Die Fugger 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Die Fugger 2"
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Verbringen Sie den größten Teil Ihres Lebens im Schuldturm? 
Wird Ihnen der Weg in die Politik durch Neider verwehrt? 
Heiraten konnten Sie wegen der lästigen Domherren auch noch 
nicht? Alles kein Problem, denn hier finden Sie die Lösung 
für jedes Problem, das Sie bis jetzt daran gehindert hat, 
Herrscher von Mittelland zu werden.

Einstellungssache

Bevor Sie Einzug in die Welt des Mittelalters halten 
können, werden Ihnen einige Fragen gestellt, über deren 
Bedeutung Sie sich im klaren sein sollten.
 
Schwierigkeitsgrad der Aufträge:
Vielleicht haben Sie sich schon gewundert, was 
Auftragskarten in einem Computerspiel zu tun haben, dieses 
Rätsel löst sich jedoch recht schnell: Um Ihrem Dasein 
einen Sinn zu geben, müssen Sie eine bestimmte Mission 
erledigen, um erfolgreich sein zu können. Wenn Sie sich für 
einen Auftrag entscheiden, beeinflußt das in erster Linie 
die Spieldauer. In der Regel dürfen Sie allerdings selbst 
nach dem Erfüllen Ihrer Mission bis zum Tod weiterspielen.

Leicht: 
Bei diesem Schwierigkeitsgrad müssen Sie z. B. nach einem 
bestimmten Adelstitel streben.

Mittel: 
Vielleicht müssen Sie Ihre Fähigkeiten als Räuber und 
Wegelagerer unter Beweis stellen.

Schwer: 
Werden Sie durch List und Tücke zu einem der mächtigsten 
Männer Mittellands.

Geschlecht und Religionszugehörigkeit:
In Die Fugger II haben Mann und Frau exakt die gleichen 
Rechte. Obwohl das nicht unbedingt historisch belegt ist, 
stehen auch Frauen die höchsten politischen Ämter offen, 
Emanzipationsbewegungen sind also nicht angesagt. Für die 
Religionszugehörigkeit trifft genau das gleiche zu: ob sie 
nun katholisch oder evangelisch sind, mit ausreichend 
großzügigen finanziellen Zuwendungen an die Mächtigen des 
Landes sollte es nicht schwer sein, Erzbischof oder 
Großkanzler zu werden.

Anzahl der Spieler:
Bis zu sechs Personen dürfen sich am Spiel beteiligen. Den 
meisten Spaß am Spiel werden Sie auf jeden Fall haben, wenn 
Sie einige menschliche Mitspieler zur Hand haben, die mit 
Ihnen um Geld und Macht kämpfen. Schließlich bereitet 
nichts mehr Freude, als der Ausdruck mörderischer Wut in 
den Augen des Freundes (Feindes???), der auf einen gerade 
vollbrachten Sabotageakt zurückzuführen ist.

Aller Anfang ist schwer 

Ein gelungener Start entscheidet bei Fugger II über Sieg 
und Niederlage. Sollten Sie nach ein paar Runden nicht in 
Amt und Würden sein oder haben Sie bereits Bekanntschaft 
mit dem Schuldturm gemacht, brechen Sie Ihr Spiel ab und 
starten Sie neu. Einen verpatzten Start können Sie nie 
wieder wettmachen. Zu Beginn des Spieles sind Sie nur mit 
mageren 750 Talern und einem Lager in einer der zehn 
anwählbaren Städte Mittellands ausgestattet; eindeutig zu 
wenig, um sämtliche Konkurrenten vom Platz zu fegen. Wenn 
Sie sich in Ihr Handelsmenü begeben, werden Sie 
feststellen, daß die meisten der herstellbaren Produkte 
dunkel unterlegt sind und von Ihnen nicht produziert werden 
können. Des Rätsels Lösung ist, daß sie, um Waren 
herstellen und vertreiben zu können, Handelszertifikate 
benötigen, die Ihnen nur von höchster Stelle ausgestellt 
werden. Als unbedeutender kleiner Händler verfügen Sie nur 
über ein Handelszertifikat der Klasse 1, d. h. Sie dürfen 
lediglich Korn anbauen, Holz fällen, Fische fangen, Bier 
brauen und Wolle produzieren. Wie bereits erwähnt, werden 
Sie mit Ihren 750 Talern nicht sehr weit kommen, deshalb 
wäre es ratsam, einen kleinen Kredit aufzunehmen. Sobald 
dies geschehen ist, können Sie sich erstmals an die 
Herstellung eines Produktes machen; nach Möglichkeit, 
sollten Sie sich für Holz oder Fische entscheiden, da diese 
beiden Waren trotz des relativ niedrigen Stückpreises einen 
erheblichen Profit garantieren. Da Sie wahrscheinlich nicht 
gleich in der ersten Runde im Schuldturm landen wollen, 
dürfen Sie noch nicht zu viel produzieren, die 
Herstellungskosten würden Ihr Budget bei weitem 
übersteigen. Um weiterhin bei  Holz als Beispiel zu 
bleiben, (in einigen Städten werden Sie keine Bäume fällen 
können, da es einfach recht schwer ist, im Hochgebirge 
einen stattlichen Eichenwald zu finden. Die 
Alternativprodukte werden an späterer Stelle noch Erwähnung 
finden), müssen Sie jetzt für den Anfang vier Arbeiter auf 
einen Wald einsetzen. Ist dies geschehen, können Sie 
eigentlich nur noch Ihre Runde beenden; Sie verfügen über 
keinerlei Bürgerrechte und können deshalb auch noch nicht 
für ein Amt kandidieren. Ihnen werden nun alle wichtigen 
Ereignisse des vergangenen Jahres aufgelistet; Sie werden 
erstaunt sein, was einem in der Welt der Fugger alles 
widerfahren kann. Sobald Sie sich in Ihrem Kontor 
wiederfinden, werden Sie zuerst Ihre produzierten Wahren 
verkaufen wollen - ein einfacher Mausklick auf das 
entsprechende Symbol im Produktionsmenü, und die Sache ist 
erledigt -, um den inzwischen arg ausgehungerten Geldbeutel 
zu füllen. Sie könnten Ihre Waren theoretisch auch per 
Handkarren in eine andere Stadt, in der Sie einen höheren 
Verkaufspreis erzielen, transportieren. Das Risiko, 
überfallen zu werden, ist aber ziemlich groß, und eine 
Eskorte kostet Geld, also sollten Sie sich das für später 
aufheben. Haben Sie einen ausreichend großen Verdienst 
erzielt, sollten Sie schleunigst Ihren Kredit tilgen und 
sich somit von den lästigen (und gigantisch hohen) Zinsen 
befreien. Kredite sollten generell nur als absolute 
Notlösung herhalten, sind aber ganz hilfreich, wenn Sie 
nicht genau wissen, ob Sie über genug Bares verfügen 
(notfalls vorher speichern). Sobald Sie nämlich einmal im 
Schuldturm gelandet sind, sind Ihre Spielziele ungleich 
schwerer zu erreichen, da Sie ein ganzes Jahr - und damit 
viel Geld - verlieren.

Bürgerrechte, Bürgerpflichten

Inzwischen haben Sie die Bürgerrechte Ihrer Stadt erhalten 
und können sich als Kandidat für ein öffentliches Amt zur 
Wahl stellen. Ist ein Posten als Ratsherr oder Pastor 
unbesetzt (wobei der des Ratsherren dem des Pastors 
vorzuziehen ist), heißt es zuschlagen und sich bewerben. 
Wenn Sie nicht das seltene Glück haben, der alleinige 
Bewerber zu sein, werden Sie schon bald erfahren, was ein 
Wahlkampf ist. Zwar müssen Sie nicht aufwendige Plakate an 
Kirchentüren nageln, kleine Aufmerksamkeiten für die 
richtigen Personen wirken aber wahre Wunder. Entscheiden 
Sie sich für den Posten des Ratsherrn, sind der Baumeister, 
der Richter und der Kämmerer Ihre "Ansprechpartner"; für 
den Pastoren-Job kommt allein der Domherr in Frage. In der 
linken oberen Ecke des Bildschirms wird Ihr 
augenblickliches Barvermögen angezeigt; ein Mausklick auf 
diese Stelle befördert Sie umgehend in ein Menü, von dem 
Sie in Zukunft sicher noch öfters Gebrauch machen werden: 
die lokale Spendenkartei für in Not geratene Würdenträger. 
Im Spendenmenü Ihrer Stadt sehen Sie alle Amtsinhaber, 
unterteilt in weltliche und kirchliche Ämter; ein Balken 
über den entsprechenden Namen zeigt Ihren Beliebtheitsgrad  
bei der jeweiligen Person an. Je länger der Balken ist, 
desto sicherer können Sie sich des Wohlwollens dieses 
Menschen sein. Wahlen sind in Fugger II grundsätzlich 
Mehrheitsentscheidungen, es genügt also vollauf, zwei von 
drei Wählern auf Ihrer Seite zu. Vielleicht hatten Sie in 
der vorherigen Runde einen Blick ins Hinterzimmer geworfen; 
die dort gebotenen Optionen sind es nämlich durchaus wert, 
näher betrachtet zu werden. Das Designercape nahe der Tür 
weist auf die Möglichkeit hin, Ihren Konkurrenten über die 
Schulter und auf die Finger zu sehen. Vielleicht bringen 
Ihre aufmerksamen Mitarbeiter ja Informationen, die, 
richtig angewendet, ein schönes Druckmittel darstellen. 
Sollte es Ihnen tatsächlich bereits gelungen sein, 
Informationen über einen Ihrer Wähler zu beschaffen, 
sollten Sie zu Papier und Tinte greifen und dem armen Opfer 
ein Angebot unterbreiten, das es nicht ablehnen kann. Hatte 
Ihre Erpressung Erfolg, verfügen Sie nicht nur über die 
Privilegien des Erpreßten, sondern können auch noch 
entscheiden, wem er bei einer Wahl seine Stimme gibt.
Helmut im Altertum?

Beschleunigte Karriere

Durch einen Aufstieg erhalten Sie die Erlaubnis, 
wertvollere Waren zu produzieren, und bekommen neue 
Privilegien. Stellen Sie im Handelsmenü z. B. den Fischfang 
ein und wenden Sie sich dem Abbau von Erzen zu. Obwohl Sie 
erst ab einem höheren Amt Gegner herausfordern dürfen, sind 
einige Übungsstunden Fechtunterricht sehr zu empfehlen, da 
Sie jederzeit von einem mächtigeren Spieler herausgefordert 
werden können. Rauschende Feste sind kaum zu empfehlen, da 
die Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. Verfügen 
Sie aber über genügend Bargeld, lohnt es sich, ein 
kleineres Bauwerk zu stiften oder einen Prozeß gegen einen 
Konkurrenten anzustrengen. Wenn Sie bei letzterem die 
Bestechungsfunktion nutzen, werden neue Ämter frei, auf die 
Sie sich natürlich bewerben. Neue Ämter können Sie 
ebenfalls über die Hinterzimmer-Funktionen freiräumen. 
Einen ausspionierten Gegenspieler müssen Sie nicht zwingend 
erpressen; wenn Ihnen seine Privilegien nichts nützen und 
auch keine Wahlen anstehen, sollten  Sie ihn bei seinem 
Arbeitgeber anschwärzen (z. B. den Baumeister beim 
Bürgermeister in Mißkredit bringen). Damit erhöhen Sie die 
Wahrscheinlichkeit, daß er seinen Job in Kürze los sein 
wird, beträchtlich. Damit sind aber noch nicht alle 
Möglichkeiten ausgeschöpft: wenn Sie gerade über einige 
tausend Taler Bargeld verfügen, lohnt sich das Anheuern von 
Saboteuren. Nach einem erfolgreichen Sabotageakt haben Sie 
zwar einen Prozeß zu erwarten, dieser stellt jedoch dank 
ausreichender Bestechungsgelder nie ein Problem dar. Als 
guter Christ sollten Sie nun schleunigst wieder einmal in 
die Kirche gehen und einen Ablaßbrief kaufen. Dieser kostet 
zwar einiges, bedeutet aber, daß Ihnen alle Sünden 
(Straftaten) vergeben worden sind und Sie nicht mehr dafür 
belangt werden können. Im Prozeß ist es übrigens völlig 
egal, was für eine Aussage Sie zu Protokoll geben, die 
Entscheidung des Gerichts wird dadurch nicht beeinflußt. 

Verliebt, verlobt, verheiratet

Sie werden feststellen, daß der Medikus, den Sie im Laufe 
des Spieles sicherlich des öfteren konsultieren werden, 
immer pessimistischere Verlautbarungen über Ihren 
Gesundheitszustand abgibt. Bekommen Sie erst einmal ein 
fröhliches "Macht euer Testament" entgegengeschleudert, 
können Sie damit rechnen, in einer der nächsten Runden das 
Zeitliche zu segnen. Wenn dann kein geeigneter Nachkomme 
zur Verfügung steht, ist das Spiel leider unweigerlich 
beendet. Sie sollten sich also um einen Lebenspartner 
bemühen, sobald Sie ihr erstes Amt bekleiden. Leider reicht 
hierzu eine einfache Zeitungsannonce (junger, dynamischer 
Geschäftsmann sucht ...) nicht aus. Aber da Sie das 
Junggesellendasein eh schon seit längerem leid sind, sollte 
es nicht unmöglich sein, auch für dieses Problem einen 
Lösung zu finden. Statten Sie als erstes der Kupplerin 
(Kirchturm anklicken) einen Besuch ab und veranlassen Sie 
diese, gegen eine kleine Gebühr eine geeignete Ehefrau 
(bzw. einen Mann) zu finden. Ist dies geschehen, haben Sie 
jeweils am Ende der Runde die Aufgabe, ein passendes 
Geschenk für die/den Angebotene(n) auszuwählen. Sie sollten 
beachten, daß Sie nicht mit jedem Geschenk Punkte sammeln. 
So wird eine zarte Ratsherrin wahrscheinlich nicht sehr 
begeistert sein, wenn Sie die Gnädigste mit einer neuen 
Folterbank überraschen; genausowenig wie sich  ein stolzer 
Ritter über Minnesänger freuen wird. Vielleicht haben Sie 
schon nach einigen Geschenken Erfolg, vielleicht müssen Sie 
der Kupplerin aber auch mehrere Besuche abstatten, um zu 
einem Ehegatten zu kommen. Um Ihr Ansehen beim künftigen 
Lebenspartner zu steigern, sollten Sie sich ein schönes 
Haus mit allem drum und dran zulegen; Ihre Erfolgschancen 
steigen dadurch merklich. Passende Geschenke sind aber 
nicht das einzige, an das Sie denken müssen, wenn Sie 
heiraten wollen. Nein, auch wenn Sie ein kirchliches Amt 
innehaben, müssen Sie keine Angst vor dem Zölibat haben, da 
sich selbst der katholische Erzbischof neben einer Ehefrau 
noch eine Geliebte hält. Mißgünstige Domherren sind da 
schon ein größeres Problem. Diese haben nämlich das 
Privileg, eine Hochzeit, die in ihrer Stadt stattfindet, zu 
unterbinden. Während der Hochzeitszeremonie können Sie 
solchen Neidern keine Spenden mehr zukommen lassen. Wenn 
Sie möglichst bald unter die Haube kommen wollen, beachten 
Sie also, daß Sie sich rechtzeitig mit den betreffenden 
Domherren gut stellen. Wenn Sie die Hochzeitsfeier 
organisieren, können Sie ruhig alle wichtigen Personen 
Mittellands einladen, Ihrem Ansehen wird das bestimmt nicht 
schaden. Ist die Hochzeit gut über die Bühne gegangen, sind 
Sie leider noch nicht am Ziel Ihrer Wünsche. Wenn Sie 
längere Zeit spielen wollen, muß ein Erbe her. Da in Fugger 
II Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine 
Möglichkeit, selbst für diesen zu sorgen. Es ist eine reine 
Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs gesegnet sein 
werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch 
kinderlos sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich 
nur noch einen passenden Namen für den künftigen Nachfolger 
ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. Haben Sie es 
im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie 
wählen, welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und 
welches sich mit einem verhältnismäßig kleinen Teil 
zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine Rolle 
mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall 
leichtfertig treffen. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich 
alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich lange zu 
leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr 
ganz taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr 
drittes Kind, das erst seit kurzer Zeit keine Windeln mehr 
benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben ist auch 
deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei 
Fugger II ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen 
beschränkt.

Es gäbe da noch etwas zu tun

Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die 
Auftragskarten zum Einsatz zu bringen? Ja? Dann können Sie 
bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg gut 
gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr 
oder weniger schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu 
sein, erreichen müssen. Um z. B. Bürgermeister einer Stadt 
zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter 
oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das 
Erreichen eines niedrigen Adelstitels - einige erfolgreiche 
Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann ernannt 
zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum 
Bauwerke eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich 
bemühen, das Handelszertifikat III zu erhalten, da die 
darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und 
Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine 
Kathedrale springen zu lassen. Reformator zu werden ist 
nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet 
Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches 
Amt bekleiden müssen. Das Erreichen dieses Zieles wird 
wahrscheinlich mindestens zwei Generationen dauern. Eine 
weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es, 
Burgherr zu werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie 
einfach lange genug sparen wollen, um nach und nach die 
gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu bringen, 
oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen, 
dieses schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle 
gegnerischen Burgen erobern. Mit dieser Methode werden Sie 
allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe lautet, 
eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um 
daran überhaupt denken zu können, müssen Sie sich bereits 
ein hohes politisches Amt angeeignet haben. Die Anzahl 
Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig 
bedeutungslos, da Sie unabhängig von der Stärke Ihrer 
Privatarmee immer Söldner zur Belagerung anwerben müssen. 
Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur 
der Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie 
können auch noch einige interessante Dinge mit der 
eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den 
größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der 
Stadt vereinbaren, daß Sie über mehrere Jahre hinweg 
Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer Konkurrent seinen 
Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders 
aus: was meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie 
zuerst die Stadt plündern und sie anschließend anzünden? 
Viel Spaß dabei.

The Ancient Art of Fighting 

Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export 
betreiben, sind Ihnen sichere Straßen wichtig, denn 
Eskorten sind teuer und gegen eine größere Streitmacht 
machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine 
Streitmacht anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen 
einzigen Stützpunkt erübrigen können, ist es nicht 
verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren 
Kaufpreise im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten 
liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es zuweilen ziemlich 
lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum 
Verkauf entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn 
durch wohlgeplante Anschläge um so viel Geld zu bringen, 
daß er gezwungenermaßen verkaufen muß?). Haben Sie sich ein 
Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen, 
bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen. 
Sobald es Ihr Geldbeutel wieder zuläßt, sollten Sie sich 
daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue Kämpfer 
anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu 
bringen, was durch ausreichendes Training, Waren im Lager 
und natürlich Geldzuwendungen und hohe Bezahlung erreicht 
wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und 
eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur 
noch zu gleichen Teilen auf Patrouille durch die drei 
Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer Konvois 
attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil 
Ihrer Truppen in der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren 
Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach der 
Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages, 
sollten Sie sich eingehend mit den Optionen, die Sie im 
Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: Attackieren Sie z. 
B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen 
Truppe eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute 
damit beschäftigen, auf Ihre Gegner einzuprügeln, während 
sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der 
gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen, 
daß Sie so in aller Regel die Verluste in den eigenen 
Reihen in Grenzen halten können und meistens einen 
schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung 
sturmreif schießen" ist hingegen reine Zeitverschwendung. 
Außer einigen seltsam aussehenden Flecken am gegnerischen 
Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht 
mit hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten 
den Befehl "Gefangene machen" geben. Gegner werden von 
Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, sondern nur noch 
kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. Wenn 
Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der 
Gefangenen durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite 
zu bringen. Sollten Sie einmal die Wahl haben, ob Sie sich 
ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie 
sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese 
nicht illegal ist und Sie deshalb keine Angst haben müssen, 
plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein weiterer 
ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von 
Räuberlagern ist, daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll  
in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe (sieben Prozent wären 
eine gute Gebühr) abverlangen können.

Es kann nur einen geben 

In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer 
Beleidigung Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne 
Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel natürlich nicht 
fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über 
einen Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten 
einzunehmen. Sind Sie allerdings ein Mann Gottes und wollen 
trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung greifen, 
müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt 
verfügt, ausspionieren und erpressen. Auf diese Weise 
bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres Vorgehen 
in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland 
zum Duell fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa 
zehn) angebracht; Sie wollen ja schließlich am Ende des 
Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es dann 
zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf 
Einfluß zu nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen 
geführtes Duell im Stile von Monkey Island I geradezu 
ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des 
Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat, 
und Sie (hoffentlich) triumphierend auf Ihren um Gnade 
winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten Sie eine 
Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein 
Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn 
einfach noch einmal herausfordern. Spätestens nach dem 
dritten Kampf werden Sie aber darüber aufgeklärt, daß die 
Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein 
Amt nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu 
erwähnen, daß Sie sich schleunigst um das freigewordene Amt 
bewerben sollten. 

Eins, zwei, viele

Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen. 
Daß Sie zu zweit oder zu dritt mehr Spaß an die Fugger II 
haben werden, ist logisch, daß Sie so aber ziemlich 
problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch 
jeden unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können, 
steht auf einem anderem Blatt. Starten Sie das Spiel dazu 
so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in einer 
Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben 
(ideal ist es natürlich, wenn in jeder der drei 
Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich beim 
Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden 
Posten handelt, kann er mit etwas Geschick ein sehr 
mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden Spieler 
sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt  Richter zu 
werden. Ist dies allen beiden gelungen, können Sie 
anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und zu 
ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister 
werden und der jetzige Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit? 
Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch keines? Macht 
nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum 
Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den 
Hals? Auch kein Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden 
dieser Störenfriede. Um Bestechungsgelder müssen Sie sich 
in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei der Abstimmung 
im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit 
verfügen. Bei der Urteilsverkündung können Sie ruhig 
ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem Konkurrenten gleich den 
Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des 
Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr 
Kerker sind aber auch nicht zu verachten. Wenn Sie keine 
fünf Mitspieler gefunden haben und unter ständigen 
Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen 
vielleicht gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein 
Spieler, der später ins Spiel einsteigt, ein deutlich 
höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord 
liegt bei 2,5 Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie 
schamlos zu Ihren Gunsten ausnützen: Spielen Sie einige 
Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis 
irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen. 
Ist dies geschafft, müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf 
"neuer Mitspieler" klicken und abwarten. Sie werden 
feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines 
Spieleinstieges  ein Startkapital zwischen  tausend Talern 
und einigen Millionen sein eigen nennen wird. Ihr Alibi-
Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen Ihnen 
vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben, 
gibt es nicht. Er kann Sie jedoch einfach bestechen) und 
sich dann zum Fenster hinausstürzen. Dieser Vorgang läßt 
sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach 
werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte 
Sie mit einem Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr 
weiter stören.

Ämter in Mittelland 

1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene

Die Ratsherren:
In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in 
einem Mehrheitsbeschluß vom Baumeister, dem Richter und dem 
Kämmerer gewählt werden (bei Mehrheitsentscheidungen gilt: 
erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, entscheidet 
das Los).

Baumeister, Richter und Kämmerer:
Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind 
für Wahl der Ratsherren verantwortlich.

Bürgermeister:
Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als 
Bürgermeister darauf, daß Sie höchstens Baumeister, 
Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von zweien 
Ihres Amtes enthoben werden können.

1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene

Pastoren (zwei pro Stadt): 
Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und verfügen 
selber über kein Wahlrecht.

Domherr:  
Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.

2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften

Geheimräte:
Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen  aussprechen und ein 
Duell beginnen. Die Geheimräte werden vom Hauptmann der 
Wache, dem Justizberater und dem Finanzberater der 
Grafschaft gewählt.

Hauptmann der Wache, Justizberater und Finanzberater: 
Alle drei werden vom Kanzler eingesetzt.

Kanzler: 
Um Kanzler zu werden, sollten Sie sich beim jeweiligen Vogt 
der Grafschaft beliebt machen.

Vogt: 
Zum Vogt können Sie sich nicht wählen lassen. Der Kandidat 
wird durch eine Auslosung gewählt (leider können Sie die 
Glücksfee nicht bestechen).

2.2 Kirchliche Ämter in den Grafschaften:

Sakristan und Kellermeister: 
Beide werden durch den Abt gewählt. Tip: Als Kellermeister 
haben Sie Erfahrung im Keltern von Wein. Vielleicht 
erleichtert Ihnen das die Entscheidung, welches Produkt Sie 
herstellen sollen.

Diakon: 
Eine kleine Spende an den Bischof, und Ihre Chancen Diakon 
zu werden stehen gar nicht mal schlecht.

Abt: 
Wieder einmal müssen Sie sich die Gunst mehrerer Männer 
sichern, um es zum Abt zu bringen. Wenden Sie sich an den 
Bischof, den Kellermeister und den Sakristan.

Bischof: 
Allein der Erzbischof entscheidet, wer der mächtigste Mann 
(auf kirchlicher Ebene) in einer Grafschaft wird.

3.1 Weltliche Ämter im Fürstentum Mittelland:

Hofrat: 
Drei Minister sind für seine Ernennung verantwortlich.

Marschall, Finanzminister und Justizminister: 
Wenn Sie zuviel Geld übrig haben, können Sie sich 
vertrauensvoll an den Großkanzler wenden.

Großkanzler: 
Der Regent persönlich ernennt den künftigen Inhaber dieses 
Postens.

Regent: 
Wie das Amt des Vogtes, so wird auch dieser Posten nur per 
Losentscheid vergeben.

3.2 Kirchliche Ämter im Fürstentum Mittelland:

Erzdiakon und Inquisitor: 
Beide werden vom Erzbischof eingesetzt. Aufgrund der 
Möglichkeit, ein Inquisitionsverfahren einzuberufen, ist 
das Amt des Inquisitors dem des Erzdiakons vorzuziehen.

Erzbischof: 
Wenn Sie dieses Amt innehaben, können Sie versuchen, ganze 
Grafschaften zu bekehren. Auch die Möglichkeit, Wunder zu 
wirken (Halleluja Brüder), ist nicht zu verachten.

F: Ich muß damit rechnen, in einer der nächsten Runden zu 
sterben, und obwohl ich schon vor langer Zeit geheiratet 
habe, habe ich keine Kinder. Wie kann ich verhindern, daß 
ich ganz von vorne beginnen muß?
A: Geben Sie Ihr ganzes Geld an einen Ihrer (menschlichen!) 
Mitspieler weiter und vereinbaren Sie mit Ihm, daß er es an 
Ihren Nachfolger (geht erst, sobald er Ratsherr oder Pastor 
geworden ist) weiterleiten wird. Ihren Titel und das 
Handelszertifikat sind Sie freilich los.

F: Ich bekomme ein Manuskript vorgelegt und werde gebeten, 
es zu verlegen. Lohnt es sich?
A: Wenn dies geschieht, werden Sie immer einen Kommentar 
zum Manuskript zu sehen bekommen. Wird es z. B. als 
"spannend" bezeichnet, sollten Sie zusagen und einige 
hundert Stück in guter Qualität produzieren.

F: Ich soll einen Vertrag unterzeichnen, in dem ich 
verpflichtet werde, über einen längeren Zeitraum hinweg 
eine bestimmte Menge Waren in eine andere Stadt zu liefern. 
Gelingt es mir nicht, muß ich eine hohe Konventionalstrafe 
zahlen. Ist es sinnvoll, so einen Vertrag zu unterzeichnen?
A: Sie sollten das bleibenlassen. Es könnte jederzeit durch 
ein (mehr oder weniger zufälliges) Ereignis dazu kommen, 
daß Sie Ihren Verpflichtungen nicht mehr nachkommen können.

F: Woran erkenne ich, ob mich ein Computergegner schätzt 
oder nicht?
A: Je dicker der Balken unter dem Namen der jeweiligen 
Person ist, desto mehr Ansehen genießen Sie bei ihm. 

F: Ständig werde ich zu irgendwelchen Vorträgen eingeladen. 
Was für Vorteile habe ich, wenn ich einen besuche?
A: Schlimmstenfalls haben Sie Ihre Zeit verschwendet. Wenn 
Sie aber etwas Glück haben, werden Sie dort Ihre 
Fähigkeiten in der Herstellung eines bestimmten Produktes 
vergrößern können.

F: Ein mysteriöser Fremder gibt mir den Auftrag, dafür zu 
sorgen, daß eine bestimmte Person ihres Amtes enthoben 
wird. Soll ich darauf eingehen.
A: Wenn Sie bereits über das Privileg verfügen, 
Beleidigungen auszusprechen, handelt es sich um leicht 
verdientes Geld, da Sie sich mit der betreffenden Person 
einfach so oft duellieren können, bis sie ihr Amt nicht 
mehr ausüben kann. Sollte das noch nicht der Fall sein, ist 
davon eher abzuraten. Gelingt Ihnen nämlich Ihr 
Umsturzversuch nicht, könnte es sein, daß Sie Ärger 
bekommen.

F: Ich scheine überall einen ausgezeichneten Ruf als 
Künstler zu genießen, denn ständig werde ich gebeten, eine 
Hochzeitsrede zu halten oder Musiker zu engagieren. Bringt 
es mir Vorteile, auf diese Bitten einzugehen?
A: Der Bitte, eine Hochzeitsrede zu halten, sollten Sie auf 
jeden Fall entsprechen. Sie werden fast jedesmal eine sehr 
qualifizierte Person finden, die eine perfekte Rede für Sie 
schreibt. Sie werden nach getaner Arbeit nicht nur eine 
kleine Entschädigung für Ihre Mühen erhalten, sondern auch 
noch im Ansehen der Edlen Mittellands steigen. Anders sieht 
es bei den Musikern aus. Es wird Ihnen kaum gelingen, 
überdurchschnittliche Musiker anzuheuern. Lehnen Sie also 
guten Gewissens ab.

F: Ich wurde eines Verbrechens bezichtigt und angeklagt. 
Leider bin ich weder Richter noch verfüge ich über die 
finanziellen Möglichkeiten, sowohl Richter als auch die 
Zeugen zu bestechen. Wem soll ich nun einen kleinen Beweis 
meiner Freundschaft zukommen lassen?
A: Es ist am klügsten, die Richter zu bestechen, da es sich 
auf die Urteilsverkündung nicht negativ auswirkt, wenn Ihr 
Ankläger einige Zeugen besticht (es sieht natürlich anders 
aus, wenn er den Zeugen 9.999 Taler zukommen läßt. Das ist 
aber kaum der Fall).
  
Handelswaren und Zertifikate

Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, daß Sie im 
Handelsmenü sehr große Werte für die zu produzierende Ware 
einstellen können. Aber auch wenn Sie genug Geld haben, um 
die Herstellungskosten zu tragen, sollten Sie von den 
Maximalwerten absehen, da Sie dann (weil nur 40 Arbeiter 
pro Auftrag eingestellt werden können), hoffnungslos 
unterbesetzt sein werden. Ausnahme: siehe Extrakasten 
Produktion!

Handelszertifikat I:

Über dieses Zertifikat verfügen Sie von Beginn des Spieles 
an. Wenn Sie knapp bei Kasse sind, sollten Sie sich wegen 
der geringen Herstellungskosten auf diese Produkte 
beschränken.

Korn:
Wenn Sie Ihr Lager füllen wollen, sollten Sie mindestens 
auf zwei Feldern ernten. Optimal sind fünf Arbeiter pro 
Feld.

Fisch:
Fische können Sie nur fangen, wenn Sie Ihr Lager in der 
Nähe eines Gewässers aufgeschlagen haben. Pro Boot sollten 
Sie drei Arbeiter veranschlagen.

Bier:
Das Brauen von Bier lohnt sich am ehesten in Falkenhorst 
und Greifenheim. Setzen Sie pro Kessel drei Arbeiter ein. 
Um eine angemessene Menge zu produzieren, sollten Sie etwa 
fünf Kessel benutzen.

Wolle:
Das Scheren von Schafen erfordert keinen großen 
Arbeitsaufwand, es genügt also, wenn einem Arbeiter vier 
Schafe zugeteilt werden.

Holz:
Am lohnendsten ist der Holzschlag in Finsterwalde und in 
Greifenheim. Fünf Arbeiter pro Wald garantieren gute 
Erträge, verhindern aber zugleich, daß der Wald durch 
übermäßige Abholzung irreparablen Schaden erleidet.

Handelszertifikat II:

Dieses Zertifikat erhalten Sie, wenn Sie sich erfolgreich 
um ein Amt beworben haben. Mit den Produkten, die Sie jetzt 
herstellen können, werden Sie einen deutlich höheren Gewinn 
erzielen; wenn Sie sich die höheren Kosten leisten können, 
sollten Sie also umsteigen.

Rindfleisch:
Da das von Ihnen verkaufte Rindfleisch garantiert BSE-frei 
ist, werden Sie wohl kaum über Absatzschwierigkeiten zu 
klagen haben und können somit einen guten Preis kassieren, 
besonders dann, wenn Sie Ihre Tiere in der Umgebung von 
Kronsbach und Lichterheide auf die Weide schicken. Ein 
Arbeiter sollte sich um je ein Rind kümmern. Wenn Sie 
gerade dann, wenn ein besonders guter Preis zu erzielen 
ist, nicht mit einem leeren Lager dastehen wollen, sollten 
Sie sich nicht weniger als zehn Rinder halten.

Erz:
Der Erzabbau lohnt sich in den Bergen von Falkenhorst und 
Bergstedt. Fünf Arbeiter holen das Optimum aus Ihrer Grube 
heraus. Vielleicht haben Sie gerade genügend Kleingeld, um 
sich eine Eskorte für Ihre Waren leisten zu können; ja? 
dann sollten Sie den größten Teil des Eisenerzes nach 
Lichterheide oder Lauenburg transportieren und dort 
verkaufen.

Wein:
Weinliebhaber wissen, daß die Reben in der Umgebung von 
Lauenburg oder Moorland den besten vergorenen Traubensaft 
hervorbringen. Dieser Umstand allein bringt dem Winzer aber 
noch keine Taler, setzen Sie deshalb pro Faß einen Arbeiter 
ein (müssen sich mehrere Männer um ein Faß kümmern, könnte 
es zu ertragsmindernden Saufgelagen kommen).

Fell:
Am erfolgreichsten werden Sie in Finsterwalde und 
Greifenheim nach Tieren suchen, deren Felle es wert sind, 
von reichen Damen in Form von Mänteln durch die Gegend 
geschleppt zu werden (wo bleibt da der Tierschutz?!). Sie 
sollten nicht weniger als zehn Bottiche, die von jeweils 
fünf Arbeitern gewartet werden, besitzen.

Glas:
Ihre Glashütten sollten Sie in Fürstenbruck und Greifenheim 
ansiedeln. Wenn für einen Ofen drei Arbeiter zur Verfügung 
stehen, können Sie sich schon auf die Jahresabrechnung 
freuen.

Handelszertifikat III:

Sie müssen schon einige Zeit spielen, um dieses Zertifikat 
Ihr eigen nennen zu können. Aber nun können Sie alle in 
Mittelland gefragten Waren produzieren; Reichtum und 
Wohlstand sind Ihnen sicher.

Salz:
Obgleich Sie Salz heute für 99 Pfennig im Supermarkt kaufen 
können, war es zur Zeit der Fugger ein überaus wertvolles 
und gefragtes Gewürz, mit dessen Hilfe viele Kaufleute zu 
Reichtum gelangten. Sollten Sie in Bergstedt oder Waldstein 
ein Lager haben und pro Mine sechs Arbeiter zur Förderung 
des begehrten Produktes einsetzen, können Sie sich bereits 
zu dem oben erwähnten Personenkreis zählen.

Tuch:
"Made In Taiwan" war damals noch nicht gefragt, und so 
können Sie auch in Moortal und Finsterwalde mit zwei 
Arbeitern an einem Webstuhl gute Gewinne erzielen.

Silber:
In Falkenhorst und Greifenheim liegt das Silber förmlich 
auf der Straße (bzw. in den Minen), Sie müssen also nur 
noch acht Mann in eine Mine schicken und auf deren Rückkehr 
warten.

Pfeffer:
Ein ebenso begehrtes wie wertvolles Gewürz. Da Pfeffer in 
Mittelland nicht heimisch ist, können Sie nur von 
Lichterheide und Lauenburg aus Expeditionen in ferne Länder 
entsenden. Der weite Weg soll natürlich nicht umsonst 
gewesen sein, schicken Sie also ca. zehn tapfere Männer 
los.

Waffen:
Kriegsgerät findet immer Abnehmer. Auch wenn Sie für 
Waffenhandel eventuell von mißgünstigen Konkurrenten 
belangt werden können, sollten Sie sich pro Schmiede vier 
Arbeiter leisten.

Keine Käferplage

In Fugger II werden Sie nicht ununterbrochen von Bugs 
genervt. Ärgerlich, wenn auch kein eigentlicher Fehler des 
Programms, ist allerdings, daß einer Ihrer Karren mitunter 
drei- oder viermal hintereinander angegriffen wird. 
Irgendwo nervt es schließlich, wenn Sie zum x-ten Mal vom 
selben Wegelagerer gestellt werden, obwohl Sie schon nach 
der ersten Schlacht Ihre gesamten Waren verloren haben. Es 
ist wohl selbstverständlich, daß Sie keinem Angreifer dafür 
Geld anvertrauen müssen, daß er einen Konvoi, der Waren im 
Wert von 0 Talern transportiert, nicht angreift. Ob es nun 
ein Bug oder einfach Zufall ist, daß Sie nach einer mehrere 
Jahrzehnte dauernden Ehe kein einziges Kind hervorgebracht 
haben, bleibt dahingestellt. Ob es sich bei der Tatsache, 
daß Sie sich vor Gericht (siehe oben) für schuldig bekennen 
können und trotzdem mit genügend Geld freigesprochen 
werden, bleibt auch offen. Sobald Sie die Fugger II aber 
einmal erfolgreich zum Laufen gebracht haben, werden Sie 
nicht mehr von kritischen Bugs überrascht. Gut so!

Produktion

Leider können Sie selbst bei ausreichendem Kapital nur 
maximal 40 Arbeiter pro Ware beschäftigen. Um dies zu 
umgehen, sammeln Sie rund 9.000 Waren in einem Lager an. 
Packen Sie danach Ihre Bestände auf  90 Karren und 
verkaufen Sie diese an eine andere Stadt. Beenden Sie den 
Turn und kehren Sie danach wieder in Ihre Stadt zurück. 
Stellen Sie jetzt den Balken, der Ihre Verkäufe angibt, auf 
"produzieren" oder "fördern", und schon haben Sie Ihre 
Produktivität über 50% gesteigert. Es ist klar, daß Sie für 
eine solche Aktion viel Geld und etwa 1.000 Quadratmeter 
Lagerplatz benötigen. Dieser Trick funktioniert übrigens 
auch, wenn Sie eine Söldnerburg besitzen und diese nach und 
nach mit 9.000 Gütern füllen. Danach wechseln Sie wieder in 
das Produktionsmenü Ihrer Stadt und stellen "Holt Beute mit 
99 Karren von Lager X" ein. Der Rest der Prozedur gleicht 
der oben geschilderten.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)