vorderster Front einen Wachturm oder
Kanonenturm zu stehen hat, und dort von
feindlichen Ritte angegriffen wird, sollte nicht darauf
vertrauen, daß die zwei, drei Feinde über kurz oder
lang besiegt werden.
Ich habe mehrfach beobachtet, wie zwei Ritter
lediglich zum gutbestückten Turm vorpreschten, um
meine Ritter herauszuholen, dann aber geschwind
wieder in Richtung Heimat marschierten, gefolgt von
meiner Garde. In Feindesland angekommen wurden
sie hinterrücks niedergestreckt. Also VORSICHT !!!
Feinde die nicht zum Kampf antreten, nicht hinterher
laufen. Die eigenen Ritter markieren ( anklicken )
und in den Turm zurückschicken.
Baumaterial:
- Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus
gehören und neben jeder zweiten Steinmetzhütte
auch. Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen.
- Eine Försterhütte arbeitet nur ertragreich, wenn
um ihr herum genug Platz bleibt, für die
Neuerschaffung von Bäumen durch den Zauberer.
Jeder gefällte Baum hinterläßt, anscheinend zeitlich
begrenzt, einen Stumpf, der das herbeizaubern von
Bäumen an gleicher Stelle verhindert.
Mission 3: Laborangriff
-----------------------
- Gegenüber von Level 1 und Level 2 bietet die
Mission 3 " Der Laborangriff " mit zwei
Computergegner verschiedene Möglichkeiten zur
Auftragserfüllung.
1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt
man alles in die Ausbildung von Ritter. Produziert
Waffen und schlägt mit der Möglichkeit - Bauern
können Feuer legen -, beim Feind zu. Bevor es
jedoch dazu kommt, vergehen gut 80 Jahre.
2.) Der andere Weg dauert etwas Länger, ist aber
Effektiver. Wer seine Siedlung wirtschaftlich ( Bau /
Versorgung ) im Griff hat, wartet auf die
entscheidende Erfindung zum genialen Überfall.
Nachdem sämtliche Bauwerke von den
Wissenschaftlern ein Arbeiter Upgrade bekommen
haben bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an. Mit
dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und
Ritter per Luftpost an jeden beliebigen Ort im
eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt über
alle Hütten hinweg und steuert per Maus ( rechter
Taste ) den Ballon über das Labor des Feindes.
Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und ( oder )
Bauern abzusetzen, die dann mit noch frischen
Kräften das Labor abfackeln. Hat der Gegner den
Angriff überstanden, holt man per Luftfracht
Nachschub. Genial Einfach - einfach Genial!
Mein Spielstand: Jahr 185
Technologiestatus 10
Siedler gesamt 432
Arbeiter 298
Jungfern 76
Zauberer 03
Wissenschaftler 11
Ritter 45
Gebäude 70
Inseleroberung 51%
Erbaute Objekte:
Bauernhütte 07
Mine 04
Schmelze 06
Steinmetzhütte 04
Försterhütte 03
Pumpenhaus 06
Kaserne 01
Waffenschmiede 01
Brauerei 03
Farm 05
Bäckerei 03
Fischerhütte 05
Krankenhaus 03
Taverne 02
Kirche 01
Krematorium 02
Warenspeicher 01
Hauptquartier 01
Wasserspeicher 01
Erzspeicher 01
Labor 03
Nahrungsmittelfabrik 01
Kanonenturm 02
großer Turm 01
kleines Fort 01
Ballonfabrik 01
Erfundene - Noch nicht erbaute Objekte:
Zaubererhütte, Nahrungsmittelspeicher
Mission 4: Das erste Gefecht
----------------------------
Es führen bekanntlich viele Wege nach Rom. So
auch in Mission 4.
Aufgabe ist:
- das rote Team vollständig , bis zum letzten Mann,
zu vernichten. Eigentlich nichts besonderes, geht es
doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner
platt zu machen.
Begonnen wird recht einfach mit Hauptquartier,
Farm, Labor und zwei kleinen Wachtürmen. Als
Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter
herum und warten auf den Marschbefehl. Nun, der
radikalste Weg wäre:
- mit allen Mitteln eine Kaserne und Waffenschmiede
bauen und Ritter machen was das Zeug hält. Dazu
ein Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die
für Materialnachschub sorgt.
Damit männliche Nachkommen das Licht der Welt
erblicken, wären zwei Bauernhütten im Verhältnis
Jungfern 6:1 Bauern genug. Das Labor ist in dieser
Variante sekundär zu behandeln. So kann die
Produktion und der Transport von Erfindungen ans
Ende der Wirtschaftskette ( Menü ) gesetzt werden.
Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an
Siedlern, Ritter und Hütten, neigt aber eher dazu
nicht sofort einen Überfall zu starten. Muß man doch
davon ausgehen, daß das Konzept nicht aufgeht weil
die Waffenschmiede oder die Kaserne mit ihrer
Produktion überfordert sind.
Nachdem ich im zweiten Versuch, wiederum ohne
sichtlichen Erfolg, meine Attacken und somit meine
Siedlung aufgeben mußte, setze ich auf Weg zwei.
Eine Zerreißprobe im wahrsten Sinne, aber mit
Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels.
Meine Strategie begründet sich auf...
1.) Sicherung / Erhöhung der Versorgung mit
Lebensmittel, wodurch ( mehr ) gesundere und
stärkere Nachkommen / Ritter entstehen.
2.) Verbesserung der Feindabwehr durch Förderung
des Technologiestatuses / Erfindungsreichtums.
3.) wirtschaftliche Stärke und bessere Technik,
gepaart mit einer Elite starker Bauern und Ritter, die
dem roten Team in jeder Hinsicht Überlegen sind
und die große Schlacht siegreich beenden.
Begonnen habe ich, wie das andere Team, mit einer
Farm, einem Labor und Wachtürmen. Zunächst
baute ich in waldreicher Gegend eine Försterhütte,
dann eine Mine und gleich da neben eine Schmelze.
Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen nicht
so weit laufen sollten. Für den Nachwuchs habe ich
nach Bauabschluß des Pumpenhauses eine
Bauernhütte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s
Pimpertempel zwischen Wasserversorgung
( Pumpenhaus ) und einer Farm. Die Belegung der
Betten sollte für Jungfern auf 6 und die der Bauern
auf 1 stehen.
Da die beiden Wachtürme allem Anschein ziemlich
deplaziert rechts und links vom Hauptquartier stehen
und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind
weder hören, geschweige denn sehen können, muß
ein dritter Turm ( kleines Fort ) gebaut werden. In
Richtung Feind, gerade Luftlinie zum Turm 1
Turm 2 Hauptquartier. Somit wird der Möglichkeit
vorgebeugt einem plötzlichen Angriff hilflos
gegenüber zu stehen. Die Ritter aus den hinteren
Türmen werden wahlweise nach vorn gezogen.
Turm 3 Das rote Team genießt es, ohne große
Umwege, schubweise einen Plünderungsangriff zu
starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in
Kämpfe verwickelt werden. Jedoch die Nachhut
besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen
Atemzug Gold aus dem HQ stehlen. Feindliche Ritter
sind selten dabei.
Damit die Ritter im Turm 3 auch richtig in
Kampfstimmung kommen, stelle sicher, daß die
Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und
den Verteidigungshebel im Turm stelle auf 85%.
Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in
Försterhütten oder zum Steinmetz. Sind die
Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die
Pausen zwischen Arbeit und Essen doppelt so lange.
WARUM ? Na weil gepimpert wird. Nix gut.
Materialnachschub in Gefahr ! In Wachtürmen,
Farm, Fischerei und Krematorium habe ich nichts
ungewöhnliches bemerkt, wenn Jungfern ( 1 bis 2 )
darin wohnen.
Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber
auch nichts verloren ( Arbeitsbremse ).
Problematisch ist das Erbringen von Fleisch, wenn
sich keine Reserven zum Austausch anbieten. So
muß auf Material verzichtet werden. Ein Labor
verpulvert pro Experiment 2 Flaschen Öl. Alles was
über 6 Flaschen geht kann verkauft werden. Beim
Verkauf von Magie gegen Fleisch können gute
Ergebnisse erzielt werden.
Denke immer daran Obst, Gemüse, Weizen
bekommst Du aus der Farm und Brot später aus der
Bäckerei, ABER Fleisch ist der Schlüssel für
männliche Nachkommen und gesunde Siedler.
Damit der Kinderladen läuft, genügen drei ( max.
vier ) Bauernhütten. Leider kann es vorkommen das
die Förster und Steinmetze mit der Zeit alles Material
abgebaut haben und per Zauber noch keine
Bäume / Steine geschaffen werden können. Da hilft der Bau
einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie
produziert ausreichend Kohle, Stein, Erz und Öl,
sodaß nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden
muß. Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr
40 in Schwung zu halten und hast alle notwendigen
Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung
von Ritter, Laboranten und Reparaturen.
Hier mein Spielstand im Jahr 43:
Technologiestatus 5
Bauernhütte 3
Labor 1
Bauern 101
kl. Turm 3
Kaserne 1
Jungfern 37
Pumpenhaus 3
Försterhütte 2
Zauberer 1
Mine 3
Schmelze 2
Laborant 4
Fischerei 2
Farm 2
Ritter 32
Bäckerei 1
Brauerei 17
Steinmetzhütte 2
Krematorium 1
Durchschnittsalter 25
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1
Bereits Erfunden, aber noch nicht gebaut:
Zaubererhütte, großer Turm, Warenspeicher, Kirche
Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht
ins Stolpern gerät, habe ich folgende Einstellungen
anzubieten:
Waffenschmiede Eisen ( 1/3 )
Kaserne Gold ( 2/5 )
Kohle ( 1/3 )
Rüstung ( 5/5)
Ritter ( 5/voll )
Bauer ( 5/5 )
Hast Du genügend Ritter ( 40 ) kann die Ausbildung
vorerst beendet werden. Ein vordringen des Feindes
ist so unmöglich und seit dem ( Jahr 44 ) war auch
keiner gesichtet.
So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der
entscheidenden Erfindung.
Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen.
Meine Wissenschaftler ließen sich damit bis zum Jahr
62 Zeit. Was mich überaus fröhlich stimmte. Ich
begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug
gegen Rot.
Fünf Ritter und acht Bauern fielen über die Hütten
her. Ein unglaubliches Gemetzel spielte sich ab.
Gleich drei Feindeshütten habe ich in Brand
gesteckt. Damit sich der Feind nicht erholen kann,
wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert.
Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in
Hütten, die dann sofort abgefackelt wurden. So'n
Pech, sie verbrannten oder stellten sich, schwer
angeschlagen, in die Landschaft. Sobald die Magie
des feindlichen Teams verbraucht ist kannst Du
zuschauen wie ein Gebäude von 100% bis zur
Auflösung -1 brennt.
Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch
das Hauptquartier, was zusätzlich von meinen
Bauern ( 15 ) geplündert wurde. Ein paar Ritter ( 4 )
umstellten das HQ und die Mission 4 ist Geschichte.
Ergebnis: Mission erfüllt
Jahr 74
Status 6
Morde 86
Mission 5: Abrüstung / Entfernen Sie die
feindlichen Waffenschmieden
----------------------------------------
Wie bereits die Aufgabe erklärt, geht es, ähnlich wie
in Mission 3, um die Zerstörung diverser Bauwerke.
Jetzt muß die Waffenschmiede daran glauben. Da
ich derweil in strategischer Wirtschaftsführung viele
Erkenntnisse gesammelt habe, ist mein Ziel auch
diesmal:
- Aufbau einer starken und geschützten Siedlung.
- Ausbildung und Förderung der Ritterbestände.
- nach erreichtem Technologiestatus, mit der
Möglichkeit zur Brandstiftung, den jeweils
schwächeren Gegner zuerst ausschalten.
Da wieder zwei Gegner zu bekämpfen sind, ist es
gut zu Wissen, wie groß / klein das eigene
Territorium ist. Entlang der blauen Markierung
( Zone ) kontrolliere ( untersuche ) die Insel. Du
findest viel Material, welches von Bauern ins HQ
getragen werden sollte.
Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der
Besichtigung merke Dir, wo das Försterhaus
errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt,
mache Dich an die ersten Bauwerke. Je nach
Verfügbarkeit des Materials errichte zuerst eine
Mine, eine Schmelze und die Försterhütte. Achte
darauf, daß die Wege zum HQ und aller Bauwerke
untereinander nicht zu weit sind.
Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr
effektiv heraus gestellt, wenn die Bauernhütten
zusammen und in der Nähe einer Farm stehen,
inklusive der späteren Errichtung des Krankenhauses
an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste
durch schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung
steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter liegt
zwischen 23 und 27 Jahren.
In dieser Mission habe ich keine Steinmetzhütte
gebaut.
1.) das Gelände bietet nicht ausreichend Material für
den Steinmetz.
2.) die Erfindung Steine für den Steinmetz zu
erschaffen kommt frühestens nach Unmengen
anderer Erfindungen ( +Upgrade, neue Gebäude ).
3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht
näher am HQ als die eventuelle Steinmetzhütte.
Meine Aufbauten:
( Pumpenhaus, Labor und Mine im Gelände schon
vorhanden.) Ich habe diese Bauten in
entsprechender Reihenfolge, nach der Erkundung,
errichtet. Mine, Schmelze, Försterhütte, Bauernhütte
( 6:1 ), Farm, Pumpenhaus, kl. Turm, Bäckerei,
Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze,
Brauerei, Krematorium, Bauernhütte ( 6:1 ).
Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der
Landschaft steht, habe ich die zweite Mine als
Steinmetzersatz erbaut ( ohne nebenstehender
Schmelze )
Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen
und Fleisch kaufen. Du kannst auch Handeln, aber
bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt
vergeht viel Zeit. Zuviel kostbare Zeit, denn der
Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei
Richtungen an. Schütze Dein Hauptquartier vor der
vorzeitigen Plünderung. Die Gegner erschaffen, wie
die Analyse zeigt, in der Anfangsphase Unmengen
Bauern und Ritter.
Sie scheinen die Produktion von wichtigen
Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur auf das
nötigste zu Begrenzen. Daher muß das fehlende
Produkt beim Feind geklaut werden! Stelle die
Verteidigung durch Ritter rund um das HQ auf 50%.
Ein Überfall findet vermehrt in Gruppen statt. Die
Mission lautet: Vernichte alle Waffenschmieden.
Da die Gegner das gleiche Ziel verfolgen, oder ob es
nur meine Aufgabe ist rief in mir eine List hervor.
Solange ich keine Waffenschmiede benötige, wird
sie auch nicht gebaut. So habe ich die Kaserne
errichtet und ein weiteres Pumpenhaus. Dieses
Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel
und verkürzt die Versorgung mit Trinkwasser.
Als lästig empfunden habe ich die andauernde
Meldung " Der Feind naht ! ", obwohl es sich dabei
um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb
untereinander handelt. Zustande kommt dies, wenn
einer der beiden Teams durch Dein Territorium
latscht, was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die
blaue Zonenlinie betrachtest. Also, Angriff heißt
nicht gleich Angriff. Ich halte es für sinnvoll, die
Richtung aus der Feinde kommen mit kl. Türmen od.
anderer Bauwerke zu versehen, in dem dann
genügend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff
niederschlagen. Da braucht man nur ab und an die
Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen.
Die Meldung " Der Feind naht ! " wird, wenn auch
lästig, uninteressant.
- Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21.
( Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben. ) kl. Turm,
Förster, Farm, Waffenschmiede, Krankenhaus, Mine,
Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, Bäckerei,
Krematorium.
Das Krankenhaus sollte immer günstig zu den
Bauernhütten und Farm(en) stehen. Alle Bauwerke
habe ich innerhalb von 50 Jahren gebaut, Fleisch
gekauft und Reparaturen durchgeführt.
Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach
Errichtung der Waffenschmiede und langsam mit der
Erschaffung weiterer Ritter. Halte die Wirtschaft am
laufen und warte auf die Erfindung der
Brandstiftung. Im Menü der Spielerstatistik hat
vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern
und Ritter ---- Noch ! Aber, der Vergleich zeigt, daß
die Wirtschaft mehr oder minder am Boden liegt
( Gold, Bauwerke, Lebensmittelproduktion )
Ist die Produktion der Holzfäller / Förster erschöpft
stelle die Zahl der Bewohner in der Försterhütte auf
einen Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein.
Fungiert als Bordell zum Poppen. Leider muß dann
auch Holz gekauft werden.
Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50:
Bauernhütte 3
Labor 1
Bauern 112
kl. Turm 3
Kaserne 1
Jungfern 49
Pumpenhaus 4
Försterhütte 2
Zauberer 2
Mine 4
Schmelze 3
Laborant
Fischerei 1
Farm 3
Ritter 49
Bäckerei 2
Brauerei 2
Warenspeicher 1
Krematorium 2
Durchschnittsalter 24
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1
Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut:
Steinmetzhütte, Zaubererhütte,
Die Produktion läuft auf Hochtour und der Feind
kommt zusehends in Schwierigkeiten. Auf Grund
guter Materialvorräte habe ich die Siedlung
vergrößert.
- im Jahr 52, zweites Krankenhaus
- im Jahr 55, zweite Fischerei
- im Jahr 59, zweites Labor
- im Jahr 68, drittes Krankenhaus, vierte Farm
Im Produktions- & Transportmenü habe ich das
Symbol für Erfindungen auf zweiter Stelle gesetzt,
sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war
die mir zu langsam arbeitenden Wissenschaftler.
Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8
Jahre.
Wenn Du ein zweites Labor etwas Früher errichtest,
verkürzt sich eventuell die Zeit bis zur Erfindung "
Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen ".
Ich mußte auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre
warten. Egal, dafür war meine Siedlung das
Königreich aller Gründer ( Gold 110, Stahl 100, Stein
115 )
Der größte Teil aller Materialien steht über 50 Stück,
außer Fleisch, Holz, Erz.
Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind
befehligte viel mir auf, das ein Ritter mit Blaumantel
der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum
Raubritter wird ( Schwarzmantel ). Obwohl jetzt
meine Erfinder Kirche, großer Turm und
Nahrungsmittelfabrik erdachten, worüber ich nur
herzlichst lachen konnte, erfüllte ich die 5 mit 100%
bei 197 Morden und noch 60 lebenden Rittern im
Jahr 81.
Mission 6: Erste Rettung
------------------------
Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen Hütte.
Das war und dürfte der leichteste Level sein.
- Die Insel ist zwar groß und das gelbe Team wie
wild auf Angriff eingestellt. Aber die schnellste und
humanste Lösung bietet sich wie folgt...
Erkunde das Territorium mit einer Jungfer exakt an
der roten Zonenmarkierung. Erkunden heißt in
unserem Fall:
Ein Schritt unterhalb der roten Linie vom Rand des
Ufers bis zum anderen Ufer Richtung Hauptquartier.
Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus
der abgelegenen Hütte 5 Bauern und stelle sie ins
Gelände. Ziehe ein Rahmen um alle fünf und
marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten
Markierung in die Heimat.
Mission erfüllt.
Mission 7: Starkes Gefecht
--------------------------
Vernichten Sie das rote Team.
Die rote Siedlung ist sehr stark.
Die schon vorhandenen Bauten wie Mine, Labor und
Försterhütte bringen in keinster Weise die erhofften
Materialien, die für den Beginn der Mission
erforderlich sind. Setze darauf auch hier wieder mit
Herbeiführung eines Wirtschaftsimperiums den
Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine
Siedlung, ähnlich meiner Reihenfolge, bis zum Jahr
45-50. Während die ersten Gebäude entstehen
erkunde mit einer Jungfer die Inselgröße. Bewege
sie immer dicht am Ufer entlang, um vom Feind
vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im
eigenen Gelände verschiedene Materialien.
Meine Aufbauten:
Farm, Bauernhütte, Schmelze, Labor, Pumpenhaus,
Schmelze, Mine, Bauernhütte, Bäckerei, Kaserne,
Förster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium,
Fischerei, Förster, Kirche
Bis hier... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5
wurde vollendet, als die Meldung erschien: - Die
Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen -
Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter
und gab ein Pumpenhaus, eine Bauernhütte,
Brauerei, großer Turm, sowie ein Warenspeicher in
Auftrag. In dieser langen Bauphase mußte natürlich
Fleisch stetig nachgekauft werden. Jedoch durch
ausreichend Material war das kein Problem. Selbst
Reparaturen waren immer möglich. Meine Siedler
waren so gesund und fleißig, die wollten einfach den
Löffel nicht abgeben, daß ich teilweise Magie kaufen
mußte. Die Förster sind leider nicht sehr Lange am
Geschäft der Produktmehrung beteiligt. Bald ist alles
Holz gefällt und verbaut. Gib dem Förster andere
Arbeit und stelle die Nahrungsbelieferung zur
Försterhütte auf Rot. ( Aus )
Der Gegner mag stark an Bauern und Ritter sein,
wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur
Ernährung seiner Mannen und Weiber sind dürftig.
Hast Du den feindlichen Turm erstmal abgefackelt
und das Labor, sowie die Waffenschmiede
vernichtet, bricht Panik aus. Ritter werden in die
wenigen Hütten umverteilt und Rennen manchmal
wie von Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und
her. Ich habe mir vorgenommen sämtliche
Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner
zu entziehen. Farm und Pumpenhaus wird
abgebrannt. Mit Geschick und List setze ich meine
wenigen Soldaten so ein, daß sie die feindlichen
Ritter vom Gebäude weglocken und beschäftigen,
während zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen.
Damit kommen die Zauberer ins schwitzen und der
Vorrat ihrer Magie ist bald erschöpft.
Nebenbei läuft meine Ausbildung an Ritter und
Bauern unvermindert weiter. Materialien wie Gold,
Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in Hülle und
Fülle. Gut zum tauschen gegen Fleisch und Holz.
Im Jahre 58 sind alle Bauten vom roten Team in
Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine Försterhütte
habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier.
- in der Försterhütte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter.
Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel
gebracht werden sind Vorräte vorhanden.
- im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter,
die Essen und Trinken wollen.
Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in
Schwung halten und Ritter ausbilden. Wenn der
Gegner nicht verhungern will, muß er Waren
kaufen / tauschen. In der Statistikanzeige steht die
Produktion von Gold und anderen Dingen bald im
Keller und so werden Tauschangebote unterbreitet.
ALLES ABLEHNEN !!!
Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens
Doppelte des Feindes hochgeschraubt, überfalle das
Hauptquartier und schwächliche, restliche Gegner
fallen müde und ehrenhaft in den ewigen Schlaf der
ruhmreichen Ahnen. Ich verspürte im Jahr 64
Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl
an meine Ritter ( 42 ). Aus ausgewählten Gebäuden
holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie außerhalb
der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde
im darauffolgenden Jahr erteilt. Ziel: Angriff des
roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und
24 Ritter um ihr Leben bangten. Das
Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der
Meldung " Mission erfüllt ! "
Technologiestatus 6
Personen 192
Morde 98.
Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52:
Bauernhütte 4
Labor 2
Warenspeicher 1
großer Turm 1
Kaserne 1
Kirche 1
Pumpenhaus 3
Försterhütte 3
Mine 4
Schmelze 2
Fischerei 1
Farm 3
Bäckerei 1
Brauerei 2
Warenspeicher 1
Krematorium 1
Waffenschmiede 1
Krankenhaus 1
Bereits erfunden, aber noch nicht gebaut:
Steinmetzhütte, Zaubererhütte, kleines Fort,
Nahrungsmittelfabrik
Mission 8: Gefängniseinbruch
----------------------------
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen
Gefängnis.
Bemerkung:
Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier.
Wieder stehen völlig deplaziert zwei Wachtürme
rechts und links vom HQ. Da hat der Feind leichtes
Spiel Dich auszuplündern. Ich habe mit den wenigen
Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber
nicht die richtige Reihenfolge der zu erbauenden
Hütten herausfinden. Pumpenhaus, Farm, Mine,
Förster, Schmelze und Bauernhütte oder umgekehrt.
Das Ergebnis blieb unbefriedigend. Meine Gegner
waren stets Haushoch überlegen sobald ich den
Versuch startete meine Leute aus dem Kerker zu
befreien.
Die Lösung kam überraschend. Bevor Du irgend
etwas bauen willst, schnapp Dir zwei Jungfern und
umrunde einmal die Insel. Am sichersten laufen sie
am Ufer, halb im Wasser. Solltest Du das Gefängnis
dabei finden merke Dir den Standort und schicke die
Mädels durch klicken auf das Symbol " nach Hause "
zurück zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf
den kürzesten Weg, quer durch Feindesland nach
Hause. Sie enthüllen das verdunkelte Gebiet und
werden eventuell angegriffen. Ist eine der beiden bis
in die Heimat vorgedrungen weißt Du jetzt welchen
Weg die befreiten Siedler nehmen. Da der Feind
Garantiert in Hochform Ritter produziert und Häuser
baut, wird der jetzt kommende Blitzschlag seine
Strategie in Staub zerbröseln lassen. Hole alle Ritter
und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken
auf " komm her... ". Wie im Gänsemarsch traben die
Männer auf den angewählten Punkt zu. Dieser Punkt
sollte etwas vom HQ entfernt sein, aber noch in der
blauen Zone. Sind alle Männer draußen, ziehe einen
Aktionsrahmen um die Leute und weise ihnen den
sichersten Weg in Richtung Kerker. Bei mir war
dieser unterhalb der Insel, immer am Ufer entlang.
Geführt werden die eingerahmten durch den Ersten.
Der muß einen weißen Rahmen haben. Bestimmen
kannst Du das durch weiterschalten der Personen.
Ist das Gefängnis in Sicht bewege den Mauszeiger
über das Gebäude und klicke mit der rechten
Maustaste drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer
einen eigenen, kürzesten Weg zum Kerker und
überwältigt die 32 Bewacher, sowie ankommende
Feindritter. Sobald die Flagge auf Blau umschaltet,
ist das Gefängnis erobert / besetzt und Du kannst
alle im Gebäude befindlichen Personen anklicken
und zurück zum HQ schicken. Sie wandern nun
durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Schön
im Gänsemarsch, bis der letzte im HQ angekommen
ist. Mission erfüllt!
Auf zu Mission 9: Abrüstung 2
-----------------------------
Zerstören Sie alle feindlichen Waffenschmieden.
Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts
gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle
Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe,
bereits von Anfang an, unlösbar, aber Du bist bis
hierher gekommen, also schärfe die Klingen und den
Verstand. Nur das Hauptquartier und nichts weiter ?
Das kann ja lustig werden. Wird es auch! Meine
altbewährte Strategieform ist Dir ja hinlänglich
bekannt. So errichte nach und nach diese Gebäude.
Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte,
Farm, Mine, Förster, kleiner Turm, Pumpenhaus,
Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor (
eventuell auch etwas Früher ), Schmelze, Förster,
Mine, Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne,
Waffenschmiede, Bauernhütte, Mine, Farm, Förster,
Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm,
Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei,
Fischerei, Farm....
Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die
Förster bekommen wieder zunehmend Probleme mit
der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung
verschieben sich auch die blauen Zonen und zur
Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die
stillgelegten Försterhütten lasse ruhig Zerfallen.
Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz
gekauft werden. Während der Erbauungsphase nicht
vergessen: Immer genug Fleisch kaufen. Als große
Überraschung bot sich die Möglichkeit
Pumpenhäuser mitten in die Landschaft zu stellen.
Natürlich nur da wo es auch blau markiert ist.
... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen
Material und den freien Arbeitern habe ich weitere
Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir
schnell die erlösende Erfindung bringen sollten - ein
nächstes Labor. Wir schreiben ANNO 65 - Mine,
Krankenhaus, Bäckerei, Brauerei.
Achtung! Das aufstellen der Kirche neben einer Farm
bringt nicht sehr viel ein. Wie im richtigen Leben,
wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und
Wein.
Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann.
Brot, Fisch, Fleisch, Gemüse, Obst, Wasser und
Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.
Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der
Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige
Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere
ist zuerst dran.
Ist Deine Siedlung gut bewacht, kann man die
feindlichen Angriffe an einer Hand abzählen. Dein
Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern
( 2-3 ) begleitet werden, da die blöden, geilen
Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das nutzte ich
als Ablenkungsmanöver, auch wenn die süßen
Lady`s keine Chance aufs überleben haben. Je mehr
Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an.
Logisch! Untersuche nach einer Angriffsschlacht,
egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf
Schäden.
Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten
zur Waffenherstellung abgebrannt. Mission erfüllt!
Personen 284
Morde 46
Mission 10: Erste Überfahrt
---------------------------
Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen
Gebäuden zu erhalten.
Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab.
Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ? Eine sehr
schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein
Feind der Dich ausplündern will. Müßte eigentlich
Spaß machen. Wollen mal sehen.
Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine
Ballonfabrik gibt es Gratis. Da ich zur Erfüllung der
Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige
Rüstungen gegen Fleisch getauscht. Jetzt geht der
Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese
Gebäude errichtet: Labor, Schmelze, Mine, Farm,
Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus,
Bauernhütte, Bäckerei, Förster, Fischerei, Mine,
Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster,
Krankenhaus, Fischerei, Krematorium, Pumpenhaus.
Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar
nicht im Überfluß, aber ausreichend. Ob es Sinn
macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier
nicht sagen, nur soviel: Ab ANNO 25 wurde lediglich
repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu
eingeschlafen, weil nichts los war. Aus purer
Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die
feindliche Insel unternommen. Erst mit dem
Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung.
( Feuer legen ) Es ist doch immer das selbe mit den
Brüdern ( Forscher ). Status 1 bis 5 wird Upgrade
um Upgrade erfunden, aber erst mit Status 6
genehmigen sich anscheinend die Halunken eine
Dröhnung um auf den Gedanken der Brandstiftung
zu kommen.
Mit drei Rittern und 4 Bauern ging's per Luftpost auf
Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Gebäude
wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während
ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. Und weil es
so schön knisterte, steckte der Bauer noch eine
zweite Hütte an.
Mission erfüllt !
Personen 153
Morde 2
Mission 11: Zwei Gegner
-----------------------
Vernichten Sie beide feindlichen Teams.
Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere
Aufgabe. Aber Wer sagt denn das wir dies nicht
auch noch Schaffen ?! Mittlerweile müßtest Du ja
Übung im Aufbau und verwalten einer starken
Siedlung haben. Darum mache ich es diesmal etwas
kürzer. Zwei Gegner zu vernichten ist im ersten
Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen
Zellen, doch glücklicher Weise entwickeln sich die
Gegner unterschiedlich stark, was Dir später einen
Vorteil gibt. Ich habe wieder kontinuierlich Hütten /
Gebäude errichtet, daß die Schwarte knackt. Meine
Gegner begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich
wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute:
50 Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahren.
Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die
Erfindung der Brandlegung entwickelten, war mein
Potential an Rittern nicht sehr hoch und das rote
Team wollte keine Ruhe geben. Angriff, Angriff,
Angriff! Woher der die Leute nahm war mir
Schleierhaft. Welche Gebäude wichtig sind und auf
welche man gut und gerne verzichten kann, weißt
Du. Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4
NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch ist
Billiger als die Produktion.
Wichtige Bauten in Mission 11 sind: Mine ( 5-6 ),
Farm ( 4 ), Bäckerei ( 2 ), Brauerei ( 2 ),
Schmelze ( 3 ), Bauernhütte ( 5 ), Wasserpumpen ( 3-4 ),
Labor ( 2 ), Krankenhaus ( 2 ), Kirche ( 2 ),
Warenspeicher ( 2 ), Förster ( 4 ), Fischerei ( 2 ),
Krematorium, Kaserne, Waffenschmiede und kleine
Wachtürme ( 2 ).
Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen
Kanonenturm aufstellen. Ob Team Rot oder Gelb,
beide führen ihre Angriffe von der Uferseite
( Inselmitte ) aus. In keiner bis hier, gespielten
Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel
oder Goldreserven, die mir eine Niederlage bereitet
hätten. Meist war zwar der Technologiestatus des
Gegners höher, nur was macht man schon damit,
wenn man kaum ( fast keine ) Gebäude besitzt.
Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses
erreichen Deine Siedler den Status 5. Um in die
Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "
....können jetzt Brände legen ", die der Siedlung den
Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am
Leben hältst. Das heißt auch, die Menütafel
Produktion und Transport muß öfters geändert
werden. Was generell am Ende in der Produktion
stehen kann ist Fleisch. Es sei denn, Du baust doch
eine Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch
kann / sollte knapp über der Mitte in der Reihenfolge
Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte
König Neupel Freundus, die Mission.
Personen 273
Morde 136
Gebäude 50
Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
Natürlich 68.
Erschöpfung 09.
Ermordet 18.
Zerquetscht 02.
Selbstmord 04.
schlechte Gesundheit 02.
Mission 12: Wintermission
-------------------------
Zerstören Sie die feindliche Taverne.
Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level.
Nicht nur das wieder fünfzig Jahre vergehen bis die
Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr
die ungewöhnliche Lage des Hauptquartiers. An der
Spitze einer sogenannten Landzunge steht das
Gebäude, und während der Aufbauzeit mußt Du gut
Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten
gestellt werden. Auch wenn Du nur ein Gebäude des
Gegners vernichten mußt, mache Dich auf heftige
Gegenwehr bereit, denn die Taverne steht exzellent
Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme und andere
Bauten, Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich
nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern,
Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir
steht.
Egal wie, versuche mit so vielen Bauern wie möglich
( schubweise ) zur Taverne vorzudringen und stecke
alles was Dir auf der Marschroute begegnet in
Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als
unterstützende Kraft an, wenn es darum geht den
Gegner abzulenken. Das aufstellen von mindestens
zwei Laboren ist ratsam. Doch bevor Du die
Möglichkeit dazu hast, errichte Pumpenhäuser,
Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei,
Bauernhütten, Brauerei, Krematorium, Kaserne, und
eine Försterhütte. Jetzt sind die Grundlagen
geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft
zu setzen. Etwas später kommen noch Kirche,
Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein
Warenspeicher wird von Nöten sein. Ab Jahr 60 - 70
kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und
Erzeugung von Bauern, sodaß Du einige Upgrade
von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt. Auch
wenn kein Angriff zu erwarten ist, plaziere
wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so fühlen
sich die Jungfern beschützt und rammeln wie die
Karnickel. ( Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da )
Du wirst rasch merken, daß die Arbeiter einen
langen Weg zum HQ haben und nur durch gute
Versorgung ihren Dienst bis ins hohe Alter
verrichten. Wenn die kleinen Gruppen ( 3-4 Bauern )
in Feindesland einmarschieren ist zuerst der
Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen
weder Bauern noch Ritter bis zur Taverne vor. Ich
habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der
Erfindung zum Brände legen, bis die Taverne
lichterloh in Flammen stand.
Mission erfüllt!
Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand
auf 6 gesunken.
Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0.
Mission 13: Gefängniseinbruch
-----------------------------
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis.
Mit dem vorhandenen Material baue eine Farm und
ein Pumpenhaus. Suche mit einer Jungfer die blaue
Zonengrenze ab und befehle alle Ritter ( 4 ) und 10
Soldaten, sich an der Grenze aufzustellen. Ziehe um
alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer
zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die blaue
Flagge zeigt befreie ALLE Gefangene und postiere
sie linker Hand am Strand entlang.
Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei
gleichgroße Gruppen und führe sie am Ufer entlang
Richtung Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts
und die Mission endet mit 166 Personen und 7
Morde.
Mission 14: Jagd auf die Roten
------------------------------
Vernichten Sie das rote Team.
Eine Horror-Mission hat begonnen. Die mit Abstand
schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der
Insel, wobei zwei Truppenteile ( Pink und Gelb ) es
sich nicht nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen,
obgleich Du ja nur die Roten jagen / vernichten
sollst. Und die verstecken sich hinter der Landmarke
des gelben Teams. Die sonst so einfache, gut
durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist
in dieser Mission voller Überraschungen, um nicht zu
sagen, Probleme. Mit der Möglichkeit Unmengen
Holz abzubauen, läßt man sich schnell blenden, und
glaubt Alles und Jedes damit Eintauschen zu
können! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei
Schmelzen bringen wenig wichtiges Baumaterial,
neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die
Landschaft gestellt werden. Damit der Nachwuchs
ausreichend produziert wird brauchst Du vier
Bauernhütten. Die wollen natürlich versorgt sein,
was die Errichtung von Farmen, Pumpenhäuser und
Bäckerei voraussetzt. Ein Labor für die Erfindungen,
eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne
müssen stehen. Das Krematorium und ein kleiner
Wachturm ist Pflichtprogramm im Überlebensplan.
Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der
vorhandenen Materialien überlassen. In wie weit ein
zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu
sagen, denn die Wissenschaftler ( 4 ) für ein
weiteres Labor müssen erst in der Kaserne
erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf dann
nicht zurückgestellt werden und genug Gold muß
auch vorhanden sein.
Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude:
Schlaflabor, ist die bessere Bezeichnung. Die Brüder
saufen Kistenweise den guten Wein, verplempern
Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine erhoffte Idee
im HQ ankommt. Geschlagene 63. Jahre forschten
und fachsimpelten die Schlafmützen an der
Brandstiftungsidee.
Endlich Hütten abfackeln...!
Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden.
Der größte Einschlag wird im Jahr 60 -63 erwartet.
Das Hauptquartier muß repariert werden ( 18 Gold
und 7 Magie ). Wenn die Jungfer zur Nymphomanin
wird und Bauern ( max. 45 ) im HQ auf den Einsatz
warten, schicke ( 15-20 ) Bauern in die Schlacht
gegen Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu
holen. Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt
werden, stelle in allen Gebäuden den Hebel /
Schalter der Ritter auf 95 und 100%. Das Jonglieren
der Waren ( Produktion-Transport ), sowie die
Verschiebung ( Handel, Kauf ) fordert höchste
Aufmerksamkeit. Spätestens dann, wenn alles Holz
vom Förster und alle Steine vom Steinmetz
abgebaut, verbaut oder vertauscht wurden, bricht
Angstschweiß aus. Unproduktive Hütten müssen
kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten
werden und werden vorerst nicht repariert. Erst ab
Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen.
Worauf Du achten mußt, wenn Deine Bauern Brände
legen können, daß sie nicht das eigene HQ in Brand
stecken!
Meine Strolche haben es getan. Im Jahr 69, Gegner
Gelb hatte schon mächtig Hütten zu löschen,
Expandierte das Team Pink und die
Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen
Ungunsten. Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben
noch in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das
vereinnahmte Gebiet ( Pink ), brachen ihren Auftrag
ab und stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider
vergaßen sie nicht den Auftrag " Feuer legen ".
Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von
Team Pink abwehren und somit ist auch die
Möglichkeit in Betracht zu ziehen, daß ein feindlicher
Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte. Dem
Wahnsinn nahe, viel ich versteinert vom
Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und biß
ins Netzteil. B e s c h i s s... F a u l... Hilfe, meine
Bauern wurden einer Gehirnwäsche unterzogen.
Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen.
Löschen nicht möglich - kein Zauberer. Kein Gold
und kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok
und alle schrien herum.
Nur gut, das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand
gespeichert hatte. Andernfalls müßte ich die Mission
14 komplett wiederholen. Mein Rat: Nachdem die
Bauern endlich Brände legen können und die
Reparatur am HQ abgeschlossen ist, speichere
unbedingt den Spielstand. Achte auch darauf das
genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand
auf 0, verlieren die Bauern die Funktion des
Brandstiftens. Steht das HQ in Flammen, sofort alles
Material gegen Gold und Magie eintauschen. ( mind.
24 Gold und 13 Magie ) Besser noch, Du hast immer
mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn
brennt das HQ ist Eile geboten und Du mußt
schlagartig alles zu Gold machen. Innerhalb
kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der
geforderten Materialien. Vorausgesetzt Du besitzt
noch ( außerhalb ) einen Zauberer klicke das HQ an
und dann auf Reparieren. Je länger das HQ in
Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird die
Rettungsaktion. Jeder Angriff sollte peinlichst Genau
verfolgt werden und die Verteidigung rund um das
HQ wenigstens auf 95% stehen.
Ich mußte bereits vier Mal mit ansehen wie sich
mein HQ in Rauch auflöste. Der hinterhältige
Anschlag, brutaler Terroreinheiten ereignete sich
immer dann wenn ich für wenige Augenblicke in der
Karte nach ankommende Feinde suchte und ein
schon laufenden Konflikt ( Kampf ) nicht genügend
Beachtung schenkte. Im Jahre 115, alle Gebäude
vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich
im HQ noch 128 Bewohner, 39 Guards ( Ritter ), und
6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern (
10 ) etwas zu Plündern schlug voll ins Wasser. Die
Ritter trugen vorrangig schwarze ( 12 ) und rote (
15 ) Mäntel. In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei.
Alle gesandten Bauern ( 20 ) hingemetzelt.
Die Idee das ( ein ) feindl. HQ in Brand zu stecken,
vergiß bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet
zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren
Verlauf ( Jahr ) wieder im eigenen Territorium, um...
Genau, das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache -
Mission gescheitert.
Auch werden ab und an getarnte Blaujacken, vom
roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der
Aufgabe das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir
dies, als ein Bauer ( blaue Jacke ) aus der Richtung
rote Zone kam obwohl ich lange Zeit keine Bauern
nach Team Rot schickte. Nachdem ich den
ungewöhnlichen Wanderer anklickte, um zu sehen
wohin sein Weg ( Ziel ) führt, kam heraus, der
Bursche wollte das eigene HQ anzünden.
Damit er das nicht vollendet, schickte ich ihn zu Pink
um etwas zu plündern.
Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter
befördert wird, verliert das Gebäude die Kanone.
Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldaten
und weise ihm den Kanonenturm zu.
Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen
dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern, für
die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits
ziemlich Ausgehungert und Kraftlos. Die Gegenwehr
war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle
Resteinwohner gekillt und die Mission endete.
Personen 194 Morde 197
Mission 15: Krieg
-----------------
Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine
Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich. Denn wie
so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch
Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten,
möglichen Bauposition für Minen ein solche. In
Richtung HQ eine Schmelze und in Höhe der Mine
an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun
die Arbeiter nicht auf die Idee kommen
Kilometergeld von Dir zu verlangen, stelle ein
Warenspeicher in der Nähe der Mine und Schmelze
auf. Auch eine Farm macht sich dort ganz gut. Rund
um das HQ stehen eine Bäckerei, eine Bauernhütte,
eine Farm, die Fischerei, ein Labor ( oder auch zwei )
ein Pumpenhaus und eine Försterhütte. Die Teams
sind so aufgeteilt, daß Sie leider immer durch Dein
Territorium marschieren, wenn sie sich gegenseitig
ausplündern. Beobachte die Marschroute von Gelb
und Rot in Richtung Pink und vermeide auf der
Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch
Gebäude dicht an diesem Wanderweg setze die
Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. Da Meist die
Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei
latschen, kommt es au ch nicht zum Kampf zwischen
den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine
Verteidigungsstärke von 100% haben. ( Schalter )
Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung " Die Bauern
können Brände legen " zu rechnen, trotz Status 5.
Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in
Richtung HQ auf und produziere je nach Material
Ritter. Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben,
langfristig Gesehen, die Chance Gold anzulegen, was
zum langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt.
Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das
feindl. Krematorium und brenne es ab. Damit ist die
Magieproduktion unmöglich und die Zauberer stehen
wie blöd in der Landschaft, wenn es rundherum
brennt. Versuche zuerst das Team Pink zu
vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot.
Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß
zuerst daran glauben.
Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6.
Personen 160
Morde 134.
Das ist, wie ich finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!
Mission 16: Lava Land
---------------------
Suchen Sie den feindlichen Kerker.
Bemerkung: Bringen Sie 10 Bauern zum HQ
zurück.
Also, irgendwie kommt mir das bekannt vor! Mal
abgesehen von der SUPER Landschaft. Du mußt
nicht lange suchen, wenn eine Jungfer entlang der
Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell das
Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht
von Nöten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der
Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.
Ergebnis: Im Jahr 4, Status 4, Personen 107, Morde
07 Mission erfüllt.
Mission 17: Einfach kämpfen
---------------------------
Vernichten Sie das rote Team.
Der Programmierer " Paul Burkey " scheint etwas
gegen die Farbe ROT zu haben? Doch diese Mission
bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine
wunderschöne Insel, in der Form einer Sichel kannst
Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und
Plünderungen sind zu erwarten. Somit ist Dir
genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen,
bis zur Erfindung des Feuerlegens. Du kannst Dich
nach Herzenslust entfalten und austoben.
Ein Überfall " nur " mit Rittern, um feindliche
Gebäude in Beschlag zu nehmen, ist fehlgeschlagen.
Die Ritter sind hier eher solange zu schonen, bis das
feindl. HQ angegriffen werden muß um die Mission
erfolgreich zu beenden. Dies erreichte ich im Jahr
46, Status 6, Personen 134, Morde 32.
Mission 18: Hüttenrettung
-------------------------
Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte.
Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam
könnte ja mal was NEUES kommen. Damit bei den
Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile
aufkommt, errichte eine Farm und ein Pumpenhaus.
Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte,
was somit den verdeckten Inselabschnitt freilegt. In
der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner
heraus und warte bis die Jungfer eintrifft. Ist Sie
angekommen ziehe einen Rahmen um alle und
wandere immer an der roten Zonenlinie entlang, in
Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und
Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat
Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr
4, Status 4, Personen 86, Morde 1.
Mission 19: Purpurne Vernichtung
--------------------------------
Vernichten Sie das Purpurne Team auf der
entlegenen Insel. Ich denke, mit purpurne sind die
Pinkfarbenen gemeint!
Und so wie es aussieht, kehren wir zum Aufbau
einer starken Siedlung zurück. Es werden wohl viele
Jahre vergehen, bis die Laboranten eine Ballonfabrik
erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein
herankommen. Mache Dich bereit, auf einen großen
Kampf - gegen Langeweile. Dein Standort ( HQ ) ist
derart genial, daß Du Dir sicher sein kannst nicht
angegriffen zu werden. Auch wenn die Meldung "
Der Feind naht! " dauernd erscheint, bezieht sich
das auf den Vorgang der Gebietsdurchquerung der
Roten in Richtung gelben Team. Es dürfte klar sein
welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt ! Doch
einen Rat gebe ich Dir. Sofern Du genug Material
hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich
mit nur zwei Laborbauten über 105 Jahre vergnügen
und hatte vor lauter Langeweile und
Materialüberschuß Unmengen an Hütten gebaut, nur
ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde
etwas später nachgeholt, mit Labor drei und vier.
Bei meinen 65 Rittern ( Jahr 115 ) setzte schon
Grünspan und Rost an, sodaß ich mit einer Handvoll
eben mal bei Team Rot und Gelb ein paar
Einwohner köpfte. Und weil einige meiner Bauern
auch etwas anderes erleben wollten, schickte ich sie
zum fröhlichen Hütten abfackeln bei Rot und Gelb.
Mann hatten die Spaß. In der Statistik stand der
blaue Strich ( Balken ) bei Gold, Bauern, Hütten und
Ritter so Hoch wie lange nicht. Obgleich ich nur erst
zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung
unaufhaltsam. Was mir ein Rätsel war, die
Laboranten erdachten die Idee einer Arbeiter-
Upgrade für die Fischerei. Welche Fischerei? In
meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei
vorhanden und erfunden haben die Forscher auch
keine. Jeden Fisch mußte ich, wie auch das Fleisch,
kaufen. Merkwürdig! Da Deine Siedlung von viel
Wasser umgeben ist, stelle nach und nach vier
Pumpenhäuser, in der Anordnung eines Rechtecks
auf. Somit sind / werden alle anderen mit
ausreichend Wasser versorgt.
Im Jahre 116, nach der Grundsteinlegung der
Missionssiedlung 19, habe ich noch ein paar zufällige
Entdeckungen gemacht. Hat man ein Krankenhaus,
eine Taverne oder Kirche erbaut, wird die
Verpflegung / Versorgung von dort aus
vorgenommen. Alle erbrachten Waren /
Lebensmittel im Warenlager und HQ sind Reserven
und werden nur verteilt, wenn keine Personen im
Krankenhaus, der Taverne oder Kirche sitzen. Ich
hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück.
Davon lagen 50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im
Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das Fleisch
wurde verteilt und der Bestand im HQ und
Warenlager blieb unberührt. Viele Bewohner
brauchen aber Fleisch. So mußte ich im
Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen
und die Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager
und HQ auf Null.
Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen
Kaffe. Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor
Materialüberschuß kaum retten und ließ einige
Försterhütten, sowie Erzspeicher und Warenlager
bauen. Die Zauberer haben reichlich Magie und
erschaffen Wälder und Steinfelder.
Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in
Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberern,
Laboranten oder Rittern gemacht. Leider läßt die
Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich warten.
Bevor es dazu kommt werden erst einmal für jedes
Gebäude 2-5 ArbeiterUpgrade und RitterUpgrade
erfunden. ( ca.115 Jahre lang ) Völliger Schwachsinn !
1.) ...man schwimmt geradezu in Nahrungsmitteln.
Wozu ArbeiterUpgrade?
2.) ...WächterUpgrade in fast jedem Gebäude,
obwohl kein einziger Angriff zu erwarten ist. Wozu?
Auf Grund der lästigen Meldung " der Feind naht! "
habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt,
der in Richtung - Marschroute Team Rot - zeigt und
die Brüder bereits beim einmarschieren (
durchqueren ) oder der Rückkehr von Gelb
beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört,
habe ich bei Team Rot und Gelb im Jahr 182 alle
Gebäude, außer das HQ, abgebrannt.
Ergebnis: Die Meldung der feindlichen Angriffe
verschwand. So Hungern die beiden Teams ihrem
Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine
Aufgabe ist sie zu vernichten.
Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen
Level zu überspringen, ich würde keine Sekunde
zögern. Die schwachsinnigen Laborratten haben
nach der x-ten Upgrade im Jahr 195 ein Kerker
erfunden. Warum und Wozu wissen die Suffköpfe
sicherlich selber nicht.
Wenn diese Erfindung kommt, ist es nicht mehr weit
bis zur Ballonfabrik. Im Jahr 213 war es bei mir
soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was
auch die letzte Idee der Erfinder sein soll.
Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
Von Team Rot und Gelb war nichts mehr zu sehen.
Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden.
Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen
Prozeß mit Team Pink. Laut der Statistikanzeige
hatte das Team keine Ritter, kaum Gold und wenig
Gebäude. Mit 8 Bauern und 4 Rittern flog ich den
ersten Angriff und kundschaftete nebenbei die
feindliche Gegend aus. Ab Jahr 214 bis Jahr 220
waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die
totale Vernichtung Stand bevor.
Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4
Zauberer. Wir schreiben Anno 222. Mit 4 Soldaten
und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101
Bewohnern waren lediglich 52 Bauern. Der Rest
Jungfern, zumindest, wenn man davon ausgeht,
daß meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl die
Anzeige noch Bewohner anzeigte.
Mission erfüllt!
Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter.
Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerken, hatte
Material und Nahrung ohne Ende.
Mission 20: Labor
-----------------
Übernahme / Entfernen Sie das feindliche
Laboratorium.
Na wenigstens habe ich diesmal schon eine
Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder
soll ich das Labor Erobern ???
Was soll das denn ? Übernahme oder Entfernen??
Da man ungestört auf einer Insel wirtschaften kann,
setzte ich mir das Ziel mit zwei Laboren die
Erfindungen voranzutreiben, damit ich schneller an
die Idee der Brandstiftung gelange. Entfernen heißt:
abbrennen.
Die Erfindungen ( mit einem Labor )
- WächterUpgerade Farm / Jahr 8
- Krankenhaus / Jahr 13
- ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 18
3 Erfindungen ( mit zwei Laboren ) erbaut im Jahr 21.
- ArbeiterUpgerade Farm / Jahr 25
- WächterUpgerade Pumpenh. / Jahr 27
- Kirche / Jahr 33
Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich
nicht im Jahr 32 mit 3 Raubrittern und einem
Soldaten den Ballon bestieg und in Richtung
feindliches Labor segelte. Mir würde ja doch kein
feindlicher Angriff drohen. Am Labor setzte ich alle
vier Kämpfer ab und gab den Befehl: Labor
angreifen. Die Ritter vernichteten, zu meiner
Überraschung blieben Sie unverletzt, einige
Rotmäntel und Bauern, bevor Sie das Labor
besetzten. Ich glaubte sie schon verloren, als nach
einigen Spielzügen in meiner Siedlung doch
tatsächlich die Meldung " Mission erfüllt! " erschien.
Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir,
das Labor trug plötzlich eine blaue Flagge. Damit
dürfte feststehen, daß die Formulierung der
Aufgabenstellung bedeutet. Übernehmen =
Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu
Beginn der Mission mit allen Rittern per Ballonfahrt
zum feindlichen Labor geflogen. Nun denn, Du
kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau sparen.
Mission 21: Kanonenfutter
-------------------------
Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme.
Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu
Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 einen
kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die
Kampfstärke der Ritter sollte auf 100 % stehen. Ein
zweites Labor ist nicht unbedingt notwendig, wenn
Du bis zum Jahr 39 warten kannst. Reihenfolge der
Erfindungen:
- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und
trage sie zum HQ. ( + WächterUpgrade ) Labor 1
großer Turm / Jahr 9 Kirche / Jahr 20
Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
WächterUpgrade Farm / Jahr 25 ArbeiterUpgrade
Farm / Jahr 30 ArbeiterUpgrade Mine / Jahr 34
Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2. Die Bauern
haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39
Nahrungsmittelfabrik / Jahr 46 WächterUpgrade
Waffenschmiede / Jahr 46
Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot.
Etwas Feuer machen! Mission erfüllt! im Jahr 51.
Personen 128, Morde 15. ( Labor Nr.2 war eher
Unbrauchbar. )
Mission 22: Die große Schlacht
------------------------------
Vernichten Sie die Feinde.
Zuerst einmal lassen wir mit einer schönen Jungfer
die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier
und dort herumliegendes Material auftaucht. Eine
Erfindung dürfte auch dabei sein. Da nicht mehr als
zwei Minen errichtet werden können und der
Steinmetz auch nicht viel Material abbauen kann,
begnügen wir uns mit " nur " einer Schmelze.
Pumpenhäuser und Farmen, Bäckerei, Brauerei,
sowie ein Fischereibetrieb sind wieder
Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand, daß
die Siedlung mit nur einer Bauernhütte den
gesamten Nachwuchs erbringt, mal abgesehen von
den verschickten Jungfern in Bäckerei, Farm und
Brauerei.
Die anfänglich starken Gegner ( besonders Team
Gelb ) stecken hauptsächlich alles Material in die
Abwehr. Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21
nicht weiter stören soll, denn erst ab dann ist mit
feindlichen Kontakten zu rechnen. Team Pink und
Rot sitzen bald bis über beide Ohren in
Goldbeschaffungsschwierigkeiten, was die frechen
Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die
Gelben wollen etwas von Dir. Achte daher immer
darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100%
steht. Sind einmal die Ritter knapp kämpfen auch
die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut.
Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg
entlang, nach Oben folgend, am Ende ein
Pumpenhaus errichtest und Soldaten, Ritter oder
Raubritter dorthin abkommandierst, werden die
Angreifer von Team Gelb nicht weit kommen, weil
das Gebäude genau auf der Marschlinie steht.
Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung
Südsüdost auf Dich zu. Auch hier bringt die
Errichtung eines Pumpenhauses Abhilfe. WARUM
Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals
ein WächterUpgrade für dieses Gebäude zu erst,
und der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer.
Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das
Symbol ( Lampe ) im Produktionsmenü auf Rang 1.
Die Waffenproduktion an das Ende und die der
Obst + Gemüse gleich hinter Gerste. Das produzieren von
Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden.
Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die
Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor
ist nicht notwendig. Die Funktion des Brandstiftens
wird im Jahr 45 erteilt.
Überblick Labor (eins)
Jahr 08
- großer Turm
Jahr 13
- WächterUpgrade
- Pumpenhaus
Jahr 17
- WächterUpgrade
- Farm
Jahr 21
- erster Feindkontakt.
Jahr 22
- ArbeiterUpgrade
- Farm
Jahr 28
- ArbeiterUpgrade
- Mine
Jahr 34
- Krankenhaus
Jahr 38
- WächterUpgrade
- Waffenschmiede
Jahr 45
- Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen.
Jahr 55
- Nahrungsmittelfabrik
Jahr 68
- Erzspeicher
Jahr 73
- WächterUpgerade
- Krematorium
Jahr 82
- die Zauberer können Felsen erschaffen.
Jahr 85
- erste Reparatur am HQ.
Jahr 88
- WächterUpgrade
- Kaserne
Sogleich mache Dich an die Arbeit und brenne bei
Team Pink alles, bis auf das HQ ab.
Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team
Rot auf. Die große Schlacht muß wohl bei Team
Gelb stattfinden ? Vernichte zuerst den
Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine Ritter
mehr ausgebildet werden. Als nächstes Ziel suche die
Bauernhütte und brenne sie ab. Jetzt ist auch die
Nachkommenschaft abgeschaltet. Wenn es möglich
ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit
die Zauberer alle Magie verlieren und brennende
Häuserteile in Schutt und Asche fallen.
Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen
146 Morde 323.
Mission 23: Die große Freiheit
------------------------------
Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier
zurück.
Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker. Na wenn
das Nichts ist. Erst die große Schlacht und jetzt die
große Freiheit, wo möglich noch mit Hans Albers,
dem singenden Siedler ääh Seemann!
In früheren Missionen war das Befreien ja ein
Kinderspiel, nur diesesmal wird der Zugang zum
Territorium durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix
mit anschleichen. Jeder Einmarsch hat Verluste zur
Folge. Da bleibt nur die lange radikale, aber
hoffentlich erfolgreiche Tour übrig. Siedlung
errichten und Erfinden was das Zeug hält. Ich habe
es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7
geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode
nahe. Da muß es doch noch Plan B geben.
Hier mein Vorschlag:
Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine
Schmelze. So sind die Leute etwas beschäftigt und
fressen nicht gleich alle Vorräte auf. Setze in den
Bauten die Zahl der Ritter, nicht die Verteidigung,
auf Null. ( außer im HQ ) und beginne ALLE Ritter zu
sammeln. Weiter, hole Dir noch zwei bis drei
Jungfern dazu, die vorangeschickt als
Kanonenfutter dienen. Denn wenn die Steinbrocken
verschossen sind, verschwindet die Kanonenkuppel
und die Ritter müssen das Schwert ziehen. Also, sie
Damen schlendern am Ufer entlang.
Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten
in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen.
Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen
Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis zum
Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien.
Nachdem einige Rotmäntel und Rotjacken
geschlachtet wurden, weht die blaue Flagge am
Gefängnis. Nun klicke auf das Schloßsymbol ( offen )
und gib allen die Order " Gebäude verlassen ".
Kurzerhand nehmen die ausgewählten Personen vor-
neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der
Kerker leer, setze sämtliche Symbole auf Null ( Aus )
verschließe das Schloß wieder und führe die
befreiten Siedler sicher zurück zum Hauptquartier.
Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben.
Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4.
Personen 112
Morde 14.
Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung
stehen, nur Paul Burkey weiß es.
Mission 24: Das Rote im Auge
----------------------------
Suchen und vernichten Sie das Rote Team.
Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission
erreichen will, muß ich ALLE vernichten. Wie das mit
dem suchen gedacht ist, weiß ich zwar nicht, denn
mehr als das Rote Team als Gegner, wird in der
Statistik nicht angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der
entlegenen, anderen Insel ausfindig machen, was
auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt. Na
dann kann es ja nicht so schwer sein, wenn man
den Faktor Geduld berücksichtigt. Ich baute auf
meiner kleinen, einsamen Insel Minen ( 2 ),
Schmelze ( 1 ), Farmen ( 2 ), Bäckerei ( 1 ),
Pumpenhäuser ( 2 ), Fischerei ( 1 ), Brauerei ( 1 ),
Labore ( 2 ), Kaserne ( 1 ), Bauernhütte ( 1 ),
Waffenschmiede ( 1 ), Krankenhaus ( 1 ), und
Försterhütten ( 3 ). Natürlich nicht in dieser
Reihenfolge, die bleibt Dir überlassen. Nur soviel sei
gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5
und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14. Die
Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen
im Jahr 39. Noch vor der ersten Brandstiftung...
Um die Lage der Roten ausfindig zu machen, bedarf
es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in
Richtung Nordwest bringt einige Hütten zu Tage. Zu
sehen bekommt man eine Siedlung die
ungewöhnlich viele Wachtürme und Labore besitzt.
Weil mir der feindliche Siedlungsbau,
vergleichsweise, etwas zu Schnell wuchs, überfiel ich
mit jeweils 3 - 4 Ritter, am Randgebiet Labor Eins
und Zwei, um es in meinen Besitz zu nehmen. Als
nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am
feindlichen Labor wehte, setzte ich im Gebäude alle
Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter ( meine )
erhielten den Auftrag weitere Bauten in Beschlag zu
nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß
freigegeben wurde.
Dieser Abriß wird zwar niemals durchgeführt, aber
das Rote Team kann die Bauwerke weder
zurückerobern noch anderweitig nutzen. Genial was ?
Leider ist das feindliche Team in der
Ritterausbildung sehr mächtig und mehr als 3
Bauten lassen sich nicht am feindlichen
Siedlungsrand ausschalten.
Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt,
furchteinflößende Ritter der Garde Blaumantel und
Bauern Marke Blaujacke beim roten Team ein
wahres Feuerwerk entzünden. Im Jahr 49 waren bei
Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme,
Warenspeicher und das HQ abgebrannt. Im Jahr 53
stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. Im
Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4
Soldaten angegriffen und besetzt. Im Jahr 57 mit
weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14
Mann das feindliche HQ übernommen. Mission
erfüllt! Im Jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75.
Mission 25: Entlegene Rettung
-----------------------------
Retten Sie 8 Leute aus der entlegenen Hütte.
Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte. Während sie
durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der
Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung
nehmen. Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor
sie ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der
Roten getroffen und verblutet. Dies ist aber nicht
besonders tragisch, hat sie doch den größten Teil
des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute
nehmen müssen. Führe sie in einer Gruppe zurück
zum Hauptquartier.
Mission erfüllt! Personen 102 Morde 0.
Mission 26: Schwierige Rettung
------------------------------
Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen
Gefängnis.
Bemerkung: Eine schwierige Reise.
Es ist doch nicht zu glauben. Mir fehlen die Worte.
Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr
merkwürdigen Insel, abzuklappern um das
Gefängnis zu suchen. Glücklicher Weise bleibt Dir
dies nun erspart. Der Kerker befindet sich bei Team
Pink, und das baut seine Siedlung im Norden von
" Locke-Island ". Ich meine, Du mußt nicht darauf
warten, bis die Gegner so viele Bauten errichten,
daß das Befreien im wahrsten Sinne " eine
schwierige Reise " wird. Setze gleich alle Soldaten
und Ritter ( ges. 17 ) in Bewegung und greife das
belagerte Gefängnis an. Pink dürfte kaum in der
Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht!
Links lauert Team Gelb und Rechts Team Rot mit
Kanonentürme, die unverschämt und Skrupellos auf
Deine Leute schießen. Die ideale Marschrichtung
geht, 2 Personen breit, Rechts von der Mitte Deines
Hauptquartiers bis Territorium Pink. Das Gefängnis
ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen
umgeben. Nach der Erroberung , Schloßsymbol
öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ
schicken.
Mission erfüllt! Personen 125 Morde 10.
Mission 27: Elefant
-------------------
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
Lustiger Missionstitel - E l e f a n t. Ob es hier
welche gibt? Wäre eine willkommene Abwechslung.
Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel
gemeint. Wenn Du den größten Teil einmal Sichtbar
machst oder in der Kartenanzeige, links oben, mit
der rechten Maustaste klickst, und das Symbol "
ganze Welt" anwählst, kommt die Struktur der Insel
zum Vorschein. Auf eine Aufzählung der Erfindungen
können wir verzichten. Lediglich wichtig, ist die
Erschaffung von... Laboren ( 2 ), Bauernhütten ( 2 ),
Minen ( 1 ), Schmelzen ( 1 ), Pumpenhäusern ( 2 ),
Farmen ( 2 ), Fischerein ( 1 ), Brauerein ( 1 ),
Bäckerein ( 1 ), Kasernen ( 1 ), Krematorien ( 1 ),
Waffenschmieden ( 1 ), und Försterhütten ( 2 ).
Eventuell später eine Steinmetzhütte. So dürfen die
Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzern
spielen, wenn Du im Produktionsmenü das
Erfindersymbol vor Gold setzt. Nach dem Jahr 46
wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen
gegeben, obgleich eine zweite Mine das gleiche
Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie
benötigt. Entscheide Dich nach dem Stand der
verfügbaren Materialien.
Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen
Bauern und Rittern das Leben kosten. Ich eröffnete
die Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen
bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche
Krematorium endlich zerstört war. Doch damit nicht
genug, nun müssen die feindlichen Zauberer, so oft
es geht Häuser reparieren, damit die Magiereserven
und auch der Gesendheitszustand sinkt. Laut
Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr
( doppelt so viel ) Ritter als restliche Bewohner, was
Dir viel Geduld abverlangt, wenn Du auf
Kriegswegen wandelst.
Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal
abgebrannt, hast Du die Mission so gut wie
gewonnen, denn, obwohl der Feind viele Ritter
besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich
anzugreifen. Das ist auch besser so, andernfalls
wäre die Mission zum scheitern verurteilt. Meine
Ritter ( 12 ) nahmen das feindliche Hauptquartier im
Sturm und beendeten den Auftrag ruhmreich.
Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60,
hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, verübte
99 Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht
eingerechtet die 64 natürlich Verstorbenen und die
22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2
mit schlechter Gesundheit. Was auffällt, nur die
natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein
goldenes Kreuz, alle Anderen werden " nur " in der
Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie
gewandelt werden.
Mission 28: Krieg 2
-------------------
Vernichten Sie alle Gegner.
Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land,
versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu
umrunden. Führe sie entgegengestzt der
Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar
welches Team wo Baut. Ich habe bei Team Pink,
während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für
Aufregung gesorgt, indem ich Bauplätze ( Gebäude )
die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort
besetzte, sodaß die Flagge auf Blau wechselte.
Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter
auf Null und die Versorgung von Grün auf Rot. Der
Gegner ist zwar so nicht zu besiegen, aber seine
Siedlungsstärke wird erheblich geschwächt. Auch
der Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu
Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Gebäude
erobert, die Flagge aber springt nicht auf Blau,
schicke einen Deiner Bauern in das besetzte
Bauwerk. Diese Vorgehensweise der Eroberung
sollte jedoch nur am Beginn der Mission gewählt
werden, zumal mit Ablauf den Jahres 20 massiv mit
Angriffen von Team Gelb zu rechnen ist. Mein Tip:
Errichte die meisten Bauten links vom HQ. Geeignet
sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium, Bäckerei
und Kaserne. Zwei Pumpenhäuser, eins im Süden,
eins im Osten, dürften für den Anfang genügen. Das
Labor steht zwischen HQ und Fischerei am Besten.
(c) Ritter Neupel